QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
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投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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  1. ディフレクションの修正要望

    ウォリアーが強いと言われる要因はやはりディフレクションにあると思いますので修正を要望します。

    修正案:hitの半分の値で回避する

    個人的にも、hitより回避を伸ばしたPCがhitに極振りしたウォリアーに回避力で劣るのは釈然としません。
    各ジョブのバランスを調整するならまずこちらを先にお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、ディフレクションが若干使い勝手が良すぎると判断し、
    ver0.9.10.0にてディフレクションを効果をHIT-2で回避を行うに変更しました。
    (直接の提案の実行にならず恐縮です。。。)
    今後とも宜しくお願いします。

  2. 経験値獲得条件の見直し希望

    2017/09/09に、ver0.9.7.2にて、報酬の仕様が変更されました。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    6.自分以外の一人につき経験値+5点

    この仕様変更が現状のゲームシステムとあまり噛みあっていないように感じたため、修正を希望します。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    →クリアまでの最短ルートを知っている熟練プレイヤーのサブキャラ育成で、中央値が下がり、新規プレイヤーが満足に経験値を得られなくなるだけではないでしょうか。

    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    →これは、ようするに獲得経験値を決定する際、「ユーザーかけた時間」への依存度を2倍にしているだけです。時間を尺度として測ることはあくまで苦肉の策であることは共通の見解だと思っていますが、これ以上「プレイ時間」という要素に頼るのはおそらく望ましい方法ではありません。
    →また、以前から経験値問題に向けて個人的に向き合い、獲得経験値を0や5程度にしていたマスターのクエストだけが損をする形になります。

    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    →悪いアイデアではないと思うのですが、これは「すでにクリアしたクエストからもデイリーボーナスだけは貰える」という前提が必要です。「できるだけ多くの経験値が貰える条件下でクリアしたい」という方向でユーザーは考えるものですが、これだと1日1回限定でクエストをクリアするのが最適解になってしまいます。

    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    →アクティブユーザーの多くは、むしろ新作が出なければクエストに足を運びません。方向性が真逆です。また、カンストしているPCにとってルド以外の褒章は殆ど意味を成さないものでもあります。
    →新規プレイヤーのレベリングの観点から見ても、新規プレイヤーにとってはそもそも古いクエストであろうと未知のクエストであり、「挑戦していく冒険心への対価」が新作クエストにのみつく理由が見当たりません。

    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    →悪いアイデアではありませんが、どうせなら同条件で追加経験値が得られる、レビュー機能につけた方が良いと思います。「アカウント単位での初回レビューにボーナス経験値+15点、名誉点+1」の方が、プレイヤー、マスター共に励みになります。

    6.自分以外の一人につき経験値+5点
    →現状「複数人で遊べば美味しい」ではなく、「複数人で向かわないとレベル上げがままならない」バランスになってしまっています。
    →キャラクターがしっかり育って活躍の基盤ができてからこそマルチプレイは楽しみやすいものであり、そこに経験値の獲得量を紐づけるのはアプローチを間違っているように思います。

    以前、レベルシンクシステムの実装の際、
    「レベリングはMMORPGというジャンルでの楽しみの一つではありますが、クエストノーツでの楽しみはレベリングよりもロールプレイやプレイヤーの創作を優先すべきと判断しました」
    と仰っていたように記憶していますが、今回の変更はそれと矛盾しているように思えてなりません。
    広場や酒場を見ればレベル30のプレイヤーがごろごろいれば、はやく30になって同じフィールドに立ちたいと思うのが自然です。そこまでの道のりを長引かせるような修正を加えてもとっつきづらさが増すばかりでしょう。

    クエストの出来にあわせた獲得経験値を、という考えはもちろん理解できますが、今回の変更はアプローチを間違えているように思えます。
    つきましては、修正をお願いするとともに、この場を「どのように修正していくべきか」を、ユーザーを交えて議論する場にできればと思って、提案をさせていただきました。
    皆様の意見をいただきたいです。どうかよろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    諸々の意見をうけてver0.9.7.4までで以下の点を修正した旨、および実装方針の共有になります。

    - 直近十人のプレイ時間の中央値
    ご指摘の懸念点を解消するために、計算するのは初回クリアの時間のみで処理するようにしました。

    - 余剰経験点の価値
    デイリーボーナスでレベルMAXのとき名誉点1をやめ、レベルMAX後の余剰経験点100点につき名誉点1点を得られるようにしました。

    - マスター操作で付与できる最大値は時間によらず、20に固定
    一旦、20固定に変更しました。
    現状では経験点を付与しないことによるマスターのメリットが特にない点がそもそもシステム的に良くないので、将来的にマスターが経験点以外でのプレイヤーへの報酬を設定できるようにし、トレードオフがある仕様にできればと思っています。
    (例えば、経験点のかわりにルドや報酬アイテムを増やすことを選べるようにする)

    -レビューについて
    レビューは重要な要素の一つだと思っているので、より活発にするための施策を検討中です。
    ただレビューを書くことにインセンティブをつけることよりも、「役に立つレビュー」を書くことに価値を付与したいので、例えばレビューに対して、「イイネ」や「このレビューは参考になりましたか?」という「レビューに対しての評価」を他のプレイヤーがつけれるようにし、参考になるレビューの書き込み主はなんらかの報酬を得られるよう(&優先的に表示)にしたいと考えています。

    -複数人プレイについて
    パーティープレイ時の最大経験点15点とのウェイトが大きいかどうかはもう少し様子をみられればと思います。
    一方、パブリックのクエストを遊んだときもマルチプレイのはずなので、今後同等にボーナスを得られるようにしたいと思っています。

    - デイリーボーナスについて
    すでにクリアしたからも良くすると簡単にクリアできるものでとりあえずデイリーを消化するというアプローチが生まれる懸念がありました。
    それならログインボーナスにしようかとも思ったのですが、経験点のログインボーナスは、いまいちしっくりこなかったのでひとまず現状の仕様で様子を見ようかと思います。


    さて、共有できていなかったかもしれず恐縮なのですが、今回の修正の背景ですが、「内容を重視したクエストが公開されやすくなる環境をつくる」という点にくわえ、
    「効率重視のプレイを意識していないプレイヤーとそうしないプレイヤーとの差を縮める」という点があります。
    効率重視をすれば差が出ること自体は問題ないのですが、差が大きくなりすぎてしまうのはよくないと思っております。

    今回はマスター操作の余地が大きかったため顕著であった経験点の仕様を対象としましたが、効率を重視したときと重視しなかった場合に差ができすぎてしまうのは、経験点だけでなく、「報酬袋」「お金(ルド)」についても同等の問題を持っているので課題の一つと考えています。

    余談になりますが、PvPの競技性を意識しeSportsの色を強くする、または、マスターの権限に制限をなくして、CP300固定、あるいは、どの装備やアイテムも自由に購入/配布できる、というアプローチのゲームも好きなのですがキャラクターが少しずつ成長していく過程やレアアイテムを手に入れるということ自体にも楽しみがあると思っており、今のところQuestNotesでは、その楽しみを消してしまうのはもったいないと思っています。

    また、なんらかの制限があるものには価値が生まれて(=誰でも簡単に手に入る物には価値がうまれにくい) 、価値がある要素を手に入れるのはひとつの楽しみだと思ってます。
    また、それを共有できる場があるのが、いわゆるMMORPGの魅力の一つだと思っているので、そのエッセンスはQuestNotesにも引き継げればとも思っています。

    現段階の仕様への反映は、要望の正しい/正しくないといったものではなく、QuestNotesのMMOとTRPGのバランスをどうするか、あるいは、何/誰を考慮して修正するか、という問題なので、大変恐縮ですが、その点をご配慮いただければ幸いです。。。
    諸々試行錯誤中なので、これからも随時変更していければと思っておりますので今後共よろしくお願いいたします。

  3. ミラージュの調整希望

    ミラージュの調整を希望します。
    ミラージュは回避と抵抗を同ステータスで行える強力なスキルですが、
    ウォリアーが持つ同系統の「ディフレクション」と比較してしまうと
    ・回避がAP2なので、劣化スキルに見えてしまう。
    ・ウォリアーは「ソードマスタリー」があるため、HIT+4(つまり回避+4)を簡単に稼げるが、ドルイドには稼ぐ手段がない。
    ・強いて言うなら「メディテーション」で抵抗を一時的に上昇させることは出来るが、AP4のスキルと組み合わせる事が出来ない。

    という点で極めて使いづらい性能となってしまっています。
    そこで、ディフレクションと同系統のスキルであることを考慮して、
    AP1にして欲しいと思い、提案致します。

    ドルイドは現状、プレイヤー数が少ない状態となっています。
    ミラージュに限らず、何らかの処置を加えて下されば幸いです。
    是非ご一考下さい。

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    提案ありがとうございます。
    提案内容を鑑みて、
    ver0.9.10.0にてミラージュを、
    より支援スキルの色を強くするため、
    RANGEを3に変更しました。
    今後とも宜しくお願いします。

  4. パーティ変数を強制的にマスターの任意のタイミングで同期させるコマンドの実装

    不具合報告でも出しましたが(http://forum.questnotes.net/%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%E5%A0%B1%E5%91%8A/%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%8C%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84-17045/)、現在パーティ変数が正常に同期されない現象が多く続いていま

    そこでなのですが、マスターのコマンドで、パーティ変数を強制的に再読み込みさせるコマンドの実装をお願いいたします。
    現時点でもプレイヤーが再ログインを実行すれば変数は同期されますが、それと同様の効果があるコマンドが実装されれば、マスター側で予めイベントの頭などにコマンドを挟み、イベント全体がスムーズに実行する、などの処理ができると思います

    複雑で難しいかもしれませんが、どうかよろしくお願いいたします

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.10.1にて変数が反映されない不具合の原因の一点を修正しました。

    提案つきましては、不具合がなければ必要のないコマンドと思いますので、
    不具合そのものを修正していければと考えておりますので、一旦完了とさせてください。
    (もしまだ同期できないようであれば改めて不具合報告としてご一報いただければ助かります)

    こちらの不手際のため大変恐縮ですが、
    ご理解とご協力のほどよろしくお願いいたします。。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  5. オブジェクトの移動時に同期を待ってから行う仕様の削除

    オブジェクトの移動で止まってしまうクエストが多々でてしまっており
    原因は恐らくこれと予想されるため、削除を希望します
    現在一人をのこして残りのPTメンバーが一度ログアウトすることで
    擬似的に同期していることにして進める、という手段でしか
    進めることができなくなってしまっています

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.4.4にてイベントの仕様を一部修正しました。

    (仕様を巻き戻したというよりも、改めて修正しました。
    ブログで紛らわしい書き方をしてしまい恐縮ですが、高速化と同期するようにした仕様は別理由になっております。)

    もしまだ動作がおかしい点があれば改めて共有していただけると助かります。。。
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後とも宜しくお願いします。

  6. 素材アイテムの種類拡張願い

    シリーズアイテムの再実装をありがたく思います。
    しかし、「○○の××」の組み合わせによっては、製造が不可能なシリーズアイテムが存在し、かつ、現存が確認されているものがあるようです。
    (蛮族のベルト、蛮族のイヤリング……、その他多数)

    今回シリーズアイテムを取り急ぎ再実装した背景には
    「古参プレイヤーと新規プレイヤーの埋めることが不可能な格差をなくす」という目的が含まれていたと思います。
    しかし、作ることができないシリーズアイテム(とりわけアクセサリー)を組み込んだキャラクタービルドでしか再現できないステータスもあるようです。これでは格差が埋まったと言い切ることができません。
    この問題を解決するため、取り急ぎ、素材アイテムの種類を拡張し、あらゆる「○○の××」を製造可能にしていただきたく思い、提案させていただきます。

    「オープンボード実装に伴って入手可能にする」という方針なのかも知れませんが、大変失礼ながら、オープンボードの実装を頼みにすると、またいつになるのかわからない、というユーザーが多数だと感じています。
    現状、製造することのできるアイテムを絞っている意図はなんなのか? という点まで含めて、改めてご検討願いたいです。

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    提案ありがとうございます。
    先程データを更新しました。
    一部スティールやドロップから取得できたアイテムも
    各種「~の古い箱」から取得できるように修正しました。
    (こちら取り急ぎの対応なので今後変更する可能性もあります)
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後共よろしくお願いいたします。

  7. マジックアイテムの再販希望

    初めまして。8月の終わりに私、それから友人複数とお世話になっております。
    PCのいくつかがカンストに達し、また、マスターとしてクエスト製作にも挑戦させていただいている程にクエストノーツ様に素敵な時間を過ごさせていただいております。

    さて、カンスト後の楽しみ方のひとつとして、ビルドであれこれ悩んだり、と言うものもある中で、どうしても何とかしていただきたいお願いが浮かびました。
    「蛮族の~、古樹の~」といったマジックアイテムが、かつて数年前程までには存在していたと伺いました。
    ビルドを進める中で、現状プレイヤー間で生まれる唯一の不平等な数値のズレとしてこのマジックアイテムの存在は大変大きなものだと感じております。
    レベル30CP300、その他アイテムを駆使して、各プレイヤーが思うがままにビルドをすることが出来る幅の広さはクエストノーツの持つ大きな強み、楽しいと感じられる要素です。
    しかし、マジックアイテムによる補正、数値差を覆す方法はありません。
    トレードで手に入れることが可能とは言え、数年前の出来事であり、大変失礼ながらも、それらを所持したプレイヤーの全てが今もなおアクティブである、とは言い難いでしょう。

    公式ブログ様でも仰っていた再実装とは、いったい何時になるのでしょうか。
    また、再実装をすることの出来ない理由はあるのでしょうか。
    もしも理由が明確であるのであれば、その対策案と共に是非教えていただきたいです。
    特段問題がなく、再実装するメリットの方が、配布の止まった段階から始めたプレイヤー、私のように、最近冒険を始めたプレイヤー、そしてこれからやってくる御新規にとっても有意義な環境になるかと感じられます。
    どうか再実装の検討を御一考よろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    QuestNotesを楽しんでいただきありがとうございます。

    マジックアイテム(効果付きのアイテム(=システム上の名称はシリーズアイテム))は再実装をしょうと常々考えていましたが、
    レシピの入手方法、および、素材の入手方法をどう扱おうかが十分検討できていなかったので見送りとなっていました。

    しかし、ご指摘の通り不公平が続いてしまっているのも問題であるので、取り急ぎの仮実装として、
    ver0.9.7.4にて、レシピ、および、素材を利用したアイテムの製造を実装しました。

    レシピ:報酬袋から入手できます。
    素材:ショップの曜日ごとの「掘り出し物」にて、各種シリーズの素材をランダムに入手するアイテムを購入することができます。
    製造:ショップの「製造」から利用できます。

    こちらシステムは、仮対応のもので将来的に変更を考えているのを予めご了承いただければと思います。
    ■変更予定(仮)
    レシピ:1アイテムごとに1レシピだと、レシピの種類が増えすぎてしまうため、ある程度種類をまとめる予定です
     例えば、「弓のレシピ」というレシピがあれば、「ショートボウ」や「ロングボウ」など弓のどれを作れるかを選択できるようにしたいと思います。
    素材:素材の入手はショップからではなく、「オープンボード(クエストに関係なしに参加できるボード)」からの取得をできるようにしたいと思いっています。

    取り急ぎの対応で恐縮ではありますが、
    今後共よろしくお願いいたします。

  8. 骨装備から取得可能なスキルの調整希望

    骨装備から取得可能な「リジェネレイト」について、調整を希望致します。

    リジェネレイトは”無条件で”HPを2回復し続けるスキルとなっており、
    類似効果の「ディボーション」の制約を考えると、極めて強力なスキルとなっております。
    全てのPCが取得可能なスキルと考えると強すぎると思うため、
    例えば、以下の調整を希望致します。

    ①リジェネレイトの効果を変更する
    例えば
     ・1~2ラウンドの間、自分にHP2回復をする、アクションスキルに変更する。
     ・ヒールやヒールウォーターのように、味方を回復するアクションスキルに変更する。

    ②リジェネレイトの効果に制約を設ける
    例えば
     ・自分のHPが30%以下の時のみ発動にする。
     ・毎ラウンドSPに1ダメージを与える。

    効果は一例ですが、何らかの調整は必要と思ったため、提案致します。
    ご一考の程よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、もともとモンスター用のスキルとして用意したものを
    そのままプレイヤー用にしてしまっており、プレイヤー用のスキルとしてはバランスがよくありませんでした。
    そこで、ver0.9.7.6にて「ラウンド終了時に、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」を追加しました。
    よろしくお願いいたします。

  9. タッチ版のメールBoxも日付順に並べて欲しい

    現在タッチ版のメールBoxの受信履歴は時系列順でも差出人順でもなく無作為に並んでおり、新着メールも分かり辛く参っております。
    お手数ではありますが時系列順だけでもよいのでソートさせていただけないでしょうか?
    ついでに新着メールも分かりやすく表記していただけるもなお嬉しく思います。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.10.5にて修正しました。
    (ストア配信までに今しばらくお時間が必要な場合があります)

    メールについて以下の点の修正しました。
    ・時系列順にソート
    ・未読かどうかで色を変更
    ・未読数をメニューに表示

    今後共よろしくお願いいたします。

  10. チャットで最新の発言が表示される機能の削除

    現状、全体チャット・ルームとも、最新の発言があった場合、自動的にスクロールしてそれを表示するようになっています。
    例えばログを遡って会話を確認している時、何か発言がある度にスクロールをし直さなくてはならず、非常に不便です。
    「最新の発言に移動する」といったボタンを付けること等で対応できないでしょうか。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.9.2にて、スクロールの挙動を修正しました。

    最新の発言が表示されるのは一番したまでスクロールしているときのみに変更し、
    スクロールしているときは、位置はそのままで発言のみを表示するようにしました。

    また、合わせて「最新の発言に移動する」ボタンを追加しました。
    以上、今後とも宜しくお願いします。

  11. 戦闘処理の高速化

    マルチプレイ、特に大人数のパブリックにおいて戦闘シーンのリザルト処理に深刻なテンポの悪さを感じることが多々あります。

    特に長期戦を想定したクエストの場合は声の掛け合い込みでも間が空いてしまうことが多く、そもそもの戦闘時間を間延びさせる原因にもなっているため何らかの改善が欲しい所なのですが・・・。

    以下にいくつかの案を提示します。

    ◎待機や移動など、ダイス判定を含まないものについては処理速度や表示時間のウェイトを大きく省く(もしくはConfigで上記の設定を可能にする)

    ◎その他についても現状より幾らか短縮し、クリティカルやファンブルが発生した場合のみ通常のウェイトをかける

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.9.0にて以下の二点を対応しました。

    1・移動距離に応じて、移動速度を上げるようにしました。
    (1が今まで通り、2~3を少し早く、4以上はさらに早くなるようにしました)

    2・プレイヤーごとにエフェクト表示間隔を設定できるようにするとスムーズな進行が難しかったため、
    オプションからエフェクトの時間を削除しました。(また、デフォルト値を少し早くしました)

    ご不便おかけして申し訳ありません。
    他にも改善点がありましたら改めて提案していただけると助かります。。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  12. チャットログのフィルタを追加してほしい

    Ver.0.9.10にて、個別チャットによるトークが実装されましたが、チャットログにも個別チャットが表示されるようになっています
    その仕様自体はそのままでいいのですが、ログかトーク、どちらかでいいという場合もあるので、タブのフィルタ設定に「個別チャット(送受信の両方を含む)」を追加してほしいです
    検討よろしくお願いします。

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  13. ディフェンスラインのにスピード+1を

    広範囲に効果があり、エンゲージとの差別化ということでスピードが0に設定されているのだとは思いますが、味方を守るのであれば防御主体(=鈍足)なのでまったく活かせません
    効果時間を伸ばすことができないという差と、消費APの差は十分エンゲージより範囲が広いことと釣り合っていると思う(特に防御を主なリアクションとする場合、攻撃すると防御できない)ので救済して欲しいです

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  14. ステータス料金の一時的値下げ希望

    この間料金を値下げして欲しいいう提案を出した後で恐縮なのですが、一時的に料金を値下げしてもらえませんでしょうか?
    前回と今回のアップデートによって、レベルシンクの登場と、レベルシンクを考えて行う重要性が増しました。
    しかし、現状レベルシンク後を考えてステータスを割り振っているプレイヤーは少ないらしく、多くの方がステータス料金が高いため今はレベルシンクのためにステータスをリセットするつもりがないとのことでした。
    以上より、一時的でよいので料金を値下げして頂けませんでしょうか?
    ご一考よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、昨今のゲームシステムの変更により、一時的にリセットしやすくなったほうがよいと判断したので、
    取り急ぎ5/27迄、全クラスのキャラクターリセットを200ルドに変更しました。
    今後、価格等の見直しも含めて改めて検討できればと思っています。
    今後共よろしくお願いいたします。

  15. NPCの手動操作、AIを任意に選択出来るようにして欲しい

    Ver.0.9.6.7より手動入力が必須となった、NPC操作を任意で仕様変更前の状態で扱えるようにして欲しいです。
    初心者にとっては、今回の仕様変更で分かりづらかったNPC操作がやりやすくなったと思いますが、
    慣れたプレイヤーにとっては最大3体ものキャラクターを操作するのは非常に面倒に感じてしまいます。

    そこで、デフォルトは今回の仕様とし、慣れたプレイヤー向けに前回までの使用を選択出来るようにして欲しいです。

    ご一考の程よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.7.0にて、設定の「作戦を有効」にしていた場合に
    NPCキャラクターにも作戦設定が有効となるように修正しました。
    一旦恐縮ですが、この仕様で様子を見てもらえればと思います。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  16. 世界観についての提案

    一部の人が世界地図を作ったとかで盛り上がってますがそういうのがあると他の人に強制することになってよくないです
    あくまでも公式で発表されてる情報でやってくべきだと思います

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    提案ありがとうございます。

    以下のページで世界観や設定を紹介してくページを作成しました。
    http://www.questnotes.net/Content/world.aspx
    (今後、このページに子ページを追加していく予定です。)

    公式の設定自体が薄いのが原因で申し訳ないのですが、
    設定につきましては、プレイヤー間で取り決めて遊んでいただくのに問題はないと考えています。
    (もしかしたら後々、公式の設定と競合してしまうかもしれないので恐縮ですが・・・)

    また、もし世界観に対してのスタンスの違うプレイヤーがいた場合、
    プレイヤー間での「設定の強要」ができないのと同じに、「設定をしないことの強要」もできないと考えているので、
    自分のプレイスタンスを相手に伝えて折衷案を探る、あるいはどうしても分かり合えない場合にはそのプレイヤーとは距離を置く、
    等の対策をしてもらえればと思います。。。

    その際に何かシステム的にサポートできる機能がありましたら改めてご提案いただければと思います。。
    以上、今後共よろしくお願いいたします。

  17. スキルの誤字・誤用表現の修正願い

    以下スキルに誤字及び表現の誤用かと思われるものがあります。

    ・ブレッシング
    テキスト
    誤「\tの前の魔法の障壁が現れる!」
    正「\tの前に魔法の障壁が現れる!」

    ・ホークアイ
    テキスト
    誤「\nは弓を引きしぎった!」
    正「\nは弓を引きしぼった!」

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.6.0にて、
    スキル、ボード内の誤字の修正をしました。
    その他も誤字がありましたら、改めて報告していただけると幸いです。
    今後共よろしくお願いいたします。

  18. 全回復のコマンドを「オブジェクトID」で使えるようにしてほしい

    現在全回復コマンドはオブジェクトIDを指定することはできるのに、
    オブジェクトIDを指定しても効果を発揮しません。
    これはマスターを始めたばかりの人に取ってみれば「どうして回復しないの?」ということになりかねないため、
    できればオブジェクトIDから全回復コマンドをできるようにしてほしいです

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    提案ありがとうございます。
    こちら意図した仕様ではなかったので、
    ver0.9.7.7にて「オブジェクトID」指定をできるように修正しました。
    今後とも宜しくお願いします。

  19. 中身の同じ人

    全く同じ人物が別人だと偽って遊び続けているのは構わないんでしょうか?
    規約に反してますし個人的に不快です。

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    提案ありがとうございます。
    今回の件を踏まえて、規約の意図と実効性を鑑みて、
    一部規約を変更させてもらえればと思います。
    この規約変更をもって、こちらの件についてはいったん解決とさせていただければと思います。

    詳しくは以下のブログに記事を書きましたので参考にしていただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/02/07/031330

    このたびはご不快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした。
    オンラインゲームという性質上どうしても、自分と反りの合わないプレイヤーと出会う場面もあるかと思いますので、
    その場合、 大変恐縮ですが、 話し合いで解決をするか、自分が不快に思う関わりたくないプレイヤーに対しては「ブロック」を行って距離を取るようにしてもらえれば助かります。。
    (その他、快適なプレイをサポートするためのシステムがありましたら、別途改めて提案いただけると助かります。)

    今後ともゲームを安全に楽しく遊べる環境を、規約とシステムの面から支えられるよう
    引き続き改善と修正をつづけていければと思うので、
    ご理解とご協力のほど、よろしくお願い致します。

  20. /dice機能で加算減算が出来るようにして欲しい

    チャットの/dice機能で、NdM+Xと打ったときにダイス値にXを加算して表示させるような、/dice機能の拡張を要望致します。
    現在PLはセッション等で、/dice値を用いて判定をしばしば行っています。その際に、自分のボーナス値を+6といったように、表記して、達成値をわかりやすくしています。
    現在のダイス機能では、NdMの値のみ表示され、加算減算はPLが行います。
    これを自動的に行えるようにする事で、GMの負担が減るのではないかと考えました。
    以上より、/dice機能の加算減算が行えるような機能拡張を要望致します。
    ご一考の程よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.4.3にてダイスチャットを拡張しました。
    「+/-数字、ステータス」で補正、
    「>/<数字」で判定をできるようにしました。
    以上、よろしくお願いいたします。

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