QuestNotesユーザーボイス

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  1. 経験値獲得条件の見直し希望

    2017/09/09に、ver0.9.7.2にて、報酬の仕様が変更されました。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    6.自分以外の一人につき経験値+5点

    この仕様変更が現状のゲームシステムとあまり噛みあっていないように感じたため、修正を希望します。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    →クリアまでの最短ルートを知っている熟練プレイヤーのサブキャラ育成で、中央値が下がり、新規プレイヤーが満足に経験値を得られなくなるだけではないでしょうか。

    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    →これは、ようするに獲得経験値を決定する際、「ユーザーかけた時間」への依存度を2倍にしているだけです。時間を尺度として測ることはあくまで苦肉の策であることは共通の見解だと思っていますが、これ以上「プレイ時間」という要素に頼るのはおそらく望ましい方法ではありません。
    →また、以前から経験値問題に向けて個人的に向き合い、獲得経験値を0や5程度にしていたマスターのクエストだけが損をする形になります。

    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    →悪いアイデアではないと思うのですが、これは「すでにクリアしたクエストからもデイリーボーナスだけは貰える」という前提が必要です。「できるだけ多くの経験値が貰える条件下でクリアしたい」という方向でユーザーは考えるものですが、これだと1日1回限定でクエストをクリアするのが最適解になってしまいます。

    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    →アクティブユーザーの多くは、むしろ新作が出なければクエストに足を運びません。方向性が真逆です。また、カンストしているPCにとってルド以外の褒章は殆ど意味を成さないものでもあります。
    →新規プレイヤーのレベリングの観点から見ても、新規プレイヤーにとってはそもそも古いクエストであろうと未知のクエストであり、「挑戦していく冒険心への対価」が新作クエストにのみつく理由が見当たりません。

    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    →悪いアイデアではありませんが、どうせなら同条件で追加経験値が得られる、レビュー機能につけた方が良いと思います。「アカウント単位での初回レビューにボーナス経験値+15点、名誉点+1」の方が、プレイヤー、マスター共に励みになります。

    6.自分以外の一人につき経験値+5点
    →現状「複数人で遊べば美味しい」ではなく、「複数人で向かわないとレベル上げがままならない」バランスになってしまっています。
    →キャラクターがしっかり育って活躍の基盤ができてからこそマルチプレイは楽しみやすいものであり、そこに経験値の獲得量を紐づけるのはアプローチを間違っているように思います。

    以前、レベルシンクシステムの実装の際、
    「レベリングはMMORPGというジャンルでの楽しみの一つではありますが、クエストノーツでの楽しみはレベリングよりもロールプレイやプレイヤーの創作を優先すべきと判断しました」
    と仰っていたように記憶していますが、今回の変更はそれと矛盾しているように思えてなりません。
    広場や酒場を見ればレベル30のプレイヤーがごろごろいれば、はやく30になって同じフィールドに立ちたいと思うのが自然です。そこまでの道のりを長引かせるような修正を加えてもとっつきづらさが増すばかりでしょう。

    クエストの出来にあわせた獲得経験値を、という考えはもちろん理解できますが、今回の変更はアプローチを間違えているように思えます。
    つきましては、修正をお願いするとともに、この場を「どのように修正していくべきか」を、ユーザーを交えて議論する場にできればと思って、提案をさせていただきました。
    皆様の意見をいただきたいです。どうかよろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    諸々の意見をうけてver0.9.7.4までで以下の点を修正した旨、および実装方針の共有になります。

    - 直近十人のプレイ時間の中央値
    ご指摘の懸念点を解消するために、計算するのは初回クリアの時間のみで処理するようにしました。

    - 余剰経験点の価値
    デイリーボーナスでレベルMAXのとき名誉点1をやめ、レベルMAX後の余剰経験点100点につき名誉点1点を得られるようにしました。

    - マスター操作で付与できる最大値は時間によらず、20に固定
    一旦、20固定に変更しました。
    現状では経験点を付与しないことによるマスターのメリットが特にない点がそもそもシステム的に良くないので、将来的にマスターが経験点以外でのプレイヤーへの報酬を設定できるようにし、トレードオフがある仕様にできればと思っています。
    (例えば、経験点のかわりにルドや報酬アイテムを増やすことを選べるようにする)

    -レビューについて
    レビューは重要な要素の一つだと思っているので、より活発にするための施策を検討中です。
    ただレビューを書くことにインセンティブをつけることよりも、「役に立つレビュー」を書くことに価値を付与したいので、例えばレビューに対して、「イイネ」や「このレビューは参考になりましたか?」という「レビューに対しての評価」を他のプレイヤーがつけれるようにし、参考になるレビューの書き込み主はなんらかの報酬を得られるよう(&優先的に表示)にしたいと考えています。

    -複数人プレイについて
    パーティープレイ時の最大経験点15点とのウェイトが大きいかどうかはもう少し様子をみられればと思います。
    一方、パブリックのクエストを遊んだときもマルチプレイのはずなので、今後同等にボーナスを得られるようにしたいと思っています。

    - デイリーボーナスについて
    すでにクリアしたからも良くすると簡単にクリアできるものでとりあえずデイリーを消化するというアプローチが生まれる懸念がありました。
    それならログインボーナスにしようかとも思ったのですが、経験点のログインボーナスは、いまいちしっくりこなかったのでひとまず現状の仕様で様子を見ようかと思います。


    さて、共有できていなかったかもしれず恐縮なのですが、今回の修正の背景ですが、「内容を重視したクエストが公開されやすくなる環境をつくる」という点にくわえ、
    「効率重視のプレイを意識していないプレイヤーとそうしないプレイヤーとの差を縮める」という点があります。
    効率重視をすれば差が出ること自体は問題ないのですが、差が大きくなりすぎてしまうのはよくないと思っております。

    今回はマスター操作の余地が大きかったため顕著であった経験点の仕様を対象としましたが、効率を重視したときと重視しなかった場合に差ができすぎてしまうのは、経験点だけでなく、「報酬袋」「お金(ルド)」についても同等の問題を持っているので課題の一つと考えています。

    余談になりますが、PvPの競技性を意識しeSportsの色を強くする、または、マスターの権限に制限をなくして、CP300固定、あるいは、どの装備やアイテムも自由に購入/配布できる、というアプローチのゲームも好きなのですがキャラクターが少しずつ成長していく過程やレアアイテムを手に入れるということ自体にも楽しみがあると思っており、今のところQuestNotesでは、その楽しみを消してしまうのはもったいないと思っています。

    また、なんらかの制限があるものには価値が生まれて(=誰でも簡単に手に入る物には価値がうまれにくい) 、価値がある要素を手に入れるのはひとつの楽しみだと思ってます。
    また、それを共有できる場があるのが、いわゆるMMORPGの魅力の一つだと思っているので、そのエッセンスはQuestNotesにも引き継げればとも思っています。

    現段階の仕様への反映は、要望の正しい/正しくないといったものではなく、QuestNotesのMMOとTRPGのバランスをどうするか、あるいは、何/誰を考慮して修正するか、という問題なので、大変恐縮ですが、その点をご配慮いただければ幸いです。。。
    諸々試行錯誤中なので、これからも随時変更していければと思っておりますので今後共よろしくお願いいたします。

  2. マジックアイテムの再販希望

    初めまして。8月の終わりに私、それから友人複数とお世話になっております。
    PCのいくつかがカンストに達し、また、マスターとしてクエスト製作にも挑戦させていただいている程にクエストノーツ様に素敵な時間を過ごさせていただいております。

    さて、カンスト後の楽しみ方のひとつとして、ビルドであれこれ悩んだり、と言うものもある中で、どうしても何とかしていただきたいお願いが浮かびました。
    「蛮族の~、古樹の~」といったマジックアイテムが、かつて数年前程までには存在していたと伺いました。
    ビルドを進める中で、現状プレイヤー間で生まれる唯一の不平等な数値のズレとしてこのマジックアイテムの存在は大変大きなものだと感じております。
    レベル30CP300、その他アイテムを駆使して、各プレイヤーが思うがままにビルドをすることが出来る幅の広さはクエストノーツの持つ大きな強み、楽しいと感じられる要素です。
    しかし、マジックアイテムによる補正、数値差を覆す方法はありません。
    トレードで手に入れることが可能とは言え、数年前の出来事であり、大変失礼ながらも、それらを所持したプレイヤーの全てが今もなおアクティブである、とは言い難いでしょう。

    公式ブログ様でも仰っていた再実装とは、いったい何時になるのでしょうか。
    また、再実装をすることの出来ない理由はあるのでしょうか。
    もしも理由が明確であるのであれば、その対策案と共に是非教えていただきたいです。
    特段問題がなく、再実装するメリットの方が、配布の止まった段階から始めたプレイヤー、私のように、最近冒険を始めたプレイヤー、そしてこれからやってくる御新規にとっても有意義な環境になるかと感じられます。
    どうか再実装の検討を御一考よろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    QuestNotesを楽しんでいただきありがとうございます。

    マジックアイテム(効果付きのアイテム(=システム上の名称はシリーズアイテム))は再実装をしょうと常々考えていましたが、
    レシピの入手方法、および、素材の入手方法をどう扱おうかが十分検討できていなかったので見送りとなっていました。

    しかし、ご指摘の通り不公平が続いてしまっているのも問題であるので、取り急ぎの仮実装として、
    ver0.9.7.4にて、レシピ、および、素材を利用したアイテムの製造を実装しました。

    レシピ:報酬袋から入手できます。
    素材:ショップの曜日ごとの「掘り出し物」にて、各種シリーズの素材をランダムに入手するアイテムを購入することができます。
    製造:ショップの「製造」から利用できます。

    こちらシステムは、仮対応のもので将来的に変更を考えているのを予めご了承いただければと思います。
    ■変更予定(仮)
    レシピ:1アイテムごとに1レシピだと、レシピの種類が増えすぎてしまうため、ある程度種類をまとめる予定です
     例えば、「弓のレシピ」というレシピがあれば、「ショートボウ」や「ロングボウ」など弓のどれを作れるかを選択できるようにしたいと思います。
    素材:素材の入手はショップからではなく、「オープンボード(クエストに関係なしに参加できるボード)」からの取得をできるようにしたいと思いっています。

    取り急ぎの対応で恐縮ではありますが、
    今後共よろしくお願いいたします。

  3. 骨装備から取得可能なスキルの調整希望

    骨装備から取得可能な「リジェネレイト」について、調整を希望致します。

    リジェネレイトは”無条件で”HPを2回復し続けるスキルとなっており、
    類似効果の「ディボーション」の制約を考えると、極めて強力なスキルとなっております。
    全てのPCが取得可能なスキルと考えると強すぎると思うため、
    例えば、以下の調整を希望致します。

    ①リジェネレイトの効果を変更する
    例えば
     ・1~2ラウンドの間、自分にHP2回復をする、アクションスキルに変更する。
     ・ヒールやヒールウォーターのように、味方を回復するアクションスキルに変更する。

    ②リジェネレイトの効果に制約を設ける
    例えば
     ・自分のHPが30%以下の時のみ発動にする。
     ・毎ラウンドSPに1ダメージを与える。

    効果は一例ですが、何らかの調整は必要と思ったため、提案致します。
    ご一考の程よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、もともとモンスター用のスキルとして用意したものを
    そのままプレイヤー用にしてしまっており、プレイヤー用のスキルとしてはバランスがよくありませんでした。
    そこで、ver0.9.7.6にて「ラウンド終了時に、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」を追加しました。
    よろしくお願いいたします。

  4. ステータス料金の一時的値下げ希望

    この間料金を値下げして欲しいいう提案を出した後で恐縮なのですが、一時的に料金を値下げしてもらえませんでしょうか?
    前回と今回のアップデートによって、レベルシンクの登場と、レベルシンクを考えて行う重要性が増しました。
    しかし、現状レベルシンク後を考えてステータスを割り振っているプレイヤーは少ないらしく、多くの方がステータス料金が高いため今はレベルシンクのためにステータスをリセットするつもりがないとのことでした。
    以上より、一時的でよいので料金を値下げして頂けませんでしょうか?
    ご一考よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、昨今のゲームシステムの変更により、一時的にリセットしやすくなったほうがよいと判断したので、
    取り急ぎ5/27迄、全クラスのキャラクターリセットを200ルドに変更しました。
    今後、価格等の見直しも含めて改めて検討できればと思っています。
    今後共よろしくお願いいたします。

  5. NPCの手動操作、AIを任意に選択出来るようにして欲しい

    Ver.0.9.6.7より手動入力が必須となった、NPC操作を任意で仕様変更前の状態で扱えるようにして欲しいです。
    初心者にとっては、今回の仕様変更で分かりづらかったNPC操作がやりやすくなったと思いますが、
    慣れたプレイヤーにとっては最大3体ものキャラクターを操作するのは非常に面倒に感じてしまいます。

    そこで、デフォルトは今回の仕様とし、慣れたプレイヤー向けに前回までの使用を選択出来るようにして欲しいです。

    ご一考の程よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.7.0にて、設定の「作戦を有効」にしていた場合に
    NPCキャラクターにも作戦設定が有効となるように修正しました。
    一旦恐縮ですが、この仕様で様子を見てもらえればと思います。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  6. 世界観についての提案

    一部の人が世界地図を作ったとかで盛り上がってますがそういうのがあると他の人に強制することになってよくないです
    あくまでも公式で発表されてる情報でやってくべきだと思います

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    提案ありがとうございます。

    以下のページで世界観や設定を紹介してくページを作成しました。
    http://www.questnotes.net/Content/world.aspx
    (今後、このページに子ページを追加していく予定です。)

    公式の設定自体が薄いのが原因で申し訳ないのですが、
    設定につきましては、プレイヤー間で取り決めて遊んでいただくのに問題はないと考えています。
    (もしかしたら後々、公式の設定と競合してしまうかもしれないので恐縮ですが・・・)

    また、もし世界観に対してのスタンスの違うプレイヤーがいた場合、
    プレイヤー間での「設定の強要」ができないのと同じに、「設定をしないことの強要」もできないと考えているので、
    自分のプレイスタンスを相手に伝えて折衷案を探る、あるいはどうしても分かり合えない場合にはそのプレイヤーとは距離を置く、
    等の対策をしてもらえればと思います。。。

    その際に何かシステム的にサポートできる機能がありましたら改めてご提案いただければと思います。。
    以上、今後共よろしくお願いいたします。

  7. スキルの誤字・誤用表現の修正願い

    以下スキルに誤字及び表現の誤用かと思われるものがあります。

    ・ブレッシング
    テキスト
    誤「\tの前の魔法の障壁が現れる!」
    正「\tの前に魔法の障壁が現れる!」

    ・ホークアイ
    テキスト
    誤「\nは弓を引きしぎった!」
    正「\nは弓を引きしぼった!」

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.6.0にて、
    スキル、ボード内の誤字の修正をしました。
    その他も誤字がありましたら、改めて報告していただけると幸いです。
    今後共よろしくお願いいたします。

  8. 全回復のコマンドを「オブジェクトID」で使えるようにしてほしい

    現在全回復コマンドはオブジェクトIDを指定することはできるのに、
    オブジェクトIDを指定しても効果を発揮しません。
    これはマスターを始めたばかりの人に取ってみれば「どうして回復しないの?」ということになりかねないため、
    できればオブジェクトIDから全回復コマンドをできるようにしてほしいです

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    提案ありがとうございます。
    こちら意図した仕様ではなかったので、
    ver0.9.7.7にて「オブジェクトID」指定をできるように修正しました。
    今後とも宜しくお願いします。

  9. 中身の同じ人

    全く同じ人物が別人だと偽って遊び続けているのは構わないんでしょうか?
    規約に反してますし個人的に不快です。

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    提案ありがとうございます。
    今回の件を踏まえて、規約の意図と実効性を鑑みて、
    一部規約を変更させてもらえればと思います。
    この規約変更をもって、こちらの件についてはいったん解決とさせていただければと思います。

    詳しくは以下のブログに記事を書きましたので参考にしていただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/02/07/031330

    このたびはご不快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした。
    オンラインゲームという性質上どうしても、自分と反りの合わないプレイヤーと出会う場面もあるかと思いますので、
    その場合、 大変恐縮ですが、 話し合いで解決をするか、自分が不快に思う関わりたくないプレイヤーに対しては「ブロック」を行って距離を取るようにしてもらえれば助かります。。
    (その他、快適なプレイをサポートするためのシステムがありましたら、別途改めて提案いただけると助かります。)

    今後ともゲームを安全に楽しく遊べる環境を、規約とシステムの面から支えられるよう
    引き続き改善と修正をつづけていければと思うので、
    ご理解とご協力のほど、よろしくお願い致します。

  10. /dice機能で加算減算が出来るようにして欲しい

    チャットの/dice機能で、NdM+Xと打ったときにダイス値にXを加算して表示させるような、/dice機能の拡張を要望致します。
    現在PLはセッション等で、/dice値を用いて判定をしばしば行っています。その際に、自分のボーナス値を+6といったように、表記して、達成値をわかりやすくしています。
    現在のダイス機能では、NdMの値のみ表示され、加算減算はPLが行います。
    これを自動的に行えるようにする事で、GMの負担が減るのではないかと考えました。
    以上より、/dice機能の加算減算が行えるような機能拡張を要望致します。
    ご一考の程よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.4.3にてダイスチャットを拡張しました。
    「+/-数字、ステータス」で補正、
    「>/<数字」で判定をできるようにしました。
    以上、よろしくお願いいたします。

  11. 「10分以上のプレイに限り追加経験値を受け取れる」仕様の見直し希望

    2.7のアップデートにおいて、クエスト報酬についての仕様変更がありました。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/02/07/031330
    (公式開発ブログの該当記事)
    >マスターによる条件による追加報酬を得られるのは10分以上のクエストに変更されました。
    この件についてです。

    この仕様変更の理由は「内容を伴わないクエストに対する過剰な経験値報酬」を制限するためのものだということは理解できます。
    言うなれば、ゴブリン一匹倒して経験値50点、みたいなことを防ぐためのものだと解釈していいと思います。

    しかし、「10分」という、時間による制限を設けるのは、アプローチを間違っているように思えます。
    「クエストの内容」の有無の基準を定めるのは難しいことではありますが、「経験値」は「PCの乗り越えた困難」などと定義できると思います。
    そうした時、「速やかにスピード解決する」というのは、むしろより困難なことであり、それを乗り越えた時、逆に得られる経験が減るというのは不自然ではないでしょうか。
    喩えるなら、5分でドラゴンをスピード退治するのと、10分でドラゴンを退治するのは、前者の方がより困難だと判断していいと思います。
    (極端な例ではありますが)
    また、放置して10分かければ回避できてしまうという点も実際にあるわけで、得ようと思えば簡単に50経験値を得ることはできます。不便さが増すだけで、本来の目的から離れているように感じます。

    代替案の無い提案で申し訳ないと思っています。
    ですが、「プレイヤーの成長」というゲーム内要素に、「時間」というゲーム外リソースを関与させるのは、何か違うと思ったので、提案させていただきました。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.2.0にて経験値および、レベルの仕様を変更しました。
    その過程で、こちらの10分以上の仕様は廃止しました。
    (3分未満の制限は残っています。)
    詳しくは以下の記事を参照していただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/03/12/121142
    今後共よろしくお願いいたします。

  12. ステータスリセット料金見直し

    ステータスリセット料金の見直しを提案致します。
    レベルシンク機能実装によりステータスリセットの利用頻度が高まりました。
    また、今回のような大きな仕様変更があった場合その都度大量の出費が必要となってしまいます。
    そこで以下のような見直し案を提案致します。
    ・ステータス変更をタダにする。(ルドの使い道はこれくらいしか無いとはいえ、頻繁に使う事を考えるとタダにして使い易くして欲しい。また、未クリアのクエストがなくなってくると安易に手を出せなくなってしまう。)
    ・名誉点消費に切り替える(名誉点の使い道を増やし、ルドと差別化する)
    ・ステータス変更を常時200Lにする

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.7.3にてステータスリセットの費用を名誉点5点に変更しました。

    現在、クエスト報酬の見直しを行っており、
    その中で、キャラクターリセットの経費が不要なクエスト周回を要求してしまっていると思ったので、仕様を変更させていただきました。

    ただ、ステータスリセットという仕様自体は、 (キャラクターのステータスも個性の一つだと思っているので)
    ステータス割り振りを間違えてしまった場合などの救済措置用、あるいは、ある程度決断を必要とする変更としての要素であり
    クエスト毎やその日の気分といった、普段使いの用途を想定していませんでした。
    (一部噛み合っていない仕様もあるかと思いますが、今後改めて変更していければと思います。)

    大変恐縮ですが、その点を共有できればと思いました。。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  13. QNにおける世界観とルールについての提案

    プレイヤーが増え、1ルールについて議論される事が多くなりました、それについて、運営様から定義するルールを増やして欲しいと思いました。

    例えば、世界観について
    ・1Lの価値は現実ではどれくらいか  ・リーンの地理はどれくらいか(広さ、城があるが城主がいるのか) ・言語の問題はどうか(様々な言葉が飛び交うが違いを気にする必要は)  ・文明はどのくらいのレベルなのか(古代~中世くらい?)  ・電気や蒸気機関はリーンにあるのか  ・暦と天体は ・四季はあるのか などです。

    自由に設定を練れるのはいいことですが、あまりに自由過ぎるのも衝突や混乱を招きかねますので、最低限でも運営様にもう少しこのゲームの設定を増やして欲しいと思いました。

    プレイヤーキャラクターの魅力を損なう事無く、できるだけありきたいな、特徴のない物でも、運営様が表に発表して頂けると今後の混乱が減ると思いました。

    以上です、その他プレイヤーの方意見等あれば、コメントお願いします。

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  14. 初期CP及びHPSPの調節希望

    今回の修正により、CP量の調節及び最大レベルの変更が行われました。
    カンストの敷居が下がった一方で現在以下の問題が生じています。
    ①既存クエストでバランス調節が不適切になった。
    既存のクエストにおいて、カンスト時の能力を参考にした幾らかのクエストが今回の調節によって、満足に遊びにくくなってしまいました。現役マスターの物はともかくすでに引退してしまったマスターの物は非常に遊びづらいです。また、現状に合わせたクエストの修正も非常に面倒となっています。
    ②キャラクリエイトの点で面白さが減ってしまった。
    最大CPの減少により、想定するステータスが作れなくなってしまいました。私のようにRPよりキャラクリエイトを楽しみにしているプレイヤーにとっては非常に残念です。
    上記の問題の解決のため、
    ・初期CPを10増やす(最終ステータスが以前のとほぼ同値になります)
    ・初期HP及びSPを5増加させる(同じく最終ステータスが以前とほぼ同値になります)
    ご検討頂ければ幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.2.2にて、HP/SPの上昇をレベル4ごとからレベル3ごとに上方修正しました。
    レベル30時点でおおよそ3程度上昇するので、以前のステータスに近づけられればと思いました。
    (レベル1時点で5増やすのは少し抵抗があり、CPはLV30時に300が切りがよいと思い、今回の仕様としてみました)
    直接の提案の内容の実装にならず恐縮ですが、ご理解とご協力いただければ幸いです。。
    よろしくお願いいたします。

  15. QN非アクティブ時に、AFK状態の表示が見れるように

    QN非アクティブ時にアイコン等にAFKマーク
    或いはワンボタンでそのような表示の切り替えが出来るような機能が欲しいです。

    表でのチャット制限がかかり、
    目的に応じてテーブルが立て別けられる事が多くなりました。
    その際、ルーム外からでもプレイヤーのアクティブ、非アクティブが確認出来れば
    便利なのでは、と思いこの提案をさせて頂きました。

    また、放置中のプレイヤーにレスポンスを求める発言をする事も防げるので、
    そういった機能があるととても助かります。

    現状でも表示名の隣にメッセージは入力出来ますが、
    それをアクティブ状態の確認に見るプレイヤーは少ないと感じました。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.3.5にて、AFK状態を設定できるようにしました。
    ゲーム画面右上より変更ができます。
    今後共よろしくお願いいたします。

  16. ステリセ、転職の際に スキルリネームが初期化されないようにしてほしい。

    現在ステリセ、転職をすると、スキルのリネームが初期化されてしまいます。
    以前のアップデートで固有化のリセットが追加されましたし、
    一度登録したスキルはリネーム内容を記憶して頂けると助かります。

    状況に応じて定期的にステリセ、転職を行う方も多いので、
    その都度スキルのリネームをしなければいけないのは非常に手間がかかってしまいます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.3.3にて、リセット時にも
    ユニーク化したすきるのデータは残すように修正しました。
    (再度取得すると、ユニーク化した状態で取得できます)

    以上、今後共よろしくお願いいたします。

  17. 現在ステータスの保存と読み込み機能

    現在のステータスを保存し、ステータスリセット時に読み込めるようにする機能実装の提案を行います。
    この機能が実装されることによって
    ①ビルドを変更した後に元に戻したい時、手間を掛けずに済む、或いはステ振りを間違えずに済む。
    ②例えばlv15時のステータスを保存することによって、推奨レベルlv11~20のクエストにおいて適正レベルで遊ぶことが出来る。或いは、初心者と共に近いステータスで遊ぶことが出来る。
    といったことが見込まれます。
    思いつきですが、どうぞご一考よろしくお願い致します。

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  18. クイック追加機能について

    直近のアップデートで全キャラクターのステータスリセットが行われたため、
    主に費用と試行回数の面で大変使いにくい状態になっています。
    また既に引退したプレイヤーも呼び出されてしまうことからフレンド申請の機能もあまり使い勝手のいいものとは言えませんでした。

    そこでクイック追加のデフォルト条件に
    ・~ヵ月以内にログインした

    というものを付け加えていただけませんでしょうか?
    上記の問題点への対策に加え、ログイン率の高い人との接点が出来るのもちょっとしたメリットになるかと思います。

    連れ歩いた履歴を見られるのが嫌だ、という人が居ると難しいかもですが...

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、アクティブユーザーと接する機会が増えたほうがいいと思ったので、
    呼び出しの優先度を最近ログインしている人ほど現れやすいように修正しました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  19. 複数アカウントの禁止

    色んなトラブルがあったのに未だに堂々と複数のアカウントを使い分けている人がいます。そういうのを見るとキャラスロットや素材のためにentyでパトロンの寄付をしているのがバカバカしいです。
    改めて公式に複数アカウントを禁止し、規約違反者にはペナルティを課すようにしてほしいです。

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    提案ありがとうございます。
    提案の件を踏まえ、規約の意図と実効性を鑑みて、
    一部規約を変更させてもらえればと思います。
    この規約変更をもって、こちらの件についてはいったん完了とさせていただければと思います。

    詳しくは以下のブログに記事を書きましたので参考にしていただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/02/07/031330

    このたびはご不快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした。

    今後ともゲームを安全に楽しく遊べる環境を、規約とシステムの面から支えられるよう
    引き続き改善と修正をつづけていければと思うので、
    ご理解とご協力のほど、よろしくお願い致します。

  20. 常時プライベートのモードを実装して欲しい

    街中でいきなり話しかけられた時などに、心の準備・ロールの準備が出来ておらず萎縮してしまう人もいるので、そういったモードがあれば遊びやすいのでは、と思いました。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.1.3にて常時プライベートを実装しました。
    右上のプライベート/パブリックと表示されている部分をクリックすることで、
    状態を切り替えることができますので、ご確認いただければと思います。
    今後共よろしくお願いいたします。

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