QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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新しい提案

全ての投票を使い切ったので、新規アイデアは投稿できませんが、既存のアイデアに関する検索やコメントは出来ます。

より多くの投票を獲得するための方法が2つあります。

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  1. スキル発動時に技名を叫ぶ仕様について

    スキルを発動した際、キャラクターが技名を叫ぶ仕様になっている点について要望がありますので提案させて頂きます。

    要望について
    〇技名を叫ぶかどうかは任意で決められるようにしたい
    〇セリフを常に表示できるかどうかも設定で決められるようにしたい
    〇常にセリフを表示可能になった場合、現在の仕様のセリフ(クリティカル時などに表示されるもの)と併用したい。※通常時と特殊時のセリフの設定可というもの

    以上です。
    よろしくお願いします。

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  2. 特殊変数のキャラクター

    特殊変数のキャラクターの並び順がアルファベット順だと、ほしいものを探しづらいので見やすいように並び替えてほしいです。

    特に、ステータスがばらばらになってるのが不便です。

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  3. 通信が切断された際のダイアログについて

    今現在クエストノーツでは回線が不調になると通信が切断されましたというダイアログと共に一度タイトルに戻される、というものですがその場で再接続が出来る様になれば通信が不安定な場合でも安心して利用でき、てま手間や通信量も減ると思いました。

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  4. リーフエッジ強化要望

    何故エアリアルスラッシュより1レベル分弱くなっているのか分からないのでHITを今より+1するか、ドルイドらしい追加効果を追加して欲しいです

    前に同じ提案上げていたんですがなんか消えてるっぽいので改めて

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  5. 公式敵キャラクターの調整・追加要望

    公式の敵キャラクターが、1lvに得られるCPが5の時代のまま放置されているので今の仕様に合わせて調整して欲しいです

    また、自分でデータを組む自信のないマスターがとりあえずクライマックスに置くだけで使える敵キャラクターの充実はプレイヤーの作るクエストがメインのコンテンツなQNでは急務だと思います
    公式の敵キャラクターに触れながら自分なりのバランス感覚を養っていくものだと思うので、その基盤となる公式敵キャラクターの数が少なく、またそのデータも信用できない状態だとクエスト作製に踏み出す敷居も高くなってしまいます

    また、たとえば「鳥系は弓(刺属性)に弱い」とか、「獣系は火に弱い」とか、「状態異常はリフレッシュで解除」とか、「魔法は軽減されにくい」とか、そういうデータ傾向の共通認識は公式にしか生み出せないものなので、現状ではキャラクターの強さを担保するものがないのも問題です
    例えばリフレッシュなどの採用率の低さや魔法アタッカーが不遇とされている原因の一部などはここがふわっとしていることに起因していると私は見ています

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  6. クリティカルの仕様変更提案

    現在のクリティカルは「判定自動成功+全てのダイスを6に」ですが、これではdefが8あればゴブリンに対して文字通り一騎当千できてしまいます
    クリティカルとファンブルのゲーム的な意味は「絶対勝てない/負けない」を無くして「万が一」を残すことで諦めとナアナアになるのを抑制することだと思うのでこれは良くありません

    また、回避を主なリアクションとするキャラクターには自動命中の時点で致命的になりますが、防御を固めた場合はちょっとダメージが大きいなー、ってくらいにしかならないのでその点でも不平等です

    そこで、クリティカルの場合は「判定自動成功+def,mdef,ダメージ軽減無効+効果時間最大」に変更してはどうでしょうか

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  7. 属性に関する提案

    メイジの魔法のタイプを消すという話がありましたが、属性周りにはそれ以外にも問題点があるのでそれも含めて解決できそうな手段を一つ提案します

    複数の属性を持つ場合、加算や乗算をするのではなく、その中で最も有利なものを計算に用いるというものです(たしかウディタか何かで使われてた気がします)
    属性周りで問題になるのは、基本的にリソースを払って属性を持ったのに、それが裏目になることである場合がほとんどなのでこれで解決すると思います

    同時に、タイプと属性の組み合わせだけでなく、火属性かつ光属性の太陽光線とか、打かつ斬な無骨な斧のような属性同士、タイプ同士も組み合わせを表現できるようにし、

    属性変更武器(レイピアやハルバードなど)は属性を追加する(どちらかに耐性を持つ敵が出ても有利な方でダメージを与えられる)ようにすれば基本性能がほかの武器より劣っていることに見合うと思います
    現状だと、ただでさえ性能が低いのに、武器本来の属性が有利な場面にも普通に出くわすので属性変更装備はただのディスアドバンテージとなっています

    同様に、レザー・チェイン・スケイルも耐性のみ付与して弱点は無くしてしまっていいと思います
    ただでさえ熟練のクロースアーマーより重く、プレートメイルより薄いので弱点はなくとも既にリスクを払っていますので

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  8. メイジクラスのリワーク提案

    メイジクラスのリワーク提案

    ウォーロックも公開されたところで、予てから度々ユーザー間で話の上がるメイジというクラスの抱えた問題点を解決して頂きたい

    問題点1.初期スキルのマジックアローも含めて、属性と少しの基本性能の差のみの純粋な魔法攻撃スキルに5つも枠が割かれていてビルドが限定される

    問題点2.スリーピングのアクション・リアクション不可(これはつまり全ての物理スキル不可と魔法スキル不可、移動不可でもあるということ)がPCが扱うには強烈すぎる

    問題点3.魔法職間のマジックマスタリーの有無により、敵のRESIをメイジ基準にするとドルイドが割を食い、ドルイド基準にするとメイジの天下になる

    問題点4.魔法攻撃がダメージタイプを持つことで純粋な属性攻撃として使い分けを行うことができない

    問題点5.問題という程ではないがアクション検知やカウント等の新しい、面白いエフェクトを使ったスキルが無くて寂しい

    問題点1に関しては、レンジ3で高火力、レンジ4で低燃費、レンジ5の3種類があれば魔法攻撃を得意とするクラスとしては十分だと思うのでファイアーボールとエアリアルスラッシュをオミットしてマジックアローの基本性能を、MATK+1dダメージくらいに上方修正(元々コストに対して性能が低すぎたので)、そして属性はいつかの開発ブログで言っていた固有化で4属性から選ぶ形を提案します。

    これならわざわざ似たようなスキルで枠を埋める必要も無くなり、追加の範囲魔法化スキルの枠も融通できるようになります

    問題点2に関しては、単純にテラーの対になるスキルとしてリアクションのみを不可とするように(名称はまどろみ状態とかで)すれば解決ではないかと思います。完全に無力化は他の状態異常スキルを喰ってしまってもいるので

    問題点3は単純にメイジからマスタリーを無くしてしまっていいと思います。コンセントレーションもあるので、範囲化スキルを使うのかコンセントレーションで通りの良い単体攻撃にするのかという選択をさせるという意味でも、メイジにはむしろパッシヴよりも低APアクションで魔法スキルを変化させる選択肢を増やす方がメイジとしての役割を持てると思います。コンセントレーションと範囲化の他にはダメージ与えた後に追加で魔法ダメージを与えるようにするスキルとかがあれば純粋なアタッカーや魔法戦士をやりたい人が喜びそうです

    また、単純にこんなスキルがあったらいいなというものですが、骨砕きやインベナムのようにダメージを与えたら、ではなく、毒やdef減少を直接付与する魔法もほしいですね

    以前も他の人から似たような提案がありましたが、クラスを特に指定されていなかったので改めて

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  9. ウォーロックの追加に伴うリフレッシュの対応IDの追加

    まずはver0.9.22.0の対応、お疲れさまでした。

    さて、簡単なものでありますがアイデア投稿を致します。
    先のバード追加時ではでは対応されていたのですが、
    今回のウォーロックの追加の時点では、リフレッシュの対応IDが変更されてないよう見受けられます。

    今回に関しても、ごく個人的な感覚ではありますが
    「terrorやcurseはリフレッシュで解除できてもいいのでは?」
    と感じております。

    この辺りの感覚は人それぞれだと思われますが、
    宜しければご一考下さいませ。

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  10. サークレット・コンポジットボウなどの入手不可アイテムの復刻

    現状、装備アイテムのうちサークレット・コンポジットボウは現在、入手不可でその当時、入手したユーザーから頂くしか入手方法がありません。
    また性能も使いやすいので復刻を希望いたします。

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  11. ステータスリセットの条件

    ステータスリセットをすると、職業が無職になり、「○○の証」をもっていないと、無職の状態で依頼を請ける羽目になってしまいます。

    そこで、「○○の証」を持った状態でないとステータスのリセットができないようにしてはどうでしょうか。

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  12. スキル「カバーリング」の挙動の見直し

    現在、公式スキル「カバーリング」が、条件を満たしていてもAIで使用されないという不具合が起きているようです。
    (ver.0.9.21.0現在)
    一部では『独自にローカルスキルとして組み直したらAIも宣言してくれた』という声もありました。
    推測ですが、基本データにおける「カバーリング」のエフェクト内容が、AI周りの仕様変更に置き去りにされている可能性が高いと思われます。

    これにつきまして、お手数ではありますが、開発側にて今一度「カバーリング」のエフェクトの見直しをお願いできないでしょうか。
    つきましては、『距離が0の味方をかばえない』という点の不自然さの解消も同時に検討して頂けるとありがたいです。
    (距離が1、のターゲットに限定されている理由は、恐らく「自分を庇うことを禁止するため」だったのだと思いますが、現在であれば別の手段があると思うので……)

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  13. 利用できるクリエイター支援サイトを増やして欲しい

    お金のやりとりがある以上、支援サイトの好みは重要です。
    そのため利用できるクリエイター支援サイトを増やしていただけないでしょうか。
    ご検討をお願い申し上げます。

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  14. 未クリアのクエストだけを表示させる絞り込みがほしい

    クエストの数が500を超えて、既存の絞り込みだけでは、クリアしていないクエストを探すのが大変なので提案します。

    可能であれば、パーティーメンバー全員が未クリアのクエストだけを表示させられるようにもしてほしいです。

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  15. 魔法の属性についての提案

    いくつか魔法の属性について提案です。

    1:魔法についている物理的な属性に関して、(なし)または(継承)にするか、魔法習得時に選択できるようにする

    理由としてはまず、それぞれの魔法の差別化は、魔法属性と威力などによって十分されていること。
    2つ目に、魔法の物理属性が偏りすぎていて、物理属性による敵との相性を考えると、取る魔法スキルの自由度が狭められること。
    3つ目に、魔法スキルの固有化をした際に、魔法属性と物理属性の両方に合わせようと思うと、イメージに制限ができてしまうことです。

    2:公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスの調整

    クエストを作るうえでマスターが参考するであろう公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスが偏りすぎだと思います。
    今は、一つ一つのモンスターに関して、火属性が効きそうとか地属性は効かなそうと考えて作っていらっしゃると思います。
    しかし、その方法だと、地属性や、風属性はどんな敵が弱点を持っているかイメージしずらく、弱点持ちが少なくなりがちで、属性間の差が大きくなります。

    そこで、提案の1つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を全部の属性でそろえることです(骨系などは1つとして数える)。
    スキルの調整の時に属性バランスを考えなくていいというメリットと、モンスターのイメージと微妙に合わなくなるかもしれないデメリットがあります。

    2つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を変えずに、耐性持ちが多くなりやすい地属性にはダメージ1.2倍(要調整)、弱点持ちが多くなりやすい火属性は逆の調整をするなど、属性によって最終ダメージに調整をいれることです。
    調整がめんどくさいですが、イメージ通りの弱点と耐性をつけることができます。

    3:魔法属性を持った武器

    シリーズ装備のような感じでスキルの代わりに属性変更がついた武器を実装してほしいです。ついでにマジックアローの属性をなしから継承にしてほしいです。

    ご一考のほどお願い致します。

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  16. NPCが倒れた時や、状態異常が解除されたときにイベントを発生させられるようにしてほしい

    現在、NPCが倒れた時すぐにイベントを起こす方法がありません。
    毎ラウンドごとのイベントで条件を付けることはできますが、倒れたタイミングからかなり遅れることになるので違和感がぬぐえません。
    また、イベントを組むのも大変になります。

    表現の幅も広がると思うのでご一考お願いします。

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  17. 提案に対する反対投票機能

    ユーザーボイスにおいて投稿された提案について、反対を表明するにはその旨のコメントを残すしかなく、人によってはハードルが高いのではないかと思います。(→サイレントマジョリティの意見が拾えない)
    システム的な実装の可否はわからないのですが、反対の票を投じる機能があれば便利だと考えます。

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  18. パーティー編成を前の仕様に戻して欲しい。

    報酬の少ないゲームなのに、NPCをパーティーに入れた場合、自動で解散されるので、毎回10リルも消費するはめになっている。

    お金が貯まらないと、装備の強化ができない。

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  19. 無属性耐性を追加して欲しい

    現状、物理攻撃のみに耐性を付けようとしても、
    メイジやドルイドの魔法に斬・刺・打の属性がついているために
    純粋に物理攻撃のみに耐性を持たせようとするならば
    スキルを作りアクション検知し、と様々な手順が必要です

    故に、「火、水、風、土、光、闇」耐性に加えて、
    「属性が なし」のときの耐性ならびに無効を付け加えていただけないでしょうか?
    これによって「火の武器ならば耐性を無視出来る」などの新しい表現ができるようになると考えます

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  20. 一部ステータスの秘匿機能の追加

    ステータス(HPやSP)を任意に秘匿にしたり解除するコマンドが欲しいです。
    HPやSPを秘匿にさせることによって、ボスと戦う際に緊張感を出すことができたり、あるいは魔物の知識を持っていると敵の情報を解析できるといったロールを行えるようになり、遊びの幅が増えます。
    どうか、ご一考ください。
    (HPとSP、AP以外のステータスはダイスロールで判明するのであまり秘匿にする必要はなさそうという意味で、件名は一部としています。)

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