QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
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クリア時のBGMを設定したい
題の通りです。
現在設定されているBGMもクエストをクリアした!という達成感が得られる雰囲気のもので悪いわけではないですが、シリアスクエストやしっとりしたクエストなどでは温度差を感じることもあります。クエストの幅を広げたり全体の雰囲気を保ったりする手法としてクリアBGMを設定できると嬉しいです。30 votes -
追加ボーナス経験値の上限を落として欲しい
追加ボーナス経験値の設定は、ユーザーの裁量の域を出ないため、(設定について、特に指標がない以上は)その幅は狭めるべきかと思いました。
先日のアップデートで、基本点の扱いが幅が10~30になったことで、経験値の取得が厳しく締め付けられる問題は解消したので
併せて追加ボーナス経験値の上限が10ほどになれば、クエスト間の報酬格差が縮まると思います。2 votes -
アイテム/スキルの効果文を非表示にしたい
掲題の通り、アイテム/スキル等の詳細カードに記載される
「効果文」を非表示にする選択肢が欲しいです。◆理由:
簡単な挙動であっても、効果文にすると非常に長くなり、
むしろ解りづらくなる…といった事態が多々あります。そういった場合、効果文を非表示にしてフレーバーテキストで説明できると
シンプルに纏まるのではないか、と思いました。「イベントを読み込む」で対応する方法もありますが、
同期失敗での動作停止も多く、プレイ中の没入感を損ないがちです。宜しければご検討をお願い致します。
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「判定」に様々なオプションを追加して欲しい
「判定」周りをより細かくルールづけできる機能を追加して欲しいです。個人的にさっと思いつくのは以下の通りです。
①「いずれか最も高いステータスを選んだ判定」オプション
→ 例えば「筋力/体力/器用」を選べば、3つのうち最も高いステータスが自動で選ばれ判定できる、といった感じで②「いずれかの所持スキルを使って判定」オプション
→ 例えば「ナレッジ/メモライズ」を選べば、該当するスキルの所持数に応じてボーナスを加算、といった感じで③「ステータスボーナス1/2で判定」オプション
→ 3d+【能力ボーナスの半分】+スキルボーナス で判定できるように。基本スキルの影響力を大きくできる④「Willの使用を禁止」オプション
→ 純粋にリアルラックを測りたい場合など、Willで強引に成功できない判定に⑤「目標値を通知しない」オプション
→ プレイヤーが実際に判定を振るまで、目標値がわからなくなる⑥「成否を通知しない」オプション
→ プレイヤーが判定を振っても、成功or失敗したか通知されなくなる⑦「判定を隠す」オプション
→ 判定を行ったこと自体が表示されない。(キャラクターの能力値を反映した)シークレットダイス御覧になって、採用コストの少なそうだなと感じたものだけでご一考くださると嬉しいです。よろしくお願いします。
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アイテムやスキルのエフェクトに改行コマンドを実装してほしい。
表題の通りです。
現在の仕様では、アイテムやスキルの効果文は全エフェクトが纏めて一段に記述され、凝った処理のローカルデータを作ろうとすると詳細表示時の可読性が著しく下がってしまいます。
(そこをスマートに纏めるのがマスターの腕の見せ所と言えばそうですが……)効果文を強制的に改行する処理が出来れば、ローカルアイテムやスキルの詳細プレビュー時の可読性が上がるのはと思います。
ご検討よろしくお願いいたします。8 votes -
選択肢の表示条件を全文表示してほしい
いつも楽しくプレイさせて頂いております。
掲題の通り提案させて頂きます。些細なことなのですが、選択肢に分岐条件を設定する際、
条件文が途中で切れて表示されているため、
どう設定したか確認し辛いな……と思う事がしばしばあります。
※下記に画像添付致しますのでご参考になれば幸いです。
https://gyazo.com/3a2de49dc70ae69a0a73a56606ecd564「編集」を押せば設定内容は確認できるのですが、
>や<などの記号は逆に設定している事に気付かない場合もあり、
確認の手間を煩雑に感じる事も多いので
文章化された条件をひと目で確認出来ると嬉しいです。3 votes -
HPやSPを指定の値に変更するエフェクトが欲しい
現在、キャラクターのHPやSPへのエフェクトにはダメージや回復がありますが、ここに指定した値への「書き換え(変更)」を実装して欲しいです。
使い道としては、敵のスキルで冒険者のHPを強制的に1にする、蘇生時に元のHPに関わらず最大HPの半分にする、などです。
これが実装されれば表現の幅が増やせると思うので、是非ご検討お願いします
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チップオブジェクトのオプションで「進入不可」を設定できるようにしてほしい
クエスト製作において、水辺や崖、建物などのキャラクターが進入できない(してほしくない)チップを作る場合、現状ではステルスを付与した透明なオブジェクトを置く手法が主になるかと思います。
しかしこの手法では「1ボード内のオブジェクト数は32個まで」という制限が枷になったり、マスターにはステルス看破能力があるためステルスオブジェクトが見えてしまい、ビジュアル面でのクオリティチェックの邪魔になるなどの欠点があります。そこで今回の提案になります。
チップオブジェクトを設置する際のオプションで、そのチップにキャラクターが進入できないような設定を追加していただきたいです。
これならば、たびたび意見や議論の対象になるオブジェクト設置上限数問題への間接的な対応ともなり、作業量の緩和にも繋がるかと思います。
なにとぞご検討のほどよろしくお願いいたします。25 votes -
「一旦様子を見る」とされたアイデアの再検討
別案や影響のある仕様変更、新規追加等によって一旦様子を見るとなったものの、結局それでは解決を見ていないアイデアを再検討して頂きたいです。
具体的には、
・RESI基準値を装備品や能力値スケール、ダイス固定値など何らかの手段でFLEEと同等に引き上げる案
└当時から言っていましたが、抵抗のコストが下がっても実際の成功率が低ければ(具体的には基準値が3違うと、概して倍失敗する)感覚を上げることが対策として機能していない。・クリティカル処理の変更案
└クリティカル時にDEFとMDEFを半分残すようになった為に、完封に必要な能力値の閾値が上がっただけになってしまって元の提案の意図が消えてしまっている上、クリティカルでダイスが最大値になることでの極端さは結局のところ一切解決されていない。
└そこで一度、クリティカル時にDEFとMDEFをすべて無視するようになった段階まで遡り、そこからダイス最大値をなくす方向で再検討して頂きたい。
└その際懸念されていた回復やサポートが割を食う問題に関して、そもそも現状の「クリティカル時にはダイスを最大値にする」ではブレッシングやチャージ等のダイスが影響しない行動のクリティカルが無駄になってしまっているという問題もあるため最大値化をなくす代わりに「クリティカルの行動はHP、SP、APを消費しない」という形はどうか・両手武器と片手装備のバランス
└盾の価値に対して両手武器が二重三重にボーナスを得ている為、盾の強化か両手武器の弱体化のどちらかが必要な状態が続いている
└片手武器と両手武器の補正値の差はATK1d-1≒ATK2.5点であり、この時点で盾の価値と近似している(DEF1と釣り合うのは軽減値3より)
└片手武器と両手武器の係数の差はLV30時点に於いて2点(STR+6~+8時)~3点(STR+9~STR+11時)であり、こちらも盾の価値と近似している(STRを+10より高くするのは他の能力値を著しく犠牲にする上、両手武器がより優秀となるケースなので省く)
└両手分の装備枠をしようするからか熟練化で1点ではなく2点増加する
└つまり、両手武器は盾を装備できない代わりに盾2つ分以上強力ということになっている
└盾に揃えるなら武器の補正値1d-1分か両手係数のSTR×0.333…分のどちらかをなくす形にするべき
└両手武器に揃えるなら盾の価値を今の2倍程度にする必要がある
└ただし、単純に数値を倍にしてしまうとバランスが崩れてしまうので、盾によってカバーできる範囲を広げる形が好ましい。
└案1.防御していないときにもダメージを軽減するようにする(ラウンドシールドとカイトシールドの関係を考える必要があるが)
└案2.上記のRESIの解決と合わせ、RESI2~3点を盾の基本性能に加える
└案3.両手武器係数と同様に、何らかの能力値で何らかのステータスをスケールさせるクエストのデイリーボーナス、マルチプレイボーナスについて
└クリア済みのクエストから得られないことでいくつかの問題が発生しており、未だ解決されていない
└ソロプレイでクリアすることが経験値取得の機会損失になり、マルチプレイできるときだけクエストに行くのがゲーム的に得になってしまっている
└クリア済みのクエストから名誉点が得られないため有限リソースとなっていて、究極的にはキャラを消して作り直すか新しいクエストが出るのを待たなければならなくなる
└結果として、現状では明確にルール違反とはされていないが良いとは言えない行為「新しくキャラを作ってかんたんなクエストをまわり、一通り回ってキャラを消す」「内容の無い稼ぎ用のクエストを作る」を助長する圧を生んでいる思い出せる限りこのあたりはぜひお願いしたいです
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アチーブメント称号の実装希望
《アチーブメント称号》の追加を希望いたします。
内容としてはマスターが設定した条件により取得できる称号を、キャラクター詳細に表示できるような機能です。使用用途の例をいくつか挙げさせて頂きます。
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◆クエストクリア時に取得できる。
一例としては、《ドラゴン退治の依頼》をクリアすると《ドラゴンスレイヤー》アチーブメントが取得できる…等です。
クエストをプレイするモチベーションに繋がり、活性化が見込まれます。
特に大作長編や高難易度クエストは、クリアした事を自慢したいプレイヤーも多いのではないでしょうか。◆イベント参加者や入賞者が取得できる。
メンバーを集めて開催するセッションの参加者や、パブリックボードのイベント参加者に特典として贈られる…
或いは、大会イベントの入賞者が《チャンピオン》の様な称号を取得できる…等。
様々なユーザーイベントがより一層の盛り上がる切欠となるのではないでしょうか。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━現在でも詳細文テキストでその様な遊び方をしている方も見受けられますが、
既に実装されている「バッジ」の様に提示できると、取得したプレイヤーとしても満足感が高いかと思います。また、追加提案と致しまして、表示される称号の画像をアップロード画像にする事が出来れば好ましいかと思います。
私個人が画像作成を楽しむユーザーであるからこそかもしれませんが、折角なら手作りのトロフィーを渡せると嬉しいので…併せてご検討を頂ければ幸いです。
※
遡ったところ過去に類似のご提案がございましたが、2017年から予定済みの様でしたので、改めてご提案させて頂く事と致しました。
(▼類似のご提案投稿はこちらです。)
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/32310832-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2%E5%A0%B1%E9%85%AC%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE%E7%A7%B0%E5%8F%B7%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A05 votes -
マスター関連の細かい要望
マスターをしている最中にこうだったらなと思った要望です。
一つ一つ提案していると、より重要な要望を流してしまうのでまとめて出します。
ご覧になって採用コストの少なそうだなと感じたものだけでもご一考くださると嬉しいです。要望1:メッセージで入力や選択した人のIDを取得したい
全員イベントで選択肢を選んだ人に判定させるなどの動作を作りたいため。要望2:オブジェクトの色を濃くしてほしい。
全体的に選んだ色よりも薄くなってしまうので。要望3:公式の背景素材(森とか)がほしい。
今の背景素材は街の中しかないので。要望4:チップオブジェクトをより楽に配置できるようにしてほしい。
大量に敷くときに大変なので。
案1.チップを右クリックしたときの選択をショートカットでできるようにする。
案2.チップを敷くときと同じように、コピーしたチップオブジェクトをドラッグで敷けるようにする。要望5:作戦のターゲットで、離れた地点とは逆の近づく地点が欲しい
目標の方向に1歩だけ近づきたいときや、敵よりも向こう側の地点を目指したいときに使いたい。要望6:キャラクターのレベル自動調節機能をデフォルトでオフにしてほしい
めったにオンで作ることがない上に、不具合の温床になりがちである。要望7:キャラクターのサイドに、自分以外全員敵扱いされるものが欲しい
バトルロイヤル系の遊びをやるときにほしい。要望8:シナリオの説明とは別に、更新履歴を書く場所が欲しい
もしくは、シナリオ説明をスクロールなどで全部見れるようにしてほしい。要望9:変数及び配列変数を初期値に戻すコマンドが欲しい
配列変数の操作のクリアは初期化と書いてあるが、実際にはインデックスの全消去なため。要望10:サウンドの操作で、その他(sound)はループ再生のチェックをデフォルトで外しておいてほしい
単発で使うことの方が多いはず。要望11:画像コントロールに回転が欲しい
合わせて、コントロールのアニメーションでも回転させられたらうれしいです。要望12:特殊変数でアイテムの価格を取得したい
他にも思いついたらコメント欄に追加していきます。
よろしくお願いします。3 votesAdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) responded
提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にて
要望10,12を実装しました。その他につきましては現状めどが立っていないので一旦、
提案のステータスを戻しておきます。
また進展がありましたらこちらでお伝えいたします。
以上、よろしくお願いします。 -
敵、味方などのサイドで判定する際に絶対値にするオプションが欲しい
現在は味方サイドのキャラクターが敵サイドを選択する指定をすると味方サイドから見た敵を選ぶことになりますが、その視点から見た敵、でなく表記通りの敵サイドを選択できるオプションが欲しいです。
現状だと敵キャラクターに味方キャラクターを攻撃させたくて、サイド味方を指定してしまう可能性もあるので、わかりづらいかなと思います。4 votes -
通信制限に引っかかった時に、強制終了ではなくwaitを入れてほしい
通信制限によるイベントの強制停止は不具合が多々発生し、クエストキャンセルをしないといけないことにもなりやすいです。
新通常版は処理速度が速く、旧通常版以上に通信制限に引っかかりやすくなっています。
そこで、通信制限に引っかかった場合に、イベントを強制終了させるのではなく、時間が来るまで一時停止にするのはどうでしょうか。
考慮お願いいたします。
9 votes -
デフォルト素材を増やしてほしい
特に効果音、背景、及び汎用オブジェクトは数倍多くてもいいと思います。
クエストを作る上で一番手間になるのが素材集めの部分なので、ここが補完されればマスター作業のハードルが大きく下がるでしょう。某ツクールも今でこそ自作素材が増えましたが、マップチップや効果音は同梱のものを頼っている作品が大半を占めます。
もし効果音やオブジェが増えればかなりの負担軽減になるかと。7 votes -
画面解像度による画像の拡大オプションが欲しい
画像コントロールを最小解像度時に画面いっぱいに表示されるように配置しても、プレイヤー側が大きな解像度で遊んでいる場合、画像コントロールが大きくズレて表示されてしまい、隠したい背景が見えてしまったり、意図しない演出になってしまいます。
そのため、画像コントロールに画面比率が同一の場合は拡大して表示するオプションが欲しいなと思います。7 votes -
判定スキルの見直し
今のところステータスの価値が戦闘能力に偏重している印象を受けるので、
探索パートももっと楽しめるように判定スキル周りの見直しを提案します。①判定の際、ステータスの1/2や1/3を参照出来るように
・現状基礎ステータスの影響力が高すぎます。
顕著な例を挙げるなら、器用を参照した罠の解除はトラップマスタリを習得したシーフよりもアーチャーの方が得意ですし、下手をすると両手ウォリアーやアサシンにすら劣ってしまいます。
マスター側で相対的な判定パッシブの価値を引き上げられる余地があってもよいのではないでしょうか。②パッシブの最大レベルを2に(Lv1で+3、Lv2で+5)
・レベルの概念は以前判定パッシブが仕様変更された時に出来たものだと記憶しています。
各技能のプロフェッショナルを表現できるようになった反面、振り分けられるポイントは3のままだったので習得技能にかなりの偏りが出てしまいました。
「誰も持っていないスキル」や「人気のありすぎるスキル」の存在はマスター側からすると頭痛の種だと思います。
10人に1人しか持っていないような判定スキルを参照すると不公平が産まれてしまうので…。
不人気スキルを用いた判定は特に意味のないものにすることも出来ますが、それはそれで大きくアンフェアです。③トラップマスタリの変更
・判定専用スキルというのは面白いと思うので―――
※スカウトマスタリ
「ハイディング」「パーセプション」「フォーチュン」「マッピング」の習得レベルに+1。といったような形式にするとこのスキル自体の価値も他の判定パッシブの価値も一様に引き上げられるのではないでしょうか。
同じ要領で……※アスリートマスタリ
「マッスル」「アクロバット」「サバイバル」の習得レベルに+1。SP+5。※ディーラーマスタリ
「ナレッジ」「エンパシー」「ネゴシエーション」の習得レベルに+1。WILL+1。など新規スキルのバリエーションも増えるかと思います。
②と合わせて個人あたりのスキル習得数を増やすことで、マスターがもっと積極的にスキル判定を取り入れられるようになります。
習得スキルのバラつきが和らげば判定に対する見返りも大きく設定できるので、探索特化のキャラクターといったようなビルドの多様性も出てくるかもしれません。④パッシブの種類を整理する
・公開済みのクエストはすべて遊んでいますが「ソシャリティー」の活躍する機会はあまりにも低いです。(全クエスト中2つだとか3つしかありません)
あとはプレイヤー自身の記憶力と干渉してしまうことからシチュエーションが難しい「メモライズ」も…。総数を減らせとは言わないので、もう少しクエストに登場させやすいものになると嬉しいかもしれません。
「フォーチュン」のように解釈の拡大が容易なものはいいスキルだと思います。EX.
「ソシャリティー」の解釈を広げて「トラスト」にしてみる。
トラップだけでなく宝箱の鍵やその他機械の構造も理解できる「メカニック」など。2 votes -
スローイングナイフの修正
盾と両手武器使用不可で一旦様子を見るとなったスローイングナイフですが、やはりもともと制限の意図としても両手武器の火力が乗らなければ問題ないハズなので、使用条件を「サイズがLの武器を装備していない」などにし、盾は装備可能にしてはいかがでしょう
9 votes -
アサシンの回避
アサシンというクラスはスキルの「ブレイクスルー」や名前のイメージから、おそらく鎧を着込むよりは攻撃を回避することを想定したクラスだと思うのですが、
現実問題として回避サポートの無いクラスで回避するのは現実的ではないというのと、回避でもステルスが解除されてしまう都合でDEFを積んでHPマージンで受ける選択をとりがちになってしまっているので、
ステルスにFLEEボーナスを付け、回避もステルス解除の対象外にしてはどうでしょう11 votes -
クエスト所要時間
経験点の見直し(ttps://blog.questnotes.net/entry/2017/09/26/030000)
のときに直近10人のプレイ時間の中央値から基本経験点を算出するようになりましたが……ということは直近10人のプレイ時間を記録してあるということです
であれば、クエスト詳細に表示される所要時間をマスター側から設定するのとは別に、「直近のプレイヤーのプレイ時間から算出」
の選択肢があれば通常のクエストではマスターの想定と実際のプレイ時間に齟齬が出ることもなくなってよいのではないかと思いましたがいかがでしょう
4 votes -
トリガーのエフェクトに「ヒッチ、ノックバック」を追加してほしい
エフェクトの項目になかったと思うので、追加してほしいです。
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