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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

622 results found

  1. キャラクターの一言メッセージを全文見られるように

    フォロー欄や参加者一覧で見ることができる一言メッセージですが、一定文字数以上で設定されていると超過部分が「…」で省略され、全文を見られない状態になっています。
    何が書かれているのか気になりすぎるため、何らかの方法で全文見られるようになると嬉しいです。

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  2. バードのバラードやダンサーのワルツのステータス参照をMATKからHITに変えてほしい

    バードのバラードやダンサーのワルツは他のスキルとシナジーがない問題があります。
    これは他にMATKを参照するスキルがないためです。
    MATKを上げれば他のスキルで使えないため、単純に選択肢の幅が狭まります。
    はっきり申し上げますとやることがなくなり面白くないです。

    現にバラードやワルツのためにMATKを上げている構成を見たことがありません。
    バラードは[performカウント数と同じ値]dの補正があるため、使っている構成がありますが、
    ワルツは使っている構成を見たことがありません。

    そのためバードやワルツのステータス参照をMATKからHITに変えてほしいです。

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  3. パーティー外の味方からアクション/リアクション入力をリアルタイムで確認してもらえるようになるステータスコンディション変化が欲しい

    アストロロジャの実装に伴って追加された[アクション先行公開]、[リアクション先行公開]のステータスコンディション変化エフェクトからさらに一歩進んだ効果のエフェクトとして、「パーティープレイ時に自身の行動入力を味方のパーティーメンバーがリアルタイムで確認できる仕様を、パーティー外の味方プレイヤーからも確認してもらえるように効果を拡張する」効果の実装を要望します。

    この要望を投稿した現在における風潮として、パブリックボードにて多くのプレイヤーを募った上での大人数戦闘が盛んになっています。過去にもそういった戦闘に参加したことがある身としては、やはりパーティーを組んでの(味方の行動入力がリアルタイムで確認できる)戦闘とは違い「大人数戦闘において他のプレイヤーとの連携手段が声の掛け合いしかない」というのが中々敷居が高いなと感じました。

    つきましてはMMOTRPGの"MMO"の側面の一つであるパブリックボードでの交流・大規模戦闘文化のさらなる発展のため、この要望について開発者様の工数に照らし合わせて検討いただけると嬉しく存じます。以上、よろしくお願い致します。

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  4. レビューシステムの変更

    表題通り、レビューシステムについての改善要望となります。

    現在、クエストに対して書き込めるレビューは「★の点数制」「コメント」という構成ですが、この仕様はマスター側に寄り添ったものではないと感じています。
    今回の要望の主旨は以下の通りです。

    1. ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
      • ★点数制の代わりに「サムズアップ」「いいね」のような加点式のものがいい。
    2. 経験点の廃止。

    1. 点数制の変更

    マスターは★5以外のレビューを実質的に減点方式で受け取る形になりますが、そもそも創作物において「点数のみによる批評」を求める方は少ないと思われます。
    各プレイヤーによって★の基準も異なるため、批評がある場合は点数ではなく文章で伝えてもらえたほうが、より具体的で参考にしやすいのではないでしょうか。

    また、プレイヤーとしてはクエストの前情報を求めてレビューを見ますが、その際に参考にするのも点数よりコメント内容のほうです。
    現状の点数制ではマスター・プレイヤーどちらの立場でも利点を感じにくいので、youtubeのような「独立したいいね+コメント」形式でよいのではないかと思います。

    ついでに、身の回りのプレイヤーには、コメント内容を考えるのが難しかったり気恥ずかしかったりでレビューを書かないという方も多いです。
    ボタンなどで楽に評価できるなら、理由あってレビューを書かないプレイヤーも評価しやすくなるのではと思います。

    2. 経験点の廃止

    レビューによって得られる経験点は、「気軽にレビューを書けるように」の動機付けとして導入されているものと思います。
    しかし、レベルカンスト後の導線としては効果が薄く、また経験点を目当てとした安易なレビューが増えやすい理由でもあり、結果としてマスター側が割を食うように感じます。


    要望は以上となります。

    マスターへの見返りになるような導線が増えれば、クエストを作るモチベーションにも繋がるのではないでしょうか。タッチ版のマスター機能を実装予定とのことなので、これを機にマスター向けの機能改善としてご検討いただければと思います。
    どうぞよろしくお願いいたします。

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  5. リアクションのスキル確認のUI面の改善

    運営様、いつも開発ありがとうございます。

    この度はPC版及びタッチ版のリアクション時のスキル確認について改善してほしい。

    【PC版】
    通常のスキル、アクションであれば右クリックで確認できるけど、最近のアプデで、味方・或いは自分が該当アクションに対してリアクションを入力した場合は、リアクション確認のアイコンの位置が邪魔になり、該当アクションに再度チェックできなくなる。

    自分一人だけであれば、リアクションを一時撤去して確認という手間かかる行為で何とか確認できるようになるが、パーティーだった場合、自分の確認のために他の味方にリアクション撤去してもらうようにするわけにもいかず、何よりも戦闘には非常に限られたタイムがあるため、そうする余裕がない場合がほとんどである。

    出来ればこの辺の問題を改善して頂けるとありがたいである。

    【タッチ版】
    これはPC版でもたまに起こる問題で、ディレイが1のアクションの場合、確認がしつらい。
    タッチ版の場合はほぼ確認ができない問題が発生する。

    敵が何してくるかわからないクエストノーツの戦闘において敵のスキルをしっかり確認して対処していくことが非常に重要なため、できればこれらの問題を解決していただければ幸いです。

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  6. クリティカルとファンブル発生時のセリフ設定が欲しい

    アクション時・リアクション時で分岐を分けた上で、設定できるとかっこいいなって思っています。どうでしょうか。
    (スキルごとの設定でもかっこいいと思いますし、汎用セリフ側の枠でも良いなと思っています。)

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  7. レビューシステムについての提案

    レビューシステムについての提案

    現状のレビューシステムについて感じていることがあるので、
    要望と意見を述べさせていただきます。

    簡潔に言うと、「そのクエストの制作者以外にレビュー・クリア数・アクセス数を見えないようにするオプションがほしい」
    というものです。

    制作者以外がそのクエストのレビューを確認できないようにする自由は
    マスター側にあって然るべきではないでしょうか。
    少なくとも私はその機能があれば確実に使用します。
    また、レビューを他者に見えないようにすることで防げるトラブルはとても多いと思っています。

    もう少し踏み込んで言うならば、
    現状、レビューを書くプレイヤー数はそう多くないのではないでしょうか。
    分母が小さい場合、レビュー機能は正当な評価機能であるとは言い難く、
    そしてそういう状態で動いている機能だと理解している人間ばかりではないという現実だけが残ると思います。
    はたして現状のレビューの使われ方は、運営様が想定した状況になっているのでしょうか。
    この状態の機能を指標の1つとしてクエストを選べてしまうことそのものに問題を感じている次第です。

    御一考頂ければ幸いです。

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  8. マーカーに設定できるエフェクトにターゲット指定を使用したい

    マーカーの周囲のキャラクターやマーカーから最も近いキャラクターなどを指定してエフェクトを起こせるようになるととても楽しそうだなと思いました。

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  9. 一部非アクティブで使えないスキルを使えるようにして欲しい

    現在、"チャージ"や"パーマネント"など
    味方や自身を対象に使うスキルには、アクティブ中でなくても使用できるものがあります。
    しかし、
    一方で自身を対象に使うスキルなのに非アクティブ中使用できないスキルがあります。

    今回では例としてウォーロックの"ネクロポーテンス"を挙げます
    非アクティブ時など、このスキルを使用すると「このアクションを行うには、アクティブシーンにする必要があります」と出てきます。
    自身を対象とするスキルであるのに、カウンターを貯める準備が大事なスキルであるのに
    戦闘前という、一番準備しやすい時にカウンターを貯めれないのはRP的にも不自然で、ゲームの仕様としても少し不可解です。

    確か以前のバージョンでは、非アクティブ時にネクロポーテンスなどが使用できた時期があった覚えがあります。
    どうかその頃のように、非アクティブ時に使用できるように一部のスキルを非アクティブ時にも使用できるようにならないでしょうか。

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  10. キャラクターを重なりが許可される状態設定と、他キャラクターと干渉しない様にする状態設定が欲しい

    日々の運営更新、大変お疲れ様です。
    題名の通り、キャラクターの重なりが許可される状態設定と、非アクティブ時の移動以外が出来ない+行動の対象にされない……つまり干渉せず邪魔にならない状態設定が欲しいと思い、提案させていただきます。

    こちらの機能が欲しい理由といたしましては以下になります。

    『戦闘を見学したい時、邪魔にならないようにしたい』
    現状は非表示機能で代替されている場合が多いのですが、移動が出来ない、非表示切替時に不具合が起こりがち、等の理由から新しく欲しいと思います。(他者のアクションとリアクションが表示されなくなるのも不便ではあり、可能なら表示されるが決定ボタンは押されていてキャンセル出来ない、というような仕様もあるとありがたいです。)

    『邪魔にならないようにパブリックボードを徘徊したい/して欲しい』
    例えば街のパブリックボードにおいて、キャラクターを設置してログアウトするとします。
    その後同じボードにて何かしら戦闘が起きた時、キャラクターの存在が邪魔になってしまうケース(道を塞がれている、攻撃が当たる)等があります。
    ステルス状態だったので存在すらわからず激突してしまう、というケースもありました。

    『幽体化の様なギミックをシナリオ中に持ち出したい』
    単純にステルス状態を付与するだけだとぶつかってしまう、非表示にすると動けなくなる、ということからあれば大変助かります。
    ゴーストのような霊体の敵を実装するにも役に立つとも思います。

    『戦闘中人数が多いとすし詰めになるのを避けたい』
    同じパーティ以外のオブジェクトとはぶつかるという現状だと、人数が多くて閉所という状況では他者とぶつかりまくってしまいます。
    誰かが近くにいる時はジャンプ移動する、というスキルが追加されることで対応しているケースがありましたが、それもあまり利便のよいものではなかったので……。

    以上が提案になります。

    先日の開発ブログでの、アクティブ数を増やしたいと言うお話を見て個人的に考えたのですが、
    このような『今ある仕様だけでやりくりしていくには不都合が多く、改善されたら助かる』という部分に対応する仕様が増えていけば、
    外からの人の流入の契機になる企画が立ち上げやすくなり、クエストノーツの人口も増えていくのではないか……という希望的観測もあり、提案させて頂きました。
    ここまでお読み頂きありがとうございました。

    以下にも似通った提案がありますが、少々違うと思ったので改めて提案として立ち上げさせて頂きました。
    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/34503463-%E9%99%A3%E5%96%B6%E3%81%8C-%E5%91%B3%E6%96%B9%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A7%E3%82%82-%E5%90%8C%E3%81%98%E5%A0%B4%E5%90%88%E3%81%AF%E9%87%8D%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%8C%E8%B5%B7%E3%81%93%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84
    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43885320--%E9%87%8D%E8%A4%87%E5%8F%AF%E8%83%BD-%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E7%8A%B6%E6%85%8B%E5%A4%89%E5%8C%96%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99

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  11. プレイ済やクエスト参加中のさいに閲覧できるクエスト依頼書のタグが圧縮されないようにしてほしい!

    現在、クエスト依頼書を閲覧した時に、そのクエストをプレイ済であったり、既にほかのクエストに参加していたりすると、「プレイ済のクエストは報酬が貰えません。」等の注意書きが挟まることによってか、タグ表示の二列目が圧縮されてしまい、閲覧自体はタグ編集のペンマークを押すことで一覧を表示することが可能ですが、タグのリンクを踏むことができなくなっています。
    既にプレイ済のお気に入りのクエストから類似のものを探したり、パブリックボードに参加しながらマルチプレイの依頼書を探す場面等で不便であり、これらの場合でもクエストのタグをリンクを踏めるようにしていただきたいです!

    (↓雰囲気程度に考えた対応の案 とばしていただいて結構です汗)
    ①圧縮されないようにする
     そもそも可能なのでしょうか? すくなくともクエストに参加していますの場合は下にスペースが余っているようにも見えますが…… 本来はクエスト参加ボタンが出てくるから難しいかもしれないですよね

    ②タグ一覧からもリンクを踏めるようにする
     現在の画面で表示のものを減らすことができない場合これが嬉しいのかなと思っています!!

    あと、可能であればタグ等のクエスト検索機能が完全一致でなくとも使用できるようになると嬉しいかもしれません!!
    お忙しいと思いますがどうぞご検討いただけますと幸いです。

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  12. ボードでのPCの駒の色を弄れるようにしてほしい

    いつも開発ありがとうございます‼︎
    今回はタイトル通り、PC(プレイヤーキャラクター)の駒の色を変えれるようにしてほしいという提案です!

    具体的にはイベントやコマンドなどでオブジェクトの色を変えるように
    PCの駒の色を変えたいです。

    この仕様のメリット①
    シナリオの展開などにおけるキャラクターの状態変化や(赤くして負傷や毒など)
    カメラが誰にフォーカスされたのか(黄色くしてスポットライトが当たってる様子など)
    何が起こったのかを文章だけでなく、視覚的にわかりやすく表現することができます。

    メリット②
    PC達が集まった際、色分けなどをしておくことで
    チーム分けや陣営分けなどがすごくわかりやすくなります(赤組白組など)
    今は状態異常などでチーム所属を表現していますが、一々キャラにカーソルを当てて確認したりするのがめんどうです!

    以上の理由から、ぜひPCの駒の色をコマンドやイベントで変更できないか
    提案してみました、どうかご検討よろしくお願いします!!

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  13. ポーションをスキルの様に成長させられないかという提案。

    いつも開発ありがとうございます。
    今回の提案は
    「こうしてほしい!」というより
    「こういうのがあったら面白いかも!」という
    提案というより、アイデアに近いモノとなります。

    アイデアの内容は件名通りポーションに関するもので
    スキルの成長の様に、ポーションも成長/レベルアップできる様にしてみてはどうか?というモノです。

    現在のポーションはそれぞれのリソースの種類に応じた一品しかなく、
    価格も高く、一部は極端に希少です。
    バリエーションがあったら楽しいなと思い、このアイデアを思いつきました。

    「どうやって成長させるの?名誉点?調合?」「他PCとトレードしたらどうなる?」「世界観や設定にどう落とし込むの?」「ポーションは一つずつしか成長させれないの?」
    と考えるべき点は多いですが、深く自分だけで考えるよりアイデアの肥やしにでもした方が有意義だと思い、提案しました。

    改善点や補完などがありましたら、ぜひ返信やコメントにお書き下さい。
    自分も思いつき次第書きます。

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  14. 「都市国家リーン」の設定拡充のお願い

    題名の通りの提案です。
    求めるのは詳細な設定ではなく、リーンにおける設定の「大枠」です。

    具体的には以下の通り
    ・政府体制(王政、貴族政、民主制、共和制、無政府状態 など)
    ・支配的な宗教、信仰(宗教名まで)
    ・治安維持体制(私兵、自警団、警察組織 など)

    同様の提案(公式設定を求めるもの)がないか遡って確認しましたが何件か確認出来ました。
    古いもので10年以上前の提案もあります。
    しかし、どの提案に対しても公式の見解や意志が確認できません。

    そこで、本提案に付属して世界設定の拡充について公式見解を求めます。

    今後、設定の拡充を予定しないとの見解ならば割り切ることも出来ます。
    回答がない状態が続くのはプレイヤーに期待も持たせてしまい、同様の
    提案が続くと考えます。
    運営とプレイヤー双方のためにも反応をお願いします。

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  15. ステータストリガーにプレイヤーキャラクターかどうかを参照する項目が欲しい

    特殊変数で取ることができるので、トリガーでも使用できれば個人的にはとても嬉しいです。

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  16. マスター向けのマニュアルを強化してほしい

    -間違いやすい・質問のあったケースや細かな仕様など、ゆっくりでいいのでリファレンスを充実させていく。
    -マスター画面におけるヘルプコメントにもう少し踏み込んだ注釈を与える。
    -4/30に追加されたマニュアルのgithubはtopページないしリファレンスやヘルプのページにリンクを設ける。
    -年内の実装が難しそうな要望については明確にNOと言い、理由と一緒にリストアップする。

    これらのフォローアップを要望します。(どれかだけでも結構です!)
    特にgithubについてはとても理にかなった試みだと思うので、折角ならもっと周知してほしいです。

    外部のプラットフォームを利用してモノを作る人には
    「順応者(直観的でない仕様や些末な不具合は許容し、それに合わせて作る)」と「拒絶者(厳格な型を好み、開発プラットフォーム側に多くを要求する)」の2通りがいます。

    当然ギャップも発生するわけで、それが曖昧な表現に基づくものやなんとなく修正を見込めそうなものであった場合は開発がフォークする原因になりえます。
    作り手がある仕様を一意に解釈してくれなかった場合、プラットフォーム側が後から問題を修正しようとしたところでにっちもさっちも行かなくなるのです。
    そして多くの問題は作品がある程度出来上がってしまってから発覚します。
    (確かpython2→3でも同様の大事件が起こっていました。)

    もし今後お金と時間、大量のリソースをかけて作品を作る人が出てきた時にこういった開発のフォークが起こると大きなトラブルを招く恐れがあります。

    -拡張型の開発において後からシステムそのものの根幹にかかわる齟齬が見つかり、開発断念および公開中止に追い込まれる
    --特にプレイヤーに変数保存をさせる趣向のクエストでは、マスターとプレイヤーのトラブルにすら発展してしまいかねない
    --マスターがクエストのプレイ時間によって得られるローカルデータを実装し、プレイヤーはそのデータを元にキャラメイク及びデザインを行った。
    しかし後実装でデバッグでは見えなかった仕様が発覚してデータベースから削除せざるをえなくなった。これが考えうる最悪のパターンの一つです。

    -生じた不満は当然部外者にもまき散らされる
    --過去にもSNS上で運営擁護派と運営批判派が争っているのは何度もご覧になったことがあるかと思います

    もちろん仕様を調べ上げて周知しようとしてくれてる方も沢山おられるのですが、コミュニティが分散している状況ではかえって情報の分断を招く側面もあります。
    ですので、今のうちに曖昧な表現や今後修正予定のないものは公式として整理しておく必要があると感じました。

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  17. キャラにおすすめクエストを登録できるようにしてほしい

    他人の好きなクエストを知る機会が増えてほしいと思い、
    キャラごとに【おすすめクエスト】を登録できる機能を提案します。
    (※現在の『お気に入り機能』とは別枠)

    ■各キャラごとに10~20個のクエストを登録可能

    ■登録した【おすすめクエスト】一覧は他人が閲覧可能
     ・FF内限定か全体公開かは、設定で選べると理想

    ■用途の一例
     ・純粋に推しクエストを入れて布教
     ・自キャラの住処を登録
     ・キャラクタークエストでも活用?

    ■一部をキャラクター詳細画面に表示(要検討)
     ・『キャラクターの故郷:〇故郷都市フルサトリア』のように、キャラ詳細画面におすすめクエストの一部を表示
     ・おすすめクエスト機能と別枠で実装した場合も、実用的だと考えています

    以上、他人の好きなクエストを気軽に知れる機会は少なく、こういった機能があれば名作と出会える機会が増えるのではないかと思い提案させて頂きました。よろしくお願いします。

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  18. コントロール関連の提案

    運営お疲れ様です。

    昨今のQuestNotesにおいて、コントロールを多用するクエストが多くなっていると感じます。

    そこで、コントロール関連について、欲しい機能をいくつかピックアップしました。よろしくお願いします。

    ◯コントロール表示の起点
     現在コントロールの位置は左上を起点としていますが、中心を起点としても表示できるよう設定したいです。例として中央にテキストを表示する際、画面中央を座標として指定できればかなり座標指定が楽になります。よろしくお願いします。

    ◯コントロール一括削除・全削除
     既存の仕組みではコントロールをちまちま1つづつ削除するしかなく、複数のコントロール削除時のコマンド実行に長いタイムラグが発生してしまいます。そこで、コントロールを全削除するコマンドや、複数のIDを列挙してそれらすべてを削除するコマンド等があればクエスト作成が捗ると思います。よろしくお願いします。

    ◯可変ウィンドウ
     WolfRPGエディタ等で採用されているのですが、正方形のウィンドウ素材を読み込むことで、それを任意サイズに変更する機能があります(拡大縮小と異なり四隅は引き伸ばされない)余裕があればで大丈夫ですので、ご一考頂ければと思います。

    以上、一部分だけでも大丈夫ですので、よろしくお願いします。

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  19. マスターのデータ上限を有料で購入したい

    いつも運営お疲れ様です
    スキルやイベントなどのデータ上限を
    何らかの方法でさらに購入する方法が欲しいです

    パトロン加入者がさらにオプションで追加購入できるような
    データ上限+1/n円などのレートを付けての販売
    または栄誉のパトロンをさらに上回る高級支援プランなどが可能であれば
    従来と比べて明らかに割高の内容であってもなるべく払いたいと考えています
    (個人的には今の3~4倍以上であっても行けます)

    去年7月末のメンテナンスで実施いただいた
    全体のデータ上限増加について改めて感謝申し上げます
    凝ったパブリックボードを作っているボードマスターとして
    これは何よりも有難いものでした

    その上で作るペースが早過ぎると言われれば本当にその通りなのですが
    栄誉のパトロンに加入した上で既にスキル上限200を使い切ってしまっており
    現在はデータを削除して入れ替えるなどで更新を続けるなど
    節約し誤魔化しながらでどうにかして増やせないかとやりくりしている状態です

    また既に栄誉のパトロンになっているプレイヤーが
    単純にQuestNotesに対する所謂投げ銭・応援のためにさらに課金しようと考えた時
    こういった新しい投資先があると嬉しいのかなと思っています

    ご検討いただけますと幸いです
    よろしくお願いいたします

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  20. 固有化を非表示または見やすくする設定が欲しい

    データが固有化されている状態を無視し
    自分の視点からのみ固有化前のデータが表示される機能
    またはキャラクター詳細に固有化前の名前で表示される機能
    などが欲しいです

    固有化によって設定・ロールプレイを表現できるのは
    クエストノーツの良いところでもある一方で
    純粋に正確なデータを把握したい状況ではある種ノイズであり
    不必要な情報量から来る不便さが上回ってしまう場合があります

    特にデータ理解度の高くないプレイヤーは
    アイコンだけで何が起きているか判断するのは厳しく
    高難易度クエストや対人戦などのシビアなアクティブシーン
    もしくはNPC操作時などで
    固有化の詳細確認が少なくないストレスに感じる場合があります

    そのため状況と好みに応じて
    もし自分の視点からのみ固有化の表示・非表示を切り替えできれば
    例えば日頃のロールプレイ中はのんびり読んで
    真面目に勝ちたいクエスト参加中は一旦オフにするなどで
    遊びやすくなるかもと考えています

    複雑な要望ですがご検討お願いします

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