QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
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投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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  1. クエストのデイリーピックアップが欲しい

    経験値にデイリーボーナスという要素があるので、それを一歩進めて
    「デイリーピックアップ」という機能を追加してみるのはどうでしょうか!

    毎日ランダムで、全クエストの中から3つほどがピックアップされ、そのうちどれか一つをクリアすることで、例えクリア済のクエストであってももう一度報酬を得られるというシステムです。

    クエストの数は有限なので、獲得できるルド、名誉点、経験値、クラス経験値などが足りなくなってしまうことが起きえるのが現状です。
    そこで、1日1回限定でもいいので、(キャラクターの作り直し等を強いられることなく)冒険を重ねられるシステムが欲しいなと思い、提案させていただきました。
    プレイヤーはルド・名誉点の有限問題から解放され、マスターは過去作がピックアップされて嬉しい。いかがでしょう?
    ぜひ……!

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  2. クラス名の固有化が出来るようにして欲しい

    現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
    近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。

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  3. 靴アイテムのバリエーション

    兜はRESIで靴はFLEE、とは言うものの兜では司祭帽から熟練ドミノ、疾風のバンダナまであるので、
    RESI+2FLEE+1やRESI+1FLEE+2の靴とかが欲しいと思いました
    そこで靴と兜のラインナップを見比べてみたトコロ、

    司祭帽    熟練シューズ
    熟練ドミノ  対応装備なし
    疾風バンダナ 対応装備なし
    熟練ヘルム  熟練ブーツ
    熟練ハット  対応装備なし
    熟練ビレッタ 熟練サンダル
    ねじり鉢巻  対応装備なし
    フード    対応装備なし
    学者帽    対応装備なし

    全てに対応させる必要は無いにしても、靴のバリエーションが少なすぎると思うのでバリエーションを増やして欲しいです

    例えば上記のRESI靴に加えて「ブーツを履くビルドのキャラクターが熟練装備でのFLEE+1が欲しいか?」というところを埋めるDEF+2FLEE+1の靴や、敏捷補正+8(FLEEは+0)で熟練シューズより回避は低くなるものの判定や行動速度で有利な靴、フランキスカの様にある特定の要素を持つアクションに補正があるような靴(……たとえば待機でAPを消費しなくなるとか、移動を含むスキルのSP消費を抑える、移動距離を伸ばすとか)あたりがあると装備選択に幅が出来て面白いんじゃないかなと思います

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  4. フレンドとブロックをキャラクター単位でなくアカウント単位にして欲しい

    どちらも、キャラクターごとに分かれている必要がなさそうですし、
    逆に分かれていることによって不便が生じています

    フレンドでは50という上限があり、現在20人以上の常連プレイヤーがいて、その中の全員が全員とフレンドになるわけではないにしても一人につき3人~10人のPCを持っているので容易に50に到達します
    かといって連絡手段として見た場合にキャラ1人ずつ登録していればいいというわけでもないため枠がとても足りません
    キャラクターとキャラクター同士のつながりとしてはパーティより緩く、フレンドより固い、いわゆるギルドやクランのようなものがあると面白そうですね
    呼び出しNPCの枠が増えすぎるのを問題視するなら某ハンティングアクションゲームのギルドカードのようにその時のビルドを登録したものをやり取りする仕組みとか、とにかくフレンドとは別枠とするのがいいとおもいました

    ブロックでは対象は主に荒らしやソリの合わないプレイヤーだと思うので、キャラクターをブロックしても他のキャラクターでログインされると無意味になってしまい、結局手動でアカウントの@0~@9を入力するハメになって無駄に手間がかかっています

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  5. リアクション宣言のウィンドウについて

    ディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。

    そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。

    根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。

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  6. チャットルーム作成時の初期人数を8から20にして欲しい

    今年に入ってから小規模のルームが多く建つようになったのですが、
    敢えて人数制限をかけているのかそうでないのかの見分けが付きません。

    前者であれば尋ねて席を広げさせてしまうのも気が引けますし、
    後者であってもそういった配慮からルームの賑わいが欠けてしまいます。

    もし宜しければご一考下さい。

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  7. アイテム所持数を増やす方法が欲しい

    タイトル通り、アイテムの所持数を増やす方法を実装して頂きたいです。

    現状装備で最大8スロットを消費し、
    その他アイテムは12スロットしか所持できない状態です。

    クエストで入手するアイテムをトレードする際には、
    所持数を超えてしまう場合もあり、それを考慮すると、
    実際の持ち込めるアイテム量はさらに少ないです。

    そこで、所持数を増加させる方法を実装して頂きたいです。

    ■提案

    ①筋力or体力で所持数を増やす
    ⇒例えば筋力や体力の補正1につき所持数+1など。
     過去の仕様に近い形ですね。

    ②アイテム所持数を増やす装備の実装
    ⇒過去の提案の中で参考になるものがあったので。
     アクセサリ等で
     アイテムの所持数を増やす事が出来るとか。

    ③スキルで所持数を増やす
    ⇒今後のクラスで実装や、
     既存スキルの変更を行う際等に、ご一考頂ければなと思います。

    以上、宜しくお願い致します。

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  8. 移動先のダミーをリアクション選択時にも表示して欲しい

    類似の要望がすでに出てますが微妙に求めるものが違うので別枠で

    アクション選択時に、移動を宣言した後に行動を宣言すると移動先に半透明のダミーが現れてそこからレンジを表示してくれますが、
    それをリアクション選択時にも、選択したアクションの前に移動が宣言されている場合に移動先に半透明のダミーを置いてそこからレンジを表示するようになると分かりやすいと思いました

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  9. アクティブシーンにおける装備変更コマンド

    ここ数年間のシステム更新にて、盾の性能や耐性仕様の整理、槍等の武器種の追加、素材とレシピによるシリーズアイテムの制作機能の実装などが行われました。
    これに伴い、複数の武器を使い分けて戦いたいという需要が高まっていると感じます。

    現状アクティブシーンにおいて、Characterの装備タブよりアイテムをはずすことはできるものの、新たに装備を行うことは不可能です。
    以前アーチャーには「ウェポンチェンジ」というスキルの実装が予定されていたと記憶していますが、これも実現はしませんでした。

    例えば「AP7を支払う必要がある」など相応のリスクを用意したうえで、右手or左手に新たなアイテムを持たせる「装備」コマンドを追加できないでしょうか。

    装備するアイテムを選ぶ方法やタイミング、時間制限との兼ね合いなど、システム的な実装には困難が伴うと思いますが、一度ご検討いただければ幸いです。

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  10. ルームにタグ付け機能がほしい

    現状はルーム名にRPとつくルームはRP専用部屋になっています。
    ルーム名にRPがつかないルームはキャラ口調でメタ会話ありが主流と思われます。
    しかしRPといっても多種多様であり、合う合わないがあります。
    RPに関する議論がPL間で定期的に発生することからも、それが裏付けられると思います。
    またルーム名にRPがつかないルームの場合も、中で行われている会話は完全にPL会話なのか?メタ会話ありのPC口調の会話なのか?など
    特に新規の方々には分かりません。
    クエスト外でのパブリックボードの連投制限はRPと非RPの棲み分けが理由の1つでした。
    ですが現状、棲み分けが十分でないと思われます。
    以上のことから、ルームオーナーがルームにタグ付けを行える機能を要望します

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  11. 判定スキルの取り直し

    キャラクター作成時に取得するマッスルやアクロバットなどの判定用のスキルをステータスリセット時に取り直せるようにしてほしいです
    久しぶりにログインしたキャラクターが古い仕様のまま取り残されていたりするので

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  12. 現在のタイムライン表示アクティブシーンUIにおいて、行動順を分かりやすくしてほしい

    20180511のアップデートでタイムライン表示UIが全体適用になりました。
    ですが行動順が(特に二巡目以降)分かりづらいので行動順を分かりやすくしてほしいです。

    具体的に分かりづらい点といたしましては
    1.
    タクティクスウィンドウの画面の一番左端から始まるアクションの表示は、実行順は一番上から一番下へなので問題ないのですが、
    二巡目以降のアクションの表示の左端は不揃いなので、実行順が分かりづらいです。

    2.
    spd補正があるスキルを使用する場合、spd補正があるという表示が少し該当スキルの枠がズレる程度なので分かりづらく、複数のキャラクターのアクションがあるタクティクスウィンドウ内では見逃しがちです。

    3.
    アクションの表示が横に長くなりましたが、タクティクスウィンドウのデフォルトの横幅サイズは変わらず、また最大の横幅サイズも短いので、右側に表示されているアクションが見切れ、見逃すということを招きます。

    4.
    タイムライン表示の前のUIでは縦だけにアクションの実行順の意味がありましたが、タイムライン表示では縦横の二次元を見なければならないようになりました。
    なので1.~3.の問題がより大きくなります。視線が迷いタクティクスウィンドウの情報を読み解くのが少なくとも私にとって難しいです。

    したがって、実行順がすぐに分かるようにしてほしいです。
    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。

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  13. 新クラス案「フェンサー」

    まず、既存クラスのスキル調整が優先されるべきことを承知の上で提案させていただきます。
    「あったらいいな、こんなクラス」的なものですが万が一にでも参考にして頂けたら嬉しく思います。

    【特徴】
    細剣(あるいはサイズM以下の剣)専用のスキルをもつ軽戦士。
    基礎ダメージは片手武器ゆえに低いものの、回避や弱点付与で与ダメージを蓄積させつつ一気に放つ。
    《タウント》を取得することで、回避タンクとしての運用も出来る。

    【新規カテゴリ:細剣】

    サイズM以下の剣に限っても良いのですが、細剣という新たなカテゴリの武器を用意するのも良いかもしれません。

    〈細剣〉
    ATKボーナス:筋力補正*1.5+器用補正*0.5
    物理タイプ:刺
    フェンサーは《レイピアマスタリ》によりHIT補正を得られる。

    ・レイピア ATK+1d 重量40 サイズS
    ・エストック ATK+1d,FLEE+1 重量40 サイズS
    ・ピアシング ATK+1d,HIT+1 重量40 サイズS
    ・サーベル ATK+1d,ダメージタイプを斬に変更 重量50 サイズM

    【スキルセット】
    〈パッシブ〉
    《レイピアマスタリ》
    <片手剣専用>
    [効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
    [説明]片手剣の扱いに長けていることを示すスキル。
    [成長]ステータス補正+1(最大レベル4)

    <細剣専用>
    [効果]どちらかの手に細剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
    [説明]細剣の扱いに長けていることを示すスキル。
    [成長]ステータス補正+1(最大レベル4)

    《ペネトレイト》【初期スキル】
    [効果]自分がクリティカルかつダメージを与える行動をした場合、直接ダメージ+1dの修正を与える。
    [説明]精緻な一撃を放った場合、より致命傷を与える。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2(最大レベル4)

    "攻撃や攻撃スキルでクリティカルが発生した場合、防御貫通のダメージを与える。
    高DEF相手にも一矢報いることが出来る突剣の一撃と言うイメージ。
    アサシンの《バックスタブ》のような限定的だが効果の高いパッシブ。"

    《リベンジスタンス》
    [効果]回避した場合、ATK+1の修正を与える(最大+4)。回避に失敗した場合、効果が失われる。
    [説明]虎視眈々と反撃を機会を伺う。
    [成長]なし

    "避ければ避けるほど、攻撃力が増すスキル。
    回避成功し続けることでATK上昇を維持することが出来ます。
    上限を4辺りにしたいのですが状態異常を用いる必要あり?
    うまく再現する方法があれば教えていただきたいです。"

    〈アクション〉

    《ファント》
    SP:3 AP:5 最小レンジ:2 レンジ:2 回避可 <物理スキル>
    [効果]1移動する。ATK-2物理ダメージを与える。
    [説明]対象に向かってダッシュしながら突きを放つ。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1
    命中の成否に関わらず移動は行われる。
    ダメージをもう少し絞ってもいいかも?
    ATK-2物理ダメージ → FLEE+1d物理ダメージ
    として、リアクション手段をディフでなく回避においたビルドの強みとするのもありか。

    タウント

    SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、自身に状態[挑発[taunt]ラウンド終了時まで、自分が行動者が敵かつ、回避出来る行動の場合、攻撃対象を自分に変更する]を与える。
    [説明]牽制の一撃を放ち、反撃を自身にまとめる。
    [成長]ダメージ+1、命中判定+1、状態変化+1、消費SP-1(最大レベル3)

    "回避タンクとして運用する場合はこのスキルを取得。"

    《フィニッシュスラスト》
    SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK+1d(刺)ダメージを与える。
    [説明]強力な突きを放つ。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1

    《エリアルスラスト》
    SP:4 AP:5 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージ(刺)を与える。ダメージを与えた場合、自分を1ノックバックする。
    [説明]突きを放ち、攻撃しつつ後退する。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1

    "ヒットアンドアウェイに使うことが出来る。
    ただしダメージを貫通させないと後退効果が発生しない為、《アタックオフェール》と組み合わせたりと工夫が必要。
    コストが高い為、不発した場合に大きな隙が出来てしまう。"

    《アタックオフェール》
    SP:4 AP:4 回避可 <物理スキル> <片手剣専用>
    [効果]対象にATK-2物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、状態[防御崩し[guardbreak]ダメージを受ける、または1d/2(切り上げ)ラウンド終了時まで刺属性弱点を与える。]を獲得する。
    [説明]下から上へ斬り上げ、対象の姿勢を崩す。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、状態変化+1、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)

    "弱点付与後に《ピアース》や《ダブルショット》で消化されてしまうのがかなり強めなので、FLEE、DEFを削るでもいいかも。
    ただ既存スキルとは異なる特徴付けをしたい感が拭えません。"

    《ヴォーパルラッシュ》【固有スキル】
    AP:5 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。
    [説明]高速の三連撃を放つ。

    "暫定的に固有スキルにしているものの面白みに欠けるか。
    攻撃系の固有スキルが他に無い(デッドエンドこそありますが)ので一つくらいあっても…。"

    《心眼》【固有スキル】
    AP:1 レンジ:自分
    [効果]状態[心眼[mindeye)ラウンド終了時まで、自分が行動した時、命中判定の最も低いダイスを6に変更する。]を付与する。

    "固有スキルアイデアの2つ目です。
    1Rの間、攻撃のファンブルを無効にしつつクリティカル率を上昇させる。
    初期スキル《ペネトレイト》とのシナジーもあるのでこちらの方が良いかも。"

    〈リアクション〉
    《ディフレクション》
    SP:3 AP:1 レンジ:自分 <物理スキル> <片手剣専用>
    [効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合(細剣を同時実装する場合は細剣に置き換えてください)、HIT-2で回避判定する。
    [説明]武器を使って敵の攻撃を弾く。
    [成長]回避+1、回避+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)

    "もともと強力なスキルだったのでHIT-2からスタートし、最大値をHIT+1d-2に。"

    【ビルド例】
    ・fullDPS型
    ステータス:STR+8/CON+3/AGI-1/DEX+8/INT-1/SEN+6 …

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  14. スキルショートカットパネルの活用及びマクロ機能の追加

    予め設定した装備の組み合わせに換装できるプリセット機能や、設定した文章やダイス数値をボタン1つで表示・実行できるマクロ機能の追加。
    そしてそれをスキルショートカットパネルにセットできる様にしてみてはどうでしょうか。

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  15. アイテム所持数が20を超えているときもトレードを行いたい

    クエスト中のアイテム所持最大数が増えたそうですが、トレードが行えるアイテムの所持数は変わらず20個らしく、クエスト中に手に入れたアイテムをトレードしようとしても、所持数がいっぱいでできない事が多いです。
    クエスト中限定でも良いので、トレードに制限のかかるアイテム所持数の緩和をしてほしいです。

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  16. カンスト後、余剰経験点に応じたフレバーボーナスが欲しい

    余剰経験点(Status→CPの右横に表示)に応じて、数値的なボーナスに成り得ないフレバーな特典を設けるのはいかがでしょうか?

    ・キャラクターカード枠に色が付く
    ・キャラクターカードに★のような特殊なマークが付与される

    等々。
    5000点、10000点、15000点……のように段々とグレードアップするのも面白いかなと感じます。

    レベル30に到達した後、クエストをプレイするか否かはプレイヤーの意欲に大きく委ねられています。
    各個人の楽しみ方はそれぞれですし、全てが尊重されるべきだと承知しています。
    しかしながら、「カンスト後にクエストへ向かう機会が減った」と言うプレイヤーは少なくないでしょう。

    クエストを遊ぶ回数が増えることで、
    ・マスターの制作意欲の増進
    ・プレイヤーの"クエストによる"交流機会の増加

    双方ともにメリットが生まれるでしょう。

    余剰経験点に応じたボーナスではなくとも、何らかの形で、カンスト後にプレイヤーの気分における判断だけでなくクエストに向かいたくなるようなアプローチを設けていただきたいです。

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  17. リアクション画面で特定条件を満たしたアクションを強調してほしい

    新しいアクティブシーン仕様だと、キャラ数が多いパブリッククエストなどでは熟練者でも画面の情報量が多くて処理しきれません。
    ですので、「自分のアクション(特に敵より先に攻撃できるかどうかの確認は重要な為)」「自分対象のアクション(敵の攻撃や味方の支援など自分に直接関わるアクションである為)」「敵が敵自身を対象にしているアクション(範囲攻撃であることが多い為)」などを強調して表示することを要望します。

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  18. Multi-language option for interface with editing

    I would be interested in translating the interface into English and having an editable interface would simplify translating QuestNotes into various languages. I think "Tree of Savior" used a similar method of translating their game.

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  19. 詳細カードのスキル並びを変えたい

    詳細カードに所持スキルが表示するようになりましたが、
    視認性や個人的な好みの側面もあり、順番を並び替えたいと思いました。

    運営上の都合かもしれませんが、もしよければユーザー側で自由に上下に並び変えができれば嬉しいです。

    今後とも宜しくお願いします。以上。

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  20. クエスト内使用のクレジット表記をクエスト受領時に見られるようにして欲しい

    クレジット表記をクリアした後だけではなく、受領時にも見られるようにして欲しいです。
    現在クエストで使用したクレジット表記はクリア後でなければ見ることが出来ません。
    それに伴いクエストで使用されている素材の著作表記の確認が非常に困難となっております。
    特にクリア不可能のクエストの場合、一切見ることが出来ないため、誰でも見ることの出来るタイミング、クエスト受領時にクレジットを表記される機能の実装を希望致します。
    ご一考よろしくお願い致します。

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