QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. フェイントを抵抗可に

    フェイントは回避も抵抗も不可で、また主行動のAP4と合わせて基本的な最大APである7(最大APが8以上の敵を相手にする場合でも、敵のAPが多いほどフェイントの優位性は上がるので割愛)に到達するためフェイント→攻撃(クイックトリック)とするだけで自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能になっており、HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です
    Invalidでリアクションされない事例と同様、対応が必要だと思います

    そもそも抵抗がAP消費からSP消費に変わったのも、AP消費ではAPダメージスキルに抵抗してもAPが減るからという理由でしたし、他のAP操作スキルと同様に抵抗可能にすべきではないでしょうか

    この調整により、フェイントは「十分にHITを確保したキャラクターが防御でダメージを弾かれるのを防ぐ」スキルになり、現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラスからよりシーフらしくなると思います。
    十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう

    弱体化調整ですが、現状のシーフはトラップマスタリーが半ば死んでいるのを除けばクイックトリックからプレパレーション、マスタリーなど総合的に優秀なスキルを配られているので立ち行かなくなるということはないと思います
    トラップマスタリーは……取らなければキャラクターの強さに影響は無いとはいえ、ビルドの選択肢が少ないということなのでなんとかしてあげてほしいですが……それは別途提案します

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  2. 背景画像を設定した際の背景フレーム内での配置を調整させてほしい

    表題の通りです。

    現在クエストノーツの推奨背景画像サイズ1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)となっておりますが、
    これを実際にクエストノーツの背景として設定すると、
    背景の絵筆風フレームにより、画像によっては「そこで切れてほしくない」「そこは隠れてほしくない」という部分が消えてしまいます。
    (こちらは有志から頂いた画像を参考にしていくのが一番わかりやすいです 
    以下参考画像URL
    https://gyazo.com/72834d8b953bf3406e7baa612973b1f3
    特に上下、四隅が顕著であり、その周辺にフォーカスしてもらいたいものがある背景画像などは、推奨画像サイズで作っているにも関わらず、マスターが画像の引き伸ばしやその他の微調整、またはその画像の使用を諦めるなどの不便さ、手間を感じています。
    正直これでは推奨背景画像の画像サイズ表記の意味がありません。
    フレームデザイン自体、不規則なエフェクトなため、実際に反映される状態を予想しての画像改変は難しいですし、そもそも敷居が高く感じます。

    改善案としては、
    ①現状のフレームを調整してもらいたい
    画像を一回り近く削られる現在のフレームはデザインとして意図されているとしても、
    流石にその割合が多すぎます。
    現在の絵筆風のフレームデザインを維持したいのであれば、
    もっとフレームに隠される範囲を小さくしていただきたいです。
    (以下参照画像URL 
    https://gyazo.com/39b6bee9259def383320a0c262dbedac

    ②フレーム内で背景画像を移動させる
    これはまた別技術でのアプローチになってしまいますが、
    現在もう少し上に動かせれば、左に動かせれば…と
    アップロードしてから気づくしかない状況のため、
    その状態で背景画像の表示位置を動かせれば現在の手間はかなりなくなります。
    (以下有志から頂いた参考画像URL
    https://gyazo.com/499d4c31201a7c821190fa91dd34bcdc

    また背景画像関連でもう一つ提案させていただくとすれば、
    現在の1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)という推奨サイズは一般的な画像サイズとは大きくかけ離れており、また整数比でないという点も配布素材を使う場合・自作する場合ともに大変不便です。
    (例をあげますと、SVGA800×600(4:3)、XGA1024×768(4:3)となります。
     最近ではアスペクト比16:9も主流ではありますが、全て整数比となります)
    こちらも今一度見直しいただければ幸いです。

    以上、よろしくお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます!
    どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
    ただすぐ対応できるかといわれると
    1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
    2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
    とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
    (「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)

    とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
    (「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
    5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
    一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。

    また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)

    ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
    (余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
    また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)

    将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
    以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。

  3. クリア時のBGMを設定したい

    題の通りです。
    現在設定されているBGMもクエストをクリアした!という達成感が得られる雰囲気のもので悪いわけではないですが、シリアスクエストやしっとりしたクエストなどでは温度差を感じることもあります。クエストの幅を広げたり全体の雰囲気を保ったりする手法としてクリアBGMを設定できると嬉しいです。

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  4. 追加ボーナス経験値の上限を落として欲しい

    追加ボーナス経験値の設定は、ユーザーの裁量の域を出ないため、(設定について、特に指標がない以上は)その幅は狭めるべきかと思いました。
    先日のアップデートで、基本点の扱いが幅が10~30になったことで、経験値の取得が厳しく締め付けられる問題は解消したので
    併せて追加ボーナス経験値の上限が10ほどになれば、クエスト間の報酬格差が縮まると思います。

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  5. スキル作成時に"詳細にスキルを表示させない"設定の追加

    新通常版にて実装されている"ローカルスキルの詳細表示"を強制ではなく任意に設定できるようにして頂きたいです。
    パブリックボードを利用し、セッションやイベントを行う時「他のユーザーにローカルスキルの詳細を知られたくない」状況があります。(ステータス補正のパッシブスキルや、特定の状況で使用したいスキルなど)
    新通常版になりこれらのスキルが詳細で確認出来るようになりましたが、上の状況に対応するため「詳細に表示されないスキル」も実装できるようにして頂きたいです。

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  6. 静物に設定してあるオブジェクトも形状を変えさせてほしい

    マスター関連のアップデートお疲れ様でした。
    煩雑だったところが整理されていけばトータルの作業量が減ってとても素晴らしいことだと思います。

    さて、NPCオブジェクトには種族を設定することができ、種族によってオブジェクト自体の形状が変わります。
    しかし種族を設定しても「NPC」として設置しなければ形状は反映されず、立方体のまま設置されます。この仕様だと、種族形状を活かした設置物(街路樹や剥製、クリスタルなど)はどのみちNPCとして作成しなければなりません。
    「静物」として作成したオブジェクトにも種族形状を反映させられるオプションを実装していただけないでしょうか。

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  7. 0レベル(クラス未取得・ステータス無振り)のシンクポイントが欲しい

    表題の通りです。
    独自環境のクエストや、戦闘のないクエスト作成に活用したいので検討をお願いします。

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  8. 「クエストクリア数」を特殊変数として取得したい

    件名の通りです。
    「現在公開されている、クリア済みのクエストの数」でも「非公開になったものも含む、クリア済みのクエストの数」でも構わないので取得できると便利だなと思い、提案しました。

    欲を出すと、「初心者帯の」「5~10帯の」「11~20帯の」「21~帯の」などと、さらに細かく絞ることもできるとなおよいのですが、難しそうでしたら全然けっこうなので、どうかご一考いただきたいです。

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  9. カウント数に乱数や変数をマスターが使えるようにして欲しい。

     いつもお世話になっております。

     現在、カウント数は定数のみ指定できます。
    しかし現在の仕様上、運による緊張感をマスターが演出できません。

     運はプレイヤーに感情的変化を促しやすいです。
    例えばダメージは6面ダイスによる乱数を使うため、プレイヤーは自分が大ダメージを受ける可能性や敵に小ダメージしか与えられない可能性を否定できず、戦闘に緊張感が生まれます。
     しかし現状、カウント数は定数しか設定できないため、カウント数が安定し、カウントの数値に関する緊迫感を演出しづらいです。
    例えば現状の仕様では、カウント数を安定させずに緊張感を与えるクエストは作成不能です。

     そのためダメージのようにカウント数に乱数や変数を使えるようにして欲しいです。

     ご検討をお願い申し上げます。

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  10. オブジェクトタイプ「なし」を追加してほしい。

    各オブジェクトはタイプに依存して、植物系なら木の形といったようにコマの形が変わるのが現在の仕様かと思いますが、コマを表示せずに名前とアイコンだけを表示するオブジェクトタイプ「なし」という新しいタイプが欲しいです。
    現状では箱型オブジェクトにするまでもないような小物や、その状態だと目にうるさいと思われるものもあり、ボード上に画像アイコンだけを起きたいと思うことが多々あります。

    これは、表現の幅が大きく増えるかも知れない要望です。
    御一行の程、よろしくお願い致します。

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  11. スキル詳細文の編集を可能に

    マスターでエネミーに自身の作成したスキル持たせる際
    スキルの内容に従ってその詳細文が自動作成されますが

    これはスキル内部が複雑化する程に長文と化し
    戦闘中という限られたコマンド入力時間で
    読み解くのは困難と化します

    そしてその結果PC側の入力ミスや
    エネミーの行動への対処を間違わせるのは
    プレイヤーとマスターの双方にとって不利益にしかなりません。

    スキルエディット時の説明欄を使うのも手ですが
    PLの目に即座に入るのはどうしても詳細文の方です

    その下に記入される説明欄の文章は後になってしまい
    眼に入る情報量の増加という問題点に対しては
    むしろ拍車をかける事になってしまいます。

    以上の理由により

    『スキル詳細文の編集を可能にする』か
    もしくは

    『説明欄の方の文字色を濃くして詳細文より上部に配置する』
    等の改良をお願い申し上げます。

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  12. 複数マスを占有する(サイズ大)のオブジェクトが欲しい

    大型モンスターや大きな障害物を表現するための2マス占有コマや4マス占有コマが欲しいです。

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  13. 値修正オプションを、エフェクト全体にかけられるようにしてほしい

    エフェクト「ダメージ」のオプション「値修正→倍率」は、現状「ステータス補正」の部分にしかかけられませんが、これを当該階層のエフェクト全体にもかけられるようにしてほしいです。

    例を出すと
    「ATKの倍+1d物理ダメージを与える。」だけではなく
    「[ATK+1d]の倍物理ダメージを与える。」という風にも作れたり

    「[エフェクト対象者の現在レベルと同じ値]の1/3直接ダメージを与える。」
    といった効果のスキルが作れるようにして頂きたいという要望です。

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  14. 「判定」に様々なオプションを追加して欲しい

    「判定」周りをより細かくルールづけできる機能を追加して欲しいです。個人的にさっと思いつくのは以下の通りです。

    ①「いずれか最も高いステータスを選んだ判定」オプション
     → 例えば「筋力/体力/器用」を選べば、3つのうち最も高いステータスが自動で選ばれ判定できる、といった感じで

    ②「いずれかの所持スキルを使って判定」オプション
     → 例えば「ナレッジ/メモライズ」を選べば、該当するスキルの所持数に応じてボーナスを加算、といった感じで

    ③「ステータスボーナス1/2で判定」オプション
     → 3d+【能力ボーナスの半分】+スキルボーナス で判定できるように。基本スキルの影響力を大きくできる

    ④「Willの使用を禁止」オプション
     → 純粋にリアルラックを測りたい場合など、Willで強引に成功できない判定に

    ⑤「目標値を通知しない」オプション
     → プレイヤーが実際に判定を振るまで、目標値がわからなくなる

    ⑥「成否を通知しない」オプション
     → プレイヤーが判定を振っても、成功or失敗したか通知されなくなる

    ⑦「判定を隠す」オプション
     → 判定を行ったこと自体が表示されない。(キャラクターの能力値を反映した)シークレットダイス

    御覧になって、採用コストの少なそうだなと感じたものだけでご一考くださると嬉しいです。よろしくお願いします。

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  15. アイテム/スキルの効果文を非表示にしたい

    掲題の通り、アイテム/スキル等の詳細カードに記載される
    「効果文」を非表示にする選択肢が欲しいです。

    ◆理由:
    簡単な挙動であっても、効果文にすると非常に長くなり、
    むしろ解りづらくなる…といった事態が多々あります。

    そういった場合、効果文を非表示にしてフレーバーテキストで説明できると
    シンプルに纏まるのではないか、と思いました。

    「イベントを読み込む」で対応する方法もありますが、
    同期失敗での動作停止も多く、プレイ中の没入感を損ないがちです。

    宜しければご検討をお願い致します。

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  16. アチーブメント称号の実装希望

    《アチーブメント称号》の追加を希望いたします。
    内容としてはマスターが設定した条件により取得できる称号を、キャラクター詳細に表示できるような機能です。

    使用用途の例をいくつか挙げさせて頂きます。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ◆クエストクリア時に取得できる。
    一例としては、《ドラゴン退治の依頼》をクリアすると《ドラゴンスレイヤー》アチーブメントが取得できる…等です。
    クエストをプレイするモチベーションに繋がり、活性化が見込まれます。
    特に大作長編や高難易度クエストは、クリアした事を自慢したいプレイヤーも多いのではないでしょうか。

    ◆イベント参加者や入賞者が取得できる。
    メンバーを集めて開催するセッションの参加者や、パブリックボードのイベント参加者に特典として贈られる…
    或いは、大会イベントの入賞者が《チャンピオン》の様な称号を取得できる…等。
    様々なユーザーイベントがより一層の盛り上がる切欠となるのではないでしょうか。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    現在でも詳細文テキストでその様な遊び方をしている方も見受けられますが、
    既に実装されている「バッジ」の様に提示できると、取得したプレイヤーとしても満足感が高いかと思います。

    また、追加提案と致しまして、表示される称号の画像をアップロード画像にする事が出来れば好ましいかと思います。
    私個人が画像作成を楽しむユーザーであるからこそかもしれませんが、折角なら手作りのトロフィーを渡せると嬉しいので…

    併せてご検討を頂ければ幸いです。


    遡ったところ過去に類似のご提案がございましたが、2017年から予定済みの様でしたので、改めてご提案させて頂く事と致しました。
    (▼類似のご提案投稿はこちらです。)
    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/32310832-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2%E5%A0%B1%E9%85%AC%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE%E7%A7%B0%E5%8F%B7%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0

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  17. アイテムやスキルのエフェクトに改行コマンドを実装してほしい。

    表題の通りです。
    現在の仕様では、アイテムやスキルの効果文は全エフェクトが纏めて一段に記述され、凝った処理のローカルデータを作ろうとすると詳細表示時の可読性が著しく下がってしまいます。
    (そこをスマートに纏めるのがマスターの腕の見せ所と言えばそうですが……)

    効果文を強制的に改行する処理が出来れば、ローカルアイテムやスキルの詳細プレビュー時の可読性が上がるのはと思います。
    ご検討よろしくお願いいたします。

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  18. 各コントロール配置の操作性向上

    コントロール周りは用途が多いにも関わらず、操作性が追い付いていないので改善があったらなと。
    具体例を挙げるなら・・・

    1.ボタン配置機能を使用している際、マウスポインターの位置に合わせて
    適当な位置に、リアルタイムにXY座標を表示する機能が欲しい。

    2.背景やボタンなどのコントロールの位置をドラッグで操作したい。

    3.ボタン配置モードとは別に、重ね配置できるモードの追加。
    (既存コントール編集を行えない代わりに、既存コントロールに
    重ねてコントロールを配置できる)

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  19. HPやSPを指定の値に変更するエフェクトが欲しい

    現在、キャラクターのHPやSPへのエフェクトにはダメージや回復がありますが、ここに指定した値への「書き換え(変更)」を実装して欲しいです。

    使い道としては、敵のスキルで冒険者のHPを強制的に1にする、蘇生時に元のHPに関わらず最大HPの半分にする、などです。

    これが実装されれば表現の幅が増やせると思うので、是非ご検討お願いします

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  20. 状態変化に変数を使う時、付与時の値を使いたい

    現在、状態変化に変数を使った場合、変数の参照になっており、付与した後に変数が変われば状態変化の値も変わると認識しているのですが
    「変数の値そのもの」も使えるようにしてほしいです。

    具体的な利用状況としては
    ・ローカル変数を使用しての付与(現在はできない)
    ・マルチやパブリックでのキャラクター変数を使用した付与(現在はおそらくボードオペレーターのものが使われている)
    ・ステータスが変動するキャラクターによる付与
    を考えています。

    以上、よろしくお願いいたします。

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