QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

新しい提案

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  1. 遊べるシナリオを保護するための守りごとをきめたらどうでしょう

    もう1ヶ月前ぐらいでしたが経験値を稼ぐためだけのシナリオが量産されてしまったことがありました。そのときチャットで効いたのですが今あるシナリオでもパブリックっていうセッション用のもので普通はクリアできないもので、製作者さんだけ裏パスワードでクリアするという裏技をしているということでした。他人から見れば上の経験値用のものと変わりませんし、また別の話ですが初心者がそういうシナリオを選んでもわけが分からなかったので、クエストノーツを初心者に広めるためにも、あまり増えないほうがいいと思います。
    だから結論としては、パブリックはできればひとりひとつぐらいにまとめ、シナリオの中でいろんなシチュエーションに分岐するというような意識をみんなで持つようにしたほうがいいと思いました。

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  2. シーフのスキル全般の修正希望

    現在シーフについて、アクティブなプレイヤーの中で圧倒的に使用率が低く、弱いと言った声を多く聞きます。その理由を挙げていくと
    ・短剣の弱体化で売りの火力が下がった。それに伴い火力が出るアサシンやアーチャーの下位互換になりやすい。
    ・FLEEは稼ぎやすいが、壁を目指すのであれば他でも十分な量を確保出来てしまう。
    ・トラップマスタリーやスティールなど、とっても全く意味の無いスキルがありスキル選択の幅が狭い。そもそもパッシブスキルが多いが故に他職と比べて出来ることが少ない。(フェイントは唯一使い易いですが、ボスだと対策されることが多く、ただひたすら殴るだけになる)
    ・RP的にもシーフよりもアサシンの方が、シーフらしいスキルが揃っている。

    このような例よりシーフは不人気筆頭かつ、弱いクラスとの代名詞となってしまっています。
    そこで改めてシーフのスキルを全般的に調節して欲しいと思い提案致します。

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  3. アイコンの表情差分の登録

    表情差分を作りアイコンを使い分けてるプレイヤーも多いので、
    登録した差分アイコンに簡単に切り替えられるような
    ショートカットの追加を希望します。

    現在、キャラクターの喜怒哀楽でアイコンを変更をしようとすると
    ステータスの参照からファイルの選択をし直して……
    と大変手間がかかってしまいます。

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  4. ステータス振り分け機能について

    現在のステータス振り分け機能だと
    UPボタンを押下するだけで振り分けが確定されてしまい、
    誤クリック等で振り直しをしなければならない事が有ります。

    ステータス振り分けに
    確定/キャンセルボタンの実装をお願い致します。

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  5. メール機能での送信履歴と金銭送信

    〇送信履歴機能
    以前、送信者から受信者へメールが送れていないという
    事態が発生しました。
    送信ミス、またバグなのかを判断をするために
    送信履歴を追加していただたいです。

    〇金銭送信
    アイテムが送れるならお金も送れるようになると何かと便利です。
    ご検討をお願いします。

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  6. コミュニティ・ギルド作成案

    PC同士で、コミュニティあるいはギルド作成について提案したいと思います

    目的は、プレイヤーが増えつつある今、同じ趣向の持つ人のみの集まりができれば、RPのし易さや身内臭と呼ばれる一部の空気にも後ろ盾ができるのではと思ったからです。

    以下はそれについて抽象案ですが、サーバーや現実的な問題もあるのでコメントなどでもこれのほうが良いのでは?という方はコメントを下されば…

    ・コミュニティ同士のなんらかの集まれる場所を設けて欲しい…ボード・もしくはどの場所に居てもアクセス可能なコミュニティ専用のルーム等
    ・PBWのように待機RPをしたい…自分がログインしていない過去の時間帯のログが確認できる

    あくまで一フレーバー要素としてあればオモシロイと思う要望です、主観的な提案で恐縮ですがなんらかの指摘等くだされば幸いです。 お目汚し失礼しました。

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  7. メイジ・アコライト以外で知力を上げる意味の追加

    現在メイジ、アコライト以外で知力を上げる意味が皆無になっています
    そこで、ポーションSPポーションの回復に知力補正分を上乗せすれば、
    他職業でも知力を上げる意味が出てくるのではないかとおもいました。
    また、かねてより要望のある、ポーション類の回復量が少ない問題の解決にもなるかとおもいます

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  8. 悪質なクエストが公開された時、公式に通報できる窓口が欲しい

    クエストウィンドウに、「このクエストを悪質だと判断し公式に通報しますか」などと言ったボタンが欲しいです。

    経験点のみを得られる中身が空白のクエストが稀に公開されています。
    この時、レビューやメールでその製作者に訴えることはできますが余り効果的とは思えません。
    そこで、大変恐縮ですが公式さんサイドから何らかの行動(マスターに警報を、クエストの公開停止やまたアカウントの凍結等)を通報の傾向を見て行っていただけると抑止力にもなり今後の可能性の予防策になるのでは…と思いました。

    経験点のみを得られるクエストは当人以外に実りがなく、迷惑のかかるものだと思うので多くのPLのストレスの払拭にも繋がると思います。
    手間のかかることとは承知していますが、一考していただけると幸いです。

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  10. トラップマスタリーの調節希望

    シーフの持つトラップマスタリーですが、マスターが判定に入れない限り用途がないために人気のないスキルとなっています。
    効果があっても判定スキルとして用いることが出来るため、何かしらの効果が付与されても良いのではないかと思い、提案させて頂きます。

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  11. ルームアイコンのサイズ変更(64×64px)とUIデザイン変更の提案

    ルームアイコンのサイズを、通常のアイコンの大きさ(64×64)に変更希望です。ルームでの会話が中心となったため、
    相手のアイコンを原寸サイズで見たい気持ちがあります。

    UIデザインは恐らく現状では取り急ぎだと思うので、
    今後変更があるかと思うのですが、
    ルーム部屋特有の黒の背景を不透明度0%にして頂けると、
    より開放感があり、ルームという感覚がなくなる気がしました。
    会話を楽しみたいため、アイコンの大きさとルームUIデザインの変更(不透明度調整)を希望です。

    お忙しいところ大変恐れいりますが、是非ご検討頂ければ幸いです。
    よろしくお願い致します。

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  12. invalid状態のアクションに対してリアクションを取るようにして欲しい

    現在invalid状態のアクションに対してリアクションを取らない仕様になっていますが、これの弊害で「アンコール等AP回復技を使うとリアクションの取れない攻撃が行えてしまう」、「移動によって位置が変わったためリアクションが取れずダメージを受けてしまう」といったことが度々発生しています。

    (どこかで現状の仕様でないと難しいと書いてあった気はしますが)上記の理由からinvalid状態のアクションに対してもリアクションを取るようにして欲しいと思い提案致します。よろしくお願い致します。

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  13. チャット連投制限の時間を短縮して欲しい

    ルーム複数のコメントにも書かれていましたが、チャットの30秒制限はかなり長く、不便であるため、時間を短くして欲しいと思い、提案させて頂きます。

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  14. 端数CPの使い道

    能力値の上昇による補正値やHP・SPの増加のタイミングの関係上、レベルマックス時のキャラクタービルドで、CPを使用してもゲーム的に意味がなく、1-3ほどCPが余ってしまう場合があります。
    基本情報に未使用CPがあるとスッキリしないので、この端数CPを消費できる何らかの手段があれば嬉しく思います。

    例えば、キャラクター作成時に選択できる一般スキル及びHP・SPを、それぞれ一回限定として1CPを払うことで1成長させられるとか…。

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  15. AIトリガーの条件「ステータス」を、固定値でなくダイス値も計算できるようにして欲しい

    たとえば敵によって「回避」「防御」を使い分けたいという場合でも、
    HIT:2D(5D) の敵などには反応できません。

    なので、1D=3.5として計算できるようにはならないでしょうか。
    1D+3なら、6.5として計算して、それに応じて動いてくれるようになるとAIがより高度に組めると思います。
    できれば、従来の固定値のみの参照も可能であって欲しいので、「1Dを3.5として計算に含める」というチェックをつけたり外したりできると最高です。

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  16. クローキング、若しくはアンブッシュの調整を希望します

    現在、クローキングからのアンブッシュはシナリオによってはそれだけで攻略できてしまうほどの強さを持っていると思います。

    ①…マスター側からの対策が難しい
    過去のクエストでは、プレイ方法と速度調整、SPの確保さえできていれば、ソロでも一度も対象に取られずにクリアできてしまいます。
    実際にそのようなプレイ、ビルドにする難易度は高いとの声がありましたが、尚の事、それを知っているか知らないかでパワーバランスが開きすぎるのは防ぐべきです。

    ②…PC程度のHPを持っている敵NPCの価値の暴落
    PCのHPは20~40程度ですが、そのHPを持ちつつリアクションなどの行動でバランスを取っている敵は多いです。
    そのような敵が、したいこともする前に、行動の時点で一撃で倒されてしまう場面は珍しくありません。
    相性差もゲームを面白くするための一環ですが、別に高耐久の相手だからと言って他の職がアサシンに対して有利を取れるかと言えば、そうではありません。近接をしていれば一撃を受けるのはどの職も変わりありませんから。

    改善案①:クローキングのSP消費を上げる。
    アサシンの欠点となりえるが、現在でのカンストレベル帯でのSP増加を考えれば、枯渇する前に大体の敵が倒せます。
    なので、クローキングのSPを増やすことで、使える回数を少なくすることで、現在の凶悪さはある程度抑制されるかなと思います。

    改善案②:アンブッシュの威力を下げ、AP消費を軽減する。
    アンブッシュの係数は未成長でATKと等価と、あまり高くはありません。
    しかし、先制で倒せればそれで相手を封殺、リアクションすらスルーできるという条件なら、殆どの人はATKへかなりのポイントを振るでしょう。両手剣強化があれば尚更です。
    相手に何もさせないという問題点は一撃で相手を倒せる圏内さえ減少すれば、逆にAPやSP軽減の点でキャッシュバックしてもいいと思います。

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  17. 魔法の属性について

    現在攻撃魔法において、アコライトのホーリーライトのみ(光/なし)と、
    刺・打・斬の属性がついていない状態です
    耐性の仕様変更にあたり、メイジの攻撃魔法4種類(マジックアロー除く)が
    大変使いづらいものとなってしまいました。
    メイジの攻撃魔法からも、刺・打・斬の属性を消去すべきではないでしょうか

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  18. ブロック時をID非公開にする要望

    ブロック機能を使用した際、ID名が出ますが、これを悪用してPL名を調べるプレイヤーがいます。人によっては不愉快に感じることもあると思うので、IDは公開しないようにして欲しいと思い提案致します。

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  19. 複数の耐性の影響を受けるときの計算式

    斬・打・刺の属性と火~闇の属性で片方が耐性、もう片方が弱点の場合に1倍ではなく0.75倍になるのが感覚的ではないと思ったので提案します

    具体的には、耐性の場合はこれまで通り0.5を掛けて、弱点の場合は1.5をかけるのではなく、元の数値の半分を足す
    つまり、耐性/耐性で1/4、耐性/弱点および弱点/耐性で1倍、弱点/弱点で2倍になるようにしてほしいです

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  20. マスターCPとキャラCPの間に会話機能 またはマスターがリーンのルームに入れるようにして欲しい

    クエスト作成していて相談したいときにだいたいその人がキャラで行動してる事が多くクエストと同時作業出来たら物凄く助かるなーとおもいまして 「マスターCPとキャラCPの間に会話機能 またはマスターがリーンのルームに入れるようにして欲しい」といった感じの思いつきました。マスターのチャットルームはセッションいがい使い道が少ないのでなんとかできませんでしょうか? ボードが違うのでいつもはできないですがあ マスターCPとキャラCPの間に会話機能 があったら助かります

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