QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. 性別に『その他』が欲しい

    いつも楽しく遊ばせていただいております。
    今回はキャラクター設定に関しての提案になります。

    現在、性別は男性と女性しかないのですが、
    そこに第三の選択肢として『その他』が欲しいです。

    他人からは見えないステータスではあるのですが、
    クエスト内で判定するという事もあり、
    無性別のキャラクターや、
    男性でも女性でもないキャラクターを
    作成する時に結構不便です。

    表現の幅を広げる、という意味で、
    実装していただけないでしょうか?

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  2. ソウルバスターで威力+6willを使いたい

    いつも楽しく遊ばせていただいております。題の通りです。
    攻撃スキルであるソウルバスターですが、willの種類が使用AP減少とspd+1しかないため、もっと使用できるwillの幅が広がれば良いなと思い提案させていただきました。
    また、ソウルバスターはATKが半減するため威力に伸び悩むことがありますが、威力増加willが使用できればスキルが使われることも多くなるのではと感じます。

    威力増加willが使えることは、バーサーカーというジョブのコンセプトにも合うと思います。何卒ご検討の方よろしくお願い致します。
    現時点の段階で提案の実装が難しいという場合、運営様から何か一言でもコメントがいただければ嬉しいです。

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  3. バードのスキルを根本的に変えてほしい

    【まとめ】
    ・状態の入れ子構造により仕様が分かりづらいため、performを削除してほしい。
    ・スキル同士の競合やスキル使用後の選択肢の乏しさを解決するため、状態変化ではなくカウンターに変更してほしい。

    【問題】
    1)演奏スキルの説明や仕様が分かりづらい

    現在のマーチ・ノクターンの仕様は以下の通りです。

    ・自分が状態[perform]になる。状態[perform]はデフォルトでは自分がダメージが受けるか1ラウンド後まで続く
    ・状態[music]が範囲内全てのキャラクターにかかる。

    これらの仕様が効果文から分かりづらいです。
    分かりづらい理由は状態の効果文が入れ子構造であるためです。
    例えば現在のマーチ、ノクターンの効果文は以下の通りです。

    ・マーチ
    状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。]を与える。

    ・ノクターン
    状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。]を与える。

    状態の効果文の中に状態の効果文が入っています。つまり入れ子構造です。
    そのため分かりづらいです。

    2)演奏スキル同士が競合する

    詳細は以下の提案の通りです。
    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/41208523-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%AE%E7%8A%B6%E6%85%8B-%E9%9F%B3%E6%A5%BD-music-%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%8C-%E4%BB%96%E3%81%AE%E7%8A%B6%E6%85%8B-%E9%9F%B3%E6%A5%BD-music-%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%A8%E9%87%8D%E8%A4%87%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

    3)支援特化の構成である場合、演奏スキル後の選択肢に乏しい。
    例えば「マーチを使用した後、やることがない」状況を実際に体験した上、他の方からもそのような話を伺いました。
    マーチの使い勝手が良い上、状態[music]を上書きする状況があまりないため、マーチを使用した後の選択肢に乏しいです。
    バードのコンセプトは支援であるため、このような状況は問題です。

    【提案】
    a)performを削除する。

    こちらは先述した問題1を解決するための提案です。
    状態の入れ子構造の原因であるため、performを削除する提案をいたします。
    例えばマーチとノクターンを以下のようにします。

    マーチ
    オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。

    ノクターン
    オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。

    このような変更で状態の入れ子構造を解消できます。
    変更で効果文が分かりやすくなります。

    b)状態変化ではなくカウンターに変更する。

    こちらは先述した問題2・3を解決するための提案です。
    カウンターで演奏スキルの効果が重複するようにします。

    以下のURLにサンプルをアップロードいたしました。
    https://free.uploader.xzy.pw/show/202010311633424b307068784144556735.qnds
    https://free.uploader.xzy.pw/show/2020103116344374385852333946354e4c.qnds

    ウォーロックのネクロポーテンスのように、ラウンド終了時にカウンターが減少し、カウント数で効果が変わる仕様です。
    この仕様により、カウント数を維持するために、状況を見て使い続けるスキルになります。

    以上の検討をよろしくお願い申し上げます。

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  4. 初心者バッチについて

    今回は非常にくだらないと思う方も多いでしょうが
    大事ではあると思うので提案しようと思いました。
    初心者バッチの存在を初心者が知るのは少し難しいと私は思ったので、キャラクター作成時に最初に設定されているものを初心者バッチにすると言うのはどうでしょうか?
    ゲームに慣れている方はすぐに外せますし、邪魔にはならないと思いますので。

    皆さんのご意見お聞かせ下さい

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  5. 新機能、「ユーザー名」の表示を任意にしてほしい。

    題の通りです。よろしくお願い致します。

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  6. 逆レベルシンク機能を実装して欲しい

    低レベルでも20レベル、30レベルなどに合わせてCPを割り振れる状態、あるいはレベルに応じたCP・ステータスになるような機能を要望します。

    一部のパブリックボードにおいては30レベルが前提…みたいなところもあり、高速で経験値稼ぎを行い新規キャラクターをそこへ向かわせる人が少なからずいます。
    そのために経験値を稼ぐためだけのクエストや簡単に遊べるクエストが優先的に消費されていく…ということは起きていると思います。

    なので、適正レベルに調整されるような機能を実装し、育成間もないキャラクターでも高難易度(高レベル)のクエストで充分に遊べるように出来る機能を要望します。
    完全にレベル、経験値という概念が無駄にならないよう、この機能をクエスト側(マスター)で有効と無効を切り替えられるようにするこは必要ではあります。
    また、調整後のステータスに関しては修練場などで予めレベルシンク後のステータスを設定する…というのが望ましいですが、クラスレベルやスキルの都合があるので難しいかもしれません。
    30レベルのクエストで貰える経験値に価値が出てくる…というのはさておき、育成する楽しみというか、経験値の価値が下がるというのは懸念事項ですが…

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  7. クエスト中に別のクエストを開始したい

    現在の仕様では、クエストAをプレイ中に別のクエストBを開始したい場合、クエストAを一度キャンセルやクリアをしてリーンに戻ってきてからクエストBを受注、という段階を踏む必要があります。

    これを、クエストAの中でクエストBを受注できる(クエストキャンセルから受注までを連続で行う)ようにし、リーンを経由せずとも別のクエストに乗り継げるようにしていただきたいです。

    現状でもシステム的な不都合はありませんが、「一度羊のしっぽに戻ってくる」という事実がRPのライブ感を損なってしまったり、シュールさが出てしまうケースを経験しています。
    クエストの乗り継ぎが実装されれば、RPの質向上のみならず、クエスト製作における演出の幅も大きく拡がると思います。

    ぜひともご検討くだされば幸いです。

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  8. クエストの検索性の向上

    現在、クエストの検索機能に非常に難があると感じています。

    ・見た目(ユーザー名)と、「マスター」で検索するべき名前が違う

    現在、ユーザー名で検索をしても、おそらく目的のクエストを見つけることはできません。投稿者として表示されているのはユーザー名ですが、検索に必要なのはIDだからです。非常に使いづらく感じています。

    ・検索用のタグが固定されていないので、タグの意味がない

    たとえば、戦闘がメインのクエストをしたいとき、「バトル」「戦闘」「高難易度」もしくはそれ以外の、それらしいタグをすべてあたらないといけないのなら、検索用のタグとしての意味はほとんどありません。

    など、今大きく目につく点はこのあたりです。ですので、

    ・クエストやレビューの投稿時などは、ユーザー名の設定にかかわらず、IDを表示することにする。

    ・検索用のタグに選択式の枠を設けてに、表記のぶれを防ぐ。

    などの変更を希望します。

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  9. 初期設定で 通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい

    初期設定で通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい、という提案です。(ルームではなく全体チャットの話です。)

    現状でもconfigからチャット窓を増やせるのは認知しているのですが、利用しているプレイヤーは少ない用に思います。
    初期の全体タブでは、どらちも同じチャット欄に似たような感じで表示されるので、特に緊迫した場面だとnoticeでの発言も気を使って控えてるPLが多いように感じました。

    初期設定で予め窓を分ける事で、noticeチャットを気軽につかえて、RPの摺合せ、相談、挨拶等の活用が増え、意思疎通が取れてないRPによる問題が減るのでは無いかと考えました。

    それに伴って、別窓での発言があった際には、チャットタブに通知のマーク (赤丸や白く光るなど)が出れば、窓の活用もしやすくなるのでは無いかと思います。

    御一考いただければ幸いですm( )m

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  10. ゲスト追加キャラクターについて

    ゲスト追加キャラクターは、「アタッカー」「ディフェンダー」「サポーター」ロールで選ぶ仕様になっていますが、これを職業で選択できるようにして欲しいです。

    アタッカーが欲しい、と選択する場合でも、アタッカーなら何でもいい、という場合より、「遠隔攻撃ができるアーチャーが欲しい」「全員物理攻撃しかできないので、メイジが欲しい」など、ある程度明確な希望があることが多いと思います。他の三人では好きなビルド、職業を選べる以上なおさらです。
    ロール選択制を見直して、職業でゲストを選べるようにして欲しいです。

    もしくは、強制ランダム制自体を無くして、すべてフォロワーから選べるようしてください。
    ランダムゲスト使用時も、こんな人が居るんだ、と思うことはありますが、それだけで、何かのきっかけとしては、4人目のランダムゲストは迂遠に過ぎます。

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  11. 宿でアイテムを処分したい

    マルチプレイをしていて思うのが、
    【あっ、気づいたらアイテムが一杯でクエストにいけない】
    という状況です。
    マルチプレイという状況なので、待たせるのも申し訳なく感じて倉庫に押し込んだり、ポーション等を使用して処分する姿をよく見かけます
    コルトに、アイテムの売却をお願いできるようにするか、アイテム自体を「棄てる」機能を付ける等していただければと思います

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  12. 特殊スキルの固有化をさせて欲しい

    チャージやパーマネンス、とんずらなどの特殊スキル、シリーズスキルの固有化ができるようにしていただけると嬉しいです。
    他のクラススキルなどをどれだけ凝った物にしても、名称とテキストを変更することのできない特殊スキルを使用する際、何とも言えない気持ちになってしまいます。
    どうかよろしくお願いいたします。

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  13. バードの調整を希望します

    提案と言っても改善案みたいな物はあまり思いつかないので不満点の羅列みたいな形になります。
    既存の提案と被る部分も多いです。ご容赦ください。

    また、バードスキル根幹のPerform、music周りの仕様がそもそも難しいという意見が多く正直根本から
    見直してダンサーくらいにシンプルにしたほうが万人受けはするだろうなとは思うのですが、
    個人的には今の仕様は好きですし全クラス分かりやすく扱いやすい必要も無いのかなと思います。
    なので現状のperformとmusicの仕様に則った意見です。

    ・演奏スキルの性能が低い
    主にマーチ以外の演奏です。ノクターンはステータス上昇量が少なく低レベル以外ではあまり役に立ちません。
    ノクターンするくらいならマーチしていたほうが貢献できる場面が殆どです。
    バラードについてはある程度特化したステータスを要求されるにも関わらず敵への効果をアレンジで無効に
    出来ない、回復のタイミングが遅い、とストレス無く運用するのは困難です。敵の居ないシーンでアクティブ
    にして回復するくらいしか安定した使い方はありません。その使い方であれば正直INTに振る必要も有りません。
    マーチは比較的使いやすいスキルですが、それが尚更他の演奏の立場を悪くしています。それが初期スキルなのもたちが悪い。
    パーティーへの恩恵が最も高く、かつ敵に与える恩恵が最も少ない演奏なのでアレンジする価値がありません。もう少し
    敵に与えたくないな、と思えるような効果になっても良いのかなと思います。

    この問題はそのままアレンジを取得する意義が薄いという問題にも繋がります。
    アレンジの効果そのものに問題はありませんが、演奏スキルとの兼ね合いが悪すぎます。
    現状ではノクターンと併用するのが最も好ましいスキルですが、ノクターンに魅力がありません。
    バラードの効果は是非アレンジで無効にしたいですが、仕様上不可能です。
    マーチはアレンジする意味が殆どありません。敵のAIがマーチに対応しているのでなければ
    精々リアクションに使えるAPが減る程度です。

    ・アリアの使い勝手が悪い
    1クエスト1回スキルですが、どちらかといえば欠点ばかり目立ちます。
    広すぎる効果範囲・短すぎるレンジによってパーティーメンバーを巻き込まずに敵のみに
    影響を与える事は難しいです。仲間を阻害せず使用するためには敵との距離を詰める必要が
    有りますが、演奏デバフを持ったバードが前に出るのは中々骨が折れます。
    そして前に出るということは必然的に敵も演奏範囲内に入ります。最も使用頻度の高いマーチを
    演奏しているならばQNデフォルトのAP上限7である敵に4APダメージを与えたところで
    相手の攻撃(マーチにより3APになる)を止めることは出来ません。ボスのようなAP7を超えるような
    相手であればなおさら使えません。
    効果範囲の縮小やレンジの延長、または敵のみに影響を与えるように変更を加えるか
    APダメージを非常に大きな値(99など)に引き上げて貰えれば使い道も出るのかなと。

    ・武器の選択肢が少ない(基本的にロング一択・楽器とのシナジーが薄い)
    基本的にDEXに依存するスキルが多い事に加えて、演奏の範囲に敵を入れないことを考えると
    装備はロングボウ一択だと思います。楽器については多少DEXが盛れますが申し訳程度です。
    同じレンジ1なら短剣のほうがAP増加も相まって優秀です。
    これについては改善案は浮かびませんが、どうにかしてほしいです。
    折角のバードなので楽器持ってパーティーに貢献したいです。アーチャーが弓を持つみたいに。
    現状は何かしら遠距離攻撃の手段を持っていないと満足に貢献できない事が殆どです。
    演奏後にやることが有りません。

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  14. バーサーカーの固有スキル、ソウルバスターにもっと恩恵が欲しいです

     仮にも1クエスト1回スキルのため、もっと威力を上げられると嬉しいです。
     似たリアクションスキルであるアンブッシュと比べると、あちらはステルスになる必要があり必要APも5、反応できる相手スキルのAPが4以上などのデメリットがありますが、「SPのある限り何度でも使える」「威力willが乗せられる」「自分以外を対象にしたアクションにもリアクションができる」などの差があります。なのでこちらも「威力willを乗せられる」「減少HPを全てATKに換算する」などの1クエスト1回スキルの“価値の差”をつけて欲しいと思うことがあります。
     他にも初期スキルのオーバーロードがリアクション不可なのに対して、ソウルバスターはリアクションであり、既にオーバーロード状態であった際など使う場面の見定めが難しく、気軽に使用できないため(1クエスト1回スキルを気軽に使用するのもおかしい話かもしれませんが…)何らかの処置があると嬉しいです。
     勝手な意見になってしまいましたが、何卒ご検討よろしくお願いします。(尚これはアサシンを弱体化しろという話ではありません)

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  15. クエスト検索について

    要望1 クエストのレベル表記「初心者」について
    クエストの検索や表記にある「初心者」
    要するに~5レベルクエストという事ですが、昨今~5に縛って高難易度をプレイさせるクエストが少々見受けられるようになりました。
    長らくプレイされている方ならば、そういう事だという事で済ませられますが、「初心者」という表記から本当の初心者がプレイして一方的に倒されて・・・という流れに知らない内になっている可能性があると思います。

    この提案では「初心者」とは別に「~5」という表記を加え、マスターに本当に初心者にプレイしてほしいクエストなのか、単純にレベル5にシンクしてプレイしてほしいのかを分けて欲しいというものです。

    初心者は初心者クエストを選択し、ステップアップで~5クエストに移行するのでこれで全て解決するわけではありませんが、マスター側からの意思表示はできるようにしていただけませんでしょうか。

    要望2 推奨人数及び推奨レベルにallがほしい
    ・背景
    主にパズル系において、挑むレベル帯も人数も関係ないものが作りたい。
    検索において、指定なしのみの絞り込みができない、
    よって、人数もレベル帯も指定しない場合、探すのが大変である。

    以上の理由により、すべての人数、もしくはレベル帯で受けれることを示すallが欲しいです。

    要望3 シングル、マルチで検索した場合、パブリッククエストが除外されるようにしてほしい
    シングル、マルチで検索する場合はパブリッククエストに行こうとしていないと思うため。

    以上、よろしくお願いします。

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  16. マルチ募集を始めた時に、ゲーム内アナウンスが欲しい

    いつも丁寧な運営をしていただきありがとうございます。

    人の目に多く触れるために、マルチ募集開始時、メンテナンスのメッセージのようなゲーム内アナウンスで、他ユーザーに通知してほしいです。

    現在、マルチ募集機能はあまり使われていません。
    これは「twitterで募集」「酒場で募集」などの手段と競合している点が一因です。
    twitterや酒場の方が多くの人の目に触れるため、集まりやすいというメリットがあります。
    しかしtwitterや酒場はすでにグループができている面があり、多くの場合は内輪しか集まりません。
    初心者が集まる場合は「もともと初心者と多く接している方が募集」のケースが多いです。
    「内輪で遊ぶ」も一つの遊びですが、そればかりでは先細りです。
    そのためマルチ募集機能が活性化し、多くの人間が気軽にマルチでクエストに行ける環境は必要です。

    以上のことから「マルチ募集をした時にゲーム内アナウンスで他ユーザーに通知される」機能を要望いたします。
    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  17. 素材アイテムも固有化したい

    日々運営、大変お疲れさまです。

    今回の提案は、題名の通りです。
    現在、素材アイテム(平日限定掘り出し物の◯◯の箱から出現するアイテム)を固有化しようとすると『このアイテムは固有化出来ません』と出てキャンセルされますが、そちらが出来るようになるとありがたく存じます。

    何故かと言うと、固有化素材は固有化装備と違い、使用時に効果文を表示させることが出来そうであるからです。(入力欄が表示されるので)
    もし、効果文が出るのであれば、ロールプレイとしてユニークな使い道が幾つも生まれると思うので、こうして要望するに至りました。
    大変お忙しい所と思いますが、ご一考頂ければ幸いです。

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  18. 「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     ログインステータスやバッヂのように「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしいです。
     
     現在、QuestNotes内では気軽にマルチプレイに人を誘って行く環境が整っていません。
    外部サービス利用を除き、QuestNotes内部だけに限定するならば、マルチプレイに人を誘う方法は以下の通りです。

    1)広場や酒場で人を誘う
    2)マルチ募集機能を使う

     1の方法はすでにできているグループに入らなければ使えません。
    すでにできているグループというだけで心理的ハードルが高くなります。
    QuestNotesではルームの入退室が自由の文化であり、酒場や広場もその文化です
    それでも初心者は入ってきません。
    ルーム名やルームの説明文に「初心者歓迎」と書いても初心者は入ってきません。
    私自身よくそのようなルームを作成していますが、初心者が入ってきたことがありません。
    初心者にこちらから声をかけなければ、まずルームには入ってきません。
    このように心理的ハードルは初心者にとって高いです。

     2の方法は現在、利用する人が少ないため、人が揃わないという問題があります。
    そのため待ち時間が長く、気軽に利用できません。

     以上より気軽にダラダラしながら人を募集する方法として、ログインステータスやバッヂのように「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしいです。

     ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  19. 現在カウンター数を確認する機能がほしい

    開発お疲れ様です。

    各種カウンターの現在値をダイレクトに目視できる機能がほしいです。実装の方法についてはお任せしたいと思います。例をあげると

    1.カウンター獲得/減少時に変化後の値をログに残す

    2.何らかのUIを追加する

    実装がシンプルで、かつ効果があるのは前者でしょうか。後者はわかりやすいですが、複数のカウンター表記が競合した場合にごちゃごちゃするかもしれず、アイデア次第かと思われます。

    現在も数える方法がないではありませんが、特にカウンター管理の必要なウォーロックの取っつきづらさに繋がっている印象があります。ちょうど実装予定のセージもカウンターを用いるクラスのようですし、この機会に検討いただければ幸いです。

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  20. 魔職の通常攻撃互換スキルが欲しいです

    ※あくまでもvEにおいて耐性無効持ちエネミーへの属性攻撃手段に乏しい職の救済策なので威力は控えめで可。
    vEでSPが無くなった場合の緊急用攻撃手段としてもあればよいかと思います。

    案1)杖を持っている場合レンジ1のMATKダメージ(防御回避抵抗可)に攻撃の性能が変化する。
    案2)無属性の攻撃魔法を取得できる特殊装備の追加。(現状装備枠がギリギリなビルドのプレイヤーも少なくないためできれば案1がよいと考える。)

    仮に実装された場合、vPで不公平だと感じる場合は使用制限をかけるなりすればよいでしょう。

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