QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. レビュー欄の名前表示をユーザーIDに戻して欲しい

    提案の方失礼致します。

    『レビュー欄の名前表示をユーザーIDに戻して欲しい。』

    ……という題の通りの提案になりますが、
    問題の解決手段については運営様にお任せしようと思います。

    以下が問題点となります。

    ユーザー名の実装に伴い、
    レビュー欄の名前もユーザー名となりました……が。

    このレビュー欄のユーザー名なんですが、
    元のID(変更前の名前)を確認する手段が全くなく、
    考える限り、あらゆる悪用が可能に思えます。

    特に、ユーザー名の重複が出来る事を利用して、
    『他人の名前を騙って他人のクエストのレビュー欄を荒らす。』
    といった事が可能であるのは、非常に危険に思います。

    既にゲーム内には有志による匿名プレイヤーとして『NoData』というプレイヤー名が存在しており、実質的に匿名でレビュー欄にあれやこれやと書くことが可能になっています。

    現状、幸いにしてクエストノーツのプレイヤーは皆さん善良であり、
    悪用しているプレイヤーは居ないように見えますが、
    確かめる手段が無いということで、あらぬ疑いをかけられてしまう、
    ………という事態が発生しているのは既に確認しています。

    杞憂が杞憂で済むうちに、
    何かしらの対応はした方が良いのではないかと思い、提案させていただきます。

    21 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    5 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.2にてマウスオーバー時にユーザーIDを確認できるように対応しました。
    ご確認もありがとうございます!
    引き続きよろしくお願いいたします。

  2. IPブロックの導入

    ノーマナープレイヤー対策のご提案です。

    ◆経緯
    この度、悪質なノーマナープレイヤーを発見した為、自作ボード進入を防ぐ為にブロック機能をはじめて活用させて頂きました。
    しかし、該当ユーザーは新規アカウントを作成しての侵入を繰り返す、という行動をとり、マスターの立場では後手に回らざるを得ない状況です。
    現在外部SNSでの注意喚起のみを行っております。

    ◆要望:
    特定接続先からのアクセスブロックをご提案いたします。

    「現状のブロック機能でさえ権限が強すぎる」という意見もあり、これには過去私も賛同しておりました。
    が、前述のような経験を得ることで「マスター側の創作物であるクエストを守る」手段の強化を重要性を認識し、提案させて頂いた次第です。

    ご一考の程を宜しくお願い申し上げます。

    29 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    3 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.11.5.1にてユーザーブロック時に同一デバイスからもブロックするようにしました。
    (この実装方針の背景については過去の管理者応答を参照してください)

    既に行ったブロックについてはデバイス情報を含んでいないので、お手数ですがデバイスブロックが必要な場合は再度対象がログインしていた際にブロックしていただければと思います。

    あわせて、デバイスブロックをするかのオプション選択項目は用意してませんが、必要がありそうでしたら別途提案していただければ助かります。
    (あるユーザーをブロックしたいときに「別のアカウントなら許可する」、とはならないかなと思いました)

    また、こちらのデバイス判定は確実なものではないのをご留意いただければと思います。。。
    今後も複数アカウントの問題が解決しないようであれば別途対処を検討いたします。

    一方で、ブロックされた側への配慮については改めて対応を検討できればとは思いますが、まずは場の提供者が自衛できることを優先とさせてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

    (VPN(プロキシ)対策(やGeoIPブロック)は、今回の施策で問題が解決しなかった場合に、IPブロックと合わせて検討できればと思います)

  3. フォロワーからのフォローを外せるようにして欲しい

    運営お疲れ様です。いつも楽しませていただいております。

    現状、一度フォローされてしまうと例え相手をブロックしたとしても、フォローされたままになってしまいます。

    粘着質なプレイヤー等がいる場合あまりにも困るので、
    フォローを外す機能の実装、もしくは、
    ブロックすれば相手からのフォローも外れるようにしていただければと思います。

    28 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    5 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    とりいそぎ
    ・ブロックした場合はフォローをはずす、
    ・ブロックしている場合はパーティー呼び出しをされない
    を実装しました。
    その他についてはまた折を見て検討させてください。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  4. ローカルデータ所持中のPCの取り扱い

    ローカルデータを所持している状態のキャラクターは
    ステータスの詳細を閲覧することができず、
    装備やスキルに不備が生じている場合もあり、
    さらにゲストとして招致された側のキャラクターに
    バグが発生することもあるようです。

    ということで、ローカルデータ所持中のキャラクターは
    ランダムゲスト枠で出ないように設定してもらえないでしょうか。

    22 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    報告ありがとうございます。
    ver0.11.5.4にて同一ボード外のキャラクターから参照する場合はクエスト中のスキル/装備変更は含まないようにしました。
    (その結果ローカルデータ表示はなくなった認識です)
    その他、考慮漏れや不具合等がありましたら改めてご一報いただけると助かります。
    以上、よろしくお願いいたします。

  5. 保存しましたをログに残して欲しい

    シナリオを保存中です。はログに残りますが保存しましたがログに残らないので少し目を離した後に保存に成功したのか不安で何度も保存してしまいます。ダイアログだけでなくログにも表示していただけると嬉しいです。

    6 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    2 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.2にて保存時にログを表示するようにしました。
    ログの時刻表示につきましては別途検討させてください。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  6. ステルスの根本的な調整をして欲しい

    SPの続く限り、もしくはファンブルが起こるまでの間全員から消えることの出来るステルスには今一度の調整が必要だと思います。
    以前「ステルス看破」という状態が追加されましたが、安易にそれを使うとアサシンの無力化、参加お断りのような状況に繋がるため、マスターが自己に付与して観戦用にする程度の利用しかされていません。

    そのため、ステルスそのものに対して継続的な消失の禁止、もしくは消失中にリスクが生じたり定期的に場所がわかるような調整を希望します。

    具体案
    1.クローキング(ディスアピア)の効果に「3R後までstealthの状態変化を無効化する」を追加する

    この案は継続的に消えることが出来ないようにという目的の案です。
    この案が適用された場合、少しの間他から見えるタイミングができるためその間に距離を詰めたり攻撃を仕掛けたりということが可能になります。
    パーマネントで延長した場合も状態変化無効化のラウンド数も伸びるのでどこかで切れることになるので問題は無いと思われます。かけ続けて伸ばすことは可能ですがそこに手間をかけていても恐らく戦闘的に利益はほとんどないと思うので大丈夫だと思います。

    2.クローキング(ディスアピア)の発動発動時に対象の地点をログに表示する

    この案は継続的に消え続けること自体は良しとしつつも、かけ直しのタイミングで場所を把握出来、他が追いやすくするというものです。
    狙うことは出来ないので今までどおりのステルスの優位性をある程度維持しつつ、他プレイヤーがある程度探せるようになります。
    問題点としてはAIはログを考慮して動くことは不可能なので、この調整はPvP向けになりエネミー相手の通常のクエストでは変わりないということが挙げられます。

    3.クローキング(ディスアピア)の発動コストの下方修正

    一応案として出しますが、個人的には推奨しません。
    必要コストをあげる場合、それは常に消え続ける用途以外でスキルを使っているプレイヤーへの理不尽な調整でしかなく、ステルスという状態そのものを否定しかねないです。
    それでもコストの調整も、場合によっては必要かもしれませんので提案のひとつとして挙げておきます。

    以上、個人的な観点からの提案にはなりますが1人の案として挙げさせていただきます。
    提案への賛同意見、反対意見、別の改善案等々ありましたら是非コメントでお寄せ下さい。

    もしも可能でしたら、予定化前でもお暇な時に開発者様からの提案に対する意見等も頂けると幸いです。

    以上、よろしくお願い致します。

    22 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    17 comments  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  7. ドルイドのスキルを見直してほしいです

    以下に具体例と改正案を書かせていただきます。

    アースシェイク
    →SPEED−1補正は重い
    似たような効果を持つブラックホールと比べた場合、あちらはネクロカウンターが3溜まっていなければダメージが出ないとはいえ、無くても発動は出来ますし、足止めなどに十分使えます。
    それに比べこちらは"常に"SPEEDマイナス補正なので(デバフが1ラウンド持つとはいえ)不便と言わざるを得ません。
    それにブラックホールは回避不可、アースシェイクは回避可であることや、ブラックホールには移動不可に加えヒッチも付いているとなるとデバフ効果がMove−1のアースシェイクは明らかに下位互換になっているのではないでしょうか。
    事前準備無しに初撃でデバフをかけられてしまうのが問題であればデバフ付与の条件を変えるべきだと考えます。

    改正案)SPEED−1補正を消し、デバフ付与の条件を「ダメージを与えた場合」ではなく「抵抗に失敗した場合」にする。
    こちらの方が地震のイメージとしても合っているかと思います。

    リーフエッジ
    →地点指定である必要性
    正直、地点指定は非常に扱いが難しいです。
    レンジ4回避不可という利点はあるものの、地属性に耐性を持つ公式エネミーの多さや地点指定の扱いづらさとは釣り合っていないように感じます。
    同じ回避不可魔法としてホーリーライトと比べた場合、あちらはレンジ3と範囲が狭いものの、もちろん地点指定でない事に加え、リーフエッジと威力は同じ、かつ光属性という耐性や無効持ちが少なく弱点も突きやすい属性である事、デバフ付与がある事などがあり、リーフエッジはそれに比べ劣りすぎていると言わざるを得ません。

    改正案)地点指定に限定しない。
    これは余談ですが、詳細文の「木の葉で相手を切り裂く。」という文言を見るに斬属性の方が相応しいような気もします。

    プレフィル
    →重なっている味方も対象に取れるようにして欲しい
    クエストノーツは移動に使われるリソースが重い+フィールドが狭くなりがちですし、また、レンジ0が対象に取れないとチップの無いボードでは発動する術がありません。
    回復の値もSP3AP4きっちり使うにしては不遇だと感じます。貴重なスキル枠を使って取らせるのであれば回復量のマイナス補正は必要無いと考えます。

    改正案)レンジを0~4(自分以外対象など)にし、回復量の初期値を1dにする。

    ミラージュ
    →レンジ3が謎
    対になると思われるプロテクションと比べた時に、プロテクションは防御なので発動ファンブルさえしなければ大抵の攻撃を防ぐことができ、加えてアコライトにはマジックヴェールという強力なシナジーを持つ優秀なパッシブスキルがある事もあり、初期状態で抵抗値の半分+1dしか軽減出来ないとはいえ、安定性や汎用性が非常に高いです。
    ミラージュは回避なので発動と回避判定で2回ファンブルのリスクを負わなくてはならない(もちろんクリティカルのチャンスでもありますが)かつ出目が腐れば完全に無意味になることに加え、ドルイドは抵抗値を上げるパッシブは持たないので実用性のある数値を得るにはそれなりの苦労が掛かります。もちろんメディテーションでカバーは出来ますし(しかしこちらは毎回SPAPのコストがかかるためマジックヴェールとはあまり比較にならないとは思います)、それを乗り越えれば多くのダメージを無効化することが出来ますが回避不可の攻撃に対しては無力です。

    ここまで見るとそれなりにバランスが取れているように思えるのですが、何故ミラージュはプロテクションよりレンジが短いのかよく分かりません。

    改正案)レンジを同じにする。個人的には、プロテクションのレンジを短くするよりはミラージュのレンジを長くした方が良いと考えます。

    長文になってしまいましたが、現状のドルイドは扱いづらさを乗り越えて得る利益が非常に少ないと感じたので提案させていただきます。
    他の支援職にまで目が行かないのは申し訳ありませんが、アコライト以外の支援職にもより多くの活躍の場が与えられたら嬉しく思います。

    19 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    6 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.0にてドルイドスキルを以下の変更を行いました。
    ドルイドスキル「プレフィル」AP3、Range0~3(自身以外)、最低回復量1に変更
    ドルイドスキル「アースシェイク」AP6、ダメージをMATK+2d、回避不可に変更
    簡易な背景については以下の記事を参照いただければと思います。
    https://blog.questnotes.net/entry/2020/07/31/235900
    その他についてはまた折を見て検討とさせてください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  8. 新規クラスのリセット費用を名与点1にしてほしい

    新規クラスのリセット費用を名与点1にしてほしいです

    理由1
    新しいクラスに変更するということ自体がある程度の負担を要するものなので、それの軽減。

    理由2
    新しいクラスはスキルの仕様変更が多く、そのたびにビルドを変える必要があるため。

    理由3
    情報がほとんど出ていない中で実際の使用感をスキルの組み合わせをかえながら確かめたい。

    理由4
    新規クラスの活性化のため。

    2 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます!
    こちらの施策を取り入れてみようかと思います。
    (さっそくセージも10/31までリセットを名誉点1に変更しました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  9. タッチ版の画面のアスペクト比を一定にしてほしい

    現在タッチ版では画面のアスペクト比に応じてUIが大きく引き伸ばされたり背景が引き延ばされて表示されるようになっています。そのため背景にコントロール画像を置くようなクエストだと、マスター画面で既定の位置にコントロールを配置しても位置がずれたりして進行不能や違和感のある描写に陥る場合があります。
    一定のアスペクト比を維持して表示できるようにしていただければ嬉しいです。

    7 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  プレイヤー(タッチ)  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます!
    こちら先日、Android用タッチ版にて、ある程度アスペクトを調整する実装をいれました。
    もしまだ気になる点があれば改めて共有いただけると助かります。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  10. タクティクスウィンドウを横いっぱいに広げたい

    タイトルの通り、アクティブ時のTacticsウィンドウに関して、さらなるヨコへの拡張を希望します。

    1.willやAPポーションをふんだんに使用したPCによる連続アクションは、横スクロールを駆使しないと確認するだけでひと苦労です。
    シーフ/バーサーカー/ウォーロック/ダンサー/バード/クラウンなどAPを増やせる(消費を減らせる)クラスは数多く、短剣によるAP+1も可能。以前よりも行動入力のボリュームは増えているかもしれません。

    2.ボスエネミーにも常にAPが10を超えるもの、あるいは一時的に規格外の連続攻撃をするものがいます。マルチでは、短時間で意志疎通をして的確にリアクションを入力する必要があります。大量のエネミーに囲まれていたり、パブリッククエストでPCの数が増えたりすると、縦スクロールの必要もありますからなかなか困難です。

    本提案は、ヒートアップした状況でも冷静に対処可能なUIであってほしいという理由によるものですが、デフォルトサイズの拡大を要求するものではありません。ボードの視認性との兼ね合いもありますし、あくまで拡大限界を引き上げてほしいという趣旨です。

    ご検討いただければ幸いです。

    0 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    1 comment  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    Version0.11.6.4にてタクティクスウィンドウの最大横幅を900に変更しました。(デフォルトのウインドウサイズで横がうまるサイズになります)
    (タッチ版については別途検討させてください。。。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  11. 利用可能Willをトリガーで利用できるようにしてほしい

    現在、スキル作成やAI作成の画面の「トリガータイプ」の「ステータス」の画面においてWillで用いることのできるトリガーは「Will」と「現在Will」と「減少Will」です。
    しかしトリガーとして用いたときに「現在Will」と「減少Will」は気絶したときやWillダメージで減少したときにしか変化せず、また「Will」ではWillの最大値を参照してしまうので、プレイヤーが使用したWillからどうするかを判断させることができません。
    特殊変数として利用可能Willは既に存在していますが、上手に使うためには煩雑な処理が必要となるため、これを用いることも想像以上に大変です。
    そこで利用可能Willもトリガーに入れてもらえないかという提案をいたします。
    これが実装されれば、プレイヤーの消耗度合いを判断する指標とでき、残っている利用可能Willからどの相手を優先的に攻撃するか、などのエネミーのAIの幅も広がります。
    また、スキルとしても利用可能Willが多い相手にだけ攻撃を当てるというものが作成できれば戦闘を盛り上げることも可能なのではないでしょうか。
    よって私は利用可能Willをトリガーとして利用できるようにしてほしいと考えます。

    3 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  12. レビューID、マスター検索時のID、メール送信先もユーザ名に変えてほしい

    ログインに必要な情報であるIDとパスワードですが、
    このIDがレビューIDやマスター検索(ユーザ名で変えていてもクリックすると素のIDが表示される)で分かることはセキュリティ的にどうかと思います。

    この提案はユーザ名が重複登録できない事が前提ですが、
    IDがあっさりバレるよりかはユーザ名で表示させることにより
    安全性を保ってはいかがでしょうか。

    ご一考ください。

    1 vote
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    とりいそぎ
    ・レビューについてはユーザー名表記にしました。
    その他については一旦別途検討とさせてください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  13. 「ラウンド終了時」のダメージエフェクトで「ダメージを受けるまで」の状態を解除されるようにして欲しい

    ver:0.10.5.7現在
    「ラウンド終了時、」トリガーのダメージエフェクトを持つスキル(※ブリーズ、インベナム等)では
    「ダメージを受けるまで、」トリガーの状態(※微睡等)が解除されない仕様になっていますが、これを解除されるよう見直して頂きたく思い、提案します。
    というのも、メイジがこの2つのエフェクト効果を持つスキルを両立しているのが大変強力で
    「スリーピング」「ブリーズ」(「マジックマスタリー」)のスキルシナジーによって
    『眠らせて動けない相手をブリーズで倒れるまで見守る』というかなり強力なコンボがwill抜きで可能です。
    基本的にRANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがないので、ご一考を頂きたく思います……。

    12 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    10 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.6.1にてラウンドエフェクトでエフェクトトリガーが処理されるように修正しました。
    (その結果、ダメージによる状態異常解除も発生するようになりました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  14. 自動スクロールに関するログを非表示にしたい

    自動スクロールに関して、
    下記の2点自動で出力されるログを非表示可能にしたいです。
    ・自動スクロールを有効にしました。
    ・自動スクロールを解除しました。

    また、ボード移動した際に自動スクロールが有効となりますが、
    こちらもConfigからON/OFFが設定可能になれば嬉しいです。

    以上です。

    1 vote
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて明示的なクリック時のみログ表示に変更しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  15. パッシブスキルの最大レベルを2にしてほしい

    現在、特定のクラスに存在する「レベルを1上げると特定のステータスが上昇する」マスタリ系と呼ばれるパッシブスキルがありますが、あるクラスとないクラスとの間で格差が生じているように思えます。

    例として、ソードマスタリを持っているウォリアーはスキル枠一つとCP9を消費して剣装備時の命中を4上げることができますが、マスタリを持たないアサシン等は補正値-1から+4に上げる場合でも46必要です。
    これは高レベルになればなるほど格差は広がっていきます。

    それらの格差を解消するために常時発動するパッシブ系スキルである
    シールドマスタリを除く全マスタリ(シールドマスタリは防御時にのみ効果があるため)及びバタフライダンス・マジックヴェール・タフネスのレベル2化を提案します

    これによって各クラス間の格差を減らし、そのスキルを持っているクラスの「必須スキル」をなくす事でビルドの多様化が可能になります。

    19 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    8 comments  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にて判定値を補正するマスタリー、マジックヴェール、バタフライダンスの最大レベルを3に変更しました。
    (シールドマスタリーは悩ましかったのですが、マスタリーの統一感を優先しこちらも最大レベルを3に変更しました)
    (ちなみに、今回の変更は基準値の引き下げを意図しています。必須スキルになったことが理由の調整ではないということと、必ずしも上記スキルが取得率が最も高いスキルにはなっていない、というのを補足しておきます)

    最大レベルを2にする前に現状で一旦様子見とさせてください。。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  16. 地点に対するフォーカス

    現状、特にオブジェクトの置かれていない場所に画面をフォーカスさせるには一度ステルスなオブジェクトを設置してフォーカスしたあと消す手順が必要になりますが、座標を指定して直接その地点にフォーカスできるようにしてほしいです

    2 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて実装しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  17. ルームオーナーがブロックしているユーザーから、ルームが見えないようにして欲しい

    現状、ブロックで制限されるのはブロックするユーザー側の機能ですが、この機能をブロックされた側にも適用して頂きたいです。

    そのユーザーと交流を取りたく無いが為にブロックをしても、他ユーザーとの会話に混ざってしまえば会話の流れが掴めなくなります。
    ユーザーを避けるために別のルームに移動しても、そのユーザーがやって来ること自体を止めるのは現状不可能です。

    受動的な対応だけでは限界があるため、能動的な交流拒否も機能の一部に加えて頂きたく願っております。

    10 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    7 comments  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.0にてクエスト、ルームへの参加をブロックできるようにしました。
    (ブロック追加時にオプションを選べるようになっています。)
    また、(処理負荷の理由から)見えないようにするのではなく、表示はされているが参加しようととした際にブロックされている旨を表示するの仕様とさせていただきました。

    >vos様
    ブロックはオーナーが表現したい世界観や場を提供するためのもので、それは参加者たちを守ってくれるためのものでもあると考えていただければ幸いです。
    そのため、どうしても信用ができないということであれば、「そもそもそのオーナーやマスターが用意した場には参加しない」(必要があれば自分が場を作る)、というアプローチで対策いただければと思っています。。。

    参加者に自分(オーナー)のブロック対象が全部公開されることは、オーナー側の抵抗があるかと思うのでいったん未対応とさせてください。
    必要があれば、オプション選択を検討いたします。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  18. 行動停止系スキルの「効果判定」復活要望(+その他)

    ver0.10.4.0の大型仕様変更により、「行動制限系スキル(クラウドコントロールスキル)」から「効果判定に成功した場合」という親エフェクトが取り払われました。
    この効果判定の復活を強く望みます。

    理由は大きく3つあります。

    【1】.物魔のバランスを崩壊させている。

    特にスリーピング、及びテラーに大きな影響を与えうる理由で、最も大きな理由です。
    現状クエストノーツの近接・魔法のバランスは以下のように取られています。

     近接攻撃 … STR+1あたりのATK上昇係数が高く、高レベル帯で特に強い。
      DEFによる固定値の軽減が大きく、低レベル帯で弱い。射程が短い。
     魔法攻撃 … スキル固定値による威力の補正が大きく、低レベル帯で特に強い。
      INT+1あたりのMATK上昇係数が低く、高レべル対で弱い。射程が長い。

    最もバランスが重視される高レベル帯の戦闘において、魔法は近接攻撃ほどのダメージが(基本的に)出ません。
    故に、「ファイアーボール後にスリーピングでまた即時眠らせる」、「テラーをかけ直しつつドレインライフで削り続ける」といった安易な半永久コンボも、「一撃ではまだ決まらない」「willの使用やネクロポーテンスによる事前準備が必要」という形で(なんとか)バランスの上にありました。

    しかし「効果判定が不要」→「スキルの成功に知力が不要」となると、上記のようなコンボ攻撃が「高威力の近接攻撃で可能」となってしまい、まさしく「必殺」です。(今は全PCがチャージを取得可能なため、なおさらでしょう)

    【2】.前衛・後衛のバランスを崩壊させている。

    また、攻撃面のみならず、防御面においても物魔のバランスが変動しています。
    今までは、行動制限系スキルという強力なデバフを使いこなすためには知力・器用の確保が必要であり、そのためCPが圧迫され、自然とHPや自衛のためのステータスが低めになり「後衛」という位置づけに収まっていました。

    しかし、物理アタッカーにも使いこなせるようになってしまうと、HPの高い「前衛」による取得が可能になっています。しかもスキル自体の射程は3であり、「レンジ魔法を使いこなせる前衛」が生まれる結果となり、これもまた「知力」というステータスの価値を不当に下げています。

    【3】.リアクションを行わない限り「必中」となってしまっている。

    基本的に全てのスキルはリアクションを行わない限り必ず効果を受けるものですが、こと「行動制限系スキル」は非常に強力であり、これを「リアクションをしない限り必中」とするのはかなりクレバーな調節に思えます。
    特にクエストノーツのコンバットシーンでは「抵抗しない」ではなく、「APが足りず抵抗が【できない】」という状況が起こり得るため、これを利用すれば、本来必要とされているDEX(=HIT)すら不要で「必中」させることが可能になってしまいます。
    この部分は、やはり他の状態異常系スキルと区別されてしかるべきです。

    25 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    4 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.2にて
    行動阻害を完全に不可にするのではなく、
    制限をかけるという以下のアプローチにしました。

    メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
    ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
    ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
    バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)

    >「知力」というステータスの価値
    >魔法DMディーラーとしての仕事が満足にこなせていない
    こちらに対して、杖タイプの武器を装備時のMATKをINT補正*1.5としました。(トレードオフとしてATKはSTR補正*1に下げました)

    >耐性IDを同時に付与する
    こちら耐性の表現としてとても良いアイデアだと思っています。
    ただ、表示や説明文をシンプルにするのが現状の実装では難しかったため今回は断念しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  19. ディフェンダーとしてのナイトの見直し

    ナイトはタンク役上級職としてデザインされたはずですが、タンク役としてカバーリングとシールドマスタリーを持つウォリアーに及んでいません。

    ウォリアーはSP1AP1でカバーリングできます。防御効果がついてシールドマスタリーも乗ります。
    ナイトは大体SP3AP2のガーディアンを予め張ってAP2で防御します。

    ナイトが有利な点:回避も可能
    ナイトが不利な点:AP1防御が無い
     よって回避キャラでもない限り攻撃に参加すると2発目以降無防備になる(攻撃しなければいいと言うにはウォリアーは普通に攻撃しながらカバー可能)
     全部強制カバーするので細かいダメージコントロールが出来ない
     シールドマスタリー持ちと比較すると軽減量で負ける
     単純に維持コストが大きい

    …ということで
    ①ウォリアー以上のタンク適正持ちクラスにする
    ②タンク性能据え置きでレンジアタッカーのランサーとして強化する
    このどちらかの方向で調整して欲しいです。

    ①タンク適正上昇の場合
    ・ガーディアンを維持しやすくする
     基本消費をSP2(=最終的に1)か最初から持続時間を+1Rかその両方か
    ・AP1で使える防御スキルの追加、もしくはガーディアン中にカバー発動するとAP1回復等の効果を付与して『とにかくAP1防御を実現する』
    ・シールドマスタリーをナイトのスキルにしてしまう

    最後は難しいかも知れませんが、タンクウォリアーが細かく立ち回れる便利さをパワーで上回るにはこれらが必要だと思います。
    正直な所、杖のINT強化が定着した事で近接にも強化が欲しくてこの要望を出しましたので安易にカバーリング性能を弱体化することで対応して欲しくありません。

    ②アタッカー適正上昇の場合
    こちらはアタッカーナイトのガーディアンが死にスキルになってしまうのと熟練両手武器が無いのが不満ですので、
    ・ガーディアンというよりOathやゲッシュっぽく攻撃を引き受けるのはペナルティと見做し、DEF+1だけでなく攻撃面も強化する
     そういう運用なのでこちらも持続時間を最初から1R伸ばす
    (例えば自己バフ限定の消費SP3で短時間ATKとHITとDEFが3ずつくらい上がっても許容範囲ではないでしょうか)
    ・ランスを店売りに パッシブでATK強化できるバーサーカーの斧と違って槍と剣は同格気味にして欲しい

    この辺りになります。
    というか熟練ランスはできればタンク強化路線でもアタッカーナイトの為に欲しいです。

    8 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    4 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にてタンク適正上昇の施策を行いました。
    ガーディアンに「ダメージ軽減を含む行動の消費AP-1」を追加しました。

    一旦こちらで様子を見られればと思っております。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします

  20. 短剣のダメージ計算の変更

    短剣のダメージ計算をSTR補正×1.5+DEX補正×0.5からSTR補正×1.75+DEX補正×0.25に変更したらどうでしょうか

    2 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    3 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にて短剣については、AP+1という特性を追加しました。
    (1/4(0.25)係数を避け気味の理由として6面ダイスと相性が悪いというのがあります。)
    ダメージを出すというよりは小回りの利く武器になればと思っております。
    もう少し調整が必要かもしれませんが、ひとまずシンプルなこちらで様子を見れればと思っております。
    以上、よろしくお願いいたします。

← Previous 1 3 4 5 14 15
  • Don't see your idea?

QuestNotesユーザーボイス

Categories

Feedback and Knowledge Base