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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

354 results found

  1. タッチ版で戦闘時の猶予時間を延ばしてほしい

    題の通りです。
    戦闘時の猶予時間が、タッチ版と通常版で
    明らかに差があると思います。

    知人の方に計って頂いた所、このような結果となりました。
    通常版:約3分20秒
    タッチ版:約1分30秒

    環境の違いやテンポの兼ね合いもあるかもしれませんが、
    マルチ中に通常版の人がどう動くか相談している中、
    タッチ版側は既に時間切れで動けず作戦にも対応できない…
    という状況がしばしば起こるのもなんだかな~!になってしまう為、
    考慮していただければ幸いです。

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    ver0.13.10.1で通常版の時間処理を修正しました。また時間を90秒から120秒に変更しました。

    今回の目的は通常版のユーザーがいるときに他のプレイヤーと一緒に遊ぶ際の不便を減らすことを目的とした修正です。(修正方針の起点が「通常版の正しいので他をそれに合わせる」、ではなく、「通常版が間違っているのでまずそれを治す」になっています)

    通常版は計測誤差のブレが大きすぎて「現在の通常版の実際制限時間」というものが定まっておらず、時間を定数として定義するのが難しい状況でした。(「90秒のつもりの実装しているが、その実時間は処理遅延依存で不明」という状況でした。)

    その前提うえで、修正される通常版プレイヤーも配慮しつつ、どの時間に合わせるかについては、時間を延ばすことはデメリットの面もあるので間を取る選択をさせてください。(メリットデメリットある値をどれかに定めることは「皆に取って良い」という選択は難しいと思っています。。)

    遊び方に合わせて時間を調整できるようにするのもありとも思っていますが、まずは時間計測が正しく行え、他プレイヤーと時間が統一されるようにさせてください。

    (提案者様視点としては期待した修正内容ではないかもしれず恐縮ですが、たとえ誰かにとっては好ましくない変更だとしてもそれがQuestNotesに必要なことであれば変更させてください。。。)

  2. 常時プライベート状態での酒場「鍋と樽」の掲示板への書き込みの禁止

    なりすましだと思われる不快な書き込みがここ最近多く見られます。
    人の目につかないからこういうことだできるのではないかと愚考しますので何卒ご一考のほどお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    先日、いたずら対策ができるようにグローバル変数の操作履歴のキャラクターIDを把握できるようにしました。(キャラクターIDを判別してからの具体的ないたずら対策施策については、対策回避のいたちごっこを避けるため割愛とさせてください)

    合わせて、いたずら対策とは関係ありませんが、ウェブ上からアイコンや詳細リンクも表示できるようにしました。

    コメント内で提案いただいた対策からの対応となり、直接の最初の提案の実現にならず恐縮ですが、またいたずらが発生するようであれば改めて対応を検討させてください!。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  3. 「 対象者がパーティーの場合」を含んだクラススキルを「対象者が味方の場合」に変更して欲しい

    主にクラウンの各種サポートスキルや、セージのレスキューなどに見られる「対象者がパーティーの場合」という条件を、「対象者が味方の場合」に置き換える事を希望、提案いたします。

    パブリッククエストや、パーティーに加入しないタイプのクエスト内NPCに対して、プレイングの幅や表現を増やせる要素だと考えています。

    特にクラウンは実装時の開発コメントで「場をにぎやかして、かき乱すようなトリッキーな立ち回り」が出来るようなクラス…とされていますが、現状では賑やかな場に対して出来ることの少なさが目立ってしまっている様に感じます。

    ご検討のほど、宜しくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。

    version0.14.0.0で

    • クラウン「ミミック」
    • セージ「レスキュー」

    を味方条件に変更しました。

    一旦こちらの提案については完了とさせてください。(その他の入れ替え等は移動の仕組み自体を修正しないといけないので、改めて検討させてください。。。)

    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  4. ユーザーボイスへの投稿制限を変更してほしい

    運営お疲れ様です。初めて提案させていただきます。

    Sun, 24 Apr 2022 12:00:00 GMT
    Version0.13.2.4(ウェブ更新のみ)
    ■ウェブサイト
    UserVoiceへのログインはLV5以上のキャラクターが必要なように変更(複数アカウントによる投票や議論をしにくくさせるため)
    ペナルティを受けているアカウントはUserVoiceへのログインはできないように変更

    (クライアントの告知から引用)

    この更新で行われた制限ですが、複数アカウントによる自演を防ぐ手段には全くならないと考えています。
    現状、このゲームでレベル5のキャラを作成するのに必要な時間は10分程度です。
    その程度の手間なら簡単に複数アカウントで議論をかき乱すことが可能です。

    そこで、ユーザーボイスへの投稿制限の基準をキャラレベルではなく、『アカウントが生成されてからの経過時間』にしていただきたいです。
    時間経過による解除であれば簡単に複数アカウントをユーザーボイスで利用することはできなくなります。

    私個人としては90~120日以上経過したアカウントが初めてユーザーボイスへ参加できる、というような形が理想です。
    最低限それぐらいはゲームシステムに触れてから、初めてプレイヤーは健全な議論ができるものと思っています。

    ご一考いただければ幸いです。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.3.0にて対応しました。

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。以上、よろしくお願いします。

  5. DEFが負の値の場合、クリティカル時に発生するDEF半減効果を適用しないでほしい

    表題の通りです。
    よほどのことが無い限り発生することはないのですが
    一応、バニラのデータでもDEF/MDEF0の敵に対する骨砕きやシャドウボールにて、このように損をする可能性が生じます。

    与えるダメージが減ってしまうので、負の値の場合は対象外にしていただきたいです。

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  6. 非アクティブ中『同ボード内に人が入ってきた通知』が欲しい

    ボード内で画面を非アクティブにして待機してる時に
    同ボード内にプレイヤーが入ってきた場合
    チャット発言時の様に『入ボード通知』が欲しいです。

    人の少ない場所で交流する相手を待ってる時など、
    非アク中だと気づかず反応出来ずに、色々気を使わせてしまう……
    という経験がよくあるので……(QNあるあるだと思います!)

    是非ご検討の程宜しくお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.3.0にて対応しました。コンフィグから設定できます。(合わせて、ルーム参加とボードチャットの通知も追加しました)

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  7. プレートメイルの「SPD-1」デメリットを別の案に差し替えて欲しい

    Thu, 30 Sep 2021 Version0.12.8.0
    ■データ
    クロースアーマーをHP+3、DEF+1に変更
    スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+4、DEF+1に変更
    プレートメイルをHP+4、DEF+2、Speed-1に変更
    ローブをHP+2、MDEF+1に変更

    上記のアップデートを受けての提案となります。
    この要望は「プレートメイルのSPD-1というデメリットを別の形に変えて、もう少しプレートメイルを選びやすくしてほしい」というものです。
    理由を、いくつか挙げてみたく思います。

    [全般の観点]
    ①SPD+1つきスキルが意図したものでなくなる
    例えば「エンゲージ」「ウォータースピア」「影縫い」「ガーディアン」「ディフェンスライン」「ラストスタンド」「レスキュー」その他…など
    SPD+1がついていることで価値を保証されているスキルは数多いです。
    しかしこれらのスキルを活かすためには『プレートメイルの採用を諦める』他ありません。

    ②重量制限撤廃の目的と微妙に食い違う
    レベルシンク時、重量制限による意図しないペナルティを受けることを避ける目的があったと思うのですが
    元は重量制限ペナルティだった「SPD-1」をデメリットとして採用するのは違和感があるかも知れません。

    ③そもそも胴防具の種類が3種類しかないのに
    (属性付き鎧を除けば)3種類しかない胴防具の中の1つにつけるには「SPD-1」はあまりにもクセが強いです。
    『SPD-1ビルドの保護』のためにしても、アクセサリーに新しくSPD-1効果を含むものを追加するなど、
    他にもやり方があるように思います。

    ④SPDは原則横並びであることに意味がある
    原則として「その場にいるすべてのキャラクターのSPDは0である」からこそ、SPD+1willや、SPD補正スキルが
    大きな意味を持てるように作られていると思います。
    しかしプレートメイルを採用しているというだけでSPD-1を負うと、これらの緻密な調節が活かしづらくなります。
    「SPDは原則0」というのは「APは原則7」のような、クエストノーツのアクティブシーンにおける根源的な
    ルールであり、これを簡単に崩すべきではないように感じているのですが、いかがでしょうか。

    [クエスト(PvE)の観点]
    ⑤凝ったクエストを作りづらくなる
    即死級のダメージ、しかしwillでSPD+1移動することでよけられる、といったギミック系のアクティブシーンが
    プレートメイルを着ているキャラクターのことを考慮すると作れなくなり、やり方を変える必要が出てきます。

    [フレーバーの観点]
    ⑥「重鎧」を着たいキャラクターは少なくない
    重装のキャラクターを好むプレイヤーにとって「プレートメイル」はそれを表現するために欠かせない核です。
    しかし「SPD-1」はあまりにクセが強く、フレーバーのためと思っても実動を考えると着れない……という
    判断を、泣く泣く下すプレイヤーは少なくないことでしょう。

    [メリット比の観点]
    ⑦『DEF+1,HP+1』と『SPD-1』を等価に見れない
    基本的にSPD-1はデメリットであり、そのデメリットが「クロースアーマーと比べ、HPとDEFが1点高い」
    というメリットに見合っていないのではないかという観点です。
    プレートメイルを採用するキャラクターの多くは防御型であり、回避型のようにダメージを0に抑える手段に
    乏しい傾向にあると思います。
    ゆえに「先手を確実に取られる」のは「一発余分に殴られる」が確定する、という大きな
    ディスアドバンテージであり、それがDEF1,HP1程度では釣り合わないと感じます。

    ⑧DEFとSPDの関係はトレードオフではない
    防御力に対して、クエストノーツにおける「SPD」はトレードオフになる立場のステータスではない気がします。
    防御力とトレードになるのは、順当に考えれば攻撃力もしくは命中力、あるいはやはり回避力などであって
    「行動順」に作用するSPDではないのではないでしょうか。

    以上のような理由で、プレートメイルのデメリットは「SPD-1」以外のものの方がよいのではないかと考えます。
    過去も「軽いローブか、硬いプレートメイルか」という2択であるとされがちでしたが、
    現状は「MDEFのローブか、DEFのクロースアーマーか」という2択になって、択が増えたように思えないのが
    とても『勿体ない』と感じたため、提案に至った次第です。
    ぜひ、3択で悩めるようになって欲しいので、運営様は、何卒再調節を検討して頂ければと思います。

    (また「こうすればいいんじゃないか?」というユーザーの具体案がありましたらぜひ、コメントして頂きたいです。)

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.9.0で以下の修整をしました。

    クロースアーマーをHP+4、DEF+1、MDEF+1に変更
    スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+5、DEF+1に変更
    プレートメイルをHP+5、DEF+2に変更
    ローブをHP+2、SP+2、MDEF+2に変更

    (全ての要望には応えられていなくてすみません。。)
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  8. 自作シナリオファイルの直接編集を可に戻してほしい

    先日更新された以下の要素について提案です。
    [共通]エクスポートしたシナリオを直接編集していた場合にシナリオ外のボードに直接参加できる不具合
    これにより、シナリオファイルを直接編集した場合には読み込み不可となりました(フォーラムより)。
    ボードにおいて問題が発生するのは実際修正すべき不具合だったと思うのですが、一方で全面禁止となると、マスターとして作業する上で不便があります。

    悪用しないこと前提はもちろんのこと、単純なマスター作業でも用途は多いと思います。
    ・自分用にボード+変数のテンプレートを作って使い回す
    ・バックアップやテストプレイ用に同じものをコピーしておく
    ・テストプレイ時の入場数/クリア数を公開時に引き継ぎたくない場合の別枠公開のため

    また、公式マニュアルページのインポート/エクスポートの項目には(古い内容かもしれませんが)以下の記載があるので、手段の一つとしてとっていたマスターは多いのではないでしょうか。

    エクスポートしたファイルは、XML という形式で保存されるので、 テキストエディタで開いて編集することもできます。

    代替案として以下のようになると扱いやすいのではと思います。
    ・同一アカウントの場合は直接編集が可。

    その他の手段で上記の用途の一部をカバーする場合、
    ・自作クエストをコピーできる機能(入場数、クリア率は引き継がない)
    があれば良いかもしれませんが、なるべく、代替案の通り「同一アカウントの場合は直接編集が可」になると助かります。

    現在、クエスト作成作業にあたって切実に困っているので、対応をお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.4.2でシナリオを複製できるように対応しました。(自身のシナリオ一覧の右クリックから行うことができます)

    以上、よろしくお願いいたします。

  9. 「マルチ」のタブに表示されるパブリックボード数について

    お疲れ様です。
    最近、数多くのパブリックボードに人が分散して遊んでいる様子をよく見るのですが、たまに6・7ボードくらいの表示を上限として、1人だけいるパブリックボードについて表示されないという状況をよく見るようになりました。
    ただ毎回この限りではなく、8ボード以上が表示されているタイミングもあります。
    よろしければこの辺りの仕様の説明をして頂ければ幸いです。

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    提案ありがとうございます!

    こちら実装がよくなかったので不具合として修正しました。

    参加者の多い順にパブリック10件とってから非公開を省いていたので件数が安定してなかったので、非公開を省いてから参加者が多い順に10件とるように変更しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  10. 画像サイズの記載場所について

    詳細イラストやキャラクターアイコンの画像サイズ等について、現状では公式サイトの「素材のガイドライン」にしか書かれていないので、これでは始めたての人にはわかりづらいと思います。
    実際に「サイズがわからなくて画像が引き伸ばされてしまう」という人も居ます。
    なので、UploadImageの画面などで使用されるイラストのサイズを確認できると非常に助かるため、これを要望として挙げます。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.3.0にて対応しました。(マスター向けには別途検討させてください。)

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  11. プレイヤーキャラクターの登録数を増やす手段の増加について

    現在パトロン登録でプレイヤーキャラクターの登録数を増やすことができますが、アップデートによりクラスが当初より大幅に増えた(現在11クラス、更にアップデートで増える予定)ことにより、最高額のパトロン登録でもプレイヤーキャラクターの登録が最大10キャラクターと、1クラス1キャラでも枠が足りない状態であり、更に一つの職業でも武器やスキルで様々な運用方法があり、色々なキャラ付けを行うことができるのがクエストノーツの魅力の一つだと思います。

    現状クラス数よりもキャラクター登録数が少ない状態であり、更に複数アカウントの所持はパトロン登録との兼ね合いから禁止されているため、今後クラス数を増やしていくにあたり、既に登録数がいっぱいのプレイヤーは既存のキャラのクラスを変えない限り追加職に触れる事ができず、フィードバックが少なくなるなどの弊害が発生する可能性が高いです。

    パトロン登録の料金プランを増やす、若しくはリワードチケットを用いてキャラクター登録数を増やせるようにする(それに伴い月額課金以外に単発課金でリワードチケットを購入できるようにする)など、キャラクター登録数を増やせるような仕組みを検討していただきたいです。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.0.0で対応しました。

    詳しくは以下のブログを参照ください。

    https://blog.questnotes.net/entry/2022/01/31/235900

    以上、よろしくお願いいたします。

  12. 名誉点獲得の仕様を戻して欲しい

    12月末のメンテナンスにより初見ボーナスの名誉点をユーザー単位でのボーナスに変更なされた事についてですが、キャラクター毎の獲得に戻して頂きたいです。

    まず、この調整ではパトロンになってキャラクター枠を増やしている方が割を食う形になるかと思われます。固有化、追加職の証の購入、カンスト後のリビルドなど名誉点の消費はキャラクターが増えれば増えるほど大きくなり、レベルカンスト後には経験点100ごとに名誉点が獲得できるとはいえ、キャラクターごとの初見ボーナスが消えてしまってはそれをすべて補うのが難しくなるユーザーも出てくるかと思われます。

    現状はユーザー間での名誉点の取引は出来ないことになっていますし、価値の低下を気にするよりは、気軽に集めて気軽に使えるようになった方が遊びやすいかとも思いました。

    早々の提案で申し訳ありませんが、ご一考いただければ幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて報酬を以下に仕様変更をしました。

    -デフォルトの報酬(ボーナス表記なし)としてユーザーへの名誉点1を追加
    -基本経験点を10~30に変更
    -「(ユーザーで判断する)初見ボーナス」は追加でそのまま

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  13. 「"スキル"を覚えました。」・「"アイテム"を手に入れた。」などをログに残したい

    スキル・アイテムを入手しましたというメッセージがあります、
    あれはプレイ中は表示されますが、クエストログだと表示されません。

    ログ上で何を覚えたのか、何を手に入れたか判別しにくいため、
    これをログでも表示させたいです。

    以上です

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.3.0までにて対応しました。

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  14. 最初から高いレベルでキャラクターを登録したい

    運営並びに日々の更新お疲れさまです。
    題名の通り、キャラクターを登録するように、レベル1からではなくもっと高いレベルから登録できるようになって欲しいです。

    なぜかと言うと、理由は複数挙げられます。

    ①高レベルのマルチクエストに参加しやすくなって欲しい

    私はクエストノーツを数年以上プレイしていますが、高レベル(Lv21~)のマルチクエストへ参加した経験が指で数えるぐらいしかありません。
    対象レベルまで上げるのに、50クエストぐらいはクリアが必要になるので、自他共にレベルを揃えにくいのです。
    本来であれば、低レベルからマルチをコツコツやってそのメンバーで高レベルに~という流れが一般的なのかと思いますが、かかる時間が膨大であり、中々うまくそうならないのです。

    ソード・ワールドのようなTRPGにおいても、始めから高レベルでプレイするキャンペーンなどが存在していますし、クエストという楽しみがあるクエストノーツにもあっていい要素かと思っています。

    ②既にやったことがある低レベル帯のクエストをスキップしたい

    複数キャラクターを登録していると、レベル上げのためにソロの簡単なクエストをこなす(特に、パブリックボード参加のためにLv5まではほぼやる)ことが多く、もう何度も何度も同じクエストをプレイし続けています。
    ただ、人々が心を込めて作ったクエストに、あまり作業的な接し方はしたくないし、するのが普通になってほしくないので、出来れば避けたいです。
    レビューに「あ」とだけ書いて経験値目当ての投稿をするなどの、経験値目的の人も減るのではないかと思います。

    ③名誉点やリワードチケットの使い道が増えて欲しい
    高いレベルでキャラクターを登録できるようにするにも、勿論無条件で可能にするわけにはいかないと思います。実際は名誉点やリワードチケットの消費が必要になるかなと。
    こちらの二つは、どちらも使い道が現状すごく多いというわけではないので、その幅が増えて価値が高まって欲しいです。
    沢山のキャラクターを登録したい!という人の、一つのアカウントでプレイする意欲に繋がると思います。

    ④中堅冒険者のキャラクターをプレイしたい時にスムーズにやりたい
    全くの初心者ではなく、ある程度冒険をこなしたベテラン冒険者……顔に傷があるタイプ……みたいなキャラクターをプレイしたくなった時でも、実際は登録後初心者クエストからコツコツレベル上げをする必要があるのが、なんかかっこよくなくて辛いです。
    現状だと、どんなレベル30のキャラクターを見ても『コツコツクエストクリアしていったんだろうな……』という目線が生まれてしまいますし、ロールプレイ上でも高レベルで登録できるようになってくれたほうが嬉しいです。

    以上、長文になりましたが、よろしくお願いいたします。

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  15. 性別に『その他』が欲しい

    いつも楽しく遊ばせていただいております。
    今回はキャラクター設定に関しての提案になります。

    現在、性別は男性と女性しかないのですが、
    そこに第三の選択肢として『その他』が欲しいです。

    他人からは見えないステータスではあるのですが、
    クエスト内で判定するという事もあり、
    無性別のキャラクターや、
    男性でも女性でもないキャラクターを
    作成する時に結構不便です。

    表現の幅を広げる、という意味で、
    実装していただけないでしょうか?

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  16. 画像サイズの記載をしてほしい

    いつもお世話になっております。題の通りです。

    公式サイトのQ&AにはPCアイコンと詳細イラストのサイズのみの記載しかなく、他に画像が使用できる
    ・スキルアイコン
    ・状態アイコン
    ・クエスト背景画像
    ・クエストサムネイル
    についての画像サイズが不明であったため、同じくWebサイトか、又はクエストノーツ内にサイズの指定があれば大変助かります。
    画像サイズが不明であるとアスペクト比が狂い見栄えや雰囲気が悪くなってしまうので、それを防ぐためにも明確な数字の記載をお願いします。

    蛇足ですが、私個人では画像サイズの項目がヘルプ内のさらに奥まった場所にあるのは解り辛いと感じるため、リファレンスの方に新しい項目を作成して移動していただけると嬉しいです。

    以上になります。長々と失礼致しました。

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  17. ボードのイベント数上限についてのお願い

    お疲れさまです。
    この度ボードを制作する上で、
    ボードのイベント数上限が100であることを初めて知りました。
    ある程度のボードを作る上では、
    コモンイベントでこの上限に引っかかりやすいと思うのですが、
    パトロンの権限などでもう少し上限を引き上げて頂くことはできないでしょうか。

    また、変数やスキルやアイテムのように現在の個数と限界の個数についての表示がないために、実際に上限に達しない限りこのイベント数の限界数について知り得ないのは非常に不親切だと思いました。
    特にコモンイベントが100に達したボードでは、
    上限に達してからその情報を知ってしまっては手遅れということもあり、やはり不親切に思えます。
    ゲームの処理の重たさという点で上限拡張が難しいにしても、
    せめて現在の数と上限数の表示は欲しいと思いました。

    御一考の程、よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。

    ver0.12.10.3で対応しました。

    (あわせて、最大数は開発費支援状況によって変動するようにしました。増加数はその他の要素と同数です)

    以上、よろしくお願いいたします。

  18. オブジェクトの削除のプルダウンリストの内容について

    オブジェクトの削除のプルダウン一覧から、
    置いたオブジェクトのIDを選択したいです。

    意図があるのかわかりませんが、
    削除以外の【オブジェクトの移動】などのコマンドには
    置いたオブジェクトのIDがプルダウンにリスト化されますが、
    【オブジェクトの削除】だけ置いたオブジェクトのIDが表示されません…

    使い勝手の向上のため、宜しくおねがいします。

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  19. スキルの基本設定に「クリティカル・ファンブル・失敗の無効化」を付けて欲しい

     スキルの作成時点で「クリティカル」「ファンブル」「スキルによる失敗」の影響をそれぞれ受けないようにするチェックボックスの実装を希望します。
     抵抗前提の強力な状態異常を与えるスキルのクリティカルによる事故や、シナリオ1回限りの大技・イベント進行に関わるスキルなど"発動しないと進行が破綻する"系統のスキルがファンブルやインタラプトで不発する事を避けたい場合が、シナリオ作成中に多々あります。
    現在、それらの処理を実装するには少なくない手間がかかるため、スキルの作成時点で効果を受けないよう設定できるようにして頂きたいです。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.3.8にて、スキルにファンブル・クリティカルするかの設定を追加しました。
    (合わせて、その場合の説明文表記を追加しました。)
    また、他キャラクターによる失敗エフェクトは「無効化エフェクト」を持たせてもらえればと思います。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  20. オブジェ・チップの色を新旧版で揃えてほしい

    「旧通常版での色味に新通常版も合わせてほしい」という提案です。

    オブジェ・チップにパレットの最も明るい色を設定すると、旧版では白に近い色合いになりますが、これを新版で見ると暗めの色で表示されます。
    既存のクエスト中、明るい色での表現(照明・炎・日が当たる場所・輝く物、目立たせたい物等)は多く見かけますが、それも新通常版だとくすんだ灰色のようで、特に旧版しかない時期に作られたクエストだとマスターの想定と離れた印象になってしまうのではないでしょうか。
    このため、一番明るい色だけでも同程度に揃えてほしいと思います。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.4.2にて光源を調整しました。
    (おおよそ近づいたと思うのですが、もし気になる点があれば改めて共有いただければ幸いです。。。)
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

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