バード・ダンサー・セージのスキル変更案についての要望
*不具合にてログイン不可となったARDERマスターの代理投稿です
運営更新、真にお疲れ様です。
3月31日の開発者ブログにて追加された、こちらのバード・ダンサー・セージのスキル変更案について、気になる点があればとのことでしたので、この場を借りて調整案への要望・感想とさせて頂きます。
ダンサー、セージについては問題ない、順当に使いやすくなってくれる調整がされている、と思っております。
ダンサーにおいては、味方のスタイルに対応するため、複数ダンススキルを持つこととなりスキル枠が圧迫していた問題が解消されました。
カーテンコールのダンス状態無視化は『ダンス→敵に接近→カーテンコール』で味方だけにAP回復を行うという動きがやりにくくなったものの、新スキルユニゾンによる接近のリターンに噛み合うリスクではあると思います。
新ワルツは優秀な範囲回復であり、セイムフットも敵味方に利用できる面白いスキルであるという印象です。
セージについても、これまでにあった『バリア・デファイアンスを撃ったターンに敵が何も攻撃をしてこなかった』というストレスになるパターンが解消され、またSP調整も成されたので、順当に使いやすくなりました。嬉しいです。
ただ、バードについては他2職と比べると、まだ弱めかなと思っております。
バラードのMATK回復化はありがたいです。単純に杖を持てば回復量が増加し、敵を巻き込むリスクに見合っていたり、一旦味方に引いてバラード範囲に入ってもらって回復する……という戦法の面倒臭さに対する価値が出てきたかと思います。
他に、演奏カウンターが不意のダメージで減らなくなったのもよいのですが、だからと言っても『フォルテシモは3d+器用補正ダメージ』留まりであり、カウンターを溜めてもその効果は低いです。ローリスクローリターンと言えばそうかも知れません。しかし、一番パッとしないと言われがちなクラスのままになってしまうと思います。
カウンターを溜めてリソースとして戦う、という個性について、もう少し調整・追加・変更があれば嬉しいです。
また、今回でバードとダンサーにMATK依存の回復スキルが追加される見込みとなりましたが、MATK依存のスキルはクラスごとにただ1つだけであり、折角INTに振っても1つのスキルにしか活きません。
バードにはプレリュードハウリングノクターンディスコード、ダンサーにはダンス系スキルにアンコールと、回復をしない時に撃てるスキルは揃っていますが、折角MATK(魔法攻撃力)を上げているので、別途(クラススキルでなくとも)MATKを使って攻撃出来る手段があればストレスが少なくなり、ありがたいです。
最後に、開発者様ではなく他ユーザーの皆さんに向けてなのですが、この要望のコメント欄は好きに使って頂ければと思います。
(意見を出しやすい場があればいいなと思いました。私の意見と関係ないものでもご自由にどうぞ)
以上、よろしくお願いいたします。
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arder commented
調整の実装について、真にお疲れ様です。
現行の調整について満足している点と、未だ治ってほしかったなという点があり、こちらに述べようとおもいます。(新たに感じた点なども書きます)
フェンサーの修正などでばたついていらっしゃるでしょうし、セージの調整実装も残っているとは思うのですが、そんな時だからこそまだ変更が効くかなとも思いましたので……。◆ダンサー
満足です。あまり触れられてはいませんが、元々まあまあやれた所にスキル圧縮などが入ったというだけでも強力です。
唯一カーテンコールの対象に自分を含めなくなったのが気になっているのですが、そちらは不具合かな?とも思ったので不具合報告に出しておきました。◆セージ
バリア/デファイアンスが1ラウンドになり、消費SPもセカンドキャストで下がるのであればやはり強くなるなーと思います。
スキルそれぞれの強さで言えば、レスキュー(PTを組んでいる時なら偶に使えたもののPT限定が辛い)やエンサイクロペディア(空いたスキル枠に入りがちだが、長期戦且つ敵が一体でないと活きる機会が乏しい)やインスパイア(効果として悪くはないがAPが重く、プレイとも被ると同時にファンブルを防げたりクリティカル率を増やしたり出来ず地味)にはもうちょっと何かあっても嬉しいなとも思いますが、バリアショックカームセカンドキャストディナイ……というスキルセットなら隙が無くなるとも言えます。◆バード
プレリュードとアレンジに調整が入り、支援先が広くなった・カウントが溜めやすくなったなあと思っています。
メドレーを持った状態でアレンジx3とすればAP2でカウントが3つ溜められるのでなかなか便利です。
ただ、まだもっと強くなってもいいな……という印象です。ハウリングはバードの持つ中では強力なスキルだと思いますが、実際に使ってみるとAP2SP2(成長後)というのはかなり響くと再認識しています。このスキルとDEX振りで抵抗を補いSENにはCPを振らないとすれば、Lv30時点でSPは22になります。ハウリングだけでも11回撃てばガス欠です。
元々の抵抗が0AP1SPなのを考えると、もう少し消費が下がってくれないかなあという印象です。敵の回復にも抵抗を加えられるという仕様上、抵抗と同じにするのは難しいのかなあとも思うのですが……。(自分や味方に使う時だけでも消費が下がってくれたりしないかなと思いましたが、仕様的に難しそうですね)
あと、レンジ3というのがカウンタースペルよりも短く、こちらは揃えてもいいのでは……と思いました。バラードについては、実はMATK補正の1/3が消えるものかと思っていたのですが(そんな記載がなかったのに)残っているのでこれだと厳しいな……と思っています。1/3が付くと、160CP程INTに振ってようやく回復量が+7~8という量なので、知力補正だった頃よりはマシになるとは言ってもまだまだ低いです。
短剣を持ってアレンジアレンジアレンジバラードとすれば、効果量成長バラードがMATK無しでも4d範囲回復になるので、この運用だと中々強いとは思います。毎ターン範囲に平均で14回復ですから。ただ、これだけで中々強いので、INTに態々振る必要はないと言えます。
INTに振るならダンサーのワルツの方が範囲回復として取り回しやすく、効果量も高くて便利です。MATKに振ってもそれを活かす攻撃手段があるわけでもない現状、バラードの取得率は上がっても態々INTを上げてバラードする層はかなり少ないと予想しています。(自分もINT杖ダンサーはやるかもしれませんが、杖INTバードは現状だとINTに振るメリットが少なすぎて流石にやらないかな……と)SP事情が厳しいのも相まって、INTに振るよりはSENに振る傾向の方が強くなりそうです。フォルテシモはダメージが低い低いと言ってきましたが、使う機会はまあまあ有るスキルではあります。ただそれでもやはり使っていて威力は低いと実感し続けています。
カウント3でメイジのファイアボールに及ぶとまでは言わなくとも、せめて素で+1dダメージが付き、器用補正がHITになる(バラードやハウリングと揃える)ようにならないかなあと思っています。そもそも使ってもカウンターが減らないようにする、というのもいいとまで思います。ハウリングの部分でも述べましたが、ハウリングを抵抗に使う器用振りだと(ハウリング持ちじゃなくてもアレンジプレリュードでSPを使う関係で)SPがとっても少なくなってしまうので、SPを補えるスキルが欲しいです。(楽器が本来はそのSP消費低減の枠なのかもしれませんが、現状だとおまけ付きの両手殴り武器という印象です。楽器は楽器であること自体がユニークなので装備率自体はまあまあありますが、単に支援するなら短剣持ったほうがメリットが大きく、殴るにしても基本はクレイモアの方が強いので、趣味的利用且つ楽器で敵をぶん殴る運用であったりが主流に見えます。ゆくゆくはDEXをMATKにする武器を実装する、という話がありましたが、楽器をそれにしていいんじゃないかなとも思っています。)
ノクターンはスキルとしては好きなのですが、使用機会が少ないです。
アースシェイクのように制限付きで強力な効果を持つスキルと言うのはロマンがあり大好きです。しかしノクターンは敵を選びすぎます。態々HITを下げる必要がある遠距離攻撃メインの敵で、ハウリングやディスコードを撃つよりもノクターンの方が有用……という敵ぐらいにしか有効活用しにくいです。
条件付きとは言え1dラウンドもHIT-6というのは強力だし好きなのですが、既にハウリング・ディスコードと魔法対策のスキル(基本的に魔法相手にしか活きない)がある以上、このノクターンの枠はもう少し対応幅の広いスキルの方がありがたいかなと思いました。現状だと、敵が近距離物理型というかなりよくある状況で戦うだけで、3つも腐ってしまうスキルがあるので……。
せっかくのメドレーの命中判定+が活きるスキルが現状ディスコードとノクターンの二つだけであり、ポーレンの対になるディスコードは変更されなさそうなので、ディスコードより幅広い相手に効くか、ディスコードと効果対象が被らないスキルになるかあれば嬉しいです。アリアの効果も一発スキルとしての派手さに欠けるので、変更があると嬉しいです。
カウンター溜めだけならアリアよりアレンジで良くなってしまったのもあり、2APダメージ抵抗可能というのがドゥームやフェイントと比較したり味方を巻き込む妨害としては悲しいのもあり……。バードの部分だけすごく長く書いてしまいましたが、確実に今回の調整で強くはなったと思います。ただ、まだ強くなって欲しいと思う部分が他クラスに比べて多いです。
以上、お読み頂きありがとうございました。
フェンサーという新クラスを製作しつつクラスの調整も、と言うのは大変だったと思うので、更にこうして欲しいと意見するのは中々心苦しいものがあるのですが、それでも新たな修正があったら大変嬉しいです。 -
inuihimeko commented
調整作業お疲れ様です!昔のほうが良かったーと言う人も中にはいるかもしれませんが、
個人的には調整して遊びやすくしていく方針には大賛成です。盛り上がりますし。ダンサーに関しては範囲支援職としてかなり良い感じになりそうだなと思っており、とても良いとおもいます。楽しそうです。
セージのバリアに関してはそのままR継続するようになると強すぎる為、R継続するなら効果は少し減らしても良さそうとは思いますが、一旦アッパーして様子を見るという感じならこれで良いと思います。
ディファイアンスに関してはMATK依存ではなくリザレクションのように1R限定の100の固定範囲バリアとかのほうがいいのかなと思います。MATKを振らないという選択をした場合、初期スキルであるバリアと一回スキルのディファイアンスの2つが無になってしまうというのはビルドの幅が狭くなりそうな為……。
まぁ、強いて言うならくらいで、ラウンド継続になり念願のバリアらしいバリアが使えてとても嬉しいです。
バードについてスプレッドシートに追記があり、プレリュードが対応範囲を広げてAP3に対応、アレンジがAP1化ということで楽しそうなクラスになったかなという印象を受けます。
プレリュードで演奏開始!アレンジで盛り上げ!フォルテシモやバラードで効果発動!というデザインになったのかなーと思い、戦い方のイメージとしてもいい感じかなーと思います。
ただ、アレンジをAP1化した場合、アリアのカウンターを増加させるという効果が実質無になってしまう(アリアはAP3なのでアレンジ3回と消費SPとAPダメージを除けば同効果同APになってしまう)ので、アリアの効果も出来れば変更していただけると嬉しいです。
元々支援職の1回スキルが範囲APダメージというのもなんとなくイメージに合わないので範囲APダメージは廃止して……。
・カウンターに応じた範囲バフ(威力に演奏カウンター×1D等)
・アリアで取得する時のみ、演奏カウンターを上限の3ではなく5か6取得可能にするあたりがいいのではないかなと思います。
そろそろ調整内容も決まるのかなという時合でたいへん楽しみにしております!
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silvos commented
ダンサー:
望んでいた内容の調整でした。
影でこそこそ数合わせの水増しスキルが多いと陰口を言っていたので、ドキっとした気分です。セージ:
デファイアンスはまだ弱く、バリアは強すぎるというのが感想です。
どちらにもSPD1を残したまま、デファイアンスのラウンドだけ延長すれば良いのではないかと。
何故バリアに不満が募るかといえば「意図された運用がされていない」ことと「初期スキルである」ことが原因だと思うので、性能はいじらずに別のスキルを初期スキルに設定するだけでもだいぶ違うのではないでしょうか。バード:
元々のコンセプトがふわふわしていることから、強弱で調整しようとしても限界があると思います。
「自分のストレージからBGMを演奏できる。(ボードのBGMは上書きせず、SE扱い)」だとかそういうスキルの方が楽しんでもらえるような気もします。 -
a6evz commented
バードについてなのですが、
カウントが被ダメージによって消失しないという点はバードの問題点の一つが改善することになり、嬉しいです。
ですが、バードの人口増加やポジティブな印象に繋がる強化か、といわれると不十分だと思います。
バードの個性を確立し、魅力的なクラスにするにはまだ改善すべき点が多いと思います。バードの問題点としては
①スキルに制限が多すぎる
②ステータスの自由度がない
③支援職の方向性が不明瞭でクラスとして個性がない
④支援効果が薄い、あるいは無い①スキルに制限が多すぎる
プレリュードの「AP4以上、1ラウンドに1回」、ノクターンの「距離が2以上」、ディスコードの「魔法のスキルの場合」等です。
AP4以上という制限はAP3で攻撃するキャラクターには不要な支援ですし、willを使った連続攻撃にも乗らないので扱いづらいです。
ノクターン、ディスコードはエネミーによっては何の効果もありません。
ノクターン、ディスコードは状況さえ噛み合えば有用ではありますが、それならば汎用性の高い別の支援職を選択したほうが確実です。
バードは制限のデメリットに見合ったメリットを持っているとは言えず、制限の多さは遊びの不自由さを強めるだけになっています。②ステータスの自由度がない
支援用にハウリング、攻撃用にフォルテシモは採用されやすい2種ですが、最低限実用的にするためには高いDEXが求められます。
バードは支援であれば毎ターンスキルを使用する必要があり、SP確保やHP確保に関わらないDEXに多く振らないと機能しない部分が多い影響で、支援向きの他クラスでは解決しやすいSP面の問題を抱えています。バード自体短期決戦向きのクラスではなく、じっくり耐久する戦い方が多く、その中でSENを確保しづらいのは致命的かと思います。
更にバラードがINT補正なのもSP確保に繋がるとは言えず、1つのスキルのために他の使い道が一切無い別のステータスを振る(しかも1/3補正有り)は扱いづらく感じます。
DEXを高くするのが基本的なデザインなのであれば、別のステータスを持ち出さず、全てDEX依存で揃えるのがわかりやすくなるかなと思います。③支援職の方向性が不明瞭でクラスとして個性がない
本体性能が低めな分PTメンバーに依存した支援職、と言うのは前提として、範囲バッファーなのかデバッファーなのかすらもよくわからないです。
基本スキルのプレリュードは「範囲AP支援」バラードは「範囲回復」ハウリングは「抵抗支援」ではありますが、
ディスコードは「AP妨害」ノクターンは「命中妨害」アリアも「APダメージ」と妨害になっています。
スキルを一目見てもバッファーなのかデバッファーなのか分かりませんし、どういう方向に持っていきたいのか?が明確にならなければバードに関しての調整案を出すことも難しいと思います。
支援型、妨害型に切り替えられる、というデザインなのかも知れませんが、現状はどっちつかずの器用貧乏です。
個人的には1回スキルのアリア自体がPTメンバーも巻き込んでの無差別APダメージで、PT依存の支援クラスとしてのコンセプトと喧嘩していると思います。
バードのコンセプトが範囲デバッファーであればそれでも構いませんが基本スキルが範囲支援な以上、一回スキルで味方を妨害しかねないというのはどうかと思います。
(そもそもプレリュード等で既に位置取りが繊細で敵にも掛かるというデメリットを抱えている中、一回スキルという切り札で本当に必要な制限なのか疑問です)
また、結局のところバードのスキルは多彩ではありますが、結局のところ他クラスの下位互換、または制限によって使いづらくなったものとしか言いようがなく、バードそのものに魅力、個性がありません。カウントをリソースとして戦う、というコンセプトに関しては私もとても面白いものだと思いますので、
なおかつそこでスキルそのものにもバードなりの個性を付与する必要があるかと思います。④支援効果が薄い、あるいは無い
上記でも申し上げた通り、4APという制限はそれ未満のAP主体で戦うクラスに何の意味もないです。
支援効果が無意味な相手がいるというのは支援職としてかなり致命的かと思います
(①の汎用性の高い別の支援職を選択したほうが確実ということにも繋がります)
そしてラウンド一回という制限を抱えながらAP4以上という制限がかかっている結果、PTバフとしての恩恵がかなり薄くなっています。
またハウリングはバードのスキルの中で個性的かつ有用なスキルではありますが、本来SP1で出来る抵抗がAP+2、SP+3という高コストになり、なおかつ結局抵抗以上のことは出来ない(ダメージ半減)というのが、ドルイドのミラージュ、アコライトのプロテクションに比べ魅力が薄いです。
また、ハウリングは結局DEX依存でRESISTは関わってこないため、高いコストを支払ってハウリングを自分に使用するか、自前の「抵抗」使用時に抵抗できるだけのSENを振るかという、ステータスの余裕の無さにもつながっているかと思います。バードの人口を増やすには、今のような限定された特定の状況なら役に立てる、ではなく、
制限を取り払い汎用性を高めないとクエストノーツというゲームにおいては今の状況を打破できないと考えます。
バードが弱いというイメージを払拭するにはちまちまとした改修ではもはや意味がなく、
またこうすると強すぎるかもしれない(ので制限をかける)等はまだ考える段階ではないクラスだと思います。 -
ventvallee commented
知力(に限ったことではないですが)を参照する行動が一つだけだとどうにも取りずらいというのは感じています。
筋力を上げるのに比べて通常攻撃が使えない分スキル枠を一つ損しているとも言えますし、通常攻撃の魔法版があってもよいかなと思います(SP0で使えると、SPが切れても何かできるのでうれしい)。
ショックとの競合ですが、レンジ2にするなり、地点のみにするなり、競合させない方法はいくらでもあるとは思います。
一番楽なのは杖のATK補正に知力を絡めることですかね。 -
arder commented
追記:
バードのスキル『プレリュード』ですが、AP-1の発動条件がAP4以上の行動時なため、現状『インビジブルアタックを持たないシーフ』『セージ』『プロテクションメインのアコライト』『味方の保護主体のナイト』等のAP4行動をメインにしないビルドにはほぼ意味をなさないスキルになっています。
支援が全く噛み合わない相手が存在する、というのはダンサーの調整方針を見てもズレているように思ったのと、4人パーティ全員に掛けてようやく効率の良くなるスキルなので、パーティ構成次第で効率の悪い(もしくはほぼ意味の無い)支援しか出来なくなるのは如何なものかと思い、追記させていただきました。改修があると嬉しいです。更なる追記:
またバードを動かしていたのですが、フォルテシモはやはり威力的に厳しいスキルだと思いました。初心者〜低レベル帯だと、ゴブリン一体倒すのにも難儀してしまうのです。
弓を持って攻撃して倒す、というビルドなら勝てはします。ただ、もしバードのイメージから楽器を武器として選択し、なお且つフォルテシモで敵を倒そうとソロでクエストをプレイする……などした場合には、ゴブリンが2体出てくるだけでも大苦戦するかと思います。初心者帯だと、スキルレベルを上げながらなら器用補正は特化して5。Lv5時点でSPは14ですので『ダメージ+2/SP-1成長のフォルテシモ』だと魔法7点ダメージ且つ最大6発まで撃てる、ということになります。この場合、HP20・MDEF1のゴブリンを倒すのには4発のフォルテシモが必要になります。実際、ゴブリンが2体出て来ると単にフォルテシモを撃っているだけではSP気絶で負けてしまいます。プレリュードやアリアを交え、逃げに専念するラウンドも挟みつつ戦えばギリギリ勝てはするでしょうが、時間に手間が掛かりかなりハードです。
そのまま撃てばゴブリンにさえ苦戦する、また工夫しても手間が多くそう強くもない、特に追加効果もない……というのはストレスなので、フォルテシモを攻撃スキルとして引き続き実装したままにするのであれば、何か確かな強みを持たせる修正があると嬉しいです。
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miboujin commented
非スキルによるMATKを参照した攻撃手段についてなのですが、仮にこれを実装するとしたら、上手くやらないとセージのショックが要らなくなってしまう気がします。(上手くやるの具体的な内容については思いつけず、すみません)(案自体には賛成です)
仮に実装するならショックより弱くするか、ショックを強くするか、いっそのことショック以外の別のスキルを実装するかになると思います。
(寂しさはありますが)ショック以外のバフやデバフのスキルを実装したほうが、他職との差別化にもなって良いのかもしれません。
技術的に実装可能かはわからないのですが、敵にカウンターを付与して、カウンターの量に応じてダメージ量が増える継続ダメージスキルがあると楽しいです。毒は既にインベナムがあるので毒以外で、重力カウンターなどなら学者っぽいしかっこいいです。それとセージのエンサイクロペディアについてですが、解析カウンターの効果を実感する前に戦闘が終わることが多いなと感じます。
永続デバフであることの利点があまり生かされない、ということだと思いますので、早く貯まるがラウンド経過で減少する等の調整を行うのはどうでしょうか。 -
y24k4g commented
バード、ダンサーのMATK依存回復の部分について意見を出します。
MATKを上げていても他に使用する部分が無いのは私もストレスに感じるため、何か汎用的なMATKを参照した攻撃手段などが欲しいです。
回復を実用的にする範囲までINTに振るとSTR/DEXなどの攻撃部分は中途半端になり、攻防を両立させるビルドにはし難いです。
振ったステータスは可能な限り全て使いたいと思います。クラスのデザインからしてそのスキルを取ると支援専門/支援中心になってしまって攻撃手段に乏しくなる……というのは自由度が低いかなと思います。
ソロ向けのクエストも多い以上一人で遊ぶ時にもある程度詰む事無く遊べて、マルチで遊ぶ時は支援……という感じに遊び方を変えられた方が嬉しいです。
私的にはアコライトくらい支援と攻撃性を両立できると色々なステータスの振り方であそべて面白いかなと思います。
「既存クラスの劣化コピーだな……」と感じると、どうしても使う気にならなくなってしまうので同等程度には遊べるようになって欲しいです。 -
matutake313 commented
私はバードに関して補足します。
バードは実装当初から今に至るまで一貫して全クラス中、一番、有用性がない評価が定着しています。他のクラスが「強すぎる」と言われる場合があるのに対し、バードは私が知る限り1回も言われたことがありません。せいぜい「そこそこ使える」程度です。
そのため単にリスクをなくすだけではなく効果を上げる必要があります。
たとえ強化し過ぎで問題になったとしても有用性がないよりは良いです。
なぜならば有用性がない場合、バードを使うプレイヤーが少ないため、その分、フィードバックもありません。フィードバックがなければプレイヤーに合った調整がありません。結果として実装当初から今に至るまで「最弱クラス」という評価で一貫しています。
使い心地を知っているプレイヤーが少ないうえ、バードを見るプレイヤーが少ない状況になっています。そのためフィードバックが少なく、上方修正があまり行われない状況です。少なくとも実装当初はそのような状況でした。
実際、当初のバードに関する提案はほぼ私の提案でした。そもそも私がバードを使い始めた理由は、当時、すでに弱いという評価があったため、実際に使い、バードを知りたいという考えからです。つまり最初から分析目的でバードを使い始めました。しかしそのようなプレイヤーはまれです。
当初のバードの提案がほぼ私の提案だった事実から裏付けられます。
フィードバックがあったとしても少人数のフィードバックでは偏りが生じます。
実際、フィードバックが多くなった今でも、フィードバックはバードを使っているプレイヤーがほとんど出しています。人間はリソースの制限やバイアスから偏る存在であるため、いろいろな立場からの多くの意見がなければ、フィードバックが偏ります。
以上に対し、強化しすぎた場合、バードを使うプレイヤーが増えるうえ、バードを見るプレイヤーも増えます。結果としていろいろな立場から多くのフィードバックがある環境になり、調整をしやすくなります。
そのためバードを強化しすぎ、問題になるリスクを恐れずに上方修正したほうが良いと思います。