QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
(ユーザーボイスのアカウントはゲーム本体とは別途必要になります)

新しい提案

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  1. アクション宣言のUIを元に戻して欲しい……。

    ver0.9.12.6で、アクティブウィンドウの宣言画面のUIが変更されましたが、
    元に戻していただきたく、提案させていただきます……。

    1.非アクティブシーン中でもワンクリックでスキルを発動してしまい、誤爆が多い(SPがすごい勢いで減る)
    2.カーソルが重なるだけで詳細がポップアップし、また外すだけですぐに消えてしまうので視認性が悪い(移動や攻撃、自分のスキルの詳細説明は必要ない)
    3.ウィンドウを最小にしていると誤爆が多くて不便、ウィンドウを最大にしているとタクティクスウィンドウとアクションカードが遠くて不便。
    4.使用できるスキル数が多いキャラクターは横にずらずらと並んで非常に見づらい
    5.リアクションを選択するときはむしろ手間が増えている(遠い)

    面白いUIではあると思うのですが、「面白い」というインパクトだけで使いづらいのが正直なところです……。
    元に戻していただけませんでしょうか。

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    提案ありがとうございます。

    大変恐縮ですが、今回の修正は「アクション一覧に表示する項目を絞り、一覧に表示する要素の数を増やす。また、ボタン、ドロップダウンという要素の排除(=ゲームUI的な操作に変える)」という目的があったため、巻き戻しではなく、問題点の改善というアプローチをとらせていただきました。
    ご理解とご協力いただければ幸いです。。。

    ========

    ver0.9.13.7までの修正内容は以下になります。
    >1.非アクティブシーン中でもワンクリックでスキルを発動してしまい、誤爆が多い(SPがすごい勢いで減る)
    非アクティブシーン中では少し小さめに表示し、一度クリックした後にアクションを実行できるようにしました。

    >2.カーソルが重なるだけで詳細がポップアップし、また外すだけですぐに消えてしまうので視認性が悪い(移動や攻撃、自分のスキルの詳細説明は必要ない)
    ポップアップのオプションを追加しました。
    アクションカードの挙動の統一として、基本アクションもポップアップさせ、また、パーティーの他のキャラクターNPCのスキルは確認したいかと思いデフォルトはポップアップするようにできればと思います。

    >3.ウィンドウを最小にしていると誤爆が多くて不便、ウィンドウを最大にしているとタクティクスウィンドウとアクションカードが遠くて不便。
    アクションカードは移動可能にするようにしました。

    >4.使用できるスキル数が多いキャラクターは横にずらずらと並んで非常に見づらい
    クラススキル+クエスト中のスキル数個を想定としています。
    クエストによっては、それ以上のスキルを取得する場合もあるかと思うので、そのあたりは別途検討とさせてください(良い表現方法があればご提案いただけると助かります。。)

    >5.リアクションを選択するときはむしろ手間が増えている(遠い)
    マウスの移動量についてはいったん今回の修正のトレードオフとさせてください。。。
    (スキルの選択については、ドロップダウンより現在の形式のほうが良いのではという認識があります)

    その他、コメントの指摘点について対応できた部分は以下になります。

    >回避不可スキルは回避がそもそも選べない
    効果をなさないスキル、および使用回数に宣言のあるスキルを使った後は表示しないようにしました。
    >カードの位置を自由に変更
    カードに合わせているときの少し上に表示される「***(キャラクター名)の行動」という部分をドラッグ&ドロップで移動できるようにしました。
    >ポップアップの有無の切り替え
    オプションに追加しました。完全なオンオフだとそれはそれで使いにくいと思ったので、中間的な「右クリックを押している間のみポップアップ」も追加したので合わせてご利用いただければと思います

    ========

    マイナス点のご指摘は改善のために大変助かりますが
    一方で意図をくみ取って肯定を示していただける意見も、開発のモチベーションにつながるのでそちらも大変ありがたく受け取っております!。。

    ========

    至らない点も多々あるかと思いますが、気になる点は改めてご提案いただければ幸いです。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  2. 状態異常[死亡]を別の言葉に変えてほしい

    最近のアップデートでwill0になった場合、HPのマイナス値が一定を超えた場合のゲームオーバーに対して[死亡]と言う状態異常が追加され、可視化されるようになりました。

    しかし、これは言葉として非常に重みがあり、特にマルチプレイではキャラクターロールの負担になり得るのではないでしょうか?
    [戦闘不能]や[再起不能]など、[気絶]以上のニュアンスを持たせた別のワードに変更して頂きたいです。

    味方が[死亡]したことに対するロールプレイも、最初のうちは新鮮で面白いかもしれませんが、だんだんと繰り返すうちに[死亡]を理由づけるロールも大変になってしまいそうです。
    夢オチで済ませれば? と言うご意見もあるかもしれませんが、それも結局毎度繰り返すことになってしまっては負担ですね。

    これまでも同条件でゲームオーバーになった場合を死んだと表現することはあったかもしれませんが、こうしてシステムとして確立されてしまうと負担に感じてしまいます。

    ※話が難しい! と言う方向けに以下分かりやすい表現
    これまで通り別に死んでないよ、ただ撤退レベルでやられたよ と言うニュアンスで続けるのも結局は個人で噛み砕いた結果なので
    とりあえずシステムとして[死亡]と言われるせいでそのワンステップの手間が生まれているということ。

    敵NPCなどへの状態異常としては分かりやすく面白いのですが、遊びやすさと言う面では如何でしょうか。
    御一考よろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り「死」という言葉は印象が強すぎるため、
    ver0.9.12.2にて、「昏睡(coma)」に変更しました。
    その他、考慮漏れ等があればご指摘ただければと思います。。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  3. タクティクスウィンドウのアクション毎に「累計ディレイ値」を表示してほしい

    アクションステップでセットされたアクションが、リアクションステップでずらーっと並ぶ形式になりました。

    アクション毎に長方形の枠で囲まれているかと思いますが、その右下でもどこでもいいので「それまでの累計ディレイ値」を表示するのはいかがでしょうか。

    戦況把握の難易度の緩和に繋がると感じたので提案させていただきます。

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    提案ありがとうございます。
    ずらりと並ぶ状態は、把握しにくいと思っていたので、
    ver0.9.14.7にて、リアクションの表示を「タイムライン表示」に変更しました。

    ディレイの把握に加えて、ずらりと縦に並べてしまうと、あるキャラクターのそのラウンドでの行動が把握できないのも問題だと思っており、
    横軸にディレイ値を表示し、キャラクターごとのそのラウンドの行動を認識しやすくなればと思い修正しました。

    タイムライン表示については以下を参照していただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/04/30/235842

    直接の提案の適用とはならず大変恐縮です。。。
    その他気になる点があれば、改めて提案していただけると助かります。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  4. 状態異常[死亡]の強制付与解除もしくは無効化について

    敵オブジェクトのHPを最大値の倍以上まで振りきっても死なず、不死性を表現していたクエストがあるのですが、
    現在Deathを無効にしても、HPの倍以上のダメージを与えられると死亡状態になってしまいます。
    恐らくにたような仕様のクエストが動かない状況に陥ってると思いますので、PC以外のオブジェクトにはDeathをつかないようにするか、
    無効化出来るようにして頂けると有り難いです。

    また、今まではwillやSPを0にしたオブジェクトを作成すると倒れた状態で開始されていましたが、現在は立ち上がったまま動かない、という状況になっていますのでそちらも報告しておきます

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.12.2にて、「死」を「昏睡(coma)」に変更しました。
    また、無効化エフェクトを所持することで無効化できるようにしました。
    倒れた状態のオブジェクトについてはいったん仕様とさせてください。
    ご不便おかけし申し訳ございません。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  5. アサシンのスキルの上方修正希望

    アサシンは実装当時と比べて、超強力スキルだったアンブッシュ、スローイングナイフの下方修正を受けています。
    スニークアタック、シャドウムーブの消費SPが下がりましたが、現状のプレイヤー人口からも考えて非常に扱いづらいクラスであるように思えますので、スキルの上方修正を願いたいです。

    【修正案】
    ■スニークアタック
     → 最大レベルを2にし、「APダメージ」は回避不可とする。
    ・ステルス状態になる必要があり、AP4を使って使用するスキルでありながら、ほとんどシーフのフェイントの下位互換です。
    ・APダメージそのものを回避不可にし、最大で与えられるAPダメージを2に抑えればバランスが取れるのではないでしょうか。

    ■スローイングナイフ
     → サイズ「L」の武器を装備していない時、使用可能にする。
    ・スローイングナイフの下方修正は、両手武器のATKをそのまま投げられることにあったと思います。
    ・片手武器に限定するのは良いアイデアだと思いますが、盾の使用まで制限する理由はあまり見当たりません。

    ■アンブッシュ
     → Invalid行動に対しても使用可能とする。
    ・失敗した行動に対して発動できないので、味方との連携が取りづらく、ほとんど「捨て身のカウンター」にしか使えなくなっています(→回避型のアサシンが激減している理由がこれだと思います)
    ・アクションに失敗してもきっちりAPは減ります。それに対してアンブッシュが仕掛けられないというのも不自然なので、修正を……。

    全てを一気に実装して欲しいとは言いませんが、とりあえず何か一つでも手をつけてみていただけないでしょうか。
    よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    取り急ぎ er0.9.11.16にて、アンブッシュを無効アクションに対しても発動するように修正しました。
    その他の提案につきましては、様子見を見つつ調整をできればと思いますので、
    ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  6. アクション不可とリアクション不可

    他のステータスコンディション(移動不可や魔法スキル不可、物理スキル不可など)では状態によって不可能な行動も、リザルト中に解除されるのを見越して入力しておくことができるのでそちらに合わせて欲しいです
    アクティブシーンがディレイウェイト制になってステップという概念がなくなったのもあり、特にリアクション選択画面を見ることが出来ないと戦況の把握も難しくなってただ待たされる感が強いです

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の提案がもっともだと感じたため
    ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
    (また、ルームに参加している場合も、ウィンドウは表示するようにしました。不都合がある場合は改めてご一報いただけると助かります。。)
    今後ともよろしくお願いいたします。

  7. リアクション宣言の色分け表示

    情報量の多い新UIでの負担を軽減するため、
    自分/味方/敵/その他などで
    リアクション宣言の色分け(識別できるように)をして欲しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.14.7にて、リアクションの表示を刷新しました。
    合わせて、
    味方→青/敵→赤/その他→緑
    と色分けしました。
    (一応補足ですが、もともとのUIでも色分けをしていたのですが、透明度が高かったためわかりずらかったかもしれず恐縮です。。。)

    タイムライン表示については以下を参照していただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/04/30/235842
    その他気になる点があれば、改めて提案していただけると助かります。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  8. 両手武器と盾について

    以下の要望
    'ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか'http://u0u1.net/H3Cf
    'アイテムの性能の調整' http://u0u1.net/H3Cd

    などを受けたバランス調整によって
    ・両手武器の強化
    ・短剣の弱体化
    ・盾の調整(実質の弱体化)

    これらがほぼ同時に全て実行されてしまった結果、バランス調整以前をひっくり返した状態になってしまっています

    つまり、「両手武器が強すぎて、(あるいは盾、片手武器が弱すぎて)片手武器+盾が日の目を見ない」状況です
    どちらに揃えるのかはさておき、両手武器の強化と盾の弱体化はどちらかだけでよかったのではないかと考えています

    もし盾の弱体化に揃えるなら、
    「DEF1に対応するのは軽減3」というのに従うのであれば、
    ラウンドシールドの軽減4とクレイモアのATK+1d-1(DEF1.2~1.5程度に対応)は十分トレードオフの関係として成り立つので両手武器の+STR*0.5ボーナスは必要ないということになります
    短剣は既に弱体化されているので短剣が両手武器の威力を超えるということもなく綺麗に収まります

    もし両手武器の強化に揃えるなら、
    両手武器のATK+STR*0.5ボーナスに匹敵する何かが盾に必要ということになります
    例えばSTR*0.5だけDEFが増える、などです

    ああすればこうしろと煩くて恐縮ですが検討お願いします

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  9. ホーリーライトのrangeを4から3に変えて欲しい

    スリープ・ポーレン・ディスコード(相手にdebuffを与える魔法)やフォルテシモ(回避不可)がrange3に対して
    ホーリーライト(回避不可と相手にfleeとhitのマイナス補正のdebuff)がrange4なのはrangeが長いと思います。
    pvpの場合、相手からの距離4を詰めようとすると移動2回しなければならず基本的にAP7であることを考えると後は抵抗しかできません。
    さらに相手がホーリーライトが主軸の場合は一回移動して相手から距離を取れば近距離型がアコライトを捉えるのは難しいです。
    pvp以外のクエストを楽しむ方々ならホーリーライトのrangeは3でも十分でしょう。
    以上のことからホーリーライトのrangeを4から3に変更して欲しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、若干性能が高すぎると判断したため、
    ver0.9.13.0でRange4から3に変更しました。
    ゲームバランスへのご配慮ありがとうございます。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  10. ディフレクションの修正要望

    ウォリアーが強いと言われる要因はやはりディフレクションにあると思いますので修正を要望します。

    修正案:hitの半分の値で回避する

    個人的にも、hitより回避を伸ばしたPCがhitに極振りしたウォリアーに回避力で劣るのは釈然としません。
    各ジョブのバランスを調整するならまずこちらを先にお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、ディフレクションが若干使い勝手が良すぎると判断し、
    ver0.9.10.0にてディフレクションを効果をHIT-2で回避を行うに変更しました。
    (直接の提案の実行にならず恐縮です。。。)
    今後とも宜しくお願いします。

  11. 経験値獲得条件の見直し希望

    2017/09/09に、ver0.9.7.2にて、報酬の仕様が変更されました。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    6.自分以外の一人につき経験値+5点

    この仕様変更が現状のゲームシステムとあまり噛みあっていないように感じたため、修正を希望します。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    →クリアまでの最短ルートを知っている熟練プレイヤーのサブキャラ育成で、中央値が下がり、新規プレイヤーが満足に経験値を得られなくなるだけではないでしょうか。

    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    →これは、ようするに獲得経験値を決定する際、「ユーザーかけた時間」への依存度を2倍にしているだけです。時間を尺度として測ることはあくまで苦肉の策であることは共通の見解だと思っていますが、これ以上「プレイ時間」という要素に頼るのはおそらく望ましい方法ではありません。
    →また、以前から経験値問題に向けて個人的に向き合い、獲得経験値を0や5程度にしていたマスターのクエストだけが損をする形になります。

    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    →悪いアイデアではないと思うのですが、これは「すでにクリアしたクエストからもデイリーボーナスだけは貰える」という前提が必要です。「できるだけ多くの経験値が貰える条件下でクリアしたい」という方向でユーザーは考えるものですが、これだと1日1回限定でクエストをクリアするのが最適解になってしまいます。

    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    →アクティブユーザーの多くは、むしろ新作が出なければクエストに足を運びません。方向性が真逆です。また、カンストしているPCにとってルド以外の褒章は殆ど意味を成さないものでもあります。
    →新規プレイヤーのレベリングの観点から見ても、新規プレイヤーにとってはそもそも古いクエストであろうと未知のクエストであり、「挑戦していく冒険心への対価」が新作クエストにのみつく理由が見当たりません。

    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    →悪いアイデアではありませんが、どうせなら同条件で追加経験値が得られる、レビュー機能につけた方が良いと思います。「アカウント単位での初回レビューにボーナス経験値+15点、名誉点+1」の方が、プレイヤー、マスター共に励みになります。

    6.自分以外の一人につき経験値+5点
    →現状「複数人で遊べば美味しい」ではなく、「複数人で向かわないとレベル上げがままならない」バランスになってしまっています。
    →キャラクターがしっかり育って活躍の基盤ができてからこそマルチプレイは楽しみやすいものであり、そこに経験値の獲得量を紐づけるのはアプローチを間違っているように思います。

    以前、レベルシンクシステムの実装の際、
    「レベリングはMMORPGというジャンルでの楽しみの一つではありますが、クエストノーツでの楽しみはレベリングよりもロールプレイやプレイヤーの創作を優先すべきと判断しました」
    と仰っていたように記憶していますが、今回の変更はそれと矛盾しているように思えてなりません。
    広場や酒場を見ればレベル30のプレイヤーがごろごろいれば、はやく30になって同じフィールドに立ちたいと思うのが自然です。そこまでの道のりを長引かせるような修正を加えてもとっつきづらさが増すばかりでしょう。

    クエストの出来にあわせた獲得経験値を、という考えはもちろん理解できますが、今回の変更はアプローチを間違えているように思えます。
    つきましては、修正をお願いするとともに、この場を「どのように修正していくべきか」を、ユーザーを交えて議論する場にできればと思って、提案をさせていただきました。
    皆様の意見をいただきたいです。どうかよろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    諸々の意見をうけてver0.9.7.4までで以下の点を修正した旨、および実装方針の共有になります。

    - 直近十人のプレイ時間の中央値
    ご指摘の懸念点を解消するために、計算するのは初回クリアの時間のみで処理するようにしました。

    - 余剰経験点の価値
    デイリーボーナスでレベルMAXのとき名誉点1をやめ、レベルMAX後の余剰経験点100点につき名誉点1点を得られるようにしました。

    - マスター操作で付与できる最大値は時間によらず、20に固定
    一旦、20固定に変更しました。
    現状では経験点を付与しないことによるマスターのメリットが特にない点がそもそもシステム的に良くないので、将来的にマスターが経験点以外でのプレイヤーへの報酬を設定できるようにし、トレードオフがある仕様にできればと思っています。
    (例えば、経験点のかわりにルドや報酬アイテムを増やすことを選べるようにする)

    -レビューについて
    レビューは重要な要素の一つだと思っているので、より活発にするための施策を検討中です。
    ただレビューを書くことにインセンティブをつけることよりも、「役に立つレビュー」を書くことに価値を付与したいので、例えばレビューに対して、「イイネ」や「このレビューは参考になりましたか?」という「レビューに対しての評価」を他のプレイヤーがつけれるようにし、参考になるレビューの書き込み主はなんらかの報酬を得られるよう(&優先的に表示)にしたいと考えています。

    -複数人プレイについて
    パーティープレイ時の最大経験点15点とのウェイトが大きいかどうかはもう少し様子をみられればと思います。
    一方、パブリックのクエストを遊んだときもマルチプレイのはずなので、今後同等にボーナスを得られるようにしたいと思っています。

    - デイリーボーナスについて
    すでにクリアしたからも良くすると簡単にクリアできるものでとりあえずデイリーを消化するというアプローチが生まれる懸念がありました。
    それならログインボーナスにしようかとも思ったのですが、経験点のログインボーナスは、いまいちしっくりこなかったのでひとまず現状の仕様で様子を見ようかと思います。


    さて、共有できていなかったかもしれず恐縮なのですが、今回の修正の背景ですが、「内容を重視したクエストが公開されやすくなる環境をつくる」という点にくわえ、
    「効率重視のプレイを意識していないプレイヤーとそうしないプレイヤーとの差を縮める」という点があります。
    効率重視をすれば差が出ること自体は問題ないのですが、差が大きくなりすぎてしまうのはよくないと思っております。

    今回はマスター操作の余地が大きかったため顕著であった経験点の仕様を対象としましたが、効率を重視したときと重視しなかった場合に差ができすぎてしまうのは、経験点だけでなく、「報酬袋」「お金(ルド)」についても同等の問題を持っているので課題の一つと考えています。

    余談になりますが、PvPの競技性を意識しeSportsの色を強くする、または、マスターの権限に制限をなくして、CP300固定、あるいは、どの装備やアイテムも自由に購入/配布できる、というアプローチのゲームも好きなのですがキャラクターが少しずつ成長していく過程やレアアイテムを手に入れるということ自体にも楽しみがあると思っており、今のところQuestNotesでは、その楽しみを消してしまうのはもったいないと思っています。

    また、なんらかの制限があるものには価値が生まれて(=誰でも簡単に手に入る物には価値がうまれにくい) 、価値がある要素を手に入れるのはひとつの楽しみだと思ってます。
    また、それを共有できる場があるのが、いわゆるMMORPGの魅力の一つだと思っているので、そのエッセンスはQuestNotesにも引き継げればとも思っています。

    現段階の仕様への反映は、要望の正しい/正しくないといったものではなく、QuestNotesのMMOとTRPGのバランスをどうするか、あるいは、何/誰を考慮して修正するか、という問題なので、大変恐縮ですが、その点をご配慮いただければ幸いです。。。
    諸々試行錯誤中なので、これからも随時変更していければと思っておりますので今後共よろしくお願いいたします。

  12. エラーなどで落とされたときに、チャットログの保存がしたい

    通信制限やエラー等、予期せぬ動作によって再度ログインをしなければならなくなった場合、その時点までのチャットログを保存できるようになってほしいです。
    事前に検索しましたが、被っていたらすみません。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.11.9にてエラー時にログが保存できるようにしました。
    エラーウィンドウの左下のボタンより保存していただければと思います。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  13. ミラージュの調整希望

    ミラージュの調整を希望します。
    ミラージュは回避と抵抗を同ステータスで行える強力なスキルですが、
    ウォリアーが持つ同系統の「ディフレクション」と比較してしまうと
    ・回避がAP2なので、劣化スキルに見えてしまう。
    ・ウォリアーは「ソードマスタリー」があるため、HIT+4(つまり回避+4)を簡単に稼げるが、ドルイドには稼ぐ手段がない。
    ・強いて言うなら「メディテーション」で抵抗を一時的に上昇させることは出来るが、AP4のスキルと組み合わせる事が出来ない。

    という点で極めて使いづらい性能となってしまっています。
    そこで、ディフレクションと同系統のスキルであることを考慮して、
    AP1にして欲しいと思い、提案致します。

    ドルイドは現状、プレイヤー数が少ない状態となっています。
    ミラージュに限らず、何らかの処置を加えて下されば幸いです。
    是非ご一考下さい。

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    提案ありがとうございます。
    提案内容を鑑みて、
    ver0.9.10.0にてミラージュを、
    より支援スキルの色を強くするため、
    RANGEを3に変更しました。
    今後とも宜しくお願いします。

  14. パーティ変数を強制的にマスターの任意のタイミングで同期させるコマンドの実装

    不具合報告でも出しましたが(http://forum.questnotes.net/%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%E5%A0%B1%E5%91%8A/%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%8C%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84-17045/)、現在パーティ変数が正常に同期されない現象が多く続いていま

    そこでなのですが、マスターのコマンドで、パーティ変数を強制的に再読み込みさせるコマンドの実装をお願いいたします。
    現時点でもプレイヤーが再ログインを実行すれば変数は同期されますが、それと同様の効果があるコマンドが実装されれば、マスター側で予めイベントの頭などにコマンドを挟み、イベント全体がスムーズに実行する、などの処理ができると思います

    複雑で難しいかもしれませんが、どうかよろしくお願いいたします

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.10.1にて変数が反映されない不具合の原因の一点を修正しました。

    提案つきましては、不具合がなければ必要のないコマンドと思いますので、
    不具合そのものを修正していければと考えておりますので、一旦完了とさせてください。
    (もしまだ同期できないようであれば改めて不具合報告としてご一報いただければ助かります)

    こちらの不手際のため大変恐縮ですが、
    ご理解とご協力のほどよろしくお願いいたします。。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  15. 新しいタクティクスウィンドウのボタンを押しやすくしてほしい

    タクティクスウィンドウがコンパクトになりましたが、ボタンも小さくなってしまい、押しにくいのでボタンだけは押しやすくしてほしいです。
    また、アクション・リアクションの×ボタンを右上で統一してほしいです。
    他のウィンドウの×ボタンは全て右上にある中、左上にあるのは操作を間違えやすいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.12.6にて、削除ボタンの位置を右上に変更しました。
    (ちなみに、リストの要素全体のサイズが変わりましたが、ボタン自体は特にサイズは変えておりません。
    もしまだ小さいと感じるようであれば改めて提案していただけると助かります。。)
    今後ともよろしくお願いいたします。

  16. クエストの検索機能に「マルチ可/シングル専用」を追加して欲しい

    タイトル通り「マルチ可/シングル専用」を選択できる
    ドロップダウンボタンを追加して頂きたいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.11.17で絞り込みのコンボボックスを追加しました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  17. 100面ダイスを振りたい

    過去の修正で1000d1000とか振れてログが流れまくってやかましかった対策に、ダイス数99個まで、面数99面までに修正されましたが、パーセンテージと対応するd100までは振れたほうがセッションやちょっとしたロールプレイ遊びの時に便利かなと思いました(今は1d99で近似値として代用してますが)

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り100面までを有効としたほうが便利なので、
    ver0.9.11.15で100面100個まで修正しました。
    今後ともよろしくお願いいたします

  18. オブジェクトの移動時に同期を待ってから行う仕様の削除

    オブジェクトの移動で止まってしまうクエストが多々でてしまっており
    原因は恐らくこれと予想されるため、削除を希望します
    現在一人をのこして残りのPTメンバーが一度ログアウトすることで
    擬似的に同期していることにして進める、という手段でしか
    進めることができなくなってしまっています

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.4.4にてイベントの仕様を一部修正しました。

    (仕様を巻き戻したというよりも、改めて修正しました。
    ブログで紛らわしい書き方をしてしまい恐縮ですが、高速化と同期するようにした仕様は別理由になっております。)

    もしまだ動作がおかしい点があれば改めて共有していただけると助かります。。。
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後とも宜しくお願いします。

  19. 素材アイテムの種類拡張願い

    シリーズアイテムの再実装をありがたく思います。
    しかし、「○○の××」の組み合わせによっては、製造が不可能なシリーズアイテムが存在し、かつ、現存が確認されているものがあるようです。
    (蛮族のベルト、蛮族のイヤリング……、その他多数)

    今回シリーズアイテムを取り急ぎ再実装した背景には
    「古参プレイヤーと新規プレイヤーの埋めることが不可能な格差をなくす」という目的が含まれていたと思います。
    しかし、作ることができないシリーズアイテム(とりわけアクセサリー)を組み込んだキャラクタービルドでしか再現できないステータスもあるようです。これでは格差が埋まったと言い切ることができません。
    この問題を解決するため、取り急ぎ、素材アイテムの種類を拡張し、あらゆる「○○の××」を製造可能にしていただきたく思い、提案させていただきます。

    「オープンボード実装に伴って入手可能にする」という方針なのかも知れませんが、大変失礼ながら、オープンボードの実装を頼みにすると、またいつになるのかわからない、というユーザーが多数だと感じています。
    現状、製造することのできるアイテムを絞っている意図はなんなのか? という点まで含めて、改めてご検討願いたいです。

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    提案ありがとうございます。
    先程データを更新しました。
    一部スティールやドロップから取得できたアイテムも
    各種「~の古い箱」から取得できるように修正しました。
    (こちら取り急ぎの対応なので今後変更する可能性もあります)
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後共よろしくお願いいたします。

  20. スリーピングを新アクティブシーン仕様に合わせて変えてほしい

    新仕様でステップが廃止されました。
    それによりスリーピングが1Rの間は絶対にリアクションが取れないようになり、相対的に強くなりました。
    これは修正が必要だと思います。
    ですので、リアクション入力だけはできるように要望します

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の提案がもっともだと感じたため
    ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

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