Skip to content

QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

604 results found

  1. 公式アイテムのバスタードソードを復刻してほしい

    公式アイテムのバスタードソードを復刻してほしいです。
    www.questnotes.net/data/item/66b358cc-0eb0-46c8-aba2-fa1e9648df56

    ATK+9とダイスが含まれていない補正は勇気シリーズのアクセサリーとシナジーがあります。
    ダイスが含まれない補正は他の武器にはない特徴ですので復刻を希望します。

    もし強すぎると判断したならばデメリットを重くする効果にして復刻してほしいです。
    ご検討のほどお願いいたします。

    4 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  2. トップページから「マンガでわかるクエストノーツ」へ手軽にアクセス出来るようにしてほしい

    日々の更新及び提案へのご対応ありがとうございます。
    今回「マンガでわかるクエストノーツ」の第二話が掲載され、第一話と合わせて楽しく拝読させて頂きました。
    既にプレイしている私にとってもワクワクする内容で、これからクエストノーツを初めようと考えている方のプレイするよいきっかけとなるのではないでしょうか。
    今後予定されている第三話に関しても非常に楽しみにしております。

    さて、表題の件についてですが、現状「マンガでわかるクエストノーツ」へのアクセスは公式Webサイトから「トピック一覧」をクリック、またはランダムに切り替わるバナーからアクセスする必要があります。
    日頃よりWebサイトをチェックしていても、バナー自体お目にかかる機会がそう多くありません。
    これではマンガ掲載にあたって、最も読んでほしいであろう新規ユーザーの目にも触れにくいのではないでしょうか。

    これからの更新を楽しみにしているいちユーザーとしても、よりアクセスしやすい場所にリンクやバナーを置いていただけると大変嬉しいです。

    4 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  3. マスターのデータ上限を有料で購入したい

    いつも運営お疲れ様です
    スキルやイベントなどのデータ上限を
    何らかの方法でさらに購入する方法が欲しいです

    パトロン加入者がさらにオプションで追加購入できるような
    データ上限+1/n円などのレートを付けての販売
    または栄誉のパトロンをさらに上回る高級支援プランなどが可能であれば
    従来と比べて明らかに割高の内容であってもなるべく払いたいと考えています
    (個人的には今の3~4倍以上であっても行けます)

    去年7月末のメンテナンスで実施いただいた
    全体のデータ上限増加について改めて感謝申し上げます
    凝ったパブリックボードを作っているボードマスターとして
    これは何よりも有難いものでした

    その上で作るペースが早過ぎると言われれば本当にその通りなのですが
    栄誉のパトロンに加入した上で既にスキル上限200を使い切ってしまっており
    現在はデータを削除して入れ替えるなどで更新を続けるなど
    節約し誤魔化しながらでどうにかして増やせないかとやりくりしている状態です

    また既に栄誉のパトロンになっているプレイヤーが
    単純にQuestNotesに対する所謂投げ銭・応援のためにさらに課金しようと考えた時
    こういった新しい投資先があると嬉しいのかなと思っています

    ご検討いただけますと幸いです
    よろしくお願いいたします

    6 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  4. メンテナンス予報のお知らせをゲーム内で確認したい

    最近QuestNotesをプレイしていて、身の回りにXを利用していないプレイヤーのフレンドが増えてきました。そういった人達にメンテナンス予報についての話をすると、その時に始めてメンテナンスが近いことを知る反応が多いです。

    今回の要望はそういったプレイヤーのためにもゲーム内のどこかでもメンテナンス予報のお知らせを確認できるようになると嬉しい、というものです。個人的なアイデアとしてはログイン画面の更新履歴などに合わせて記載することはできないだろうか、と考えています(難しいならば公式サイトへの記載はどうか、という提案も併せてさせてください)。メンテナンス予告の確認はXを利用していないプレイヤーにとっても死活問題かと思われますので、よろしければご検討お願い致します。

    9 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  5. マスから離れたときに起動するイベントがほしい

    現在、1マスのエンターイベントで状態付与し、1マスから離れたときに状態解除する場合、
    状態解除のエンターイベントを周囲の最大8マスに仕込む必要があります。

    例えば草むらに隠れる表現をする場合、
    1マスはエンターイベントでステルスの状態を付与し、
    周囲8マスはステルスの状態解除をエンターイベントで仕込む必要があります。

    最大8マスもエンターイベントを仕込む作業は手間です。
    そのためマスから離れたときに起動するイベントを実装してほしいです。

    1 vote
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  6. クエストの報酬を、レベル帯に応じて変更して欲しい

    いつもお世話になっております。
    表題の通り、クエストの報酬について変更をいただきたく提案をいたします。

    現状、クエスト報酬についてはレベル帯やその難易度に関わらず、基本一律50Lと設定されております。

    即ち現状のクエストノーツというゲームの世界観において、猫探しとドラゴン退治には同じ
    価値しかなく、冒険者という職業はあまりにも世知辛い物になってしまっています。

    事実として、高難易度の依頼でも報酬は50Lであると明言されてしまっている事態が散見されるのが現状です。

    提案主としては現状、システム的な制限により、世界観が大きく制限されてしまっていると考えます。
    強さや名声、未踏の遺跡といった浪漫も良いですが。金銭という浪漫も冒険者には欲しい!!
    というのが率直な感想です。

    冒険者にも働き方改革を。そして夢と浪漫を!!
    どうかご一考をいただけますようお願いいたします。

    ■変更案
    レベル帯に応じた最低報酬と最大報酬を設定し、その間でマスターが自由に報酬を設定できるようにするという形を提案します。
    この形式であれば100%では無いにしろ、難易度に相応しい報酬を冒険者は得られるのではないかと考えます。

    ■補足
    上記内容では、報酬を目的とした粗製のクエストが乱造されるトラブルが起こり得ると認識しております。
    然しながらこの問題は、上記内容の実施如何に関わらず、現状で既に抱えている問題であり。評価が著しく低いクエストは強制的に非表示にされる等、対策が別途に必要な問題であると考えます。
    お手数とはなりますが、此方についてもご一考をいただけますようお願いいたします。

    また、あくまで本意見は世界観、フレーバーに寄った立場の提案であると提案主も認識しております。
    より良いと思われる案や、システム的な負荷が低いと思われる案などありましたらコメント欄にてご提案をいただけますと幸いです。

    以上、よろしくお願いいたします。

    3 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  マスター  ·  Admin →
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  7. ボードチップの範囲一括操作・削除コマンドが欲しい

    ボードチップの操作コマンドは複数個のチップを操作する際、通信リクエストが1個1個の操作に必要なことから通信制限の原因となりやすい操作であるため、今回の要望は1回の通信リクエストで複数個のボードチップを操作できるようにしたいという提案です。こちらの考えとしては対角線となる2つのボードチップ位置を指定し、それを基点として四角形の範囲内のチップを一括変更できればいいなと思います。

    以前ボスの地点指定範囲攻撃を作成する際、ボードチップで攻撃範囲の警告表示を作ろうとしたのですが、表示と非表示を繰り返すにあたって通信制限の対策により見栄えの悪いデザインになってしまいました。今回の要望は主にそういった頻繁なチップの操作の重さを改善できないかな、というものです。

    4 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  8. スキルエフェクトのトリガーに「(◯◯が)ダメージを与えた時」、「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」、「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」を追加して欲しい

    表題のとおりとなります。
    パッシブスキルで使用可能なトリガーエフェクトに、現状存在してない・タッチ版に形だけあるが機能してないものとして、

    ・「(◯◯が)ダメージを与えた場合」
    (「エフェクト:ダメージを受けた場合」の逆バージョンをイメージ。アクションではアクションの内容しか判定しないため、ダメージ(もしくはエフェクトを与えた時)全般のものが欲しい。アクションスキルでは子接続で作れるが、パッシブスキルでは作成できないため。)

    ・「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」
    (イベントでは判定可能なので、スキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)

    ・「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」
    (同上。イベントだけでなくスキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)

    を、PC版・タッチ版双方に実装して頂きたいです。
    これらがないと実現ができない、もしくは実現が難しいスキル構想が多いため、是非ご検討頂ければ幸いです。

    6 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  9. クリア以外にルドを消費できる機構についての提案

    いつも開発・アップデートありがとうございます。
    今回の提案は提案名通りルドの消費についての提案です

    QNのクエスト内でのルドは
    お金を消費させるイベントやショップなどで消費でき
    そのままクエストクリアをすると本当に消費されたままですが
    逆に言えばクエストキャンセルなどではお金は消費されず戻ってきます。

    この機構事態は良いのですが、クエストキャンセルが常であるパブリックボードなどでは
    消費されない事が分かりきっててお金を躊躇いなく使ったり、アイテムを山ほど買ってアイテムの量でパワープレイなどが出来てしまいます。

    そこでクエストキャンセルをしたとしてもお金を消費したままになるコマンドやショップコマンドでのチェックボックスなどが欲しいです。
    (知らずにお金を消費してしまうと惨劇なので購入前にPLに出る警告文などもできれば欲しいです)

    「お金はどうせ有り余ってるから」「消費されないのがわかってるから」といった緊張感のなさをどうにか払拭できる様にしたいです!
    どうかご一考を。
    また、こうした方がいい・それはやめた方がいいといった意見もありましたらコメントなどにお書き下さい。

    3 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  10. レンジアクション・リアクションの遮蔽チップ・オブジェクト

    ボードデザインをする際に1つのボード内で屋内・屋外、上階・下階を表現した場合に
    レンジ攻撃が外へ通ってしまう事に悩んだ方々も多いのではないでしょうか。
    その悩みを解消しようとすればレンジ攻撃を考慮して無闇にボードを広くしたり
    ボードのシチュエーションを限定するなどの妥協案を選択せざるを得ないと思います。
    スキルの差し替えやエフェクトでの再現という事もできなくはないかもしれませんが、
    より複雑化したり膨大な手間や安定して動作するかの恐れもあります。
    ですので、チップに移動禁止を付与するようにチップやオブジェクトにレンジを遮蔽する効果を
    付与できれば面白いクエストの創造に繋がるかと思いますし、別の方法で実現可能でしたら
    お願い致したく思います。

    6 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  11. カンスト後の経験値・クラスレベルをアカウント共有にしてほしい

    現在、カンスト後の報酬の一部(経験値・クラスレベルアップなど)が無意味となっています。
    カンスト後の報酬として経験値・クラスレベルをアカウント共有にすることを提案します。

    カンストキャラでプレイすればするほど、別キャラでのレベル上げは新しくプレイするクエストが少なくなるため、
    マンネリ化しがちです。
    この問題をカンスト後に貯めた経験値やクラスレベルをつぎ込むことによって緩和できます。

    以上の理由からカンスト後の経験値・クラスレベルをアカウント共有にする提案をします。

    4 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  12. アップデートで仕様変更された機能へのON/OFF機能の搭載

    まず初めに、すべての仕様変更にON/OFF機能をつけてほしいという要望ではないことを前置いておきます。

    例を上げればアイテムの使用時に確認が発生するように変更されましたが、こういったオフにしても周りに影響を及ぼさないタイプの機能は、変更を加えると同時に個人でON/OFFが設定できれば便利だなと感じました。

    3 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Admin →
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  13. 特殊変数 種類:「キャラクター」 タイプ:「直前のアクション」から直前のアクションの対象者となったIDを取得させてほしい。

    提案の連投失礼します、件名の通り 特殊変数 種類:『キャラクター』 タイプ:『直前のアクション』 において、直前のアクションで対象となったキャラクターのIDを取得できるようにして頂きたいです!

    現状、条件分岐のトリガータイプでは「直前アクションの対象者となったキャラクターIDが◯◯である」という条件を設定することは可能ですが、対象IDそのものを変数として取得することはできません。そのため、ボード内の全キャラクターIDを配列変数で取得し、繰り返し処理で照合するという煩雑な手順を踏まなければならず、イベント作成の大きな障壁となっています……
    (エフェクト対象に状態異常を付与して、状態異常を付与されたキャラクターからIDを取るという手段もありますが、これも直感的ではありません。)

    また、以下の提案とも重複してしまいますが、アクションの対象となった「座標」も特殊変数で取得できるようになると色んな演出や処理が可能になるかと思います。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/48448877-%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%8C%87%E5%AE%9A%E5%BA%A7%E6%A8%99%E3%82%92%E7%89%B9%E6%AE%8A%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%81%A7%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

    現在、有志のマスターの皆さまが、戦闘システムやルールを改変するだけではなく、ストラテジー・カードゲームなど様々な表現方法を工夫して実現しています。
    その中で「アクションの対象となったオブジェクトや座標を変数として扱えない」という点が、ボード設計における大きなボトルネックになっていると感じています。

    この機能が実装されれば、さらに自由なボード創作が可能になると思います。
    ぜひ前向きにご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。m(_ _)m

    4 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  14. 特殊変数から攻撃タイプや属性の種類を取得させてほしい

    件名の通りです!
    現在、エフェクト内のトリガーなどからダメージタイプを選択することは可能ですが、スキルやアイテムに設定されている「攻撃タイプ」や「属性」を変数として取得することはできません。
    もしこれらの情報を特殊変数として取得できるようになれば、属性ごとの固有効果を発生させるイベントの構築が格段に行いやすくなります。

    システムの拡張性にも大きく貢献すると思いますので、ぜひご検討いただけますと幸いです。
    よろしくお願いいたします。m(_ _)m

    6 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  15. マスター向けのマニュアルを強化してほしい

    -間違いやすい・質問のあったケースや細かな仕様など、ゆっくりでいいのでリファレンスを充実させていく。
    -マスター画面におけるヘルプコメントにもう少し踏み込んだ注釈を与える。
    -4/30に追加されたマニュアルのgithubはtopページないしリファレンスやヘルプのページにリンクを設ける。
    -年内の実装が難しそうな要望については明確にNOと言い、理由と一緒にリストアップする。

    これらのフォローアップを要望します。(どれかだけでも結構です!)
    特にgithubについてはとても理にかなった試みだと思うので、折角ならもっと周知してほしいです。

    外部のプラットフォームを利用してモノを作る人には
    「順応者(直観的でない仕様や些末な不具合は許容し、それに合わせて作る)」と「拒絶者(厳格な型を好み、開発プラットフォーム側に多くを要求する)」の2通りがいます。

    当然ギャップも発生するわけで、それが曖昧な表現に基づくものやなんとなく修正を見込めそうなものであった場合は開発がフォークする原因になりえます。
    作り手がある仕様を一意に解釈してくれなかった場合、プラットフォーム側が後から問題を修正しようとしたところでにっちもさっちも行かなくなるのです。
    そして多くの問題は作品がある程度出来上がってしまってから発覚します。
    (確かpython2→3でも同様の大事件が起こっていました。)

    もし今後お金と時間、大量のリソースをかけて作品を作る人が出てきた時にこういった開発のフォークが起こると大きなトラブルを招く恐れがあります。

    -拡張型の開発において後からシステムそのものの根幹にかかわる齟齬が見つかり、開発断念および公開中止に追い込まれる
    --特にプレイヤーに変数保存をさせる趣向のクエストでは、マスターとプレイヤーのトラブルにすら発展してしまいかねない
    --マスターがクエストのプレイ時間によって得られるローカルデータを実装し、プレイヤーはそのデータを元にキャラメイク及びデザインを行った。
    しかし後実装でデバッグでは見えなかった仕様が発覚してデータベースから削除せざるをえなくなった。これが考えうる最悪のパターンの一つです。

    -生じた不満は当然部外者にもまき散らされる
    --過去にもSNS上で運営擁護派と運営批判派が争っているのは何度もご覧になったことがあるかと思います

    もちろん仕様を調べ上げて周知しようとしてくれてる方も沢山おられるのですが、コミュニティが分散している状況ではかえって情報の分断を招く側面もあります。
    ですので、今のうちに曖昧な表現や今後修正予定のないものは公式として整理しておく必要があると感じました。

    13 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  16. キャラクター変数のステータス期待値をステータストリガーでも使用したい

    日々の開発お疲れ様です。直近のアップデートにてキャラクター変数に追加された「ATK, MATK, FLEE, HIT, RESISTの期待値(ダイスを3.5として補正値と合わせた値)」がとてもありがたく思います。せっかく追加された項目にさらに注文を重ねるのは恐縮ながら、この項目をさらにステータストリガーとして、特に言うなら作戦の条件として使いたいです。

    プレイヤーキャラクター、敵キャラクターいずれの作戦を組んでいても日頃から思うのが、「対象アクションの行動者のステータスを期待値込みで参照できたらなぁ」「相手のHIT期待値を参照して回避するか防御するかを決めたい!」というものでした。今回キャラクター変数のみに追加されたのはひょっとすると小数点を利用できるのが変数だけだからだろうか……とも思いますが、可能ならばご検討の程よろしくお願い致します。

    1 vote
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  マスター  ·  Admin →
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  17. ログ/ルームチャットの入力スペースを拡張する設定が欲しい

    長文やキャラクターIDなどの詳細リンクを入力するにあたり、チャットの入力スペースを1段のみから数段に拡張できる設定が欲しくなったので提案させていただきます。

    基本的には短文でのやり取りがメインになるため多くのユーザーには必要のない機能かもしれませんが、この機能が実装されれば長文を打つ際に誤字脱字などのチェックがしやすくなりとても嬉しいです。

    0 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Admin →
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  18. アイテムやフォローなど欄のあるものの並び順を決めれる、またはフィルター機能などが欲しい

    いつも開発ありがとうございます。
    今回は提案名通り、欄のあるモノについての提案です。

    チケットによりフォロー数や倉庫枠が増えてから暫く、
    枠が増えるのは嬉しいですが、相応に探すのが非常に手間です。
    追加されたフォローメモも見る為にフォロー欄を漁ったり、倉庫も何処の位置に何があるか分からず整理ができなかったり。

    そこで、"名前順(あいうえお順)"や"クラス順"・"カテゴリ順(素材・レシピ・防具等)"に"ログアウト時間順(1週間前や2週間以上前などの)"といった並び順を決めれる、又はフィルター機能のようなモノが欲しいです!

    3 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Admin →
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  19. キャラにおすすめクエストを登録できるようにしてほしい

    他人の好きなクエストを知る機会が増えてほしいと思い、
    キャラごとに【おすすめクエスト】を登録できる機能を提案します。
    (※現在の『お気に入り機能』とは別枠)

    ■各キャラごとに10~20個のクエストを登録可能

    ■登録した【おすすめクエスト】一覧は他人が閲覧可能
     ・FF内限定か全体公開かは、設定で選べると理想

    ■用途の一例
     ・純粋に推しクエストを入れて布教
     ・自キャラの住処を登録
     ・キャラクタークエストでも活用?

    ■一部をキャラクター詳細画面に表示(要検討)
     ・『キャラクターの故郷:〇故郷都市フルサトリア』のように、キャラ詳細画面におすすめクエストの一部を表示
     ・おすすめクエスト機能と別枠で実装した場合も、実用的だと考えています

    以上、他人の好きなクエストを気軽に知れる機会は少なく、こういった機能があれば名作と出会える機会が増えるのではないかと思い提案させて頂きました。よろしくお願いします。

    17 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
  20. 基本アクションを置き換えたい

    「攻撃」「防御」「回避」「抵抗」などの基本アクションを非表示に出来るようにして欲しいです。

    独自環境であったり、探索用のアクションスキルを多用したい場合に一切使わない選択肢が表示され続けるのは操作上もプレイフィール上もあまり好ましくありません。(手札が溢れて右下からは操作不能になっているクエストも見たことがあります。)

    マスターが基本アクションのスキルIDをとって、スキル習得エフェクトで忘れられるように出来るだけでもいいのですが如何でしょうか?

    7 votes
    Vote

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    How important is this to you?

    We're glad you're here

    Please sign in to leave feedback

    Signed in as (Sign out)
← Previous 1 3 4 5 30 31
  • Don't see your idea?

QuestNotesユーザーボイス

Categories

Feedback and Knowledge Base