QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. チップオブジェクトのオプションで「進入不可」を設定できるようにしてほしい

    クエスト製作において、水辺や崖、建物などのキャラクターが進入できない(してほしくない)チップを作る場合、現状ではステルスを付与した透明なオブジェクトを置く手法が主になるかと思います。
    しかしこの手法では「1ボード内のオブジェクト数は32個まで」という制限が枷になったり、マスターにはステルス看破能力があるためステルスオブジェクトが見えてしまい、ビジュアル面でのクオリティチェックの邪魔になるなどの欠点があります。

    そこで今回の提案になります。
    チップオブジェクトを設置する際のオプションで、そのチップにキャラクターが進入できないような設定を追加していただきたいです。
    これならば、たびたび意見や議論の対象になるオブジェクト設置上限数問題への間接的な対応ともなり、作業量の緩和にも繋がるかと思います。
    なにとぞご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  2. クエスト中に別のクエストを開始したい

    現在の仕様では、クエストAをプレイ中に別のクエストBを開始したい場合、クエストAを一度キャンセルやクリアをしてリーンに戻ってきてからクエストBを受注、という段階を踏む必要があります。

    これを、クエストAの中でクエストBを受注できる(クエストキャンセルから受注までを連続で行う)ようにし、リーンを経由せずとも別のクエストに乗り継げるようにしていただきたいです。

    現状でもシステム的な不都合はありませんが、「一度羊のしっぽに戻ってくる」という事実がRPのライブ感を損なってしまったり、シュールさが出てしまうケースを経験しています。
    クエストの乗り継ぎが実装されれば、RPの質向上のみならず、クエスト製作における演出の幅も大きく拡がると思います。

    ぜひともご検討くだされば幸いです。

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  3. クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案

    【概要】
    クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
    その管理が煩雑になってしまうことがあり、
    後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
    再確認が大変になってしまったり
    最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
    マスターとしてクエストを作成する以上、
    できるだけプレイヤーの皆様には
    マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
    個人的な要望を出させて頂きます。

    【現状1:変数を利用】

    マップ1.宝箱.入手 =0
    マップ1.宝箱.解錠 =0
    マップ1.宝箱.罠 =1

    宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
    変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
    特に大きなシナリオを作成した際に
    後から見直しにくい原因になります。

    【現状2:配列変数を利用】

    マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1

    配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
    その配列変数のどのインデックスの値を
    どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
    或いは間違ってしまう可能性があります。

    【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】

    [マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱1.入手 =0
    マップ1.宝箱1.解錠 =0
    マップ1.宝箱1.罠 =1
    [マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱2.入手 =1
    マップ1.宝箱2.解錠 =1
    マップ1.宝箱2.罠 =1

    データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
    ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
    それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。

    【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】

    マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
    マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
    初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1

    配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
    インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
    この改善によって、
    各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
    クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
    何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
    或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。

    開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
    大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。

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  4. PBにおいて自由にアイテムの交換を可能に

    現状、パブリックボードではアイテムやルドの取引が出来ませんが、これを可能にする事によってより奥深い経済の概念を産み出すことが出来るかと思います。
    現在でもアイテムの取引自体はクエスト以外のあらゆる場所で可能ですから、パブリックボードに限定して取引不可とする理由は無いように思えます。

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  5. 判定スキルの見直し

    今のところステータスの価値が戦闘能力に偏重している印象を受けるので、
    探索パートももっと楽しめるように判定スキル周りの見直しを提案します。

    ①判定の際、ステータスの1/2や1/3を参照出来るように

    ・現状基礎ステータスの影響力が高すぎます。
    顕著な例を挙げるなら、器用を参照した罠の解除はトラップマスタリを習得したシーフよりもアーチャーの方が得意ですし、下手をすると両手ウォリアーやアサシンにすら劣ってしまいます。
    マスター側で相対的な判定パッシブの価値を引き上げられる余地があってもよいのではないでしょうか。

    ②パッシブの最大レベルを2に(Lv1で+3、Lv2で+5)

    ・レベルの概念は以前判定パッシブが仕様変更された時に出来たものだと記憶しています。
    各技能のプロフェッショナルを表現できるようになった反面、振り分けられるポイントは3のままだったので習得技能にかなりの偏りが出てしまいました。
    「誰も持っていないスキル」や「人気のありすぎるスキル」の存在はマスター側からすると頭痛の種だと思います。
    10人に1人しか持っていないような判定スキルを参照すると不公平が産まれてしまうので…。
    不人気スキルを用いた判定は特に意味のないものにすることも出来ますが、それはそれで大きくアンフェアです。

    ③トラップマスタリの変更

    ・判定専用スキルというのは面白いと思うので―――

    ※スカウトマスタリ
    「ハイディング」「パーセプション」「フォーチュン」「マッピング」の習得レベルに+1。

    といったような形式にするとこのスキル自体の価値も他の判定パッシブの価値も一様に引き上げられるのではないでしょうか。
    同じ要領で……

    ※アスリートマスタリ
    「マッスル」「アクロバット」「サバイバル」の習得レベルに+1。SP+5。

    ※ディーラーマスタリ
    「ナレッジ」「エンパシー」「ネゴシエーション」の習得レベルに+1。WILL+1。

    など新規スキルのバリエーションも増えるかと思います。
    ②と合わせて個人あたりのスキル習得数を増やすことで、マスターがもっと積極的にスキル判定を取り入れられるようになります。
    習得スキルのバラつきが和らげば判定に対する見返りも大きく設定できるので、探索特化のキャラクターといったようなビルドの多様性も出てくるかもしれません。

    ④パッシブの種類を整理する

    ・公開済みのクエストはすべて遊んでいますが「ソシャリティー」の活躍する機会はあまりにも低いです。(全クエスト中2つだとか3つしかありません)
    あとはプレイヤー自身の記憶力と干渉してしまうことからシチュエーションが難しい「メモライズ」も…。

    総数を減らせとは言わないので、もう少しクエストに登場させやすいものになると嬉しいかもしれません。
    「フォーチュン」のように解釈の拡大が容易なものはいいスキルだと思います。

    EX.
    「ソシャリティー」の解釈を広げて「トラスト」にしてみる。
    トラップだけでなく宝箱の鍵やその他機械の構造も理解できる「メカニック」など。

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  6. 『パーティへのゲスト追加/ウェブページからの参照を許可』を、別々に設定できるようにしてほしい。

    ・ゲスト追加は許可でウェブページからの参照は不許可
    ・ゲスト参加は不許可でウェブページからの参照は許可

    などができるようになると嬉しいです

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  7. クエスト内データの上限を増やす方法が欲しい(パトロンコースの追加提案)

    「キャラクター数」や「スキル数」等のローカルデータや、
    「ボード数」「ボード内オブジェクト設置数」に上限が設けられておりますが、
    これを増やす方法があればと思います。
    大規模なクエストを作る際にどうしても枷となってしまう為です。

    とはいえ、サーバーへの負荷等の問題もあるかと思いますので、
    一案として「パトロンの課金金額を追加」を提案します。
    (つまり、現状より高額のコースに課金する事で、
     より多くの機能を使用できるようになる…という事です。)

    環境強化の支援にも繋がると思いますので、是非ご一考ください。

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  8. ウェブ版のクエストページからレビュー一覧を見たい

    ウェブ版のクエストページから、レビュー一覧へ飛べるようなリンクが欲しいです。
    評判はどんな感じのシナリオなんだろー、って眺めたいので…
    (クエストノーツ本体を立ち上げて見れば見れないことはないのですが)
    (最近のレビュー、以外も見たいということです)

    お気に入り登録もウェブ版の方から出来てデータが同期できたら良いな、というのも思いました。

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  9. 退席中・取り込み中時の表示アイコンの切り替え

    退席中ならばこのアイコン、取り込み中ならばこのアイコン、といったように登録してあるアイコンの中からそれぞれ登録出来たら見栄えが良さそうと思いました。

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  10. ユーザー名でクエストのマスター検索をできるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     2020年5月31日のアップデートでクエストの作者はユーザー名で表示されるようになりました。
    しかしクエストのマスター検索はユーザーIDで行わなければなりません。
    手動で入力し検索する場合、この仕様は不便です。
    特にランダムな英数字がユーザーIDの場合、手動で入力する手間が無視できません。

     以上より「ユーザー名でクエストのマスター検索を可能にする」要望をいたします。
    よろしければご検討の程をよろしくお願い申し上げます。

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  11. なりすまし対策

    以前キャラクターの名前がカブりOKになり、今回IDが非表示になったとなると、なりすましが発生したときに完全に見分けられなくなってしまうので既に使用されているユーザー名は設定出来ないようにしたほうが良さそうです

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  12. 新機能、「ユーザー名」の表示を任意にしてほしい。

    題の通りです。よろしくお願い致します。

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  13. クエスト所要時間

    経験点の見直し(ttps://blog.questnotes.net/entry/2017/09/26/030000)
    のときに直近10人のプレイ時間の中央値から基本経験点を算出するようになりましたが……

    ということは直近10人のプレイ時間を記録してあるということです
    であれば、クエスト詳細に表示される所要時間をマスター側から設定するのとは別に、

    「直近のプレイヤーのプレイ時間から算出」

    の選択肢があれば通常のクエストではマスターの想定と実際のプレイ時間に齟齬が出ることもなくなってよいのではないかと思いましたがいかがでしょう

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  14. 古物市が欲しい

    不要になったアイテムや装備を他プレイヤーに売る古物市が欲しいです。
    現在でもトレードが出来ますが、プレイヤ―が値段を設定しておけばログアウトしていても他プレイヤー達が見て買っていくようにできればと思いました。
    ユニーク品をじっくり見る機会が少ないので、ユニーク品もここで売れたらと思います。

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  15. ローカルアイテムのアイコンについて

    ローカルスキルと同じように、マスターがアイコンを自由に設定できるようにしていただきたいです。
    ぜひよろしくお願いいたします。

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  16. 一部素材の分類変更

    現在、掘り出し物から出てくる「○○の古い箱」にある素材の中で
    「オーガのひげ(さらさらな素材)」と「古樹の露(液体の素材)」の2種類のみ、製造レシピに一切要求されないため使用することの出来ない完全なハズレ素材となっています
    この2種類の素材を「きれいな素材」に変更し、アクセサリーの製造に利用できるようにして頂きたいです

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  17. 送信したメールの確認ができるようにして欲しい

    いつも楽しませていただいております。

    タイトルの通り、送信したメールの内容を確認できるようにしていただければと思います。

    ご検討いただければ幸いです。

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  18. 0レベルシンク、またはステータスを絶対値で決められるエフェクトが欲しい

    キャラクターのCPをまったく振っていない状態にシンクする方法が欲しいので提案します。
    キャラクター変数を使ってステータスを初期値にすることはできますが、マルチプレイに対応していません。
    ステータスを絶対値で決められるようなエフェクトがあればいいなと思います。
    HP、SPを1にするいわゆる心無い天使も作れると思うので…

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  19. レビューの日付でクエストを探せるようになってほしい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
    「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」を要望いたします。

     最近、喜ばしいことにクエストが増えました。
    しかし特に古いクエストなどが人目に触れずプレイされづらい環境になりました。
    古いクエストは検索や他人のおすすめがなければ、気づかれない環境です。
     
     その他に更新が頻繁になされるクエストでは、初期と更新後で内容が大きく違うケースがあります。その場合、クエスト初期のレビューは更新後クエストのレビューではありません。そのためレビューの更新を行ったほうが望ましいです。しかしレビュー更新の動機が今だと少ないです。

     そのため「レビューの日付で並び替え」機能を要望いたします。
    機能追加で以下のメリットがあると思います。

    ・ユーザーがレビューをすることで他人におすすめできる
    →古いクエストに新しいレビューがつくと人目に触れる
    ・おすすめがレビューをする動機になる
    →レビュー活性化や更新につながる

     以上より「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」のご検討をお願い申し上げます。

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  20. 弓装備前提スキルの内容修正

    ホークアイとアローシャワーに「弓を装備している場合」という条件が付いていますが、NPCにこれらを覚えさせても弓を装備してないので使えません。
    なので「最低レンジが2以上の場合」に修正して頂いた方が使いやすくなって良いと思います。

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