QuestNotesユーザーボイス
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ファンブル無効クリティカル無効を状態として扱いたい
スキルごとにファンブル無効クリティカル無効を設定できるアップデートがありましたが、
攻撃や防御、回避などの共通アクションに関しても同様のエフェクトを使いたいです。アクション検知で作ろうとした場合、ダイス振り直しは、ファンブルやクリティカルの場合は結果を覆すことなく、振り直しが行われません。
現状、マスター側でローカルスキルで解決する手段がありませんから、可能であれば、新規エフェクトとして追加することはできないでしょうか?
プレイヤー層も広がり、ロールプレイや競技性高い遊び方など、そのジャンルによっては、クリティカルファンブルを用いるかどうか選択できる方が、プレイフィールの向上にも繋がると思います。
7 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.1.2で追加しました。
以上、よろしくお願いします。
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NPCのAIのスキル指定をIDでも行えるようにして欲しい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
「AIManager」ウィンドウの「アクション・行動の内容」欄の「スキル」項目をIDで指定できるようにすることを要望いたします。
状態変化のエフェクトでスキル取得という機能があり、この機能によりスキルをNPCに取得させた場合、公式サポートされている手法ではAIが該当スキルを使用することができません。
そのためAIが実行するスキル指定をIDでも行えるようにして欲しいです。
ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
自分のクエストに終了印がつくようにしてほしい
クエストをクリアした場合に次のクエストがプレイ出来る、
というクエストを作っているのですが、
自分のクエストに終了印が付かなくなったので皆でそのクエストに行くときにプレイができなくなってしまいました。
報酬が入らないのは仕方ないにしろ、終了印だけつくようにはできないでしょうか?3 投票数:提案ありがとうございます。
対応が遅くなり申し訳ありません。。。
ver0.9.12.9で修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
QNにおける世界観とルールについての提案
プレイヤーが増え、1ルールについて議論される事が多くなりました、それについて、運営様から定義するルールを増やして欲しいと思いました。
例えば、世界観について
・1Lの価値は現実ではどれくらいか ・リーンの地理はどれくらいか(広さ、城があるが城主がいるのか) ・言語の問題はどうか(様々な言葉が飛び交うが違いを気にする必要は) ・文明はどのくらいのレベルなのか(古代~中世くらい?) ・電気や蒸気機関はリーンにあるのか ・暦と天体は ・四季はあるのか などです。自由に設定を練れるのはいいことですが、あまりに自由過ぎるのも衝突や混乱を招きかねますので、最低限でも運営様にもう少しこのゲームの設定を増やして欲しいと思いました。
プレイヤーキャラクターの魅力を損なう事無く、できるだけありきたいな、特徴のない物でも、運営様が表に発表して頂けると今後の混乱が減ると思いました。
以上です、その他プレイヤーの方意見等あれば、コメントお願いします。
13 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.7.0にて、世界観・設定を紹介していく読み物ページ「ワールド」を作成しました。
http://www.questnotes.net/Content/world.aspx
(公式ページのフッターにリンクを追加しました)今後共よろしくお願いいたします。
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新通常版をMicrosoftアカウントが無くても入手できるようにしてほしい
現在Microsoftストアでしか新通常版を入手できませんが、Steamやサイトでの配布など新通常版を何かしらのアカウントがない状態でも入手できるようにしてほしいです
1 投票数: -
バードのスキルのバランスを改善して欲しい
バードのスキルのバランスを改善して欲しい
バードのスキルについていくつか思うところがあったので、現状抱えている(と、私が思っている)問題点と、考えついた物には改善案を記したいと思います。
・他の演奏と比較した場合のノクターンの有用性が低い
文字通りです。はっきり言ってしまうと、「ノクターンするよりマーチしていたほうが強い事が多い」ということになります。音楽の効果は重複しないため、戦闘中は基本的に一つの演奏しか効果を発揮できませんが大抵の場合においてノクターンを演奏するよりマーチを演奏するほうが有用です。マーチが初期スキルである点がこの問題に拍車をかけています。ノクターンはバードの演奏の内で唯一ステータスを直接上昇させる効果を持っていますが、上昇量が3と小さいため、あまり恩恵を感じられません。バード側から見ればメドレーさえ持っていれば演奏はノーコストで継続できますから、そういった点で無意味なスキルではけしてありませんがそれでもマーチの「パーティメンバーが2回行動可能になる」という恩恵に比べれば随分と見劣りしてしまいます。
改善案としては効果量を上昇させる事だと思います。
効果量を単純に上昇させるのはレベルによって強さが大幅に変わると思うので、現在のように単純な固定値ではなく何かしらのステータスに依存した効果量(SEN/2とか)にするとレベル帯によるスケーリングが上手いこと行くのかな、と思います。
どちらも、後述するアレンジの抱える問題を緩和する事に繋がる(効果量の増加はそのまま敵に与える恩恵の増加なので無効にする旨味が増す)と考えます。・アレンジを取得するメリットの薄さ
アレンジは演奏範囲内のキャラクターに対して音楽の影響を受けないようにするスキルですが、現在バードの演奏スキルは全てメリットとなる効果ですので基本的に敵キャラクターに使うスキルになります。
が、演奏の内回復効果を持つバラードについては音楽状態を介さない効果のため、アレンジを使って回復を無効に出来ません。またマーチについても、敵キャラクターのAIによって与えてしまうメリットの大きさは変化しますが大抵の場合、マーチの効果を受けていようが行動は変わらない、というAIが大半を占めます。リアクションに回せるAPが増える事には繋がりますが、そのリアクション用の1APを確保させないためだけにスキル枠を割いて習得・及びSP払って使用したくなるか、といえば答えはNOだと思います。
よって現状では、アレンジを取得するメリットは実質ノクターンとのシナジーのみ(どの演奏にも言えますが敵キャラクターを範囲内に入れなければ完全に不要)であり、他のスキルに比べて有用性が著しく低いと考えます。改善案としては「アレンジの効果を大幅に変更」「演奏スキルの変更(バラードにアレンジが適用されるようにmusic状態を介する効果に変更・マーチの効果をエネミーに対してもきちんと恩恵のある効果への変更)」「music状態そのものが価値を持つように関連スキルを変更」の三種類だと思います。この内、最後について軽く説明させてもらうと、現状「Perform」状態であることが条件のスキル群を「music」状態で利用できるようにする、という物です。つまり、自分自身に対してアレンジを行う、という利用方法を見いだせます。例えばメドレーを例に取ると演奏前に自分自身にアレンジすることで、自分自身が演奏による音楽効果を受けられなくなる代わりに低コストで演奏を開始できる、といった使い方が出来るようになります。
・Perform状態が使用条件のスキルをmusic状態であることが条件、に変更する
文字通りです。前述したアレンジの抱える問題に対する改善案の延長の話であり、バードの抱える問題点は別にして、私の「こうなったら面白いだろうな」という気持ちが多分に含まれています。アリア・アドリブ等のPerform状態が使用条件となるスキルは、Perform状態でない時に使用した場合でもコストを支払うことになりますが、効果は得られません。特にアリアについてはクエスト中一回しか使えないという性質上この影響は大きく、折角の見せ場が上手く行かなかったりすると悲しくなります。アドリブについてもSPを無意味に消費してしまう上に以降のアクションは基本的に全てAP不足で失敗することになります。
Perform状態は被ダメージにより解除されてしまうため、ラウンド中に敵の攻撃・実行されるイベントによって解除される可能性は大いにあります。ダメージを受けた時点でPerform状態が解除される、という大きな痛手を受けているため、せめて入力したアクションくらいはきちんと完遂されて欲しいと思います。Performが解除される効果はそのままに、APとSPの回復効果の適用条件は「music」状態であることにしてほしいです。(Performを解除する事自体に意味があるスキルであることに加えて後述する問題の緩和のため)メドレーについてもmusic状態を適用条件とした場合、前述したアレンジの問題を緩和できることに加えて「自分がダメージを受けて演奏が中断されることが予想できる場合、アクションの後半に演奏スキルを仕込む」事によって演奏を途絶えさせずに文字通り『メドレー』することが出来て凄くカッコいいと思います。
また、「Performというデメリット効果」「musicというメリット効果」という2つの状態の関係性がよりハッキリ分かりやすくなり、バードの仕様が少しだけ理解しやすくなるんじゃないかな、と思います。現状Performは「ステータス的には不利を背負うんだけど行動の幅が広い(アドリブ・アリアを使う権利を得ている)というのがバードの扱いをややこしくしていると思ってます。そもそも状態が2つある時点で分かりづらいのでこの両者の差はハッキリさせた方が良いのかな、と。
考えつく問題点としては、音楽状態中にアドリブ(AP3回復)→演奏でAPを1回復出来るようになる、という事が挙げられますがアクションを2つ消費しているためアクションの入力上限7つの制約が有る都合上大したアクションは組めない(演奏を継続しようとするなら最後は演奏で〆る必要がありますし)ためあまり大きな問題にはならないのかな、と思います。
8 投票数: -
「マルチ」のタブに表示されるパブリックボード数について
お疲れ様です。
最近、数多くのパブリックボードに人が分散して遊んでいる様子をよく見るのですが、たまに6・7ボードくらいの表示を上限として、1人だけいるパブリックボードについて表示されないという状況をよく見るようになりました。
ただ毎回この限りではなく、8ボード以上が表示されているタイミングもあります。
よろしければこの辺りの仕様の説明をして頂ければ幸いです。0 投票数:提案ありがとうございます!
こちら実装がよくなかったので不具合として修正しました。
参加者の多い順にパブリック10件とってから非公開を省いていたので件数が安定してなかったので、非公開を省いてから参加者が多い順に10件とるように変更しました。
以上、よろしくお願いいたします。
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移動先のダミーをリアクション選択時にも表示して欲しい
類似の要望がすでに出てますが微妙に求めるものが違うので別枠で
アクション選択時に、移動を宣言した後に行動を宣言すると移動先に半透明のダミーが現れてそこからレンジを表示してくれますが、
それをリアクション選択時にも、選択したアクションの前に移動が宣言されている場合に移動先に半透明のダミーを置いてそこからレンジを表示するようになると分かりやすいと思いました3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.1.4にてリアクション選択時にも、その行動までの移動を考慮してダミーとそこからの範囲を表示するようにしました。
その他気になる点があればご一報ください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
チャット入力中、それが常に周りに分かるようにして欲しい
現在のチャットでは、入力し始めてから一定の時間だけエンピツマークが付いたり、画面右上にアイコンが表示されるなどでチャットの入力開始が分かるようになっていますが、これを(例えば点滅させるなどの形で)入力中は常になんらかの動きが分かるようにしていただきたいです。
今のように入力中表示が一定時間で消えてしまうと、相手が長考しているのか台詞を打つのを止めたのかの判断が出来ず、こちらが新たに台詞を出して良いものか遠慮してしまう、というようなことがありました。
台詞の打ち込みや考える速度などには個人差がありますし、打っているのかやめたのかが分かるようになればRPのしやすさが向上するのではないでしょうか。(全ては探しきれなかったのですが、他に類似の提案があれば申し訳ありません。)
23 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.11.10.0にて、入力中の場合に表示を延長するように対応しました。
その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
不具合の対応について
それぞれの不具合報告について、「検討中」などのステータス表示を設けることを提案します。
今のところ動作が不安定なクエストは諦めて仕様変更をすべきなのか、それとも修正を待っていいのかマスター側が判断する材料がありません。
"1~2ヶ月以内に対応出来そうなもの"ぐらいのざっくりとした基準でいいのでご一考をお願いします。0 投票数: -
新通常版のアクティブシーンのテンポを上げてほしい
新通常版のアクティブシーンの行動演出中のテンポなのですが、
旧通常版と比べるとかなり遅いように感じます。
実際に測ってみると、3~4割の差が出るようです。
特に、アクションの対象を表示してから実際に行動するまでの待ち時間が長く感じられます。単純にテンポが悪く感じられるのと、
新通常版と旧通常版を使っているプレイヤーの間で結構なズレが発生してしまうので、
可能であれば旧通常版程度の速度になるように調整をお願いしたいです。
不具合対応等でお忙しい中恐縮ですが、ご勘案お願いします。3 投票数: -
シナリオ作成についてルールを設けてはどうでしょうか
新しいシナリオに行ってみたところ何の説明もなくシミュレーションゲームが始まり
いくらかプレイしてみるととてもシングルでクリアできるとは思えないバランスでした
マスターをする人はなるべくこうしたクエストノーツのシステムを使っていないシナリオを作るのはやめて
シングルプレイヤーにも配慮したシナリオ作成につとめるべきであるとおもい投稿します3 投票数: -
地点指定の攻撃について
先程ドルイドのスキルであるバインドソーンで確認したことですが、
気絶した敵としていない敵が重なった地点に攻撃した場合、
気絶している方に攻撃判定が出てしまっていました。
気絶していない方を優先する形にしていただければと思います。6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.2にて、
地点指定の攻撃を気絶をしていないキャラクターを優先するように仕様を修正しました。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後共よろしくお願いいたします。 -
公式パブリックボードの背景について
現在、公式のパブリックボードは広場と酒場がありますが、時間によって背景も朝昼晩と変わる様にしてみてはいかがでしょうか?
会話などで背景が明るいのに、暗くなってきた等と話すときに若干の違和感があったりしたので、提案してみました11 投票数: -
NPCの手動操作、AIを任意に選択出来るようにして欲しい
Ver.0.9.6.7より手動入力が必須となった、NPC操作を任意で仕様変更前の状態で扱えるようにして欲しいです。
初心者にとっては、今回の仕様変更で分かりづらかったNPC操作がやりやすくなったと思いますが、
慣れたプレイヤーにとっては最大3体ものキャラクターを操作するのは非常に面倒に感じてしまいます。そこで、デフォルトは今回の仕様とし、慣れたプレイヤー向けに前回までの使用を選択出来るようにして欲しいです。
ご一考の程よろしくお願い致します。
2 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.7.0にて、設定の「作戦を有効」にしていた場合に
NPCキャラクターにも作戦設定が有効となるように修正しました。
一旦恐縮ですが、この仕様で様子を見てもらえればと思います。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
ステリセ、転職の際に スキルリネームが初期化されないようにしてほしい。
現在ステリセ、転職をすると、スキルのリネームが初期化されてしまいます。
以前のアップデートで固有化のリセットが追加されましたし、
一度登録したスキルはリネーム内容を記憶して頂けると助かります。状況に応じて定期的にステリセ、転職を行う方も多いので、
その都度スキルのリネームをしなければいけないのは非常に手間がかかってしまいます。25 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.3.3にて、リセット時にも
ユニーク化したすきるのデータは残すように修正しました。
(再度取得すると、ユニーク化した状態で取得できます)以上、今後共よろしくお願いいたします。
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「スターゲイザー」の使用回数制限を、最大でも「2ラウンドに1回」にして欲しい
新クラスのアストロロジャのスキル「スターゲイザー」の使用回数制限を、最大成長で「2ラウンドに1回」程度に抑えてほしいです。
現状の「1ラウンドに1回」だと、PvEでもPvPでも常時相手の行動の開示が可能になってしまいます。
特にPvPでは致命的で、読み合いや駆け引きを破壊しかねない危険なスキルとなっています。
"常時後出しじゃんけん"ができるというのは、ゲームシステム上とてもマズイと思います。是非ご検討をお願いします。
6 投票数:提案ありがとうございます!以下の調整しました。
「スターゲイザー」をレベル1の性能を3ラウンド、2SPに変更
「シューティングスター」をマークエフェクト利用の効果
その他気になる点があれば改めてご一報ください。今後ともよろしくお願いいたします。
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初期状態から仲間にできるNPCを増やしてほしい
PCを一人しか作成しなくても
ゲームプレイを始めた瞬間に4人用クエストを最初から遊べるように、
仲間にできるNPCを初期から3人以上欲しいです。現在は4人パーティを組むためにはPCを二人以上作ったり日替わりNPCを待つなどの手間が必要で、
始めて数分のプレイヤーが4人用クエストを見て「これをやってみたい」と感じても
人数が足りなくて攻略ができず、新規参入の障壁となっていると思います。
ゲームを開始した瞬間に宿屋で4人パーティを組めれば、プレイの幅が広がると思います。5 投票数:提案ありがとうございます。
こちらの提案を受け、
ver0.8.5.7で指定したクラスの他プレイヤーのキャラクターを雇う機能を実装しました。
これによりソロプレイヤーでも簡単にパーティーを組めることと、
マスターのテストプレイが捗れば幸いです。マスターとLV5未満のプレイヤーは無料で雇うことができ、
LV5以上のプレイヤーは10ルドで雇うことができます。
(プレイヤーは同レベル帯、マスターはレベル帯を指定できます。)(直接の提案内容の「テンプレートの用意」をできず申し訳ありません。
クラスごとに人気のあるビルドをテンプレートで手動で用意することは、
データ量(レベル帯*クラス*ビルド、とバリエーションが増えてしまう)
また、ビルドの流行り廃りへの追従が難しいため、このような実装になりました。)(また、公式NPCに追加については、
イラストの用意が間に合っていないので今しばらくお待ちいただければと思います。)
改めて改善点などがあれば、別途ご指摘いただけると助かります。。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
クリア以外にルドを消費できる機構についての提案
いつも開発・アップデートありがとうございます。
今回の提案は提案名通りルドの消費についての提案ですQNのクエスト内でのルドは
お金を消費させるイベントやショップなどで消費でき
そのままクエストクリアをすると本当に消費されたままですが
逆に言えばクエストキャンセルなどではお金は消費されず戻ってきます。この機構事態は良いのですが、クエストキャンセルが常であるパブリックボードなどでは
消費されない事が分かりきっててお金を躊躇いなく使ったり、アイテムを山ほど買ってアイテムの量でパワープレイなどが出来てしまいます。そこでクエストキャンセルをしたとしてもお金を消費したままになるコマンドやショップコマンドでのチェックボックスなどが欲しいです。
(知らずにお金を消費してしまうと惨劇なので購入前にPLに出る警告文などもできれば欲しいです)「お金はどうせ有り余ってるから」「消費されないのがわかってるから」といった緊張感のなさをどうにか払拭できる様にしたいです!
どうかご一考を。
また、こうした方がいい・それはやめた方がいいといった意見もありましたらコメントなどにお書き下さい。3 投票数: -
バードのスキルを根本的に変えてほしい
【まとめ】
・状態の入れ子構造により仕様が分かりづらいため、performを削除してほしい。
・スキル同士の競合やスキル使用後の選択肢の乏しさを解決するため、状態変化ではなくカウンターに変更してほしい。【問題】
1)演奏スキルの説明や仕様が分かりづらい現在のマーチ・ノクターンの仕様は以下の通りです。
・自分が状態[perform]になる。状態[perform]はデフォルトでは自分がダメージが受けるか1ラウンド後まで続く
・状態[music]が範囲内全てのキャラクターにかかる。これらの仕様が効果文から分かりづらいです。
分かりづらい理由は状態の効果文が入れ子構造であるためです。
例えば現在のマーチ、ノクターンの効果文は以下の通りです。・マーチ
状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。]を与える。・ノクターン
状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。]を与える。状態の効果文の中に状態の効果文が入っています。つまり入れ子構造です。
そのため分かりづらいです。2)演奏スキル同士が競合する
3)支援特化の構成である場合、演奏スキル後の選択肢に乏しい。
例えば「マーチを使用した後、やることがない」状況を実際に体験した上、他の方からもそのような話を伺いました。
マーチの使い勝手が良い上、状態[music]を上書きする状況があまりないため、マーチを使用した後の選択肢に乏しいです。
バードのコンセプトは支援であるため、このような状況は問題です。【提案】
a)performを削除する。こちらは先述した問題1を解決するための提案です。
状態の入れ子構造の原因であるため、performを削除する提案をいたします。
例えばマーチとノクターンを以下のようにします。マーチ
オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。ノクターン
オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。このような変更で状態の入れ子構造を解消できます。
変更で効果文が分かりやすくなります。b)状態変化ではなくカウンターに変更する。
こちらは先述した問題2・3を解決するための提案です。
カウンターで演奏スキルの効果が重複するようにします。以下のURLにサンプルをアップロードいたしました。
https://free.uploader.xzy.pw/show/20201031163342_4b307068784144556735.qnds
https://free.uploader.xzy.pw/show/20201031163443_74385852333946354e4c.qndsウォーロックのネクロポーテンスのように、ラウンド終了時にカウンターが減少し、カウント数で効果が変わる仕様です。
この仕様により、カウント数を維持するために、状況を見て使い続けるスキルになります。以上の検討をよろしくお願い申し上げます。
24 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.12.4.0にてバードのスキル全般を更新しました。
スキル一覧については以下を参照ください
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Bard
目的と背景については以下を参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2021/04/30/233213今回のスキルセットは(以前にも増して)
・範囲効果(少人数では効能が低く、対象人数が増えるほど高くなる)
・他人に依存する支援スキルが多い
・スキルのシナジーやクセが強い
という点があるので、素直な強いクラスではありません(弱いかもしれません)が、調整も検討していければと思いますので引き続きよろしくお願い致します。
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