QuestNotesユーザーボイス
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593 見つかった結果
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アイテムやフォローなど欄のあるものの並び順を決めれる、またはフィルター機能などが欲しい
いつも開発ありがとうございます。
今回は提案名通り、欄のあるモノについての提案です。チケットによりフォロー数や倉庫枠が増えてから暫く、
枠が増えるのは嬉しいですが、相応に探すのが非常に手間です。
追加されたフォローメモも見る為にフォロー欄を漁ったり、倉庫も何処の位置に何があるか分からず整理ができなかったり。そこで、"名前順(あいうえお順)"や"クラス順"・"カテゴリ順(素材・レシピ・防具等)"に"ログアウト時間順(1週間前や2週間以上前などの)"といった並び順を決めれる、又はフィルター機能のようなモノが欲しいです!
3 投票数: -
キャラにおすすめクエストを登録できるようにしてほしい
他人の好きなクエストを知る機会が増えてほしいと思い、
キャラごとに【おすすめクエスト】を登録できる機能を提案します。
(※現在の『お気に入り機能』とは別枠)■各キャラごとに10~20個のクエストを登録可能
■登録した【おすすめクエスト】一覧は他人が閲覧可能
・FF内限定か全体公開かは、設定で選べると理想■用途の一例
・純粋に推しクエストを入れて布教
・自キャラの住処を登録
・キャラクタークエストでも活用?■一部をキャラクター詳細画面に表示(要検討)
・『キャラクターの故郷:〇故郷都市フルサトリア』のように、キャラ詳細画面におすすめクエストの一部を表示
・おすすめクエスト機能と別枠で実装した場合も、実用的だと考えています以上、他人の好きなクエストを気軽に知れる機会は少なく、こういった機能があれば名作と出会える機会が増えるのではないかと思い提案させて頂きました。よろしくお願いします。
14 投票数: -
基本アクションを置き換えたい
「攻撃」「防御」「回避」「抵抗」などの基本アクションを非表示に出来るようにして欲しいです。
独自環境であったり、探索用のアクションスキルを多用したい場合に一切使わない選択肢が表示され続けるのは操作上もプレイフィール上もあまり好ましくありません。(手札が溢れて右下からは操作不能になっているクエストも見たことがあります。)
マスターが基本アクションのスキルIDをとって、スキル習得エフェクトで忘れられるように出来るだけでもいいのですが如何でしょうか?
4 投票数: -
「チップ配置モード」で、指定した色のチップを配置したい
表題の通りです。
現在、チップに色を付けるにはチップ配置モードで配置した無色のチップをクリックして色を選択、またはそうして配置したものをコピー&ペーストで増やしていく必要がありますが、
たとえば一面雪のボードを作ろうと思った場合かなりの回数この作業を繰り返さなければならず、とても大変です。タッチ版にマスター機能が追加されるという事ですが、PCのようにキーボードのショートカットでこの作業を行う事も難しい事のように思いますので、これを機に指定した色でチップを配置出来るようにならないでしょうか。
移動不可などのオプションも一緒に指定できると尚嬉しいです。6 投票数: -
チャットの通知音を非アクティブウィンドウではない時でも鳴らしたい
少人数でのロールプレイなどチャットの進行がゆっくりの時、QuestNotesがアクティブウィンドウの状況下でも相手の新しいチャットを見逃すことが多々あります。こちらの集中力の問題であることも重々承知ですが、表題の通り通常版がアクティブウィンドウである場合でも通知音を鳴らす機能を実装していただけませんでしょうか。よろしければご検討をよろしくお願いします。
2 投票数: -
キャラクターを重なりが許可される状態設定と、他キャラクターと干渉しない様にする状態設定が欲しい
日々の運営更新、大変お疲れ様です。
題名の通り、キャラクターの重なりが許可される状態設定と、非アクティブ時の移動以外が出来ない+行動の対象にされない……つまり干渉せず邪魔にならない状態設定が欲しいと思い、提案させていただきます。こちらの機能が欲しい理由といたしましては以下になります。
『戦闘を見学したい時、邪魔にならないようにしたい』
現状は非表示機能で代替されている場合が多いのですが、移動が出来ない、非表示切替時に不具合が起こりがち、等の理由から新しく欲しいと思います。(他者のアクションとリアクションが表示されなくなるのも不便ではあり、可能なら表示されるが決定ボタンは押されていてキャンセル出来ない、というような仕様もあるとありがたいです。)『邪魔にならないようにパブリックボードを徘徊したい/して欲しい』
例えば街のパブリックボードにおいて、キャラクターを設置してログアウトするとします。
その後同じボードにて何かしら戦闘が起きた時、キャラクターの存在が邪魔になってしまうケース(道を塞がれている、攻撃が当たる)等があります。
ステルス状態だったので存在すらわからず激突してしまう、というケースもありました。『幽体化の様なギミックをシナリオ中に持ち出したい』
単純にステルス状態を付与するだけだとぶつかってしまう、非表示にすると動けなくなる、ということからあれば大変助かります。
ゴーストのような霊体の敵を実装するにも役に立つとも思います。『戦闘中人数が多いとすし詰めになるのを避けたい』
同じパーティ以外のオブジェクトとはぶつかるという現状だと、人数が多くて閉所という状況では他者とぶつかりまくってしまいます。
誰かが近くにいる時はジャンプ移動する、というスキルが追加されることで対応しているケースがありましたが、それもあまり利便のよいものではなかったので……。ㅤ
以上が提案になります。
先日の開発ブログでの、アクティブ数を増やしたいと言うお話を見て個人的に考えたのですが、
このような『今ある仕様だけでやりくりしていくには不都合が多く、改善されたら助かる』という部分に対応する仕様が増えていけば、
外からの人の流入の契機になる企画が立ち上げやすくなり、クエストノーツの人口も増えていくのではないか……という希望的観測もあり、提案させて頂きました。
ここまでお読み頂きありがとうございました。以下にも似通った提案がありますが、少々違うと思ったので改めて提案として立ち上げさせて頂きました。
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/34503463-%E9%99%A3%E5%96%B6%E3%81%8C-%E5%91%B3%E6%96%B9%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A7%E3%82%82-%E5%90%8C%E3%81%98%E5%A0%B4%E5%90%88%E3%81%AF%E9%87%8D%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%8C%E8%B5%B7%E3%81%93%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43885320--%E9%87%8D%E8%A4%87%E5%8F%AF%E8%83%BD-%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E7%8A%B6%E6%85%8B%E5%A4%89%E5%8C%96%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%9914 投票数: -
レビューシステムの変更
表題通り、レビューシステムについての改善要望となります。
現在、クエストに対して書き込めるレビューは「★の点数制」「コメント」という構成ですが、この仕様はマスター側に寄り添ったものではないと感じています。
今回の要望の主旨は以下の通りです。- ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
- ★点数制の代わりに「サムズアップ」「いいね」のような加点式のものがいい。
- 経験点の廃止。
1. 点数制の変更
マスターは★5以外のレビューを実質的に減点方式で受け取る形になりますが、そもそも創作物において「点数のみによる批評」を求める方は少ないと思われます。
各プレイヤーによって★の基準も異なるため、批評がある場合は点数ではなく文章で伝えてもらえたほうが、より具体的で参考にしやすいのではないでしょうか。また、プレイヤーとしてはクエストの前情報を求めてレビューを見ますが、その際に参考にするのも点数よりコメント内容のほうです。
現状の点数制ではマスター・プレイヤーどちらの立場でも利点を感じにくいので、youtubeのような「独立したいいね+コメント」形式でよいのではないかと思います。ついでに、身の回りのプレイヤーには、コメント内容を考えるのが難しかったり気恥ずかしかったりでレビューを書かないという方も多いです。
ボタンなどで楽に評価できるなら、理由あってレビューを書かないプレイヤーも評価しやすくなるのではと思います。2. 経験点の廃止
レビューによって得られる経験点は、「気軽にレビューを書けるように」の動機付けとして導入されているものと思います。
しかし、レベルカンスト後の導線としては効果が薄く、また経験点を目当てとした安易なレビューが増えやすい理由でもあり、結果としてマスター側が割を食うように感じます。
要望は以上となります。
マスターへの見返りになるような導線が増えれば、クエストを作るモチベーションにも繋がるのではないでしょうか。タッチ版のマスター機能を実装予定とのことなので、これを機にマスター向けの機能改善としてご検討いただければと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。25 投票数: - ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
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タッチ版プレイヤが落ちた時の対策が欲しい
2/19日現在、タッチ版プレイヤがクエストノーツ内でイベント発生時にバックグラウンドへ飛んでしまうと固まってしまう不具合(仕様?)が発生しています。
その人が戻ってきたり落ちれば良いのですが 寝落ちなどによりバックグラウンドで起動しつづけているとだと落ちるにも落ちないのでどうにも困ってしまいます
何らかの対策(無理矢理落とすなり)を取って頂きたいです7 投票数: -
フォーラムに投稿した内容を修正したい
フォーラムに投稿した内容が誤っていた場合に
後から修正可能だと助かります
イベントの日付などを間違って入力してしまうとかなり申し訳ない感じです4 投票数: -
全体イベントなどでも特定のプレイヤーキャラクターのキャラクター変数を指定して使用できるコマンドが欲しい
現在、全体イベントにおけるキャラクター変数はクライアントごとにそれぞれプレイヤーのものを抜き出すようになっており、全体イベントにて特定のプレイヤーのキャラクター変数のみを使用するためには特定のプレイヤーに個人イベントを起こさせてそこから変数をグローバル変数に格納する……などの方式を取る必要があり、手間がかかります。
そこで、特殊変数などのキャラクター項目などで、指定したキャラクターのキャラクター変数を読み込めるようになるといいな~と考えていました。可能ならばご検討お願いします。
1 投票数: -
固有化を非表示または見やすくする設定が欲しい
データが固有化されている状態を無視し
自分の視点からのみ固有化前のデータが表示される機能
またはキャラクター詳細に固有化前の名前で表示される機能
などが欲しいです固有化によって設定・ロールプレイを表現できるのは
クエストノーツの良いところでもある一方で
純粋に正確なデータを把握したい状況ではある種ノイズであり
不必要な情報量から来る不便さが上回ってしまう場合があります特にデータ理解度の高くないプレイヤーは
アイコンだけで何が起きているか判断するのは厳しく
高難易度クエストや対人戦などのシビアなアクティブシーン
もしくはNPC操作時などで
固有化の詳細確認が少なくないストレスに感じる場合がありますそのため状況と好みに応じて
もし自分の視点からのみ固有化の表示・非表示を切り替えできれば
例えば日頃のロールプレイ中はのんびり読んで
真面目に勝ちたいクエスト参加中は一旦オフにするなどで
遊びやすくなるかもと考えています複雑な要望ですがご検討お願いします
9 投票数: -
アイコンをタップするだけでメニュー表示されるのが不便
いつも開発・サーバー維持ありがとうございます!
今回は操作性についての提案で
現在タッチ版ではルームにて他キャラクターのアイコンをタップすると
[トーク][トレード申請][フォロー]などのメニュー欄がタップしたアイコン横に表示されます。
チャット入力や自身のアイコンを変える際誤爆する事が非常に多いので
ルーム内で他キャラクターのアイコンをタップしても何の反応もない様にして欲しいです。
キャラクター詳細やパーティ申請などはコミュニティボタンからキャラを探せばいいので、不便にならないはずです。どうかご一考お願いします。
2 投票数: -
スキル固有化で、状態異常の名称も固有化できる様に
いつも運営・アップデートありがとうございます‼︎
現在、QNでは様々なスキルがあり
それらは固有化(ユニーク化)して、キャラにあったスキルに名や説明文を追加することが可能です。
しかしスキルで与える状態異常(テラーの恐怖[terror]など)やカウント(ネクロポーテンスのネクロ[necro]カウンター)は固有化されず
キャラ設定とミスマッチになってしまう面が多々あります。そこで状態異常のIDと効果とアイコンはそのままに、状態異常の名称のみを固有化で変更できる様にならないでしょうか?
プレイ中はそんなに気にならないですが、ログで見ると状態異常の名称が思ったより出ていて気になる場面も多く
もっとスキルをキャラに合った、固有の物にしていきたいです!
ぱっと見の判別も状態IDやアイコンを見れば大抵わかるはずです。
表現の幅を広げる為にも、ぜひご検討お願いします‼︎8 投票数: -
アイコン、詳細イラストの形式でAPNGに正式対応して欲しいです
タッチ版ですとアイコン、詳細イラストでAPNGを入れると使えて、ちゃんと動いてくれるのですが、WIN版、steam版ですと動いてくれません。
動いてくれるといろいろと楽しいのでぜひとも正式対応のご検討お願いします。12 投票数: -
アクティビティ共有に「状態を隠す」がほしい
表題の通りです。
現在アクティビティ共有のオプションには「アクティビティを共有する」「共有しない」の2種類があり、共有しない場合はフォロー欄に「オンライン」「オフライン」「クエスト参加中」のみが表示されますが、discordの「オンライン状態を隠す」のようにこれらをフォロー欄に表示させないオプションがほしいと感じています。
項目の追加場所はログインステータスの部分でもいいかと思います。オンライン/オフラインまで非表示にするのは難しいかもしれませんが、「クエスト参加中」だけの少ない情報でも共有されると困ると感じる事がありますので、オンライン時は一律で「オンライン」のみの表示に出来るなどの選択肢があると非常に助かります。
10 投票数: -
BGMのフェードイン・アウト機能
表題通り、音楽素材の再生時に音量が徐々に最大まで上がるフェードイン・消音時に徐々に下がって消えるフェードアウト機能の要望になります。
特に雰囲気を大事にしたいシーンなどでは、ぶつ切りのオンオフよりもフェードイン・アウトのほうが、より自然な演出ができるのではないかと思います。
また、フェードの切り替えに加え、音量の上がり・下がり秒数を指定できると、より使いやすくてありがたいです。以上、ぜひご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いします。
8 投票数: -
ノックバックのスキルに[ノックバック距離+1]などの成長が欲しい
いつも開発・運営ありがとうございます。
今回の提案は、タイトル通りノックバック効果のあるスキルにノックバックに関する成長を出来るようにならないか、という提案です。現在存在するスキルで、ノックバックで押し出せる距離は全て共通して1であり
敵を押し除けたい場面でも、ちょびっとしか動かないのはかなり地味で活用の機会があまりありません。
そこで、スキルのレベルアップの成長(Lv4など)で威力UPやSP消費低減に加えて[ノックバック距離+1]といった成長を出来るようになれば成長の幅やビルドの幅を広げ、活用の機会も多くなるのではと思います。提案は以上です。
スキルの成長幅は広ければ広いほど嬉しいですが、バランスなども大事だと思いますので
数ある提案の中の1つとして糧に出来るよう気軽に提案していきます。
また、ノックバック距離+1の代わりに消費SP+1にするなど、
既存のスキル成長にとらわれない、バランスの取り方なども検討して頂ければと思います。1 投票数: -
足元のチップがクリックしづらい
最近プレイし始めた初心者です。
一応探してはみましたが既に解決法があったり提案が重複していたら申し訳ありません。特に謎解き系のクエストなど、マップ上を移動して地面のチップを調べるという動作が多くあると思うのですが、現状自キャラのコマの当たり判定が大きく足元のチップに触れるにはマスのかなり端っこをクリックする必要があり、間違ってキャラの詳細ばかり開くことになってふんわりとストレス値が溜まり続ける感覚です…。
せめてコマの当たり判定が青く光る箇所のみで足元のチップに触れられる範囲が広くなるといいなと思うのですが、いかがでしょうか…?
宜しくお願いいたします。9 投票数: -
マルチ募集中のクエストに参加者一覧が欲しい
以前にも似た提案がありましたが
宿屋のマルチ募集からクエストを選択した際に
参加する前にそのクエストの参加者一覧を表示して欲しいです
パブリックボードならパブリックボードの全参加者を
パーティー募集ならパーティーの全参加者を確認したいです一般的なTRPGのオンラインセッションに参加する場合
例えば苦手な相手がいないかどうかや知り合いがいるかどうかは事前に確認できるかと思います
会話を中心とした対人ゲームである以上人間関係の問題はある程度避けられない部分なので
クエストノーツでも同様の対応を個人で行いやすくしていただけると嬉しいです一部のパブリックボードの作者さんは参加者一覧を確認できる機能を自作していますが
そのクエストに一度参加しなければ確認できず非表示キャラクターは取得でず同期も完全でないなど
既存のイベント処理では不便な点も多いため公式の機能として実装していただけると助かりますこの機能で行きたい場所を各々で絞れるようになれば
結果として皆がより積極的に遊びに行けるようになるかなと思います
何卒よろしくお願いします7 投票数: -
キャラクター作成時の仕様見直しのご提案
いつも開発・運営お疲れ様です。
表題の件につきまして、2点提案をさせて頂きます。【キャラクター作成時のCP分配を各8CP→なしに】
このゲームでは基本的に回避キャラ以外は回避に振らない、
物理型キャラは知力に振らないなどビルドによってまったく使用しないステータスがあります。
そのため慣れているプレイヤーはキャラクター作成時にまずこの各8ずつ振られたステータスの不要な部分を0まで下げることが多いと思いますが、初心者のうちは気付かないという声をよく聞きます。(提案者自身もそうでした)
仕様を理解していたとしても、この「一旦手動で下げる」という動作が地味に手間なので、
リワードチケットを使用した時と同様に一律で初期値から振り分けるような仕様の変更はいかがでしょうか。【初期選択クラスの再取得を容易に】
上記の仕様等もあり、初心者は途中でステータスを振り直す事が多いと思います。
そういった時に、クラスリセットをしたのはいいものの証を購入する名誉点が足りずに無職のまま……となると悲惨なので、たとえば証を配るなど自分が最初に選択したクラスのみ再取得を容易にする仕組みなどがあったら便利ではないかと思いました。
これを利用して安価にクラス取得をする…というズルいことも考えられてしまいそうなので対策は必要かと思いますが、初心者には名誉点のコストもなかなかのものなので初期選択のクラスだけでもなにか措置があってもいいんじゃないかなと思っています。以上になります。
2点目については具体的にどういった変更を行うのかなどはこちらから提示することが難しいため、基本的な考え方としての提案のみとなります。
コメントなどで皆さんのご意見も頂戴できれば幸いです。
ご検討の程どうぞよろしくお願いいたします。6 投票数:
- アイデアが見つからない?