QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. 「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     ログインステータスやバッヂのように「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしいです。
     
     現在、QuestNotes内では気軽にマルチプレイに人を誘って行く環境が整っていません。
    外部サービス利用を除き、QuestNotes内部だけに限定するならば、マルチプレイに人を誘う方法は以下の通りです。

    1)広場や酒場で人を誘う
    2)マルチ募集機能を使う

     1の方法はすでにできているグループに入らなければ使えません。
    すでにできているグループというだけで心理的ハードルが高くなります。
    QuestNotesではルームの入退室が自由の文化であり、酒場や広場もその文化です
    それでも初心者は入ってきません。
    ルーム名やルームの説明文に「初心者歓迎」と書いても初心者は入ってきません。
    私自身よくそのようなルームを作成していますが、初心者が入ってきたことがありません。
    初心者にこちらから声をかけなければ、まずルームには入ってきません。
    このように心理的ハードルは初心者にとって高いです。

     2の方法は現在、利用する人が少ないため、人が揃わないという問題があります。
    そのため待ち時間が長く、気軽に利用できません。

     以上より気軽にダラダラしながら人を募集する方法として、ログインステータスやバッヂのように「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしいです。

     ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  2. クラウンのロールをサポーターから変更してください

    クラウンは初期のロール設定がサポーターになっていますが、この人はぜんぜんサポーターじゃないと思います。初期のロール設定を変更してほしいです。

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  3. willダメージについて

    使用可能willにだけダメージを与える手段、もしくは最大willだけを回復させる手段が欲しいです。

    お手数でなければお願いします。

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  4. クエスト検索について

    要望1 クエストのレベル表記「初心者」について
    クエストの検索や表記にある「初心者」
    要するに~5レベルクエストという事ですが、昨今~5に縛って高難易度をプレイさせるクエストが少々見受けられるようになりました。
    長らくプレイされている方ならば、そういう事だという事で済ませられますが、「初心者」という表記から本当の初心者がプレイして一方的に倒されて・・・という流れに知らない内になっている可能性があると思います。

    この提案では「初心者」とは別に「~5」という表記を加え、マスターに本当に初心者にプレイしてほしいクエストなのか、単純にレベル5にシンクしてプレイしてほしいのかを分けて欲しいというものです。

    初心者は初心者クエストを選択し、ステップアップで~5クエストに移行するのでこれで全て解決するわけではありませんが、マスター側からの意思表示はできるようにしていただけませんでしょうか。

    要望2 推奨人数及び推奨レベルにallがほしい
    ・背景
    主にパズル系において、挑むレベル帯も人数も関係ないものが作りたい。
    検索において、指定なしのみの絞り込みができない、
    よって、人数もレベル帯も指定しない場合、探すのが大変である。

    以上の理由により、すべての人数、もしくはレベル帯で受けれることを示すallが欲しいです。

    要望3 シングル、マルチで検索した場合、パブリッククエストが除外されるようにしてほしい
    シングル、マルチで検索する場合はパブリッククエストに行こうとしていないと思うため。

    以上、よろしくお願いします。

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  5. 現在カウンター数を確認する機能がほしい

    開発お疲れ様です。

    各種カウンターの現在値をダイレクトに目視できる機能がほしいです。実装の方法についてはお任せしたいと思います。例をあげると

    1.カウンター獲得/減少時に変化後の値をログに残す

    2.何らかのUIを追加する

    実装がシンプルで、かつ効果があるのは前者でしょうか。後者はわかりやすいですが、複数のカウンター表記が競合した場合にごちゃごちゃするかもしれず、アイデア次第かと思われます。

    現在も数える方法がないではありませんが、特にカウンター管理の必要なウォーロックの取っつきづらさに繋がっている印象があります。ちょうど実装予定のセージもカウンターを用いるクラスのようですし、この機会に検討いただければ幸いです。

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  6. バードの状態:音楽(music)の効果が、他の状態:音楽(music)の効果と重複してほしい

    【まとめ】
    ・マーチばかり使われノクターンは使われない
    ・状態:音楽(music)の効果が重複してほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、バードの状態:音楽(music)を与えるスキル(以下、演奏スキル)は効果が上書きされ、重複しません。
    そのため演奏スキル同士が競合しています。
    その結果、使い勝手の良いマーチばかりが使われ、ノクターンが使われない状況になっています。

     具体的には以下の通りです。

    a)プレイヤーがノクターンのMDEF補正の効果を実感しづらい。
    b)MDEF補正は長期戦では効果があるとしても、長期戦がまれにしかない。
    c)MDEF補正の効果は魔法スキルにしかない。それに対しAP補正の効果は魔法スキル以外もある。
    d)戦闘全体の敵・味方あわせてのダメージに着目するとマーチより劣る。
    少なくともプレイヤーにその考えは強い。
    具体的にはマーチの限定的なAP-1補正で、敵への攻撃回数を増やし、敵へのダメージを上げたほうが、短期決戦になり、味方へのダメージも減る。
    もしくはマーチの効果でリアクションに使うAPを増やした方が、ノクターンを使うよりも良い。
    少なくともプレイヤーにそれらの考えが強い。
    e)マーチは初期スキルであるため、先述の理由からわざわざノクターンを取得する必要がない。
    そのため実戦であまり使われない。

    以上より私は「演奏スキルの効果を重複可にする」要望をいたします。

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  7. シールド値を特殊変数で取得出来るようにして欲しい

    もし現在の時点で実行予定でしたら申し訳ありません。
    新しいエフェクト「シールド」について特殊変数などで取得(欲を言えば物理/魔法と共通の三つ)出来ると表現の幅が広がると思うので検討をお願い致します。

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  8. HPやSPを指定の値に変更するエフェクトが欲しい

    現在、キャラクターのHPやSPへのエフェクトにはダメージや回復がありますが、ここに指定した値への「書き換え(変更)」を実装して欲しいです。

    使い道としては、敵のスキルで冒険者のHPを強制的に1にする、蘇生時に元のHPに関わらず最大HPの半分にする、などです。

    これが実装されれば表現の幅が増やせると思うので、是非ご検討お願いします

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  9. 詳細画像のアスペクト比が変更されないようにして欲しい

    既存のアイディア「イラストの比率を設定できるようにしてほしい」と若干被りますが、改めて提案させて頂きます。

    現在、キャラクターやスキルの詳細画像のサイズは230x160になっていますが、このアスペクト比で最初から画像が作られてくれるのはまれで、ほとんどの場合調整が必要になります。
    また、縦の方が長い立ち絵などを利用する際は横に空白を入れて調整する必要があり、少々複雑な作業が必要になります。

    もし可能であれば、枠いっぱいに画像を広げるのではなく、画像のアスペクト比を維持する形にしてもらえればと思います。

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  10. タッチ版の画面のアスペクト比を一定にしてほしい

    現在タッチ版では画面のアスペクト比に応じてUIが大きく引き伸ばされたり背景が引き延ばされて表示されるようになっています。そのため背景にコントロール画像を置くようなクエストだと、マスター画面で既定の位置にコントロールを配置しても位置がずれたりして進行不能や違和感のある描写に陥る場合があります。
    一定のアスペクト比を維持して表示できるようにしていただければ嬉しいです。

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    提案ありがとうございます。
    こちら対応できればと思います。
    (ただ、一定以上の縦長/横長の表示領域でなければ問題がでないと思うので、
     完全に固定化するというよりは、アスペクト比の調整する方向にできればと思っております。。。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  11. 特殊変数「ボード>オンライン人数」を取得したい

    特殊変数「ボード>オンライン人数」が欲しいです。
    一応、類似イベントを作ることが可能ですが、リアルタイムに行うことが困難です。

    現在のパブリッククエストの参加人数の表示の仕組みはわかりかねますが、同じように、パブリックボード毎のオンライン人数を変数で取得することはできますでしょうか?

    これによって、あるボードには一定以上の参加者を入場させたくない、疑似クエスト内パーティプレイを生み出すのに大変便利だと思います。

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  12. IARCのレーティングを上げてほしい

    いつもお世話になっております。

    以下の要望をいたします。
    ・表現の制限が厳しいため、IARCのレーティングを現在の12+から16+に上げてほしい

    根拠は次の通りです

    ・IARC12+は表現の表現が厳しいため、ユーザーの表現によく制限がかかる。

    IARC12+では出血や飲酒、喫煙などに制限がかかります。
    ファンタジーに限らず創作で出血描写の制限はかなり厳しいです。映画・ドラマ・アニメ・漫画で出血描写がありふれていることから、それが裏付けられます。
    飲酒・喫煙の制限は公式で「酒場」が舞台にあるQuestNotesでは厳しいです。例えば私はシナリオ作成において酒のアイテム配布を制限から断念いたしました。酒場のボードを作った時ですが、酒のアイテム配布が飲酒の制限に該当する可能性を考え、断念いたしました

    以上より私は「表現の制限が厳しいため、IARCのレーティングを現在の12+から16+に上げてほしい」と要望いたします。

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    提案ありがとうございます。
    また、表現への配慮も痛み入ります。

    まず補足させてください。
    一概に「飲酒」「出血」等の要素が常に表現が不可ではなく、文脈や表現方法でも判断基準が変わってきます。
    (例えば、出血が実写やそれに近い3Dグラフィックで行われるのとデフォルメされたもの、あるいは文章ならばどの程度(どのように)描写するかで判断基準が変わります。また、それ以外にも様々な要素(一人称視点か、対象が誰か、現実的か架空か、相手の反応があるか、あるいは行為の理由や報酬)等も関わってきます)

    そのため、抽象化されたボード表示や文章を中心の進行という、プレイヤーの想像力にゆだねている部分が大きいQuestNotesの特性上、他作品/他アプリのある要素のみを取り上げて比較し、同等に適用されるかというと必ずしもそうはならないと認識しております。

    また、IARCのレーティングについての補足として、ゲームにおけるIARCは厳密には「ユーザー作成コンテンツ」については対象外になっています。
    そのためアプリのIARCレーティングとQuestNotes内での表現可否が直接はつながっていないのを補足しておきます。(QuestNotesの判断基準はIARC基準を参考にはしています)
    一方で、もし本当により尖った表現をできるようにしたいのであれば、レーティング表記の変更自体はアプローチのひとつとしてありだとは思っております。
    (余談にはなってしまうのですが、少し抵抗を感じる点としては、個人的に自分がカードワースやRPGツクールを特に熱中していたのが中学生時代だったので、できればその年代のプレイヤーも遊べるゲームにしたいとは思っていました)

    ただ、現状や考え方の共有ができていないまま、わからない/知らないからということでレーティングのみを変更するよりも、
    まずは、表現についての認識合わせとの共有不足の解消に向けて、とりいそぎQuestNotesでの表現ガイドラインを(作り手と受け手の双方に向けて)用意できればと考えております。

    また、万が一、QuestNotesで許容できない表現を発表したとしても、即座にペナルティということには基本的にはなりませんのでご安心ください。(場合によっては修正をお願いすることになり、手間が生まれてしまうかもしれませんが、修正は創作につきものなので致し方なしとさせてください。。。)

    表現制限は安心と自由のバランスをとるために、単純な線引きだけを提示することができずに大変恐縮ですが、引き続きご理解とご協力いただければ幸いです。
    以上、よろしくお願いいたします。

  13. ゲスト追加キャラクターについて

    ゲスト追加キャラクターは、「アタッカー」「ディフェンダー」「サポーター」ロールで選ぶ仕様になっていますが、これを職業で選択できるようにして欲しいです。

    アタッカーが欲しい、と選択する場合でも、アタッカーなら何でもいい、という場合より、「遠隔攻撃ができるアーチャーが欲しい」「全員物理攻撃しかできないので、メイジが欲しい」など、ある程度明確な希望があることが多いと思います。他の三人では好きなビルド、職業を選べる以上なおさらです。
    ロール選択制を見直して、職業でゲストを選べるようにして欲しいです。

    もしくは、強制ランダム制自体を無くして、すべてフォロワーから選べるようしてください。
    ランダムゲスト使用時も、こんな人が居るんだ、と思うことはありますが、それだけで、何かのきっかけとしては、4人目のランダムゲストは迂遠に過ぎます。

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  14. ユーザー名でのブロック

    現状、ブロックはID単位で、ユーザー名でブロックすることができません。
    特定の人物や、クリエイター陣をブロックしたい場合不便なので、ユーザー名でのブロックができるようにしてください。

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  15. ダイアログをログに残してほしい

    タイトル通りです。
    現在ダイアログはログに残りませんが重要なことが書かれている際に内容を思い出せないことがあります。
    是非ダイアログをログに残してほしいです。

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  16. キャラクター(NPC)及びオブジェクトに関しての複数提案。

    【概要】
    マスターとしてNPCキャラクターを作成する際に、
    幾つかの提案をさせて頂きたいと思います。

    【提案1:タイプの追加】
    現在「人系」から「その他」まで11種類の"タイプ"が実装されていますが、
    ビジュアル的観点から表現の幅を増やす理由で、
    より多くのタイプを所望しております。
    例えば現在無形系についてひし形のオブジェクトが表示されていますが、
    どちらかというと"無機系"と表現すべき姿だと感じています。
    恐らく無形の存在すべてをまとめた形となるのかと思いますが、
    無形には他にもスライム状の液体存在や、
    ガス状の気体存在が考えられるかと思います。
    これらの存在と"ゴーレム"が同じ見た目の表示となるのは多少の違和感を感じる次第です。
    現状でもかなりの数の"タイプ"が存在するとは思いますが、
    今以上に数を増やしてみるのも一考なのではないでしょうか。

    【提案2:ステータスとしての"タイプ"と表示としての"タイプ"について】
    現在"タイプ"を選択すると、
    オブジェクト表示としての"タイプ"とステータスとしての"タイプ"が連動する仕様になっているかと思います。
    この方法は手軽にキャラクターを表現できるメリットがありますが、
    制作するクエストの内容によっては、
    オブジェクトの見た目とステータスのタイプを別にしたいことが多々あります。
    現状、こういった場合に非常に表現の幅の限界を感じざる得ない状況です。
    限定的提案ではありますが、
    こういった細かい表現の広がりがもしかしたら良いクエストの制作に繋がってくる可能性も考え、
    提案の1つとさせて頂きたい次第です。

    【提案3:一部の"タイプ"のオブジェクト表示について】
    現在、"鳥系"・"竜系"・"水棲系"の3種のタイプについて、
    ボード上にオブジェクトとして表示された際に、
    ドット単位ではありますが透過ミスと思われるドット残りが発生しています。
    特に鳥系については非常に目立つレベルでのドット残りと感じており、
    そこにばかり目が行く状況です。
    緊急性も低く、提案としても非常に優先度が低くなるとは存じておりますが、
    お時間が空いた際に、是非これらの画像の修正と差し替えを提案させて頂きたいです。

    以上、3つの提案となります。
    御一考頂ければ幸いです。宜しくお願い致します。

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  17. クエストの検索性の向上

    現在、クエストの検索機能に非常に難があると感じています。

    ・見た目(ユーザー名)と、「マスター」で検索するべき名前が違う

    現在、ユーザー名で検索をしても、おそらく目的のクエストを見つけることはできません。投稿者として表示されているのはユーザー名ですが、検索に必要なのはIDだからです。非常に使いづらく感じています。

    ・検索用のタグが固定されていないので、タグの意味がない

    たとえば、戦闘がメインのクエストをしたいとき、「バトル」「戦闘」「高難易度」もしくはそれ以外の、それらしいタグをすべてあたらないといけないのなら、検索用のタグとしての意味はほとんどありません。

    など、今大きく目につく点はこのあたりです。ですので、

    ・クエストやレビューの投稿時などは、ユーザー名の設定にかかわらず、IDを表示することにする。

    ・検索用のタグに選択式の枠を設けてに、表記のぶれを防ぐ。

    などの変更を希望します。

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  18. 通信制限に引っかかった時に、強制終了ではなくwaitを入れてほしい

    通信制限によるイベントの強制停止は不具合が多々発生し、クエストキャンセルをしないといけないことにもなりやすいです。

    新通常版は処理速度が速く、旧通常版以上に通信制限に引っかかりやすくなっています。

    そこで、通信制限に引っかかった場合に、イベントを強制終了させるのではなく、時間が来るまで一時停止にするのはどうでしょうか。

    考慮お願いいたします。

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  19. 続編クエストへの誘導機能(シナリオを連作として設定する)

    続きもののクエストを作成されている方がいらっしゃいますよね。
    マスターが設定することで、クリアした時に「このクエストには続編があります。確認しますか?」のようなダイアログを出して続編に誘導できるような機能があったら便利だと思います。
    (クリア後のシナリオ画面からもリンクが出てくるようにして)

    「続編としてシナリオを投稿する」「既存のシナリオを続編として設定する」という機能をつけることで、「前作をクリアしないと挑戦できないクエスト」のようなものも作りやすくなると思います。

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  20. マルチ募集を始めた時に、ゲーム内アナウンスが欲しい

    いつも丁寧な運営をしていただきありがとうございます。

    人の目に多く触れるために、マルチ募集開始時、メンテナンスのメッセージのようなゲーム内アナウンスで、他ユーザーに通知してほしいです。

    現在、マルチ募集機能はあまり使われていません。
    これは「twitterで募集」「酒場で募集」などの手段と競合している点が一因です。
    twitterや酒場の方が多くの人の目に触れるため、集まりやすいというメリットがあります。
    しかしtwitterや酒場はすでにグループができている面があり、多くの場合は内輪しか集まりません。
    初心者が集まる場合は「もともと初心者と多く接している方が募集」のケースが多いです。
    「内輪で遊ぶ」も一つの遊びですが、そればかりでは先細りです。
    そのためマルチ募集機能が活性化し、多くの人間が気軽にマルチでクエストに行ける環境は必要です。

    以上のことから「マルチ募集をした時にゲーム内アナウンスで他ユーザーに通知される」機能を要望いたします。
    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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