QuestNotesユーザーボイス
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インタラプトの仕様について
インタラプトの条件に「AP7以下の場合」を付け加えることを提案します。
ギミックの複雑化・大規模化に伴ってインタラプトを迂回するスキルが散見されるようになってきました。
しかしその手段は統一されておらず、表記ブレもかなり大きい状態です。
この点をもう少し簡易化することで、マスターはプレイヤーに対してよりフェアな課題を提示出来るのではないでしょうか。マスターが設定しやすく、プレイヤーがインタラプトの可否を確認しやすい方式であれば閾値を設ける以外の手段でも構いません。
もしよろしければご検討お願いします。0 投票数: -
「冒険者の宿」のオープンボード化について
現在、オープンボードは広場と酒場の二つのみになっています。そこで、新しく「冒険者の宿」のオープンボード化を提案します。
〇提案の理由
・ クエスト受けたい人が集まるので他PCを誘いやすくなる
・ 目的が同じ者同士が集まるので交流が盛んになる見込みがある
・ マルチプレイをする際、結局のところ広場か酒場で集合しなければならないため手間が省ける〇提案に際して
・ プライベートモードが実装されているのですが始めたばかりの方はわかりづらい仕様になっています。ゲームの最初にプライベートモードでインするかどうかの選択を分かり易くして頂ければと思います。冒険者が宿屋に集まり、自然な流れで冒険に行く。そういう環境があればと思い提案させて頂きました。
何より、クエストノーツの醍醐味であるマルチプレイをやり易い環境が整えばと思います。御一考よろしくお願いします。
15 投票数: -
オブジェクトの作成についての要望
オブジェクトの作成についてはキャラクターデータの読み込みを"ローカルのプルダウンメニュー"、または"ID読み込みのウィンドウへの入力"のどちらかから選ぶことが出来ますが、
ローカルのチェックが入っていないとローカルキャラクターのIDを読み込むことが出来ないため、
(ID読み込みでローカルキャラクターのIDを入力してもローカルのチェックが入っていないので無効になるため、)
たとえば"変数に格納したローカルキャラクターIDのデータを読み込む"といった作成の仕方をすることができません。
ローカルキャラクターのIDを入力して読み込むことができるようにしていただきたいです。6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にてローカルキャラクターもIDで呼び出せるように修正しました。
その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いします。 -
古いクエストを見つけやすくして欲しい
いつも運営お疲れさまです。
今回は「古い順にクエストを表示する機能」と「"応援されているクエスト"をまとめて表示するタブ」を実装して頂きたいと思っています。現在、古いクエストを自力で見つけるためには「新着クエストをひたすら遡る」か「検索で偶然古いクエストが出てくる事に期待する」しか方法がなく、過去の良作に触れる機会が非常に少なくなっています。
クエストの応援機能を利用しようにも、おすすめに表示される個数・期間が限られているため、人の目に留まるということが難しいのが現状です。応援機能をもっと目に留まりやすく、古いクエストを探しやすくする事で新たな楽しみを発見しやすくして頂きたいです。
14 投票数: -
新通常版のアクティブシーンのテンポを上げてほしい
新通常版のアクティブシーンの行動演出中のテンポなのですが、
旧通常版と比べるとかなり遅いように感じます。
実際に測ってみると、3~4割の差が出るようです。
特に、アクションの対象を表示してから実際に行動するまでの待ち時間が長く感じられます。単純にテンポが悪く感じられるのと、
新通常版と旧通常版を使っているプレイヤーの間で結構なズレが発生してしまうので、
可能であれば旧通常版程度の速度になるように調整をお願いしたいです。
不具合対応等でお忙しい中恐縮ですが、ご勘案お願いします。3 投票数: -
移動先がパーティー間で異なったときの仕様の修正希望
マルチのボード移動イベントで、移動先が異なる移動イベントを発生させた際に「移動をキャンセルする」がイベントに組み込まれていない場合詰んでしまいます。
そこで、移動先が異なってしまった場合はキャンセル出来るようにする機能を付けて欲しいと思い、提案させて頂きます。4 投票数: -
ルームなどの文字サイズなどについて
いつも運営ご苦労様です。
題名通りの内容となりますが
テキストのサイズをもう少し変更できるようにならないかと思いまして提案させていただきます。
現状チャットのフォントサイズを極太で遊ばせていただいているのですがそれでも少し小さいと感じることがあります。
ゲーム部分ももちろんですが文字が読みにくいのは交流やクエストにおいて困ることがあるのでもう一段階でも大きくならないでしょうか?、
極小サイズなど本として読むならば良いサイズかもしれませんがパソコンのディスプレイで読むには小さすぎるのでいらないのでは?という疑問もあります。既に設定があれば大変失礼なのですが、
ルームに関してはアイコンサイズなどの問題なのか文字の大きさを変更できる項目すらなく少し読みにくさを感じます。
なので提案させて頂きました。
ご一考のほどよろしくお願いします。8 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.14.9.1まででウィンドウ全般のサイズ変更を実装しました。
コンフィグから設定できるのでご活用ください。
以上、よろしくお願いいたします。
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地点指定の攻撃について
先程ドルイドのスキルであるバインドソーンで確認したことですが、
気絶した敵としていない敵が重なった地点に攻撃した場合、
気絶している方に攻撃判定が出てしまっていました。
気絶していない方を優先する形にしていただければと思います。6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.2にて、
地点指定の攻撃を気絶をしていないキャラクターを優先するように仕様を修正しました。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後共よろしくお願いいたします。 -
シナリオ作成についてルールを設けてはどうでしょうか
新しいシナリオに行ってみたところ何の説明もなくシミュレーションゲームが始まり
いくらかプレイしてみるととてもシングルでクリアできるとは思えないバランスでした
マスターをする人はなるべくこうしたクエストノーツのシステムを使っていないシナリオを作るのはやめて
シングルプレイヤーにも配慮したシナリオ作成につとめるべきであるとおもい投稿します3 投票数: -
休養の値下げについて
2016年7月30日に置いて両手武器及び短剣のATKバランスが大幅に変わりました。
それによりスキルやステータスビルドを見直したいという人は職業問わず多いと思います。
今現在スキル調整の入ったウォリアーとアコライトのみの休養値下げ期間ですが、出来れば全職の値下げをしていただけたらいいなと思います。
ご一考よろしくお願いいたします。6 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通りでしたので、
8/31まで全クラスを200ルドに変更しました。
(実装の都合上、クラス未指定の場合の割引に対応していないため、クラス未修得の場合は割引されません。。)
よろしくお願いいたします。 -
チャット入力中、それが常に周りに分かるようにして欲しい
現在のチャットでは、入力し始めてから一定の時間だけエンピツマークが付いたり、画面右上にアイコンが表示されるなどでチャットの入力開始が分かるようになっていますが、これを(例えば点滅させるなどの形で)入力中は常になんらかの動きが分かるようにしていただきたいです。
今のように入力中表示が一定時間で消えてしまうと、相手が長考しているのか台詞を打つのを止めたのかの判断が出来ず、こちらが新たに台詞を出して良いものか遠慮してしまう、というようなことがありました。
台詞の打ち込みや考える速度などには個人差がありますし、打っているのかやめたのかが分かるようになればRPのしやすさが向上するのではないでしょうか。(全ては探しきれなかったのですが、他に類似の提案があれば申し訳ありません。)
23 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.11.10.0にて、入力中の場合に表示を延長するように対応しました。
その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
バードのスキルのバランスを改善して欲しい
バードのスキルのバランスを改善して欲しい
バードのスキルについていくつか思うところがあったので、現状抱えている(と、私が思っている)問題点と、考えついた物には改善案を記したいと思います。
・他の演奏と比較した場合のノクターンの有用性が低い
文字通りです。はっきり言ってしまうと、「ノクターンするよりマーチしていたほうが強い事が多い」ということになります。音楽の効果は重複しないため、戦闘中は基本的に一つの演奏しか効果を発揮できませんが大抵の場合においてノクターンを演奏するよりマーチを演奏するほうが有用です。マーチが初期スキルである点がこの問題に拍車をかけています。ノクターンはバードの演奏の内で唯一ステータスを直接上昇させる効果を持っていますが、上昇量が3と小さいため、あまり恩恵を感じられません。バード側から見ればメドレーさえ持っていれば演奏はノーコストで継続できますから、そういった点で無意味なスキルではけしてありませんがそれでもマーチの「パーティメンバーが2回行動可能になる」という恩恵に比べれば随分と見劣りしてしまいます。
改善案としては効果量を上昇させる事だと思います。
効果量を単純に上昇させるのはレベルによって強さが大幅に変わると思うので、現在のように単純な固定値ではなく何かしらのステータスに依存した効果量(SEN/2とか)にするとレベル帯によるスケーリングが上手いこと行くのかな、と思います。
どちらも、後述するアレンジの抱える問題を緩和する事に繋がる(効果量の増加はそのまま敵に与える恩恵の増加なので無効にする旨味が増す)と考えます。・アレンジを取得するメリットの薄さ
アレンジは演奏範囲内のキャラクターに対して音楽の影響を受けないようにするスキルですが、現在バードの演奏スキルは全てメリットとなる効果ですので基本的に敵キャラクターに使うスキルになります。
が、演奏の内回復効果を持つバラードについては音楽状態を介さない効果のため、アレンジを使って回復を無効に出来ません。またマーチについても、敵キャラクターのAIによって与えてしまうメリットの大きさは変化しますが大抵の場合、マーチの効果を受けていようが行動は変わらない、というAIが大半を占めます。リアクションに回せるAPが増える事には繋がりますが、そのリアクション用の1APを確保させないためだけにスキル枠を割いて習得・及びSP払って使用したくなるか、といえば答えはNOだと思います。
よって現状では、アレンジを取得するメリットは実質ノクターンとのシナジーのみ(どの演奏にも言えますが敵キャラクターを範囲内に入れなければ完全に不要)であり、他のスキルに比べて有用性が著しく低いと考えます。改善案としては「アレンジの効果を大幅に変更」「演奏スキルの変更(バラードにアレンジが適用されるようにmusic状態を介する効果に変更・マーチの効果をエネミーに対してもきちんと恩恵のある効果への変更)」「music状態そのものが価値を持つように関連スキルを変更」の三種類だと思います。この内、最後について軽く説明させてもらうと、現状「Perform」状態であることが条件のスキル群を「music」状態で利用できるようにする、という物です。つまり、自分自身に対してアレンジを行う、という利用方法を見いだせます。例えばメドレーを例に取ると演奏前に自分自身にアレンジすることで、自分自身が演奏による音楽効果を受けられなくなる代わりに低コストで演奏を開始できる、といった使い方が出来るようになります。
・Perform状態が使用条件のスキルをmusic状態であることが条件、に変更する
文字通りです。前述したアレンジの抱える問題に対する改善案の延長の話であり、バードの抱える問題点は別にして、私の「こうなったら面白いだろうな」という気持ちが多分に含まれています。アリア・アドリブ等のPerform状態が使用条件となるスキルは、Perform状態でない時に使用した場合でもコストを支払うことになりますが、効果は得られません。特にアリアについてはクエスト中一回しか使えないという性質上この影響は大きく、折角の見せ場が上手く行かなかったりすると悲しくなります。アドリブについてもSPを無意味に消費してしまう上に以降のアクションは基本的に全てAP不足で失敗することになります。
Perform状態は被ダメージにより解除されてしまうため、ラウンド中に敵の攻撃・実行されるイベントによって解除される可能性は大いにあります。ダメージを受けた時点でPerform状態が解除される、という大きな痛手を受けているため、せめて入力したアクションくらいはきちんと完遂されて欲しいと思います。Performが解除される効果はそのままに、APとSPの回復効果の適用条件は「music」状態であることにしてほしいです。(Performを解除する事自体に意味があるスキルであることに加えて後述する問題の緩和のため)メドレーについてもmusic状態を適用条件とした場合、前述したアレンジの問題を緩和できることに加えて「自分がダメージを受けて演奏が中断されることが予想できる場合、アクションの後半に演奏スキルを仕込む」事によって演奏を途絶えさせずに文字通り『メドレー』することが出来て凄くカッコいいと思います。
また、「Performというデメリット効果」「musicというメリット効果」という2つの状態の関係性がよりハッキリ分かりやすくなり、バードの仕様が少しだけ理解しやすくなるんじゃないかな、と思います。現状Performは「ステータス的には不利を背負うんだけど行動の幅が広い(アドリブ・アリアを使う権利を得ている)というのがバードの扱いをややこしくしていると思ってます。そもそも状態が2つある時点で分かりづらいのでこの両者の差はハッキリさせた方が良いのかな、と。
考えつく問題点としては、音楽状態中にアドリブ(AP3回復)→演奏でAPを1回復出来るようになる、という事が挙げられますがアクションを2つ消費しているためアクションの入力上限7つの制約が有る都合上大したアクションは組めない(演奏を継続しようとするなら最後は演奏で〆る必要がありますし)ためあまり大きな問題にはならないのかな、と思います。
8 投票数: -
ステリセ、転職の際に スキルリネームが初期化されないようにしてほしい。
現在ステリセ、転職をすると、スキルのリネームが初期化されてしまいます。
以前のアップデートで固有化のリセットが追加されましたし、
一度登録したスキルはリネーム内容を記憶して頂けると助かります。状況に応じて定期的にステリセ、転職を行う方も多いので、
その都度スキルのリネームをしなければいけないのは非常に手間がかかってしまいます。25 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.3.3にて、リセット時にも
ユニーク化したすきるのデータは残すように修正しました。
(再度取得すると、ユニーク化した状態で取得できます)以上、今後共よろしくお願いいたします。
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NPCの手動操作、AIを任意に選択出来るようにして欲しい
Ver.0.9.6.7より手動入力が必須となった、NPC操作を任意で仕様変更前の状態で扱えるようにして欲しいです。
初心者にとっては、今回の仕様変更で分かりづらかったNPC操作がやりやすくなったと思いますが、
慣れたプレイヤーにとっては最大3体ものキャラクターを操作するのは非常に面倒に感じてしまいます。そこで、デフォルトは今回の仕様とし、慣れたプレイヤー向けに前回までの使用を選択出来るようにして欲しいです。
ご一考の程よろしくお願い致します。
2 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.7.0にて、設定の「作戦を有効」にしていた場合に
NPCキャラクターにも作戦設定が有効となるように修正しました。
一旦恐縮ですが、この仕様で様子を見てもらえればと思います。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
初期設定で 通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい
初期設定で通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい、という提案です。(ルームではなく全体チャットの話です。)
現状でもconfigからチャット窓を増やせるのは認知しているのですが、利用しているプレイヤーは少ない用に思います。
初期の全体タブでは、どらちも同じチャット欄に似たような感じで表示されるので、特に緊迫した場面だとnoticeでの発言も気を使って控えてるPLが多いように感じました。初期設定で予め窓を分ける事で、noticeチャットを気軽につかえて、RPの摺合せ、相談、挨拶等の活用が増え、意思疎通が取れてないRPによる問題が減るのでは無いかと考えました。
それに伴って、別窓での発言があった際には、チャットタブに通知のマーク (赤丸や白く光るなど)が出れば、窓の活用もしやすくなるのでは無いかと思います。
御一考いただければ幸いですm(_ _)m
24 投票数: -
「スターゲイザー」の使用回数制限を、最大でも「2ラウンドに1回」にして欲しい
新クラスのアストロロジャのスキル「スターゲイザー」の使用回数制限を、最大成長で「2ラウンドに1回」程度に抑えてほしいです。
現状の「1ラウンドに1回」だと、PvEでもPvPでも常時相手の行動の開示が可能になってしまいます。
特にPvPでは致命的で、読み合いや駆け引きを破壊しかねない危険なスキルとなっています。
"常時後出しじゃんけん"ができるというのは、ゲームシステム上とてもマズイと思います。是非ご検討をお願いします。
6 投票数:提案ありがとうございます!以下の調整しました。
「スターゲイザー」をレベル1の性能を3ラウンド、2SPに変更
「シューティングスター」をマークエフェクト利用の効果
その他気になる点があれば改めてご一報ください。今後ともよろしくお願いいたします。
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イベント自動進行の改善提案
◤提案の概要◢
普段から運営・サーバー維持・機能改善ありがとうございます。
本提案はQNにおける[イベント自動]ボタンの"イベントの自動進行"の改善、または機能追加の提案であり、[イベント自動]がONの時
自分orパーティメンバーがチャット入力中の場合
イベントの自動進行を一時停止し
自分orパーティメンバーがチャット入力中では無い場合
イベントが自動で進行していく様に
機能を改善、またはそういう風に設定できるよう追加して欲しいという提案です。◤提案の経緯◢
questnotesにおけるマルチでは、クエストのテキストを進める、『進行役』という役を事前に決めたりやる人が居ます。
しかし、この進行役は他パーティメンバーのチャット速度を考慮し、進めるという都合上
非常に気を使う役柄になりがちです。
時には、進行役を決めていないと皆が(誰かが進行役をやってくれるだろう)と譲り合いが発生し
無駄にクエストの時間がかかります。一つのテキストや周りのメンバーのチャットに気を使ってマルチをするととても時間がかかる為、
[イベント自動]をマルチでも使いやすい様、改善し
進行役が不要になれば皆が最適な速度でクエストの進行ができるのでは無いか!
そう思い至り、本提案をさせて頂きました。◤提案のおわりに◢
今回の提案は、デジタルだからこその不満から生まれた物です。
TRPGではGMが進行速度のバランスをとってくれますが
Quest NotesのクエストにはGMは居ません
プレイヤーに進行速度を考慮する等の負担を強いら無いよう
オートでできるのでは無いか、と期待しています。
他に改善案などがありましたら、意見をコメントにお願い致します。11 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.6.1で対応しました。
気になる点があれば改めてご一報ください。
以上、よろしくお願いします。
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初期状態から仲間にできるNPCを増やしてほしい
PCを一人しか作成しなくても
ゲームプレイを始めた瞬間に4人用クエストを最初から遊べるように、
仲間にできるNPCを初期から3人以上欲しいです。現在は4人パーティを組むためにはPCを二人以上作ったり日替わりNPCを待つなどの手間が必要で、
始めて数分のプレイヤーが4人用クエストを見て「これをやってみたい」と感じても
人数が足りなくて攻略ができず、新規参入の障壁となっていると思います。
ゲームを開始した瞬間に宿屋で4人パーティを組めれば、プレイの幅が広がると思います。5 投票数:提案ありがとうございます。
こちらの提案を受け、
ver0.8.5.7で指定したクラスの他プレイヤーのキャラクターを雇う機能を実装しました。
これによりソロプレイヤーでも簡単にパーティーを組めることと、
マスターのテストプレイが捗れば幸いです。マスターとLV5未満のプレイヤーは無料で雇うことができ、
LV5以上のプレイヤーは10ルドで雇うことができます。
(プレイヤーは同レベル帯、マスターはレベル帯を指定できます。)(直接の提案内容の「テンプレートの用意」をできず申し訳ありません。
クラスごとに人気のあるビルドをテンプレートで手動で用意することは、
データ量(レベル帯*クラス*ビルド、とバリエーションが増えてしまう)
また、ビルドの流行り廃りへの追従が難しいため、このような実装になりました。)(また、公式NPCに追加については、
イラストの用意が間に合っていないので今しばらくお待ちいただければと思います。)
改めて改善点などがあれば、別途ご指摘いただけると助かります。。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
バードの状態:音楽(music)の効果が、他の状態:音楽(music)の効果と重複してほしい
【まとめ】
・マーチばかり使われノクターンは使われない
・状態:音楽(music)の効果が重複してほしいいつもお世話になっております。
現在、バードの状態:音楽(music)を与えるスキル(以下、演奏スキル)は効果が上書きされ、重複しません。
そのため演奏スキル同士が競合しています。
その結果、使い勝手の良いマーチばかりが使われ、ノクターンが使われない状況になっています。具体的には以下の通りです。
a)プレイヤーがノクターンのMDEF補正の効果を実感しづらい。
b)MDEF補正は長期戦では効果があるとしても、長期戦がまれにしかない。
c)MDEF補正の効果は魔法スキルにしかない。それに対しAP補正の効果は魔法スキル以外もある。
d)戦闘全体の敵・味方あわせてのダメージに着目するとマーチより劣る。
少なくともプレイヤーにその考えは強い。
具体的にはマーチの限定的なAP-1補正で、敵への攻撃回数を増やし、敵へのダメージを上げたほうが、短期決戦になり、味方へのダメージも減る。
もしくはマーチの効果でリアクションに使うAPを増やした方が、ノクターンを使うよりも良い。
少なくともプレイヤーにそれらの考えが強い。
e)マーチは初期スキルであるため、先述の理由からわざわざノクターンを取得する必要がない。
そのため実戦であまり使われない。以上より私は「演奏スキルの効果を重複可にする」要望をいたします。
3 投票数: -
不具合の対応について
それぞれの不具合報告について、「検討中」などのステータス表示を設けることを提案します。
今のところ動作が不安定なクエストは諦めて仕様変更をすべきなのか、それとも修正を待っていいのかマスター側が判断する材料がありません。
"1~2ヶ月以内に対応出来そうなもの"ぐらいのざっくりとした基準でいいのでご一考をお願いします。0 投票数:
- アイデアが見つからない?