QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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  1. HIT以外のステータスで命中判定を振れるようにしたい

    リアクションの方は、HITで回避判定をしたりできるので、命中判定の方も、HIT以外のステータスで振れるようにできてもいいのではと思いました。

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  2. スペルエンハンス適用時、魔法スキルを地点指定で発動するように

    現状の仕様では対象とした地点にキャラクターが居ない場合、スキル自体が発動しないため、完全な密集状態でなければ範囲化の恩恵を受けられない状況にあります。
    常にスキルが発動するとSPやwillの消費が避けられなくなるので、スペルエンハンスの効果中のみアローシャワーのように地点指定でもスキルが発動するようにするか、アースシェイクのように地点指定限定の魔法としてスキルを利用できるようにして頂きたいです。

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  3. 行動阻害系状態異常について

    0.10.4.0で行動阻害系の状態異常が知力効果判定を取り払い、効果時間を短くする調整がされました
    状態異常を通しやすく、その分影響力を弱めるという方向性自体は正しいと思いますが、弄るべきは効果時間ではなく阻害範囲です

    スリーピング、テラー、ディスコード、ポーレン、いずれも通れば「行動を阻害される」ではなく、「完全に機能不全に陥る」というところが問題です
    特にアクション不可を含むものは実質的に「移動不可」も含んでおり、「行動阻害を受けている間前線を離れる」ような行動選択すら取れなくなり、事実上限りなく「デス」に近いです。
    物理/魔法禁止も、多くのクラスはアクションスキルもリアクションスキルも、両方共物理/魔法のどちらかであるので、対応する方を受けた場合、ほぼアクションスキルリアクションスキル全禁止と同義になります

    行動阻害系で阻害する範囲は飽くまで「選択肢を削る」「特定の行動をさせない」程度に抑えるべきで、まったく為す術なく木偶になるようなものは1PLが1PCを操作するゲームには合っていません

    阻害する範囲縮小の具体的な案としては、
    スリーピングであれば「数ラウンドかダメージを受けるまでリアクション不可」「そのラウンドの間アクション不可」「ダメージを受けるまでファンブル増加」
    テラーであれば「数ラウンド、ダメージを含む行動を失敗」「数ラウンド、対象者が付与者の行動を失敗」「1ラウンド、移動以外のアクション不可」
    ポーレン/ディスコードは「数ラウンド、AP4以上の物理/魔法スキルを失敗」「数ラウンド、物理/魔法/スキルの消費APを2増やす」

    また、通しやすくする点に関しては、以前の行動阻害系が通らなかったのは、効果が強烈すぎて通ったらゲームにならない故に、マスターが通らないようにわざわざ調整していただけの話で、
    その対策が無ければ、それなりに器用と知力等を上げているキャラクターならそれなりに通っています

    だから厄介でもあったんですが、私はひとまず効果をマイルドにした結果マスターが対策しなくて良くなることで結果的に通りやすくなるという形を推したいと思います

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  4. 回避不可攻撃魔法のRANGEを3に

    少なくとも、PCの使用しうるものはこの法則から外れないようにした方が良い(マスターが意図を置きやすく、翻って後衛キャラクターの性格付けに繋がる)と思うのでリーフエッジのRANGEを3に変更して欲しいです
    ブリーズも当てはまりそうな所ですが、コレに関しては少し悩ましいところなので他の人の意見も訊きたいところです

    ブリーズに関して私が引っかかっているのは、
    他のホーリーライトやドレインライフ、リーフエッジは直接的に魔法ダメージを与えるので、相手の抵抗判定の成否にかかわらず小さいながら確実にダメージが通りますが、
    ブリーズは状態変化によるダメージなので、抵抗に成功した場合ダメージを与えることができません
    レンジ3と4の差が「確実にダメージが通る」ことなのか「回避というリアクションで対処できない」ことなのか、これを示す情報がないのでどちらに分類されるのか・・・という所です

    「RESIという『弱いリアクション』で対処させられる」という観方も、そもRESIの値がFLEEと比べて稼ぎにくいことはコレとは別の、設定ミスの類の別問題だと考えているのでここでそれを前提にして話を進めていいのかという疑問もあり

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  5. ネクロカウンターなどをスマホ版でも見れるようにしてほしい

    ウォーロックの修正にてネクロカウンター3つ以上で効果発動などが来ました
    しかしスマホ版ではネクロカウンターがどれほど溜まっているかはapを見るかラウンドを一々計算しなくてはいけません
    どうかスマホ版の為にもカウンター数などを見れるようにしてください

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  6. スリーピングをHITからINT判定に変えてほしいです

    アップデートでスリーピングがHIT判定のみになりましたが、命中が高いだけでスリーピングが効きやすいと言うのはおかしいと思います。
    知能が高いメイジほど効果の高いスリーピングが可能、と言うのがわかりやすいのではないでしょうか。
    なのでスリーピングのHIT判定をINT判定に変えてほしいです。

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  7. ログをチャット欄で分けたタブごとに取りたい

    チャット欄にタブが作れるようになってしばらく経ちました。
    システムメッセージを除外したり戦闘の流れだけを追ったりするのに重用しております。
    しかしながらログを保存する際に全体のログしか保存できないので折角タブを分けても全体でしかログが保存できないので難儀しています。
    そこで、設定したタブごとにログを保存出来るようにしていただければこのような煩わしさからも解放されます。ご一考の方よろしくお願いします。

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  8. ウォーロック「テラー」デバフを「付与者に対するアクション不可」にしてほしい

    題目の通りです。
    理由は言うまでもありません。過去のスリープなどに対するフィードバックの各人のゲームバランスに対するご意見を参考に。
    ご一考お願いいたします。

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  9. ウォーロックの個性化、魅力化

    実装前の「HPを消費して戦う」という触れ込みに反し、実際にHPを消費するのはネクロポーテンスのみ
    ならばアサシンのステルスの用にnecroカウンターを前提にした行動をするのかと思えばnecroカウンターが影響するスキルはシナリオ1回スキルのドゥームのみ

    一応、ドレインライフやソウルシフトは個性的、かつHP消費を補うスキルとして存在しているものの、肝心のHP消費がほとんど無く、かつてのバードの様に「ウォーロックとして魅力的でない」状態なので何らかのテコ入れが欲しいです

    案1.ブラックホールに、「necroカウンターが4以上の時necroカウンターを4つ消費してMATKダメージを与える」効果を追加する

    案2.シャドウボールに、対象者が自分の場合、
     ├案2-1.何らかのバフを与える
     └案2-2.自身を中心とした範囲攻撃
       を追加する

    案3.単純に、HPを消費するが効果の高いスキルを用意する
     ├案3-1.カースをAP4攻撃魔法+現在の効果にしてSPとHPを消費する形に変更する
     ├案3-2.マインドブラストの1/3補正を緩和する代わりにHPを消費するように変更する
     └案3-3.カース、テラーのどちらかを削除し、高威力&与えたダメージの半分の反動を受ける攻撃魔法を追加する

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  10. ウォーロックの性能を調整してほしい

    ウォーロックは現在テラーの性能ありきの能力になっており、そのテラーがあまりにもPvPにおいて楽しめなくなる性能になっています。
    なのでテラーを移動のみ可能になると言った調整をし、その他のスキルの性能を向上させる面で調整してほしいです

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  11. 器用度に依存するダメージ最低保証の提案

    加減算でのダメージ計算とPC間のステータスの振れ幅による極端で大味なゲームバランスを改善する為に以下の仕様を提案します

    ・軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)

    例1)
    ATKが1d+2 器用度補正が2のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→2ダメージ
    例2)
    ATKが1d+2 器用度補正が10のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→10ではなく、8ダメージ
    例3)
    ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、属性相性で斬撃タイプが無効の敵に剣で攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ
    例4)
    ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、パッシヴスキルや状態でダメージを無効化している敵に攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ

    【見込んでいるメリット】
    1.攻撃力の高いPCを想定したDEF、MDEFに設定しつつ敵のDEF、MDEFが高すぎてクリアできないという事態を防げる
    2.敵の攻撃力が高すぎてDEFの低いキャラクターが当たると1撃で倒れるという事態を防ぎつつ、DEF、MDEFを高めたキャラクターにも「耐えるだけでは勝てない」と脅威を与えることができる
    3.上記によって敵キャラクターの攻撃力を抑えることができるので、成功率50%や30%程度の回避に価値が生まれる。=特化以外の回避型が可能になる
    4.キャラクターの性格付けのデザイン領域が広がり、役割分担やキャラクタービルドの多様性と重要性が増す
     例1)
     ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
     例2)
     ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる
     例3)
     クレイモアを装備すればATKが伸びやすく、防御面の弱い敵を一蹴、あるいは味方のサポートを受けて大ダメージを与えやすい。短剣を装備すればある程度のATKを保ったまま器用度を上げやすく、味方のサポートが無くともFLEEやDEFの高い相手にも安定してダメージを与えられるが大ダメージを与えるには不向き
     例4)
     敵の攻撃を無力化するか、さもなくば大ダメージか、というバランスから、小~中ダメージを継続して受けるバランスに変わるので回復役が重要になる

    総じて、ダメージ機会を増やしダメージ量を減らす、それに伴ってダメージの振れ幅を狭めてバランスを取りやすくすることを目的としています
    どうかご一考ください

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  12. クエストの検索窓を広げてほしい

    検索オプションが充実したことによってクエストを探す苦労は大きくやわらぎましたが、3つしか表示されない検索窓を下までスクロールするのは依然苦しいままです。

    もう少し表示数が多くなるように改修を願えませんでしょうか?

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  13. リワードチケットでEXPチケット又はレベルジャンプがしたい

    複数PCを所持するプレイヤーや既存クエストのほとんどを1度プレイしたプレイヤーがカンストキャラを用意したいとなるとどうしてもモチベーションの維持が困難です。
    そこでリワードチケットの新たな用途として、EXPチケット(1枚につき500XPなど)、または複数枚消費してLV30スタートするレベルジャンプチケットの実装を希望します。

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  14. メッセージを進めるショートカットキーの実装の要望

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。

    メッセージを読み進めるショートカットキーの実装を希望いたします。

    メッセージを読み進める場面は頻繁に出てきます。
    しかし現在、チャットをしながらメッセージを読み進める時、マウスとキーボードを手が行き来する煩わしさがあります。
    この煩わしさを解消するためにメッセージを読み進めるショートカットキーの実装を要望いたします。

    よろしければご検討のほどお願いいたします。

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  15. AIをカウントの最高値で判断できるようにしたい

    現在、NPCのAIの設定で、
    「カウント」の数がいくつか、で判断することが可能ですが
    これをステータスのように、「カウントが最も高い」「最も低い」で
    判定することができるようにしてほしいです

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  16. 複数ルームへの同時入室が行えるようになって欲しい

    現在、様々な場所からの新規参加者が増えていると感じます。
    参加者の目的も様々で、「キャラクターとしての交流」も、「プレイヤーとしての交流」もそれぞれ需要が高い状況です。
    ですが、現状のルーム形式ではどちらか片方、あるいは両方が一箇所に混在した状態での交流しか出来ず、一つのルームにしか入れない都合上、参加人数の多いルーム(大抵は混在ルーム)に人が集中してしまいます。
    結果的に、その混在ルームの雰囲気に合わないプレイヤーが酒場に訪れる事が減り、交流の機会が絶たれてしまったり、新規に始めたプレイヤーが入りづらい雰囲気が形成されやすくなります。
    そこで、複数のルームに同時入室出来るようにすることで、コミュニティ同士の交流をしやすくすると共に、酒場や広場で多様な交流を維持しやすい環境を作りやすくして欲しいと思い提案させて頂きます。

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  17. ATKの計算処理を公式で明記して欲しい

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。

    ATKの計算処理を公式で初心者にも分かりやすいように、明記してくださることを要望いたします。

    現状、ATKの計算処理はユーザーが作成したwikiを参照することが大半です。
    しかしこれは初心者にとっては参照しづらいことです。
    実際、初心者の方から『公式でATKの計算処理を書いて欲しい』という趣旨の話を伺いました。

    そのためATKの計算処理を公式で初心者にも分かるように明記してくださることを要望いたします。
    ご検討をお願い申し上げます。

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  18. パトロンのチケットでアイコン画像の選択枠数を増やしてほしい

    アイコン画像の変更機能により6種類の中から表情の違う画像などを選択できるようになりましたが、パトロンのチケットで枠数がもう少し増えてくれると嬉しいと思いましたので提案させていただきます。

    普通に追加した場合はサーバー負荷の問題等もあると思いますので、有料特典とすることでパトロンの価値向上にもつながり、負担軽減にもつながると考えています。

    ご一考のほどよろしくお願いします。

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  19. マルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにしてほしい

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。
    2019年3月18日現在、マルチ募集機能はほとんど使われていません。
    いつも募集がない状態であるため、そもそもマルチ募集を見ない状態になっていると考えられます。
    その理由として以下の2点が考えられます。

    1.募集をすると何もない状態で待たないといけない
    2.そもそもマルチ募集にアクセスしづらい

    そのためマルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにすることを希望いたします。
    例えば酒場でもマルチ募集機能にアクセスできるようにすると、待ち時間を雑談で過ごすことができます。
    また今、募集をかけていると気軽に宣伝することもできます。

    ご検討いただければ幸いです。

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  20. バインドソーンの移動不可状態異常にステータスアイコンが欲しい

    エンゲージには移動不可アイコンがあるのにもかかわらずバインドソーンの移動不可に状態異常IDないしアイコンが無いのは視覚的に不便ですのでアイコンを表示してほしいです。

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