QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
(ユーザーボイスのアカウントはゲーム本体とは別途必要になります)

新しい提案

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  1. 新クラス案「フェンサー」

    まず、既存クラスのスキル調整が優先されるべきことを承知の上で提案させていただきます。
    「あったらいいな、こんなクラス」的なものですが万が一にでも参考にして頂けたら嬉しく思います。

    【特徴】
    細剣(あるいはサイズM以下の剣)専用のスキルをもつ軽戦士。
    基礎ダメージは片手武器ゆえに低いものの、回避や弱点付与で与ダメージを蓄積させつつ一気に放つ。
    《タウント》を取得することで、回避タンクとしての運用も出来る。

    【新規カテゴリ:細剣】

    サイズM以下の剣に限っても良いのですが、細剣という新たなカテゴリの武器を用意するのも良いかもしれません。

    〈細剣〉
    ATKボーナス:筋力補正*1.5+器用補正*0.5
    物理タイプ:刺
    フェンサーは《レイピアマスタリ》によりHIT補正を得られる。

    ・レイピア ATK+1d 重量40 サイズS
    ・エストック ATK+1d,FLEE+1 重量40 サイズS
    ・ピアシング ATK+1d,HIT+1 重量40 サイズS
    ・サーベル ATK+1d,ダメージタイプを斬に変更 重量50 サイズM

    【スキルセット】
    〈パッシブ〉
    《レイピアマスタリ》
    <片手剣専用>
    [効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
    [説明]片手剣の扱いに長けていることを示すスキル。
    [成長]ステータス補正+1(最大レベル4)

    <細剣専用>
    [効果]どちらかの手に細剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
    [説明]細剣の扱いに長けていることを示すスキル。
    [成長]ステータス補正+1(最大レベル4)

    《ペネトレイト》【初期スキル】
    [効果]自分がクリティカルかつダメージを与える行動をした場合、直接ダメージ+1dの修正を与える。
    [説明]精緻な一撃を放った場合、より致命傷を与える。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2(最大レベル4)

    "攻撃や攻撃スキルでクリティカルが発生した場合、防御貫通のダメージを与える。
    高DEF相手にも一矢報いることが出来る突剣の一撃と言うイメージ。
    アサシンの《バックスタブ》のような限定的だが効果の高いパッシブ。"

    《リベンジスタンス》
    [効果]回避した場合、ATK+1の修正を与える(最大+4)。回避に失敗した場合、効果が失われる。
    [説明]虎視眈々と反撃を機会を伺う。
    [成長]なし

    "避ければ避けるほど、攻撃力が増すスキル。
    回避成功し続けることでATK上昇を維持することが出来ます。
    上限を4辺りにしたいのですが状態異常を用いる必要あり?
    うまく再現する方法があれば教えていただきたいです。"

    〈アクション〉

    《ファント》
    SP:3 AP:5 最小レンジ:2 レンジ:2 回避可 <物理スキル>
    [効果]1移動する。ATK-2物理ダメージを与える。
    [説明]対象に向かってダッシュしながら突きを放つ。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1
    命中の成否に関わらず移動は行われる。
    ダメージをもう少し絞ってもいいかも?
    ATK-2物理ダメージ → FLEE+1d物理ダメージ
    として、リアクション手段をディフでなく回避においたビルドの強みとするのもありか。

    タウント

    SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、自身に状態[挑発[taunt]ラウンド終了時まで、自分が行動者が敵かつ、回避出来る行動の場合、攻撃対象を自分に変更する]を与える。
    [説明]牽制の一撃を放ち、反撃を自身にまとめる。
    [成長]ダメージ+1、命中判定+1、状態変化+1、消費SP-1(最大レベル3)

    "回避タンクとして運用する場合はこのスキルを取得。"

    《フィニッシュスラスト》
    SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK+1d(刺)ダメージを与える。
    [説明]強力な突きを放つ。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1

    《エリアルスラスト》
    SP:4 AP:5 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージ(刺)を与える。ダメージを与えた場合、自分を1ノックバックする。
    [説明]突きを放ち、攻撃しつつ後退する。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1

    "ヒットアンドアウェイに使うことが出来る。
    ただしダメージを貫通させないと後退効果が発生しない為、《アタックオフェール》と組み合わせたりと工夫が必要。
    コストが高い為、不発した場合に大きな隙が出来てしまう。"

    《アタックオフェール》
    SP:4 AP:4 回避可 <物理スキル> <片手剣専用>
    [効果]対象にATK-2物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、状態[防御崩し[guardbreak]ダメージを受ける、または1d/2(切り上げ)ラウンド終了時まで刺属性弱点を与える。]を獲得する。
    [説明]下から上へ斬り上げ、対象の姿勢を崩す。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、状態変化+1、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)

    "弱点付与後に《ピアース》や《ダブルショット》で消化されてしまうのがかなり強めなので、FLEE、DEFを削るでもいいかも。
    ただ既存スキルとは異なる特徴付けをしたい感が拭えません。"

    《ヴォーパルラッシュ》【固有スキル】
    AP:5 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。
    [説明]高速の三連撃を放つ。

    "暫定的に固有スキルにしているものの面白みに欠けるか。
    攻撃系の固有スキルが他に無い(デッドエンドこそありますが)ので一つくらいあっても…。"

    《心眼》【固有スキル】
    AP:1 レンジ:自分
    [効果]状態[心眼[mindeye)ラウンド終了時まで、自分が行動した時、命中判定の最も低いダイスを6に変更する。]を付与する。

    "固有スキルアイデアの2つ目です。
    1Rの間、攻撃のファンブルを無効にしつつクリティカル率を上昇させる。
    初期スキル《ペネトレイト》とのシナジーもあるのでこちらの方が良いかも。"

    〈リアクション〉
    《ディフレクション》
    SP:3 AP:1 レンジ:自分 <物理スキル> <片手剣専用>
    [効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合(細剣を同時実装する場合は細剣に置き換えてください)、HIT-2で回避判定する。
    [説明]武器を使って敵の攻撃を弾く。
    [成長]回避+1、回避+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)

    "もともと強力なスキルだったのでHIT-2からスタートし、最大値をHIT+1d-2に。"

    【ビルド例】
    ・fullDPS型
    ステータス:STR+8/CON+3/AGI-1/DEX+8/INT-1/SEN+6 …

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  2. Multi-language option for interface with editing

    I would be interested in translating the interface into English and having an editable interface would simplify translating QuestNotes into various languages. I think "Tree of Savior" used a similar method of translating their game.

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  3. パブリッククエの参加中メンバー表示

    パブリックボードへの参加中メンバーを、ルームのように表示
    或いは参加中の人数を表示させる仕様があると嬉しいです。

    近頃はRPに積極的な新規プレイヤーが増え
    RP用のパブリックボードを使った交流も行いたいと思う反面、
    通常の依頼のように『一緒に行こう』と誘うのは、
    親身な間柄でなければなかなか難しいと感じてます……

    戦闘用のパブリッククエでもそうですが
    人が居るのが外からでも分かれば、酒場で声をかけ集めなくても
    能動的に参加し、RPやボスクエ等もさらに盛り上がると思います。

    実装予定のオープンボードの仕様と被る面もあるかもしれませんが、是非ともご一考願いたいですm(_ _)m

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  4. アイコン画像の削除機能がほしい

    多発な問題ではありませんが、たまにはアップロードするキャラのアイコン画像にズレが発生することがあります。
    例えば、今は画像Bを使っていて、左側のアイコン表示は普通に画像Bになっていますが、フレンド要請や戦闘画面のアイコンには何故か前のアイコンに使った画像Aが表示されます。
    更にこのようなこともあります。
    キャラスロット1のキャラAを削除してキャラBを作ったら、同じくフレンド要請や戦闘画面などのところに表示するアイコンは何故かキャラBのではなく、キャラAのアイコンが表示されます。
    このように、恐らくデータの保存処理に何らかの不具合が発生し、それで画像の表示がズレたんでしょう。
    更に後者の問題が発生する時には何度再アップロードしても直らないという状況が発生することを私が既に確認しました。
    もちろん、これらの問題は不具合に報告したほうがいいかもしれませんが、運営さんも人です。こういう問題が発生する度に「処理していただけませんか?」と報告したらきりがありません。
    なら、このような問題が発生した時、プレイヤー自身がそれを処理できる機能があれば、運営さんの手を煩わせることもなくなります。
    そう考えて、私はアイコン画像の削除機能を追加してほしいです。
    画像保存にズレが発生したら、それを全部消して、もう一度アップロードし直せば、さすがに同じ問題は発生しないでしょう。
    個人的には直したい問題なので、無理でした場合もどうか返答を…その時は改めて不具合報告でもう一度処理のお願いをします。
    こんな楽しいゲームを作ってくれてありがとうございます。どうか今後もクエストノーツをよりいいゲームにするために頑張ってください。応援します。

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  5. クリア済みのクエストから報酬が得られない件

    基本経験点は簡単なクエストをひたすら回してレベリングする原因になるのでしかたないと思いますが、
    せめてデイリーボーナスとマルチプレイボーナス、報酬袋くらいは得られるようにして欲しいです
    現状、クリア済みのクエストからまったく、差分すら報酬が得られないので、4人集まらない場合はプレイしないのが有利になってしまっています
    ログインボーナスやマルチプレイボーナスはクリア済みのクエストからも得られるようになるともっと気軽にマルチプレイができるようになると思います

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  6. スピアのレシピ

    スピアのレシピが存在しておらず、武器種間格差が生まれています
    あとは何故かツヴァイハンダーもハブられているのでレシピの実装をお願いします

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  7. マスターによる世界観の押しつけ問題

    同じ世界観を強制的に押しつけようとして同じ設定でシナリオ作れよとか言ってるひとがいます問題だと思いますそうゆう人に罰はないんですか
    あとロボットなど明らかに世界観にあわないキャラつかってるひとの通報窓口がほしい

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  8. 複数アカウントによる同時ログインの制限(紳士協定)

    今年2月の規約更新により複数アカウントの取得制限が解除されましたが、これは決して同時ログインによる遊び方を推奨するものではないと思っています。
    コミュニケーションゲームとしての側面もある「MMO」および「TRPG」では、基本的にいわゆる「2窓」を忌避する傾向もあるようです。
    現状、個人的に問題だと考えていることが2つあります。

    1.複数アカウントを使用したレベリング
    「マルチプレイボーナス」実装によりパーティプレイの報酬が高くなりましたが、単なるレベリングや名誉点・ルド稼ぎには、時間的な問題からやはり一人で進める方がはるかに高効率です。
    結果、「4つアカウントを作って自分だけのパーティでレベリングをしたらいい」という冗談も多く聞かれます。
    これは2017-02-07の開発日記にある「単一のアカウントでプレイしたほうが効率がよくなるようにできればと思います」という考え方とは真逆の状態です。
    愛着のあるキャラクターでゲームを楽しむプレイヤーが、使い捨てのキャラクターを使って稼ぐプレイヤーよりもゲーム的に不利になるのは、少し理不尽に感じます。

    2.複数のルームへの入室
    苦手なプレイヤーとの接触を避けるためにルームを退室した際、新しいルームにもそのプレイヤーの別アカウントのキャラクターが入ってくるという状況が発生し得ます。
    まだプレイヤーも多くなく、稼働するルームが少ない状態では逃げ場がなくなってしまいます。

    ただクエスト製作中、「広場」や「酒場」で詳しいプレイヤーにリアルタイムで相談したいといったような需要は確かに否定できず、完全に禁止することは難しいものだと理解しています。(私自身も以前はかなり「二窓」を使っていました。)
    過去の「(マスター作業と相談を同時にするために)2窓出来るようにしてほしい」という提案に対しては、「プレイヤーとマスターで別々のアカウントを用意していただけば、2窓していただいても問題ありません」との回答もありました。

    ですから、例えば「MMOTRPGプレイヤーのマナー」として、罰則を設けない紳士協定という形でもいいので、運営から何らかの方針を示していただけないでしょうか。

    色々な考え方はあると思いますが、一度ご検討いただければ幸いです。

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  9. ゲーム開始時でのおすすめクエストラインナップ変更提案

    ゲームを始めたばかり(レビューがない状態)でのおすすめクエストタブに表示されているクエストの、ラインナップ変更を提案致します。

    現在
    ・ゴブリンの森/はじめての冒険者/猫を捕まえて!/冒険者という選択/東方からの注文
    になっていますが、初心者向けとはいえ、クエストノーツのシステムを知るには難しい(特に戦闘ものはクリアできず、ゲームの魅力を伝えられない可能性がある)と感じました。

    そこで、有志が作成したチュートリアル向けのクエストが幾らかあるので、そちらをオススメクエストに変更してはいかがでしょうか?

    具体的には
    ・完全冒険者救済マニュアル/マンドラゴラと魔法人形/チュートリアルクエスト/ホムンクルスは血を流さない/冒険者という選択(こちらはQNの世界観に沿っているため是非残して欲しいです)
    などが、初心者向けに作られていて、クエストノーツのシステムや世界観を知るのに最適であると感じています。

    かなり主観的な意見ではありますが、ご一考下さい。

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  10. インタラプトの仕様について

    インタラプトの条件に「AP7以下の場合」を付け加えることを提案します。

    ギミックの複雑化・大規模化に伴ってインタラプトを迂回するスキルが散見されるようになってきました。
    しかしその手段は統一されておらず、表記ブレもかなり大きい状態です。
    この点をもう少し簡易化することで、マスターはプレイヤーに対してよりフェアな課題を提示出来るのではないでしょうか。

    マスターが設定しやすく、プレイヤーがインタラプトの可否を確認しやすい方式であれば閾値を設ける以外の手段でも構いません。
    もしよろしければご検討お願いします。

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  11. クエスト内でパーティを組む機能が欲しい

    現状、パブリッククエスト内でパーティを組む機能がありませんが、これが実現されれば非常に試みの幅が広がると思います。

    クエスト内でパーティを組むにあたっての最大の問題は
    「パーティ変数の扱い」だと思うのですが、以下のような制約を設ければなんとかならないでしょうか?

    ・パブリッククエスト、かつ、クエスト内にパーティー変数が存在しないクエストに限定して、クエスト内でパーティを組むことを可能とする
    ・クエスト内でパーティを組んだ際、パーティ変数は、パーティリーダーのものに統一する

    たとえ制約が厳しくても構いません、制約があれば、その制約を潜り抜けて面白い作品を作ることができます。
    ぜひご一考を。

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  12. QN内のプレイヤーマナー追加及び通報機能の提案

    ◯マナーに関する利用規約、また反したプレイヤーへの通報機能について。

    QuestNotesには現在、プライバシーに関する利用規約はありますが、TRPGまたオンラインゲームをプレイする際他プレイヤーとのマナーに関する記述がありません。
    そこで、今後の治安の安定化また荒らし、迷惑行為、誹謗中傷の防止を踏まえプレイヤーマナーについて運営からプレイガイドを追加しては如何でしょうか。

    QNはMMOやTRPGとの「創作と物語の共有の場」というコンセプトが大きいためか、ユーザー同士で視点の違いがたまに見られます。
    TRPGを知らない方にも、既知に方にも、また1ユーザーとして数多くのプレイヤーが同じ世界を冒険している以上こういった衝突が起こるのは大変不本意と思います。

    長くなりましたが、基本的なプレイヤーマナーの追加、また実際にプレイする際のなりきりチャット禁止行為についてURL等参照の上考慮して頂ければ幸いです。 URL(http://harmit.jp/manner/manner.php)

    ◯通報機能について
    上述しました事について、そしてそれ以外の悪質なプレイヤーに対する通報機能を併せて実装して頂けるとよりユーザーが安心すると思うので。
    通報後のペナルティ等は公式運営様に一任します。

    今後のQuestNotes開発と進展がより良い物となるよう、御一考下さい。

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  13. クリアできないシナリオ

    以前シナリオの連続投稿などで問題を起こした作成者が今度はクリアできないどころか遊べないようなシナリオを投稿しています。個人の承認欲求を満たすためだけの遊べないようなシナリオはゲームを遊ぶ人に邪魔なので投稿しない方がいいとおもいます。シナリオのギミックとか遊ぶ方には関係ないので見えないところでするほうがいいです

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  14. チャット欄の文字サイズを変更できるようにしてほしい

    素敵なゲームを提供して頂きありがとうございます。
    現状メッセージログについては文字サイズの変更が可能となっていますが、チャット欄については固定されており、変更できると有難いです。

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  15. カウンタースペル調整要望

    カウンタースペルの調整を希望します
    消費APを1に
    もしくは素の効果に+1d

    これは上げ難い抵抗を補うには効果が低く
    その効果を発揮させるには
    選択肢に入れづらいというのと

    抵抗自体がAP1で発動するというのに
    支援として扱うにAP2は扱いづらさに疑問が残るという点です

    どうかご一考の程を。

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  16. 新しい経験点テーブルについて

    先ほどver0.9.7.2におけるアップデート内容を拝見しました。
    意図する所は共感出来るのですが、それならまず第一にインセンティブを設けるべきは「直近のプレイ頻度が低い」依頼に対してではないでしょうか。

    見ている限りPL達の間でもっとも需要の高い依頼は新作であり、
    アクセス数が多くなりやすいのは時間効率の高い過去作です。
    (いわゆる稼ぎ目的のPLが何度も周回を行うため)

    上記に該当しないシナリオが埋もれてしまうのを運営として好ましく思わないのであれば、その逆に当たるものを推すのが妥当な方法かと思います。

    今回のアップデートに関して言うと新規サンが辛くなってしまった側面の方が大きいのではないかな、というのが正直な印象です・・・。

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  17. フルディフェンスの再調整希望

    以前修正にて、フルディフェンスがAP4から3になりましたが、依然として使い勝手が非常に悪いと思い再調整希望の案を致します。

    まず、味方を庇う手段で類似したスキルとしてカバーリングやプロテクションがあげられますが、
    ①カバーリングはAP1SP2と1Rに7回使えて消費SPもSP-1成長ならばSP7消費と低コストで済む上にシールドマスタリーも乗る。プロテクションはAP2P3と1Rに3回使えて更にRANGEが4もある。一方でフルディフェンスはAP3SP3と1Rに2回しか使えず、消費SPもSP-1成長してSP4と、他スキルと比べて重すぎる。

    また、ダメージ軽減スキルとしてはアイアンクラッドとプロテクションがありますが、

    ②シールドマスタリーを持つウォリアーのダメージ軽減値を期待値で超えるには、DEF15以上必要。魔法を防ぐことが出来るというおまけがあったとしても、アイアンクラッドを超える総CPを考えると、AP3でこの性能は割に合わない。

    ③同様にプロテクションについては同じように物理魔法共に防げるにもかかわらずAP2SP3でRANGE4もある破格の性能。ある程度のDEFとRESIを確保すればフルディフェンス程度の防御性能は得られてしまう。

    以上より、フルディフェンスは他の軽減スキルや、庇うスキルの代替スキルとしては非常に使いづらい性能となっています。

    そこで、
    ・APを2にする(個人的にはこれだけでも劣化ウォリアーと呼ばれなくなると思っています)
    ・素の軽減値を増加させる
    ・ガーディアンをDEF+1からダメージ軽減値増加に変更する
    を提案致します。

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  18. AIのインターフェイスを分かりやすくして欲しい

    別の提案で、AIライブラリが欲しいとあるように、AIは初心者にとってとても取っ付きづらいものとなっています。
    私は取っ付きづらい一因に、トリガー等の分かりづらさがあると思います。
    例えば
    ①トリガーのステータスや状態異常が、
     対象者の状態なのか、対象者の状態なのかがわからない。
    ②マスターの時のみ使うトリガーが多く、プレイヤーにとって不要な情報が多い(位置指定など)
    ③無駄な行動はしないことが、分かりづらい(現在APが最大の状態のため発動しないアンコールなど)

    以上から、
    ・プレイヤー向きのAIは簡潔なメニューにする。(マスターが作成するAIと切り離す)
    ・ステータスなどの対象を分かりやすくする
    ・無駄な行動を避ける事を明記する
    などのインターフェイスを分かりやすくして欲しいと思います。

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  19. 「プレイヤー名」の導入のお願い

    ID・PC名とは違う、いわゆる「中の人の名前=プレイヤー名」を、新たに導入してほしいという提案です。

    QNにおいて、PCで人を指す場合にはPCの名前を使うほかなく、
    メタ的な非RPの会話でPCの名をあげるのは個人的に違和感を感じます。

    IDは各個のプレイベートな情報の為、中の人を指すには不適当であり、
    現在プレイヤー名を指す時など少々不都合な場面が想定されます。

    投稿したクエストにもIDが晒されますが、個人情報の保護も踏まえ
    アカウントごとにオープン表示の「プレイヤー名」を導入するべきではないでしょうか。

    どうかご一考ください。

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  20. 詳細画像の拡大表示

    キャラクターやアイテムの詳細画像を、拡大表示出来るようなボタンを詳細欄に追加して欲しいという提案です。

    230*160という解像度はイラスト制作側にとっては少々窮屈で、細かな部分の描き込みが潰れてしまう事が多いです。
    また、地図や巻物などのアイテムを画像拡大で表示し読み取るようなギミックの制作も簡単になるかなと感じました。
    (現状でもイベント読み込みで制作可能ではありますが)

    製作者様の仰っていたプレイヤーの創作を重視するという面でも、ご一考いただければ幸いですm(_ _)m

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