バードのスキル変更についての要望
今伸びてる提案にコメントしようと思いましたが、あまりにも長いので新規提案として。
バードは前線に立つことが可能になり、耐久面にリソースを振る意義が生まれるため被ダメージによるカウンター減少の撤廃でビルドの自由度については大きく上がると思います。
前線に立ちながら味方を補助するクラスとしてはナイト、ウォリアーが挙げられると思いますが、彼らの行う味方への補助とは概ね防御寄りの補助です。
それに対してプレリュードは周囲の味方の攻撃回数を増やす事もリアクションの回数を増やすことも出来る点で攻防一体の支援と言えるかと思います。
支援可能な範囲もカバーリング、ウォークライと比較して広いため各々の立ち位置にある程度融通が効くのも良いです。
マーチの印象が強く比較して弱いという評判をよく聞くプレリュードですが、相応にコストも下がっているため悪くないスキルだと個人的には思います。
バラードについては、元の仕様のままでも「INTが無くてもカウンターさえあればある程度の回復量を確保できる」という点が強みであり、個人的にはDEX依存にするよりはMATK依存として正解だと思います。杖を持つ選択肢を与えるのもそうですが、大前提として「元々バラードを運用するにあたってINTは振らなくても良かった」ところを振っても相応のリターンが生まれるようになったというのは喜ばしい点でしょう。
では何故DEX依存では喜ばしくないのか、というとDEXへの依存度が上がるからです。
元からバードはDEX依存が高いクラスという印象は有りますが、DEXに依存するのはフォルテシモとハウリングの2つしか無く、ハウリングはHITは依存ですから装備でカバーが可能でありフォルテシモについてもバラードと同様、カウンターさえ有れば要求ステータスが低くてもある程度のダメージは出るのですからそこまでDEXに振らなくても仕事はしてくれたのです。そして何よりこれら2つは初期スキルでは有りませんから取らない選択肢もあります。
バードが弱いと言われる要因には少なからず、「DEX・AGIに多く振るビルドは他のステータスに振るビルドよりステータスが落ちる」という現状が関わっていると思います。AGIについては行動順の優遇、消費の少ないリアクションである回避が行える点から目で見えるステータス以上にAP面や行動面での恩恵がありますが、DEXについてはHITが上がる以上の恩恵は有りません。そのため、なるべく装備でHITを補いDEXには最低限のCPだけを回すという考え方が今後も主流になると思いますが、DEX依存のクラスはその考え方に真っ向から逆行してしまうため弱い評価を受けてしまうのだと思います。
DEXというステータスに振る利点がもう少しあれば当然、バードの強みにもつながっていくだろうとは思いますが……ひとまず現状としてはDEXに振るのはあまりやりたくない。しかし、前述の通りそもそもDEXにそこまで振る必要は無いクラスなのでそこは分けて考えて良いと思います。
クラスデザインの意図としてはDEXに振ることを考えているのでしょうが、現状バードのDEX依存のスキルにそこまでする魅力は無いと思います。それも課題の一つでしょうが、どちらかと言えばDEX依存のスキルそのものの性能というよりはDEXというステータスが持つ問題と、バードの持つスキルに後述する「あまり選びたくないスキル」が多いため消去法で選ばれたところ、DEXに振らざるを得ない(ように感じてしまう)点ではないか、と個人的には考えています。
DEXが活きるスキルを持ち、カウンターの仕様上被ダメージも避けたいという点が相まって武器としては弓を持つことが比較的多かったのでは無いかと思いますが、サブアタッカーとして見るとATKに貢献するスキルを持たないため(プレリュードで自分の攻撃回数は増えませんから)素の火力が弓は低いという点も相まって、アタッカーとしての質は微妙だと感じていました。
しかしカウンターの仕様が変わった後は前線に立ち、剣あるいは楽器を持ってダメージを稼いだり(これは弓にも言えますが、メドレーを活用することでチャージが運用しやすくなるメリットをバードは持ちます。また、カウンターが消えないので定期的にアドリブを挟めるでしょう)、防御力に大きく振って楽器を持ち、プレリュードとリアクションを担当する支援タンクのようなビルドも可能になります。(タンクについては回避にも振ることで元から可能ではありましたが、攻撃を完全に捨てる必要があり更にカウンター消失リスクも有りあまりやりたがられなかったと思います。今後は多少立ち位置の調整が必要にもなりますが、定期的に3d+aの範囲回復を持つタンクになるのです。)
特にリアクションを担当できるようになる、という点はプレリュード以上に味方にAPを供給できるためバードに合っているでしょう。
上記のことから、修正によってバードはかなりステータス面でのビルドの自由度と扱いやすさを得られると思います。
それを踏まえた上で、下記のスキルについては現状のままだと使いにくいと思うので修正するべきだと思います。
アリア
SPを使わずカウンターを最大まで即座に貯められるスキルですが、AP消費がやや重いです。
アリアを使ったラウンドにカウンターを消費するスキルを使うとそれだけでAP7を使い切ってしまいます。
特に意味もなくついている(恐らく過去の名残)APダメージを無くしてAP消費を軽くして欲しいです。
APダメージが5の時代からPvP以外ではクエスト中1回スキルとは思えないほど使い所が無かったです。
敵のみにAPダメージを与える仕様になっても多分PvEでは使わないと思います。
ノクターン
SP消費が重い割に効果が微妙です。距離2以上の制約を無くしても良いと思います。
あるいは、単体スキルではなくプレリュード同様範囲無差別スキルとしてもいいと思います。
こちらは制約がそのまま有れば、味方前衛は効果を受けません。後衛とは上手く立ち位置を
連携するか、アレンジを活用するきっかけになるでしょう。
ディスコード
効果が微妙です。ポーレン共々スリープ・テラーに巻き込まれる形で下方修正されましたが
似たような効果というだけで足並みを揃わせられた感が否めません。
元の仕様(沈黙)に戻すか効果を根本的に変更するべきだと思います。
ハウリング
AP消費・SP消費が重すぎます。(カウンタースペルもそうですが)プロテクション・ミラージュを意識した消費だと思うのですが、
現状抵抗がSP1の消費で行えることを考えると割に合いません。
「RESIが低くてもHITで抵抗させられる」というのは追加でこれだけのAPとSPを支払うに足るメリットじゃないと思います。
消費の軽減か、DEXの恩恵を増やす事のどちらかが必要だと思います。
あるいは、抵抗が必要になるスキルはデバフなどで全体攻撃が比較的多い事からPT全員がハウリング1つで抵抗出来るような
スキルになってくれれば良いと思います。(アリアと交換でこっちの効果でクエスト中1回になれば良いなとか思ったり)
アレンジ
AP消費が重く、敵に対して使用することは難しいです。
カウンターを取得するスキルとしても、どちらの成長を選んだとしてもAP軽減効果を併せ持つプレリュードに比べて特別
秀でた性能を持つわけでは無いと思います。そのため、AP消費を1にしてほしいです。
カウンターを貯めるスキルとして考えると、それに伴って消費SPが1上がっても良いような気がします。
最もバランスが取れていると個人的に感じる効果としては、素のAP消費を1にし対象がバードの場合にSP1ダメージを
与える効果を追加するのが自身にスキルを使った場合、敵に使った場合で消費に差を生める方法だと思います。
成長先によってカウンター増加量を重視するのか、敵への使用を視野にSP消費を下げるのか悩む楽しみが生まれます。
また、現状のままでも良いとは思いますがプレリュードと演奏カウンターについても下記のように思います。
プレリュード
AP消費軽減の条件から「消費APが4以上」を削除して欲しいです。
一部のAP3スキルを主体とするクラスとの噛み合いが悪い点があるためです。効果の適用には1ラウンド1回の制約があるため
制約を無くしたとしてもバランスを崩すほどの性能にはならないと思います。
バード側が複数回プレリュードを行った場合には複数回の適用が行われるものの、それに見合った消費をバード側が担っています。
演奏カウンター
上限3から多少は増やしても良いと思います。
カウンターを貯めるのには相応の手間暇がかかりますから、カウンター消費スキル1回あたりの効果量が上がるとしても事前のターンで相応のリソースは払っているので、問題ないのでは無いでしょうか。
上限数に余裕があるほうが、なるべく超過させずにやり繰りしやすくなると思います。
ただ、楽器の存在を考えると際限なくバラードの回復量が伸び続けるのは問題だとも思いますので、上限を5くらいに設定しておけばバラードがそこまで壊れずにアクションの自由度が広がると思います。
個人的には今回の修正で使い勝手が大きく変わるものの、いざ詩人として「前衛に立ちやすくなりました」というのが良いことなのかはなんとも言えないのですが……遊び方に幅が広がり、さらに使いやすくもなっている修正であることは間違いないと思います。
最も大きな課題はやはり、DEXというステータスにあるのではないかなぁ、と……。
今後実装されるダメージ貫通などがDEXによってある程度配られるとまた、弓ビルドなども扱いやすくなり後衛のバードとしての運用も楽しくなるのかなぁ、なんて思っています。
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arder がコメント済み
>バード側が複数回プレリュードを行った場合には複数回の適用が行われる
こちらについてですが、現時点の仕様だと同一ラウンド内の場合はそうなりません。プレリュードを何度使っても一回のみの適用となります。
(短剣を持ってチャージ→AP減少willプレリュード→攻撃→AP減少willプレリュード→攻撃 とやると最後の攻撃が失敗することから確認済み)お節介になりますが、その点についての補足だけ失礼しました。
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y24k4g がコメント済み
概ね同意します。
PvEで特にハウリングしてほしい場面は大体は全体へのデバフなので現状のコストを払うなら全員分の抵抗くらいにはなっても良いかなあと思います。
抵抗がSP1AP0なので、willで効果を上げた抵抗で自己解決できる場面が多く、あ~じゃあ自分の為にハウリングしてて……となるのは支援用に握るスキルとしては歯痒い部分があります。他だと特にディスコードは現状では刺さる範囲が狭すぎて、当てたとしてもあまり……という悲しいスキルになってしまっているので、以前の効果くらいになっても良いんじゃないか……と思います。
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R・____ がコメント済み
>アリア
AP消費が重いのに同意します。消費AP2で「カウンターを最大値まで貯める」にして良いと思います。(最大値が3のままか5まで上がるかにもよりますが)
>ノクターン
レンジ3のまま、距離1以下全てに[闇夜(nocturne)]を付与する方向で調節でどうでしょうか。自分中心型の範囲デバフにすると使いづらさが増す気がします。
>ディスコード
たびたび提案させて頂いているのですが、MATK-3(最大で6とか)という形のデバフでどうでしょうか。効果もわかりやすいと思います。
>ハウリング
この項目だけあまり賛成できていません。器用が重要度の低いステータスであっても、HITは極めて重要なステータスです。これを転用できるのは強力です(ディフレクションのように)。テコ入れをするならレンジを4に伸ばす方向で一度様子を見るのはどうでしょうか。
>アレンジ
全面同意します。
>プレリュード
全面同意します。シーフやセージが可哀そうです。
>演奏カウンター
上限5は良い案だと思います。同意します。