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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

260 results found

  1. トレードした固有化アイテムを解除しやすくしてほしい

    2023/9/30の更新で固有化の最大数が設定されました。
    そのためトレードした固有化アイテムが固有化の容量を圧迫する状況が想定されます。
    トレードした固有化アイテムは(1)トレード先が固有化を解除するか(2)詳細リンクから固有化を解除するかのどちらかしか固有化解除法がありません。
    そのためトレードした固有化アイテムの固有化解除ができず、固有化の容量を圧迫する状況が想定されます。

    以上の理由よりトレードした固有化アイテムを解除しやすくするようにしてほしいです。

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  2. より効果の高いポーションが欲しい

    いつも運営、管理お疲れ様です。
    消費アイテムについての提案になります。
    現在実装されているポーション、SPポーションについてですが、
    効果が1d+3回復と回復量としては高いとは言えず、
    戦闘中においてはAPを4支払っても体勢を立て直すには難しく、
    倉庫や手持ちアイテム欄を圧迫する一因になっていると感じる場合があります。

    そこで、「ハイポーション」「ハイSPポーション」等より効果の高いものをオリハルコンでのアイテム作成で入手可能にするといった上位互換アイテムの入手手段を設けるというのはいかがでしょうか。
    通常入手手段をなくし、該当アイテム3つと材料費を支払った場合のみとすることで元々のポーションの価値を極力失わせずにより高い快適性が得られるのではないかと考えています。

    皆様のご意見や効果についての議論などもコメントにて頂戴出来れば幸いです。

    ご検討の程どうぞよろしくお願い致します。

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  3. 基本スキルにレベル表記が欲しい

    いつも開発・アップデート・調整ありがとうございます。
    今回は新PCを作っていてふと気になった点
    タイトル通りアクロバットやマッスルなどの基本スキルにレベル表記が欲しいという提案をしに来ました。
    基本スキルは現状、キャラクター間で行われるフレーバーのダイスバトルやクエストなどでの判定・対決で用いられます。
    しかしそれ以上に詳細を見て取っている基本スキルで考察をしたりする楽しみもあります。
    ですが、
    基本スキルは判定時に+3といった文章もない為、
    現状ではPC自身が宣言する他にスキルのレベルを知る余地はありません。
    キャラクターの詳細文のようにレベルを表記できないでしょうか?
    ご検討どうかお願い致します。

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  4. パーマネンスを敵にも使えるようにしたい

    いつも運営おつかれさまです。
    特殊スキル「パーマネンス」についての提案です。
    (過去、類似した提案があった場合は申し訳ありません)

    現時点では「味方のみ、状態変化のラウンド数を延長する」という効果ですが、アコライトのリフレッシュと同じように、敵味方を問わず使えるようにできれば、さらに使いどころのあるスキルになってくれるのではないかと考えました。

    湿潤シリーズを3つ用意する(内2つ分になる武器は短剣2種類のみ)というコストの重さもあるため、どのクラスでも取得できる特殊スキルながら、なかなか採用しづらいように思います。

    お忙しい中、大変恐縮ではございますが、ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  5. 装備スキルをキャラ詳細に記載してほしい。

    いつも楽しくプレイさせていただいております。
    2023/8/31の更新で装備で使えるようになるスキルのユニーク化ができるようになり大変喜んでおりますが、折角ユニーク化したものを見せびらかしたいのでキャラ詳細に記載してほしいです。
    詳細リンクで見せる事もできるのですが詳細に記載していただきますとよりキャラのことをうまく他の方々に伝えられるようになるのではと思い提案させていただきました。
    よろしければご検討くださいませ。

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  6. アーチャーの調整提案

    更新やアプデウルトラお疲れ様です&いつもスーパーありがとうございます。
    現在弓メインのクラスが出てないandアーチャーのスキルは、ダブルショットやインタラプトなど初期クラスらしいシンプルでダイナミックなスキルが多く
    そこで、頭ン中空っぽにして思いついた限りのスキルや調整案を箇条書きでまとめて、提案させていただきます。
    今後、アーチャーの調整や新クラスのアイデアになどに活用or貢献出来ればアルティメット幸いです。
    ───────────────────────
    【矢の数を示すカウンター数を設ける】
     現在、フェアリーステップや
     インタラプトや
     ダブルショットなど、
     はっきり強力で大味と
     呼べるスキルが多くあります。
      そこで、カウンター数を使い
     矢をリロードしたり、
     矢をつがえる
     と言った予備動作を加えて、
     バランスを調整すると、
     なんかこう
     良い感じになるかも
     と思いました。
      また、アローシャワーや
     ダブルショットの
     ダメージをカウンターの数で
     変動させたり、
     弓クラスらしいシナジーを
     期待できると思います。
      すっごいふわふわした提案だと思いますこれ。
    【もう逆に弓専用スキルを無くす】
      現在、ホークアイや
     アローシャワーなど
     弓専用スキルという
     他のクラスに無い、
     多分おそらくきっと無い制約の
     スキルが存在します。
      ダブルショットや
     インタラプトなどを
     弓専用スキルにしてみたら
     という声が多くあったので
     もう逆に弓専用スキルをなくし、
     上記のカウンター数で
     攻撃力を調整したり
     別方面でバランス調整を
     図ってみるのは如何でしょうか。
      ビルド幅を広げる意味でも、
     制約を減らすというのは
     すごく良いと思います、
     個人的に。すごく個人的に。
     勿論限度はあると思いますが、
     アーチャーと言っても
     弓以外のビルドがもっと広がる
     のも良いんじゃ無いかなって
     提案でした、まる。
    【スキルの成長にレンジ補正+1や最低レンジ+1を加える】
      現在、アーチャーのレンジは
     基本弓に依存しており
     ホークアイのみ
     レンジ補正があります。
      せっかく弓を使ってるのに、
     似たような距離ばかりで
     パチパチ撃つだけじゃ無く、
     使うスキルによって近づいたり
     遠のいたりすれば、
     面白いんじゃ無いかなぁと思い。
      スキルの成長に
     レンジ補正&最低レンジを加える
     という提案を
     させていただきました。
    ───────────────────────
    提案の箇条書きはこの3つです。
    アーチャーは唯一の弓メインのクラスという事で
    他のクラスにはない特色も多く。
    ハチャメチャに魅力的なクラスです
    剣と魔法だけがこの世界の主役では無いということで
    もっともっとバリエーションが増えに増えまくったら良いなーと思い、提案するだけならタダやんな!って事で今回提案させていただきました。
    後、普通に書くと若干トゲトゲした文章になりかねないので、茶化しながら書きました、すみません。

    これからも運営活動やメンテナンス、アップデート頑張って下さい!応援しています!!いつもありがとうございました!!!!!!!

    あっ
    あとオレはアーチャーと一緒に戦ったり、対人戦した事あるだけで
    使ったことありません、エアプです。

    _人人人人人人_
    >  終わり  <
     ̄Y^Y^Y^Y^Y ̄

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  7. 設定でメッセージのフォントを以前の表示に戻せるようにして欲しい

    更新により変更された現在のメッセージフォントですが、文字のアンチエイリアスにブレがあり潰れることがある・画数の多い文字が読み難い・太くて主張が強すぎる、等の問題を含んでいます。(個人的に、ではなく、少なくとも複数人からその様に思われています)
    また、文字が途切れてしまう不具合も現時点では残っているようです。

    全体的で戻して欲しい、とは言いません。こういったデザイン面に大きな手を加える変更をいきなりするのも、個人開発である以上やむを得ないことだと思います。フォントを組み込むことで環境に表示が左右されないようにするというのも、ごもっともです。

    ただ、フォントに関する要望でこれまでに出ていたものは『テキストコントロールのフォントを別のフォントに変更できるようにして欲しい』というものであって、全体でフォントを変えて欲しい、雰囲気を整えて欲しい、という要望はありませんでした。これまでのフォントに不満があって声を上げるユーザーはいなかったという事実があります。
    その点、及び冒頭に上げた現フォントの問題を考慮して、以前の表示に戻せるように、アカウントごとに設定出来るような変更を加えては頂けませんでしょうか。

    せっかく更新したものを戻せるようにする、というのは心理的抵抗も大きいかも知れません。ユーザー側としても、雰囲気が豪華になった!と喜べていればよかったのですが、どうしても現在のフォントが気になってしまうのです。
    現フォントが気にならないという人にはこのまま使えるように、また気になってしまうという人には戻せるように、そんな変更を頂ければ幸いです。

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  8. SPD-1のアクセサリがほしい

    重量制限があった時にあったSpeed-1の効果を得られるアクセサリ、またはwillが欲しいです。
    先手を取らなくてもよい、もしくは後手で出したほうが良いタイミングは度々あり、待機のアクションを挟まなくてもそうできるようになればバトルの幅が広がると考えます。

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  9. 第四のログイン状態が欲しい

    日々の運営とメンテナンスお疲れ様です。
    オンライン、退席中、取り込み中の他にもう1つ「その他」的なログイン状態が欲しいという要望になります。

    緑以外の二色のログイン状態は、数分おいて自動で退席中になったり効果音がミュートになったりと機能が付いていますが、その機能を目的とせずに使っている方は多く見受けられます。
    例えば、現在の三色も任意で切り替えられますが「退席はしていない上でチャットには応じられない意思表示をしたいけど効果音は聞きたい」と迷うようなこともあります。

    あらかじめ詳細や空きスペースにPLの状態の使い分け方を書いたり、色を変更しているフレンドに確認を取ったりするのも手ですが、特に効果がない、各々で使い道を自由に決められる別の色があると気楽に運用できていいのではと思いました。

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  10. ルームに入っていても移動・アクションが出来るようになって欲しい

    日々の運営更新、お疲れ様です。

    現在の仕様では、ルームに入っていると
    『ルームに参加していると行動できません。』
    と表示され、移動やアクションを行うことが出来ません。
    しかし、パブリックボードでのロールプレイや、多人数同士のPvPなどをやっていると、もしルームに参加したまま行動出来たら大変便利だろうと思います。
    現時点では、ルームを使ってもアイテムを使う度に出入りする必要がある、PvP最中の相談には使えない……等、折角素敵な仕様があるのに、不便さを感じる場面が多いのです。

    もしも行動出来たら何かしら不具合が起こるから実装されていないのかな、と思ったのですが、
    ルームのオーナーのキャラクターがスマッシュを受け、別のボードへ移動した際にも、通常の離脱と同様に扱われることが確認できました。
    ルームの仕様が出来た時点ではアクションが出来ると問題があったが、今はもしかしたらないかもしれない、という可能性を考えて、上記付け加えさせて頂きました。

    以上、よろしくお願いいたします。

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  11. ショックの威力を調整して欲しい

    セージのスキル、ショックは現状MATK補正の半分+1dでセカンドキャスト有りの状態ならば3発撃てる調整ですが
    3連打して全てを当てた時にようやくメイジのファイアーボールに並ぶか並ばないか程度の威力で、魔法攻撃なのでAP消費無く抵抗で半減されやすく、MDEFによる軽減も3回行われるため実際はもう少し低いダメージに収まりがちです。
    現状では1ラウンドにwill無しで3発撃てることが強いメリットにならず、ただ消費を重くしているだけなのではないか?と思うので、
    消費APを4に変更して、威力をMATKそのまま位に調整していただければ嬉しいなと思います。

    他に良さそうな案やご意見などがあればコメント頂きたいです。

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  12. カテゴリ:杖の特性に「MATK依存の物理攻撃」を追加して欲しい

    いつも更新お疲れ様です。
    現在、杖を使った物理攻撃の威力はATK補正が「STR×1.0」となっていることもあり、ほぼ実用に足らないものとなっています。
    また、バードやダンサーといった「攻撃以外のMATK参照スキル」しか持たないクラスがそれらを活かすためINTを振ろうとすると、アクティブシーンでの貢献手段が極端に限られてしまうため、結果的に「INTを振らずにスキルを使う」という補正を無視した運用が最適解となってしまい非常に勿体無く思います。

    これらの問題を改善するために、杖を装備した場合「ATK修正をINT×1.5にする」や「MATK参照の物理ダメージを与えるスキルを取得する」といった修正を希望します。

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  13. 既存キャラもレベル・クラスレベルを強化できるようにしてほしい

    こんにちは、いつも運営お疲れ様です。
    さて、提案についてなのですが…昨今のレベル・クラスレベルをチケットで上げられる新規キャラの育成のハードルが下がりました。ありがとうございます。
    つきましては、既存のキャラについてもレベルやクラスレベルをチケットで上げられるようにできませんか?という提案です。
    というのも、古くから使ってきたキャラクターというのは、お互いにフォローしていたりする間柄の人が居たりと、キャラそのものが交流に必要だったりするからです。
    そんなキャラクターをリビルドしようと思った時、レベル上げ…特にクラスレベル上げがハードルになるな、と思ったことから提案させていただいた次第です。
    何卒検討をよろしくお願いいたします

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  14. パブリックボードを個別化する選択が欲しい

    パブリックボードで戦闘をするクエストも増えてきており、4人を超える人数で遊ぶとき、気心の知れた知人と人数を限定して戦闘系のパブリックボードで遊びたい場面があります。
    マルチ募集に掲載されるパブリックボードだと参加人数のみしか表示されず、「今は知人とだけ遊びたい」という意思を参加者側から示すことは出来ないため、後から入って来た人も遊びたくて来ているのでどうしても気まずくなってしまいます。

    そういった後入り参加の人との出会いも醍醐味ではあるのですが、どうしても避けたい場面もあるため、現状のパブリックボードへの参加方法とは別に、マルチ募集欄に乗らず、プライベート化して参加するような手段(パーティで通常のクエストに参加するのを多人数でできる感じの……)があれば嬉しいなと思っています。

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  15. 自衛目的のブロックを悪用して、人を傷付ける行為について

    ブロックの機能は、自衛として必要だとは思いますが、それを悪用して人を傷付けプレイヤーがいます。

    話もした事なく、お互い何も知らない方にブロックされたのですが、訳も分からずブロックされて私は傷付きました。自衛ではなく、明らかに人を傷付ける用途でブロックを悪用しているとしか解釈出来ず、問題にするべきだと思います。

    他のプレイヤーの方々が、ブロック機能を悪用して人を傷付けるプレイヤーのIDを知りたければ、自衛の為に載せます。

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  16. バードのスキル変更についての要望

    今伸びてる提案にコメントしようと思いましたが、あまりにも長いので新規提案として。

    バードは前線に立つことが可能になり、耐久面にリソースを振る意義が生まれるため被ダメージによるカウンター減少の撤廃でビルドの自由度については大きく上がると思います。
    前線に立ちながら味方を補助するクラスとしてはナイト、ウォリアーが挙げられると思いますが、彼らの行う味方への補助とは概ね防御寄りの補助です。
    それに対してプレリュードは周囲の味方の攻撃回数を増やす事もリアクションの回数を増やすことも出来る点で攻防一体の支援と言えるかと思います。
    支援可能な範囲もカバーリング、ウォークライと比較して広いため各々の立ち位置にある程度融通が効くのも良いです。
    マーチの印象が強く比較して弱いという評判をよく聞くプレリュードですが、相応にコストも下がっているため悪くないスキルだと個人的には思います。

    バラードについては、元の仕様のままでも「INTが無くてもカウンターさえあればある程度の回復量を確保できる」という点が強みであり、個人的にはDEX依存にするよりはMATK依存として正解だと思います。杖を持つ選択肢を与えるのもそうですが、大前提として「元々バラードを運用するにあたってINTは振らなくても良かった」ところを振っても相応のリターンが生まれるようになったというのは喜ばしい点でしょう。
    では何故DEX依存では喜ばしくないのか、というとDEXへの依存度が上がるからです。
    元からバードはDEX依存が高いクラスという印象は有りますが、DEXに依存するのはフォルテシモとハウリングの2つしか無く、ハウリングはHITは依存ですから装備でカバーが可能でありフォルテシモについてもバラードと同様、カウンターさえ有れば要求ステータスが低くてもある程度のダメージは出るのですからそこまでDEXに振らなくても仕事はしてくれたのです。そして何よりこれら2つは初期スキルでは有りませんから取らない選択肢もあります。

    バードが弱いと言われる要因には少なからず、「DEX・AGIに多く振るビルドは他のステータスに振るビルドよりステータスが落ちる」という現状が関わっていると思います。AGIについては行動順の優遇、消費の少ないリアクションである回避が行える点から目で見えるステータス以上にAP面や行動面での恩恵がありますが、DEXについてはHITが上がる以上の恩恵は有りません。そのため、なるべく装備でHITを補いDEXには最低限のCPだけを回すという考え方が今後も主流になると思いますが、DEX依存のクラスはその考え方に真っ向から逆行してしまうため弱い評価を受けてしまうのだと思います。

    DEXというステータスに振る利点がもう少しあれば当然、バードの強みにもつながっていくだろうとは思いますが……ひとまず現状としてはDEXに振るのはあまりやりたくない。しかし、前述の通りそもそもDEXにそこまで振る必要は無いクラスなのでそこは分けて考えて良いと思います。
    クラスデザインの意図としてはDEXに振ることを考えているのでしょうが、現状バードのDEX依存のスキルにそこまでする魅力は無いと思います。それも課題の一つでしょうが、どちらかと言えばDEX依存のスキルそのものの性能というよりはDEXというステータスが持つ問題と、バードの持つスキルに後述する「あまり選びたくないスキル」が多いため消去法で選ばれたところ、DEXに振らざるを得ない(ように感じてしまう)点ではないか、と個人的には考えています。

    DEXが活きるスキルを持ち、カウンターの仕様上被ダメージも避けたいという点が相まって武器としては弓を持つことが比較的多かったのでは無いかと思いますが、サブアタッカーとして見るとATKに貢献するスキルを持たないため(プレリュードで自分の攻撃回数は増えませんから)素の火力が弓は低いという点も相まって、アタッカーとしての質は微妙だと感じていました。
    しかしカウンターの仕様が変わった後は前線に立ち、剣あるいは楽器を持ってダメージを稼いだり(これは弓にも言えますが、メドレーを活用することでチャージが運用しやすくなるメリットをバードは持ちます。また、カウンターが消えないので定期的にアドリブを挟めるでしょう)、防御力に大きく振って楽器を持ち、プレリュードとリアクションを担当する支援タンクのようなビルドも可能になります。(タンクについては回避にも振ることで元から可能ではありましたが、攻撃を完全に捨てる必要があり更にカウンター消失リスクも有りあまりやりたがられなかったと思います。今後は多少立ち位置の調整が必要にもなりますが、定期的に3d+aの範囲回復を持つタンクになるのです。)
    特にリアクションを担当できるようになる、という点はプレリュード以上に味方にAPを供給できるためバードに合っているでしょう。

    上記のことから、修正によってバードはかなりステータス面でのビルドの自由度と扱いやすさを得られると思います。

    それを踏まえた上で、下記のスキルについては現状のままだと使いにくいと思うので修正するべきだと思います。

    アリア
    SPを使わずカウンターを最大まで即座に貯められるスキルですが、AP消費がやや重いです。
    アリアを使ったラウンドにカウンターを消費するスキルを使うとそれだけでAP7を使い切ってしまいます。
    特に意味もなくついている(恐らく過去の名残)APダメージを無くしてAP消費を軽くして欲しいです。
    APダメージが5の時代からPvP以外ではクエスト中1回スキルとは思えないほど使い所が無かったです。
    敵のみにAPダメージを与える仕様になっても多分PvEでは使わないと思います。

    ノクターン
    SP消費が重い割に効果が微妙です。距離2以上の制約を無くしても良いと思います。
    あるいは、単体スキルではなくプレリュード同様範囲無差別スキルとしてもいいと思います。
    こちらは制約がそのまま有れば、味方前衛は効果を受けません。後衛とは上手く立ち位置を
    連携するか、アレンジを活用するきっかけになるでしょう。

    ディスコード
    効果が微妙です。ポーレン共々スリープ・テラーに巻き込まれる形で下方修正されましたが
    似たような効果というだけで足並みを揃わせられた感が否めません。
    元の仕様(沈黙)に戻すか効果を根本的に変更するべきだと思います。

    ハウリング
    AP消費・SP消費が重すぎます。(カウンタースペルもそうですが)プロテクション・ミラージュを意識した消費だと思うのですが、
    現状抵抗がSP1の消費で行えることを考えると割に合いません。
    「RESIが低くてもHITで抵抗させられる」というのは追加でこれだけのAPとSPを支払うに足るメリットじゃないと思います。
    消費の軽減か、DEXの恩恵を増やす事のどちらかが必要だと思います。
    あるいは、抵抗が必要になるスキルはデバフなどで全体攻撃が比較的多い事からPT全員がハウリング1つで抵抗出来るような
    スキルになってくれれば良いと思います。(アリアと交換でこっちの効果でクエスト中1回になれば良いなとか思ったり)

    アレンジ
    AP消費が重く、敵に対して使用することは難しいです。
    カウンターを取得するスキルとしても、どちらの成長を選んだとしてもAP軽減効果を併せ持つプレリュードに比べて特別
    秀でた性能を持つわけでは無いと思います。そのため、AP消費を1にしてほしいです。
    カウンターを貯めるスキルとして考えると、それに伴って消費SPが1上がっても良いような気がします。
    最もバランスが取れていると個人的に感じる効果としては、素のAP消費を1にし対象がバードの場合にSP1ダメージを
    与える効果を追加するのが自身にスキルを使った場合、敵に使った場合で消費に差を生める方法だと思います。
    成長先によってカウンター増加量を重視するのか、敵への使用を視野にSP消費を下げるのか悩む楽しみが生まれます。

    また、現状のままでも良いとは思いますがプレリュードと演奏カウンターについても下記のように思います。

    プレリュード
    AP消費軽減の条件から「消費APが4以上」を削除して欲しいです。
    一部のAP3スキルを主体とするクラスとの噛み合いが悪い点があるためです。効果の適用には1ラウンド1回の制約があるため
    制約を無くしたとしてもバランスを崩すほどの性能にはならないと思います。
    バード側が複数回プレリュードを行った場合には複数回の適用が行われるものの、それに見合った消費をバード側が担っています。

    演奏カウンター
    上限3から多少は増やしても良いと思います。
    カウンターを貯めるのには相応の手間暇がかかりますから、カウンター消費スキル1回あたりの効果量が上がるとしても事前のターンで相応のリソースは払っているので、問題ないのでは無いでしょうか。
    上限数に余裕があるほうが、なるべく超過させずにやり繰りしやすくなると思います。
    ただ、楽器の存在を考えると際限なくバラードの回復量が伸び続けるのは問題だとも思いますので、上限を5くらいに設定しておけばバラードがそこまで壊れずにアクションの自由度が広がると思います。

    個人的には今回の修正で使い勝手が大きく変わるものの、いざ詩人として「前衛に立ちやすくなりました」というのが良いことなのかはなんとも言えないのですが……遊び方に幅が広がり、さらに使いやすくもなっている修正であることは間違いないと思います。
    最も大きな課題はやはり、DEXというステータスにあるのではないかなぁ、と……。
    今後実装されるダメージ貫通などがDEXによってある程度配られるとまた、弓ビルドなども扱いやすくなり後衛のバードとしての運用も楽しくなるのかなぁ、なんて思っています。

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  17. 詳細カードのステータス表記について

    ・現状の詳細カードに記載されているステータス表記及び表記順序が一見して把握し難くい。

    ATK MATK
    HIT  RANG

    RESI FLEE

    DEF MDEF MOVE

    ではなく、

    ATK MATK
    DEF MDEF
    FLEE RESI
    HIT RANG MOVE

    ATK DEF
    MATK MDEF
    RESI FLEE
    HIT RANG
    MOVE

    と、一見して関連した項目が続くように等。

    ・RANGEではなくRANGとなっている。
    RANGEと全て表記するか省略表記の場合でもRgeとした方が順当かと思われる。 

    以上の2点について修正を提案したく思います。

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  18. バリアのシールド付与値を調整して欲しい

    ver.0.13.4.0で1ラウンド持続するようになったバリアですが、ラウンドを継続するようになった以上、「(LV1時)MATK+1d」では少々シールドが強固すぎる印象を受けます。
    [MATKの半分]+1d、もしくは、[MATK+1d]の半分、で良いのではないでしょうか。
    (ショック等と違って敵のMDEFで減算されないので[ステータス補正1/2]エフェクトでも問題ないと思います)

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  19. ダンサーのスキル、ユニゾンを見直して欲しい。

    ダンサーの初期スキル『ユニゾン』の発動条件がややこしく、改訂して欲しいという要望です。

    先日、ダンサーのスキルが見直され、ダンスモードからユニゾンというスキルになりました。
    効果文には『戦闘不能と静物オブジェクトを含まない距離が1がいる場合、AP +1の修整をする。』となっており、
    運営は『味方、又は敵が隣接していればAPが1増える』という効果にしようとしていたのだと認識しています。
    そこでさっそくダンサーを使って見ましたが、予想に反した効果の適用法則となっており、不具合か、もしくは非常に使いにくいスキルと感じました。

    検証をしてみたのですが、以下の法則で効果が適用されてました。

    『ラウンド開始時に、隣接して居た場合、自身、もしくは相手のアクション、リアクション結果で、隣接状態が解除されると、効果が消失』
    『効果が適用されて居ない状態で、移動で隣接しても、その時点では効果は発揮されず、次の自身のアクションが完了時、適応される』
    『相手が自身にダメージを与えた場合、そのアクション処理完了後に隣接していれば効果が発揮される。』
    『隣接した後、隣接している対象がアクションをしたり、ダメージを受けても効果は適用されない』
    という非常にややこしい条件があり、纏めると
    「ユニゾン」は隣接して即時、ではなく
    『隣接した状態で、Rを開始、あるいはアクションした、、あるいはダメージを受けるアクション、の後AP+1の修正が入る』
    という効果になっています。

    本来、この改定は「ダンス状態に依存する形はビルドの幅を狭めてしまうから」という理由で改定され
    「自身以外に隣接していれば、動きやすくなる」というスキルのなるはずだったと思うのですが
    実際は「自身以外に”常時”隣接していると、動きやすくなる」というスキルとなっており
    せっかく{フロントステップ}や{ポルカ}{チャーム}と言った、移動スキルがあるのに活用がし辛い気がします。

    これが、選択可能なスキルだったらともかく初期スキルなので、ダンサーを使う場合、この仕様と必ず向き合わなければならず
    結果、ダンサーを使いやすくするはずだったスキルが、逆にダンサーの難易度を上げています。
    正直、ダンスモードの時の方が、圧倒的に使いやすく安定した効果をしていました。

    ですので、私からの改定案は
    『隣接した時点で、AP+1の効果を発揮する”ユニゾン”にする』
    『初期スキルではなく、選択スキルにする』
    『ダンスモードに戻す』
    の3通りです。ご検討お願いします。

    ■以下、検証内容■
    (AP7のキャラクターを用いています)
    (検証相手にはフェンサーを使用しました)

    ×→効果が発動せず、AP8で行動出来なかった
    〇→効果が表れ、AP8で行動した

    隣接時から、自分が、移動で離れて移動で隣接→×
    隣接時から、自分が、移動で離れてリアクション移動で隣接→×
    隣接時から、相手が、移動で離れて移動で隣接→×
    隣接時から、相手が、移動で離れてファントで隣接→⭕
    離れている時、自分が、チャームで隣接→×
    離れている時、自分が、チャームで隣接、隣接したままアクションを挟む→⭕
    離れている時、相手がファステで隣接→⭕
    隣接時から、相手が離れて、相手がリアクション移動で隣接→⭕
    隣接時から、自分が離れて、チャームで隣接→×
    離れている時、相手が、ファントで隣接→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、自身が攻撃を受ける→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が攻撃を失敗する→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が自分に攻撃→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がその場移動をする→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が移動で離れる→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がファントで離れる→⭕
    隣接時から、移動で別の相手に隣接→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で別の相手に隣接→×
    離れている時、移動で隣接し、相手が移動で離れる→×
    離れている時、フロントステップで隣接→×

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  20. セージの攻撃面について

    いつも開発お疲れ様です。

    さて、タイトルに関してですが
    セージという職に関して、バリアの調整によって持続時間が長くなり、『先読み』より『恒常的な防御』として新たな立ち位置を確立し、セカンドキャストの調整によって燃費が大幅によくなったセージですが、防御面の補助としてはほぼ完成したのではないかと思ています。
    一方で、攻撃面はショックの威力が低く、MDEFの高い相手には非常に苦しい戦いを強いられ、MDEFが高い相手はRESIも高く設定されやすいことから、エンサイクロペディアによる援護も難しく、カームによる補助が無ければいけない…となり、非常に敵に左右される+スキル構成が限定される、というのが現状です。
    つきましては、以下の二つの提案をさせていただきます。

    1.カームの効果に「MDEF貫通」を追加する
    2.エンサイクロペディアを魔法スキルにする

    それぞれ理由を説明したいと思います。
    まず1に関してですが、ショックを活かそうとするとカーム、エンサイクロペディアと言う二つのバックアップが必要になり、スキル枠が残り1つしかなくなってしまうというのが現状の難点です。
    そこで、カームに最近追加されたMDEF貫通をつければ、エンサイクロペディアを無理に取らなくても攻撃面を補強できるのではないかと考えました。
    そして2についてですが、1を反映するとセカンドキャストと相性が悪く、行動を阻害してしまうエンサイクロペディアはほとんど採用されなくなってしまうのではないか、という危惧からです。
    現状のクエストノーツでは、SPとWillというリソースの限定がある以上、長期戦は困難であり、そちらで真価を発揮するエンサイクロペディアは中々活躍の場がありません。
    その上、セカンドキャストによって3回連続で魔法が撃てるというメリットを享受できないくなってしまうエンサイクロペディアは、使用する隙が現状でも中々ありません。
    なので、魔法スキルにすることでそれを解消したい、と言うのが趣旨となっています。
    元々セージは小回りの利く魔法を連発するのがクラスとしての特色だと思うので、エンサイクロペディアもそこに組み込めたらいいな、と思っています(何よりすごくセージらしい名前のスキルですし)。

    忙しい中ではありますが、ご検討いただけると幸いです

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