QuestNotesユーザーボイス
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ルームなどの文字サイズなどについて
いつも運営ご苦労様です。
題名通りの内容となりますが
テキストのサイズをもう少し変更できるようにならないかと思いまして提案させていただきます。
現状チャットのフォントサイズを極太で遊ばせていただいているのですがそれでも少し小さいと感じることがあります。
ゲーム部分ももちろんですが文字が読みにくいのは交流やクエストにおいて困ることがあるのでもう一段階でも大きくならないでしょうか?、
極小サイズなど本として読むならば良いサイズかもしれませんがパソコンのディスプレイで読むには小さすぎるのでいらないのでは?という疑問もあります。既に設定があれば大変失礼なのですが、
ルームに関してはアイコンサイズなどの問題なのか文字の大きさを変更できる項目すらなく少し読みにくさを感じます。
なので提案させて頂きました。
ご一考のほどよろしくお願いします。8 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.14.9.1まででウィンドウ全般のサイズ変更を実装しました。
コンフィグから設定できるのでご活用ください。
以上、よろしくお願いいたします。
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行動力システムの見直し
近頃QuestNotesをプレイする人が増えてきましたがそれに伴うかのように現在の行動力の仕様に対する不満もちらほら出てきましたのでまとめさせて頂きます。
・6時間で1回復するようにして欲しい
・8時間で1回復するようにし、行動力の上限も8に上げてほしい
・行動力0でもクエストを受けられるようにし、代わりに報酬や経験値等を無しにして欲しい
・いっその事行動力を廃止して欲しい・・・等。
自分も現在の12時間で1回復という仕様は
場合によっては1日1クエストを強いられる事になるのではと考えております。
ご検討のほどよろしくお願い致します。30 投票数:提案ありがとうございます。
行動力システムは不便を強いる機能になってしまっていたので
ver0.6.22.3で無効化しました。
時間変更するという案もありますが、
一旦別のアプローチを考えたいと思います。言い訳になってしまいますが、
このシステムを導入した経緯としては、
以下の理由があったことをご理解していただければと思います。。
・報酬の無限取得の制限
(クエストの作成とクリアを繰り返すことによって、
報酬を無限に取得できてしまうための制限)・QuestNotesをプレイヤーとして遊ぶ以外にも目を向ける機会を作る
(マスターとして創作する側にも触れる機会を作る)・時間を価値のあるリソースにする
(行動力というパラメータを作ることによって、
行動力関係のスキルやアイテムなどに価値を持たせることができる)とりわけ、報酬無限取得ができてしまうことに関しては
なんらかの制限を付けるようにしたいと考えていますので、
その際にはまたご意見を聞かせてもらえればと思います。よろしくお願いいたします。
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NPCのAIのスキル指定をIDでも行えるようにして欲しい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
「AIManager」ウィンドウの「アクション・行動の内容」欄の「スキル」項目をIDで指定できるようにすることを要望いたします。
状態変化のエフェクトでスキル取得という機能があり、この機能によりスキルをNPCに取得させた場合、公式サポートされている手法ではAIが該当スキルを使用することができません。
そのためAIが実行するスキル指定をIDでも行えるようにして欲しいです。
ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
ファンブル無効クリティカル無効を状態として扱いたい
スキルごとにファンブル無効クリティカル無効を設定できるアップデートがありましたが、
攻撃や防御、回避などの共通アクションに関しても同様のエフェクトを使いたいです。アクション検知で作ろうとした場合、ダイス振り直しは、ファンブルやクリティカルの場合は結果を覆すことなく、振り直しが行われません。
現状、マスター側でローカルスキルで解決する手段がありませんから、可能であれば、新規エフェクトとして追加することはできないでしょうか?
プレイヤー層も広がり、ロールプレイや競技性高い遊び方など、そのジャンルによっては、クリティカルファンブルを用いるかどうか選択できる方が、プレイフィールの向上にも繋がると思います。
7 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.1.2で追加しました。
以上、よろしくお願いします。
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自分のクエストに終了印がつくようにしてほしい
クエストをクリアした場合に次のクエストがプレイ出来る、
というクエストを作っているのですが、
自分のクエストに終了印が付かなくなったので皆でそのクエストに行くときにプレイができなくなってしまいました。
報酬が入らないのは仕方ないにしろ、終了印だけつくようにはできないでしょうか?3 投票数:提案ありがとうございます。
対応が遅くなり申し訳ありません。。。
ver0.9.12.9で修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
古いクエストを見つけやすくして欲しい
いつも運営お疲れさまです。
今回は「古い順にクエストを表示する機能」と「"応援されているクエスト"をまとめて表示するタブ」を実装して頂きたいと思っています。現在、古いクエストを自力で見つけるためには「新着クエストをひたすら遡る」か「検索で偶然古いクエストが出てくる事に期待する」しか方法がなく、過去の良作に触れる機会が非常に少なくなっています。
クエストの応援機能を利用しようにも、おすすめに表示される個数・期間が限られているため、人の目に留まるということが難しいのが現状です。応援機能をもっと目に留まりやすく、古いクエストを探しやすくする事で新たな楽しみを発見しやすくして頂きたいです。
8 投票数: -
QNにおける世界観とルールについての提案
プレイヤーが増え、1ルールについて議論される事が多くなりました、それについて、運営様から定義するルールを増やして欲しいと思いました。
例えば、世界観について
・1Lの価値は現実ではどれくらいか ・リーンの地理はどれくらいか(広さ、城があるが城主がいるのか) ・言語の問題はどうか(様々な言葉が飛び交うが違いを気にする必要は) ・文明はどのくらいのレベルなのか(古代~中世くらい?) ・電気や蒸気機関はリーンにあるのか ・暦と天体は ・四季はあるのか などです。自由に設定を練れるのはいいことですが、あまりに自由過ぎるのも衝突や混乱を招きかねますので、最低限でも運営様にもう少しこのゲームの設定を増やして欲しいと思いました。
プレイヤーキャラクターの魅力を損なう事無く、できるだけありきたいな、特徴のない物でも、運営様が表に発表して頂けると今後の混乱が減ると思いました。
以上です、その他プレイヤーの方意見等あれば、コメントお願いします。
13 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.7.0にて、世界観・設定を紹介していく読み物ページ「ワールド」を作成しました。
http://www.questnotes.net/Content/world.aspx
(公式ページのフッターにリンクを追加しました)今後共よろしくお願いいたします。
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新通常版をMicrosoftアカウントが無くても入手できるようにしてほしい
現在Microsoftストアでしか新通常版を入手できませんが、Steamやサイトでの配布など新通常版を何かしらのアカウントがない状態でも入手できるようにしてほしいです
1 投票数: -
バードのスキルのバランスを改善して欲しい
バードのスキルのバランスを改善して欲しい
バードのスキルについていくつか思うところがあったので、現状抱えている(と、私が思っている)問題点と、考えついた物には改善案を記したいと思います。
・他の演奏と比較した場合のノクターンの有用性が低い
文字通りです。はっきり言ってしまうと、「ノクターンするよりマーチしていたほうが強い事が多い」ということになります。音楽の効果は重複しないため、戦闘中は基本的に一つの演奏しか効果を発揮できませんが大抵の場合においてノクターンを演奏するよりマーチを演奏するほうが有用です。マーチが初期スキルである点がこの問題に拍車をかけています。ノクターンはバードの演奏の内で唯一ステータスを直接上昇させる効果を持っていますが、上昇量が3と小さいため、あまり恩恵を感じられません。バード側から見ればメドレーさえ持っていれば演奏はノーコストで継続できますから、そういった点で無意味なスキルではけしてありませんがそれでもマーチの「パーティメンバーが2回行動可能になる」という恩恵に比べれば随分と見劣りしてしまいます。
改善案としては効果量を上昇させる事だと思います。
効果量を単純に上昇させるのはレベルによって強さが大幅に変わると思うので、現在のように単純な固定値ではなく何かしらのステータスに依存した効果量(SEN/2とか)にするとレベル帯によるスケーリングが上手いこと行くのかな、と思います。
どちらも、後述するアレンジの抱える問題を緩和する事に繋がる(効果量の増加はそのまま敵に与える恩恵の増加なので無効にする旨味が増す)と考えます。・アレンジを取得するメリットの薄さ
アレンジは演奏範囲内のキャラクターに対して音楽の影響を受けないようにするスキルですが、現在バードの演奏スキルは全てメリットとなる効果ですので基本的に敵キャラクターに使うスキルになります。
が、演奏の内回復効果を持つバラードについては音楽状態を介さない効果のため、アレンジを使って回復を無効に出来ません。またマーチについても、敵キャラクターのAIによって与えてしまうメリットの大きさは変化しますが大抵の場合、マーチの効果を受けていようが行動は変わらない、というAIが大半を占めます。リアクションに回せるAPが増える事には繋がりますが、そのリアクション用の1APを確保させないためだけにスキル枠を割いて習得・及びSP払って使用したくなるか、といえば答えはNOだと思います。
よって現状では、アレンジを取得するメリットは実質ノクターンとのシナジーのみ(どの演奏にも言えますが敵キャラクターを範囲内に入れなければ完全に不要)であり、他のスキルに比べて有用性が著しく低いと考えます。改善案としては「アレンジの効果を大幅に変更」「演奏スキルの変更(バラードにアレンジが適用されるようにmusic状態を介する効果に変更・マーチの効果をエネミーに対してもきちんと恩恵のある効果への変更)」「music状態そのものが価値を持つように関連スキルを変更」の三種類だと思います。この内、最後について軽く説明させてもらうと、現状「Perform」状態であることが条件のスキル群を「music」状態で利用できるようにする、という物です。つまり、自分自身に対してアレンジを行う、という利用方法を見いだせます。例えばメドレーを例に取ると演奏前に自分自身にアレンジすることで、自分自身が演奏による音楽効果を受けられなくなる代わりに低コストで演奏を開始できる、といった使い方が出来るようになります。
・Perform状態が使用条件のスキルをmusic状態であることが条件、に変更する
文字通りです。前述したアレンジの抱える問題に対する改善案の延長の話であり、バードの抱える問題点は別にして、私の「こうなったら面白いだろうな」という気持ちが多分に含まれています。アリア・アドリブ等のPerform状態が使用条件となるスキルは、Perform状態でない時に使用した場合でもコストを支払うことになりますが、効果は得られません。特にアリアについてはクエスト中一回しか使えないという性質上この影響は大きく、折角の見せ場が上手く行かなかったりすると悲しくなります。アドリブについてもSPを無意味に消費してしまう上に以降のアクションは基本的に全てAP不足で失敗することになります。
Perform状態は被ダメージにより解除されてしまうため、ラウンド中に敵の攻撃・実行されるイベントによって解除される可能性は大いにあります。ダメージを受けた時点でPerform状態が解除される、という大きな痛手を受けているため、せめて入力したアクションくらいはきちんと完遂されて欲しいと思います。Performが解除される効果はそのままに、APとSPの回復効果の適用条件は「music」状態であることにしてほしいです。(Performを解除する事自体に意味があるスキルであることに加えて後述する問題の緩和のため)メドレーについてもmusic状態を適用条件とした場合、前述したアレンジの問題を緩和できることに加えて「自分がダメージを受けて演奏が中断されることが予想できる場合、アクションの後半に演奏スキルを仕込む」事によって演奏を途絶えさせずに文字通り『メドレー』することが出来て凄くカッコいいと思います。
また、「Performというデメリット効果」「musicというメリット効果」という2つの状態の関係性がよりハッキリ分かりやすくなり、バードの仕様が少しだけ理解しやすくなるんじゃないかな、と思います。現状Performは「ステータス的には不利を背負うんだけど行動の幅が広い(アドリブ・アリアを使う権利を得ている)というのがバードの扱いをややこしくしていると思ってます。そもそも状態が2つある時点で分かりづらいのでこの両者の差はハッキリさせた方が良いのかな、と。
考えつく問題点としては、音楽状態中にアドリブ(AP3回復)→演奏でAPを1回復出来るようになる、という事が挙げられますがアクションを2つ消費しているためアクションの入力上限7つの制約が有る都合上大したアクションは組めない(演奏を継続しようとするなら最後は演奏で〆る必要がありますし)ためあまり大きな問題にはならないのかな、と思います。
8 投票数: -
シナリオ作成についてルールを設けてはどうでしょうか
新しいシナリオに行ってみたところ何の説明もなくシミュレーションゲームが始まり
いくらかプレイしてみるととてもシングルでクリアできるとは思えないバランスでした
マスターをする人はなるべくこうしたクエストノーツのシステムを使っていないシナリオを作るのはやめて
シングルプレイヤーにも配慮したシナリオ作成につとめるべきであるとおもい投稿します3 投票数: -
移動先のダミーをリアクション選択時にも表示して欲しい
類似の要望がすでに出てますが微妙に求めるものが違うので別枠で
アクション選択時に、移動を宣言した後に行動を宣言すると移動先に半透明のダミーが現れてそこからレンジを表示してくれますが、
それをリアクション選択時にも、選択したアクションの前に移動が宣言されている場合に移動先に半透明のダミーを置いてそこからレンジを表示するようになると分かりやすいと思いました3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.1.4にてリアクション選択時にも、その行動までの移動を考慮してダミーとそこからの範囲を表示するようにしました。
その他気になる点があればご一報ください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
公式パブリックボードの背景について
現在、公式のパブリックボードは広場と酒場がありますが、時間によって背景も朝昼晩と変わる様にしてみてはいかがでしょうか?
会話などで背景が明るいのに、暗くなってきた等と話すときに若干の違和感があったりしたので、提案してみました12 投票数: -
チャット入力中、それが常に周りに分かるようにして欲しい
現在のチャットでは、入力し始めてから一定の時間だけエンピツマークが付いたり、画面右上にアイコンが表示されるなどでチャットの入力開始が分かるようになっていますが、これを(例えば点滅させるなどの形で)入力中は常になんらかの動きが分かるようにしていただきたいです。
今のように入力中表示が一定時間で消えてしまうと、相手が長考しているのか台詞を打つのを止めたのかの判断が出来ず、こちらが新たに台詞を出して良いものか遠慮してしまう、というようなことがありました。
台詞の打ち込みや考える速度などには個人差がありますし、打っているのかやめたのかが分かるようになればRPのしやすさが向上するのではないでしょうか。(全ては探しきれなかったのですが、他に類似の提案があれば申し訳ありません。)
23 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.11.10.0にて、入力中の場合に表示を延長するように対応しました。
その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
不具合の対応について
それぞれの不具合報告について、「検討中」などのステータス表示を設けることを提案します。
今のところ動作が不安定なクエストは諦めて仕様変更をすべきなのか、それとも修正を待っていいのかマスター側が判断する材料がありません。
"1~2ヶ月以内に対応出来そうなもの"ぐらいのざっくりとした基準でいいのでご一考をお願いします。0 投票数: -
地点指定の攻撃について
先程ドルイドのスキルであるバインドソーンで確認したことですが、
気絶した敵としていない敵が重なった地点に攻撃した場合、
気絶している方に攻撃判定が出てしまっていました。
気絶していない方を優先する形にしていただければと思います。6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.2にて、
地点指定の攻撃を気絶をしていないキャラクターを優先するように仕様を修正しました。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後共よろしくお願いいたします。 -
NPCの手動操作、AIを任意に選択出来るようにして欲しい
Ver.0.9.6.7より手動入力が必須となった、NPC操作を任意で仕様変更前の状態で扱えるようにして欲しいです。
初心者にとっては、今回の仕様変更で分かりづらかったNPC操作がやりやすくなったと思いますが、
慣れたプレイヤーにとっては最大3体ものキャラクターを操作するのは非常に面倒に感じてしまいます。そこで、デフォルトは今回の仕様とし、慣れたプレイヤー向けに前回までの使用を選択出来るようにして欲しいです。
ご一考の程よろしくお願い致します。
2 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.7.0にて、設定の「作戦を有効」にしていた場合に
NPCキャラクターにも作戦設定が有効となるように修正しました。
一旦恐縮ですが、この仕様で様子を見てもらえればと思います。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
新通常版のアクティブシーンのテンポを上げてほしい
新通常版のアクティブシーンの行動演出中のテンポなのですが、
旧通常版と比べるとかなり遅いように感じます。
実際に測ってみると、3~4割の差が出るようです。
特に、アクションの対象を表示してから実際に行動するまでの待ち時間が長く感じられます。単純にテンポが悪く感じられるのと、
新通常版と旧通常版を使っているプレイヤーの間で結構なズレが発生してしまうので、
可能であれば旧通常版程度の速度になるように調整をお願いしたいです。
不具合対応等でお忙しい中恐縮ですが、ご勘案お願いします。3 投票数: -
ステリセ、転職の際に スキルリネームが初期化されないようにしてほしい。
現在ステリセ、転職をすると、スキルのリネームが初期化されてしまいます。
以前のアップデートで固有化のリセットが追加されましたし、
一度登録したスキルはリネーム内容を記憶して頂けると助かります。状況に応じて定期的にステリセ、転職を行う方も多いので、
その都度スキルのリネームをしなければいけないのは非常に手間がかかってしまいます。25 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.3.3にて、リセット時にも
ユニーク化したすきるのデータは残すように修正しました。
(再度取得すると、ユニーク化した状態で取得できます)以上、今後共よろしくお願いいたします。
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クリア以外にルドを消費できる機構についての提案
いつも開発・アップデートありがとうございます。
今回の提案は提案名通りルドの消費についての提案ですQNのクエスト内でのルドは
お金を消費させるイベントやショップなどで消費でき
そのままクエストクリアをすると本当に消費されたままですが
逆に言えばクエストキャンセルなどではお金は消費されず戻ってきます。この機構事態は良いのですが、クエストキャンセルが常であるパブリックボードなどでは
消費されない事が分かりきっててお金を躊躇いなく使ったり、アイテムを山ほど買ってアイテムの量でパワープレイなどが出来てしまいます。そこでクエストキャンセルをしたとしてもお金を消費したままになるコマンドやショップコマンドでのチェックボックスなどが欲しいです。
(知らずにお金を消費してしまうと惨劇なので購入前にPLに出る警告文などもできれば欲しいです)「お金はどうせ有り余ってるから」「消費されないのがわかってるから」といった緊張感のなさをどうにか払拭できる様にしたいです!
どうかご一考を。
また、こうした方がいい・それはやめた方がいいといった意見もありましたらコメントなどにお書き下さい。4 投票数: -
「スターゲイザー」の使用回数制限を、最大でも「2ラウンドに1回」にして欲しい
新クラスのアストロロジャのスキル「スターゲイザー」の使用回数制限を、最大成長で「2ラウンドに1回」程度に抑えてほしいです。
現状の「1ラウンドに1回」だと、PvEでもPvPでも常時相手の行動の開示が可能になってしまいます。
特にPvPでは致命的で、読み合いや駆け引きを破壊しかねない危険なスキルとなっています。
"常時後出しじゃんけん"ができるというのは、ゲームシステム上とてもマズイと思います。是非ご検討をお願いします。
6 投票数:提案ありがとうございます!以下の調整しました。
「スターゲイザー」をレベル1の性能を3ラウンド、2SPに変更
「シューティングスター」をマークエフェクト利用の効果
その他気になる点があれば改めてご一報ください。今後ともよろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?