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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

640 results found

  1. QuestNotesにおける生成AIの表記についての提案

    いつも運営ありがとうございます。
    今提案は生成AIについての提案です。

    現在、QuestNotesでは生成AIを活用するユーザーが多く居ます
    そんな中、イラストレーターの欄に無記入や「自作」とだけ書く人を多く見かけました。

    運営様はかつてマシュマロの回答にて
    「法的にクリーンであっても心情的に苦手という気持ちもわかりますので、活用する人も苦手な人もお互い思いやりを持ってもらえると幸いです。」
    と回答されておりました。〈ソース:https://marshmallow-qa.com/messages/3bdf3217-0993-440a-8664-0aa8776df8f8?utm_medium=twitter&utm_source=answer〉

    私が生成AIが苦手ですが、生成AIを使用される方を否定したくはありません。
    一方で冒頭に書いたとおり、生成AIをクリエイター名無記入で使用されている(と思われる)方を見かけると、心に棘が刺さるのは確かです。
    また、これは私に限らずXや創作物について議論されるコミュニティで度々聞く話だと思っています。

    また、生成AIを使用される方にしても、堂々と表記しにくいのではないか?と思う部分もあります。
    その空気の一部を私も担ってると思いますし、その状況を『活用する人も苦手な人も互い思いやれている』とは思えません。

    ▼ここからが提案の本題です

    私は上記事情から
    詳細イラストなどクリエイター名を表示する欄に、生成AIを使用している旨・あるいは使用した生成AIのツール名を表記するルールを定めることを提案いたします。

    前述した通り、『生成AIは法的にクリーンである。しかし、表だって生成AIに関する話題を出しにくく、生成AIを使用してる旨を明記しにくい』現状があると私は考えています。
    これは、生成AIを使用する側も生成AI苦手な側も、『結局使っていいの?悪いの?』が曖昧な考えなまま同じコミュニティに属していることが原因だろう考えています。

    そこで『生成AIを使用している場合は明記する』ことをルールとして設けることで、生成AIAIを使用する側は『ルールに批准していれば生成AIを堂々と使っても良い』と言う保護が、
    生成AIが苦手な側は『生成AIと明記されていることで、無表記や自作表記に対し疑心暗鬼にならない』安心感がそれぞれ得られると考えています。

    また、現状の生成AIを使用する側・苦手な側の不和を解消するためには、なるべく明確に表示があるべきだと考えますので、私としてはイラストレーター名への表記が理想的である、と考えています。

    これらの考えの参考として、各創作プラットフォームに対応を基礎としています。
    現在、pixivやDLsiteなど大手の創作投稿・販売サイトでは生成AI作品にタグ付け・販売フロア分けが徹底されており。
    運営が直接検査し、生成AIかを判別しタグ付けするなど
    生成AIの扱いの難しさから、多くの規則・手順を設けての対応をしています
    〈ソース pixiv:https://www.pixiv.net/terms/?page=guideline〉〈ソース DLsite:https://cs-circle.dlsite.com/hc/ja/articles/14941627991321〉

    QuestNotesでは他の大手プラットフォームほどの対応が必要dsとは考えておりません。
    ですので『生成AIに使用に明記』をルール化することで、当面の対応としていただければと考えております。

    提案は以上です。
    どうかご検討お願いいたします。
    また、コメントなどの意見も歓迎しております。

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  2. 『文字コントロール』で使用できるフォントを増やしてほしい

    いつも開発・運営ありがとうございます。

    表題の件について、
    現在文字コントロールで使用可能なフォント『さわらび明朝』の収録字数が少ないようで、一部の漢字を使用しようとすると上手く表示されません。(該当の文字だけフォントが異なるもので表示されます)
    調べてみたところ、さわらび明朝・ゴシックが約3000~4000字、源瑛ラテミン・M+Round 1cは約1万字とフォントによって使用出来る文字の差が大きいです。

    明朝体はこれしか実装されていないため他に選択肢がなく、『源瑛ラテミン』などで代用しようとしても雰囲気を損なってしまいます。
    可能であれば『Noto Serif JP(源ノ明朝)』のような収録字数が多く汎用性の高いフォントを追加して頂けないでしょうか。
    教育漢字・常用漢字・第一水準漢字・第二水準漢字が収録されているものだと不足がないかと思います。

    フリーフォントは利用規約の兼ね合いなどから中々実装が難しい部分かとは存じますが、ご検討いただけますと幸いです。

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  3. マスターからレビュー投稿者に対してメール送信をするコマンドを設置してほしい

    いつも開発運営お疲れ様です。

    以前レビューシステムの改善案についての提案がありましたが、
    重ねてのご提案をさせて頂きます。

    現在の仕様ですと、レビューでバグの報告を頂いた場合、修正完了の報告や、作者の視点で解決方法が分かっているものでもそれらを書いてくださった方へ伝える手段がほとんどありません。先日も、解決法を個別でご案内したいけれど連絡手段がない……ということがあり大変でした。

    そのため、クエスト作者のみレビューを投稿した方に対してメールを作成できるような仕組みがあったら非常に助かると感じた次第です。『作者のみ』と限定しているのは、第三者がレビュー経由で嫌がらせなどを行なえないようにという配慮からです。

    もしくは、レビューのタブ内に『作者に連絡する』といったメールを作成する項目を追加してやり取りの導線を増やして頂くことは出来ないでしょうか。

    不具合レビューをくださった方もプレイに支障が出て困って連絡をくださっているものかと思いますので、より円滑にコミュニケーションが取れるようになり、プレイヤーと作者の相互にとって便利になると考えております。

    何卒ご検討いただければ幸いです。

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  4. フェンサースキル"パリィ"の仕様変更のご提案

    スキル"パリィ"の使用時に与えられる状態変化"見切り(parry)"について、以下の仕様変更を提案いたします。

    ◆現在の効果◆
    自分、または距離が1以下、かつ敵が行動する、またはラウンド終了時まで、距離が1以下が対象者が自分、かつ回避できる効果を含む行動をした時、アクションの行動者の行動を失敗させる。

    ◆変更後の効果◆
    自分、または距離が1以下、かつ敵がアクションの行動する、またはラウンド終了時まで、距離が1以下が対象者が自分、かつ回避できる効果を含む行動をした時、アクションの行動者の行動を失敗させる。

    ◆提案の意図◆
    現状の効果では敵がリアクションをおこなった場合にも"見切り"状態が解除されてしまいます。

    特にマルチプレイにおいては味方の攻撃による敵のリアクションによってパリィが解除されるため、
    多くの場合所持していても使用タイミングのないスキルとなっております。

    そのため、対象となる敵の行動を"アクション"に限定することで、可用性を引き上げていただければ幸いです。
    何卒ご一考くださいますようお願い申し上げます。

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  5. トリガーのキャラクター条件に「所持スキル」を追加してほしい

    表題の通りです。
    クエスト制作中「『〇〇』のスキルを持つキャラクターがいる場合」の条件を作りたかったのですが、そもそも選択肢がないという状況に直面しました。
    キャラクター条件のひとつとして追加していただければ幸いです。ご検討よろしくお願いいたします。

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  6. ピンの表示を長時間にしてほしい

    いつもお世話になっております。

    Version0.17.3.1でピンが実装されました。
    演出効果(指差しRPに使えるなど)もあり、非常に良いアップデートだと思います。

    しかし現在、ピンの表示が短いため、分かりやすさに難点があります。
    ゲーム中は様々な情報を処理するため、見落としやすいと感じました。
    特にアクティブシーン中は緊張下で多くの情報(行動、位置、次の状況の予測など)を処理するため、見落としやすいと思います。
    もっと長時間、ピンを表示していただけませんか。

    ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  7. ライセンス設定でログ公開に関する項目が欲しい

    いつも運営開発ありがとうございます。
    今回はキャラクターのライセンス設定の項目についての提案です

    QN自体にログの保存・公開機能が追加されてしばらく...
    現在は様々なクエストで公開されたログを読むことができます。

    しかし、ログの公開にあたって『許可取り』が非常に面倒に思えます。
    これは完全にマナーやなんとなくの領域ではあるのですが『仲はいいけど、許可を取るの忘れたし公開控えよう』という事案が個人的に思うめーちゃくちゃ多く
    1クエスト1クエスト、1人1人許可取りや確認するのは面倒だなーとなり、今回の提案を思いつきました。

    『キャラクター』の『特性』、『ライセンス』の設定ページに新たに『ログの公開』についての項目を追加して欲しいのです。
    (動画・配信の許可の項目と似たような感じで)

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  8. アイテム「本」の実装提案

    2020年9月30日の開発者ブログ( https://blog.questnotes.net/entry/2020/09/30/025059 )に記載のあったアイテム「本」の実装を心待ちにしている者です。本を持ちたすぎる!!

    そこで、杖とはまた違ったMATKボーナス武器として、短剣や斧の筋力補正×1.5+〇〇補正×0.5に倣い、
    MATK参照に「知力補正×1+感覚補正×0.5」の性能を持った武器「本」を提案いたします。

    詳しい補正倍率は調整次第かと思いますが、杖よりは火力が落ちるものの、SENで補正されるためにSENを多く必要とするアコライトやドルイドが使いやすい武器というコンセプトです。
    さらなる差別化に、短剣のようななんらかの副次効果があっても面白いかなとも考えます。

    ご検討よろしくお願いいたします。

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  9. 固有スキル(クエスト一回スキル)をつけ替えれるアイデア

    いつも運営・アップデートありがとうございます。
    今回はかつて固有スキルと記されてたスキル、クエスト一回スキルを他スキル同様に
    休養(ステータスリセット)で外して、他のクラススキルを取得できる様にする
    というアイデアです。

    固有スキルはクラスを象徴する必殺技の様な立ち位置ですが、シナジーや行動の起点たる初期スキルで象徴は十分に思えますし
    必殺技をあえて持たない、より自由なスキル構築があっても良いのでは無いかと思います。

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  10. カウンターやシールドに対する各種エフェクト・トリガーを充実させて欲しい

    カウンターの無効化やシールド値の修正やそれらのIDを条件としたエフェクト・トリガーの追加を希望します。
    お忙しいところ恐縮ですが、ご検討のほど宜しくお願い申し上げます。

    例として、以下のケースを想定しています。

    ・カウンターの無効化・得られる数の修正の例
     毎ラウンド蓄積されるカウンターを持つボスに対し、一定期間カウンターの増加を防止する仕組みの追加。

    ・攻撃の威力は変わらないが徐々にシールドの効果量を下げていく仕組み
     この場合MATKを下げる手段もありますが、シールドを持つクラスがセージという点に問題があります。
     セージの場合ショックがMATKの半分という参照の仕方をしているため、整数でしか指定できないダメージエフェクトの修正では対応できず、シールドの値修正が欲しい状況が発生します。

    ・シールドIDを参照したイベントやシールドの値を参照したローカルスキルの作成
     特定のシールドIDが付与されている場合やシールドの値が1以上の場合、シールドを解除したりその値に等しいダメージを与えるなどを想定しています。
     現在ではトリガーにシールドIDを判定できないことやシールドの値を取得することができないことから、
     付与されたシールドの状況を判定できず、これらの演出を作成することができない仕組みになっています。

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  11. クエストにも「いいね」したい

    クエストにも「いいね」したい

    >「すき」「いいね」という反応があると創作のモチベーションにつながる
    >「クエスト」についてはレビューやお気に入りとの兼ね合いが悩ましく一旦後回し
    https://blog.questnotes.net/entry/2025/08/31/020751

    とのことですが、レビューにいいねできるのにクエストはダメなん?と素朴な疑問が浮かびました。

    お気に入り:ユーザー側の利便性を高めるためのブックマーク機能と思われる。
    応援:パブリックには使えず、有償リソースを消費。
    レビュー:公開の場への投稿で、どこまで記すべきか迷うこともある。人によってはハードルが高い。

    お気に入りは少なくとも別軸の機能ですし、フィードバックとなり得る応援やレビューも「いいね」の手軽さとは天と地の差があります。
    直接クエストにいいねができれば簡単に「よかった」と伝えられます(人によっては通知が煩わしいかもしれませんが)
    創作の中でもコンテンツ制作のモチベーションを高めることは特に重要なんじゃないでしょうか。ご意見お待ちしてます。

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  12. NPCのスキル使用時の末尾を変更したい

    ver0.12.2.2にてプレーヤーキャラクターのスキル使用時の末尾が設定できるようになり、戦闘のイメージがより表現しやすくなりました!その節はありがとうございました。
    しかし、現状クエスト内キャラクターの末尾は「!」で据え置きです。こちらも個別に設定できるようになればキャラクター表現の幅がより広がると考えます。

    チープな例:喋るゴブリンの語尾を「(スキル名)ゴブ!」にする
          忍者NPCの語尾を「(スキル名)の術」にする etc…

    ご検討宜しくお願いいたします。

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  13. リワードチケットで推薦されたクエストを、NPCがランダムに紹介してほしい

    運営ありがとうございます。いつも楽しませていただいております!

    クエストの依頼のことですが、「新しいクエストがどんどん出て、昔のクエストが埋もれて行ってしまう」ように思います。
    勿論既に検索機能もご用意して頂いているのですが、絞り切れないことも多く。
    また、他の提案をいくつか拝見させてもらいましたが、同じように感じられている人も見受けられます。
    とはいえ、この機能をバージョンアップをするのはなかなか難しいのかな…とも思います。

    そこで表題の提案なのですが、推薦されたクエストを赤枠で囲むだけでなく、酒場や広場のNPCに「こんなのがおすすめだよ」みたいに紹介してもらえたら、一つのきっかけになるのではないかと…!
    技術的なことはわからないのですが、可能だったら新たなクエストに触れる導線が増えるので、個人的には非常に嬉しいです。

    例えば酒場にマウノさんを置いてもらって紹介してもらうとか…!いかがでしょうか!

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  14. クリティカルとファンブル発生時のセリフ設定が欲しい

    アクション時・リアクション時で分岐を分けた上で、設定できるとかっこいいなって思っています。どうでしょうか。
    (スキルごとの設定でもかっこいいと思いますし、汎用セリフ側の枠でも良いなと思っています。)

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  15. シーフスキル「トラップマスタリー」代替効果の提案

    現在、判定の際に指定されるスキルに選ばれる程度の活躍をしているトラップマスタリー。
    新クラスであるアストロロジャの登場で「マーカー」機能が実装されたため、設置型の罠というイメージのアクションスキルに置き換えることができるのでは?!と思い要望をしたためました。

    エクリプスのような効果を与えるスキルでも、シューティングスターのように攻撃を与えるスキルでも、罠をやりくりするシーフが使うと一層楽しいものになるのではと考えます。

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  16. バードのバラードやダンサーのワルツのステータス参照をMATKからHITに変えてほしい

    バードのバラードやダンサーのワルツは他のスキルとシナジーがない問題があります。
    これは他にMATKを参照するスキルがないためです。
    MATKを上げれば他のスキルで使えないため、単純に選択肢の幅が狭まります。
    はっきり申し上げますとやることがなくなり面白くないです。

    現にバラードやワルツのためにMATKを上げている構成を見たことがありません。
    バラードは[performカウント数と同じ値]dの補正があるため、使っている構成がありますが、
    ワルツは使っている構成を見たことがありません。

    そのためバードやワルツのステータス参照をMATKからHITに変えてほしいです。

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  17. 新アクション効果の提案

    スキルの幅が広がるアクション効果案をいくつか提案します。
    新クラスの実装をお待ちしております。

    【経路】
    自身が対象地点に(壁をすり抜けながら)移動したとして、その経路上に効果を発揮する。
    移動していない場合も効果がある。

    (例)トランプル(AP5)
    3ジャンプ移動する。経路、かつ自分以外にATKダメージ。

    【距離:〇(直線)】
    対象が直線上に無いなら発動しない。

    (例)ライトニング(AP5/距離:4(直線))
    経路、かつ自分以外に1d+MATKダメージ

    【x座標が同じ/y座標が同じ】
    x座標が同じ/y座標が同じ範囲を対象とする。

    (例)十字レーザー(AP4/対象:自身)
    x座標が同じ、またはy座標が同じ、かつ距離4以内、かつ敵にMATKダメージ。

    【十字】
    「x座標が同じ、またはy座標が同じ」とした際「十字」となれば見やすくなると思います。
    あるいは、そもそも「十字」と設定できてもいいかもしれません。

    (例)十字レーザー(AP4/対象:自身)
    十字、かつ距離4以内、かつ敵にMATKダメージ。

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  18. リアクションのスキル確認のUI面の改善

    運営様、いつも開発ありがとうございます。

    この度はPC版及びタッチ版のリアクション時のスキル確認について改善してほしい。

    【PC版】
    通常のスキル、アクションであれば右クリックで確認できるけど、最近のアプデで、味方・或いは自分が該当アクションに対してリアクションを入力した場合は、リアクション確認のアイコンの位置が邪魔になり、該当アクションに再度チェックできなくなる。

    自分一人だけであれば、リアクションを一時撤去して確認という手間かかる行為で何とか確認できるようになるが、パーティーだった場合、自分の確認のために他の味方にリアクション撤去してもらうようにするわけにもいかず、何よりも戦闘には非常に限られたタイムがあるため、そうする余裕がない場合がほとんどである。

    出来ればこの辺の問題を改善して頂けるとありがたいである。

    【タッチ版】
    これはPC版でもたまに起こる問題で、ディレイが1のアクションの場合、確認がしつらい。
    タッチ版の場合はほぼ確認ができない問題が発生する。

    敵が何してくるかわからないクエストノーツの戦闘において敵のスキルをしっかり確認して対処していくことが非常に重要なため、できればこれらの問題を解決していただければ幸いです。

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  19. データをまとめてインポート可能にして欲しい

    いつも運営ありがとうございます
    複数のアイテム・スキル・キャラクター・イベントを同時にインポートする機能が欲しいです

    現状他のクエストから複数のデータをコピーする場合
    クエスト自体をコピーするか1個ずつエクスポート&インポートするかのどちらかしかありません

    このため例えば
    "2つのクエストそれぞれから複数のデータをコピーして新規クエストを作りたい"
    "既に公開しているクエストに対して複数のデータをインポートしたい"
    となった時に手間がかかるようになっています

    地味なところですが検討いただけますと幸いです
    よろしくお願いいたします

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  20. パーティー外の味方からアクション/リアクション入力をリアルタイムで確認してもらえるようになるステータスコンディション変化が欲しい

    アストロロジャの実装に伴って追加された[アクション先行公開]、[リアクション先行公開]のステータスコンディション変化エフェクトからさらに一歩進んだ効果のエフェクトとして、「パーティープレイ時に自身の行動入力を味方のパーティーメンバーがリアルタイムで確認できる仕様を、パーティー外の味方プレイヤーからも確認してもらえるように効果を拡張する」効果の実装を要望します。

    この要望を投稿した現在における風潮として、パブリックボードにて多くのプレイヤーを募った上での大人数戦闘が盛んになっています。過去にもそういった戦闘に参加したことがある身としては、やはりパーティーを組んでの(味方の行動入力がリアルタイムで確認できる)戦闘とは違い「大人数戦闘において他のプレイヤーとの連携手段が声の掛け合いしかない」というのが中々敷居が高いなと感じました。

    つきましてはMMOTRPGの"MMO"の側面の一つであるパブリックボードでの交流・大規模戦闘文化のさらなる発展のため、この要望について開発者様の工数に照らし合わせて検討いただけると嬉しく存じます。以上、よろしくお願い致します。

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