QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. IARCのレーティングを上げてほしい

    いつもお世話になっております。

    以下の要望をいたします。
    ・表現の制限が厳しいため、IARCのレーティングを現在の12+から16+に上げてほしい

    根拠は次の通りです

    ・IARC12+は表現の表現が厳しいため、ユーザーの表現によく制限がかかる。

    IARC12+では出血や飲酒、喫煙などに制限がかかります。
    ファンタジーに限らず創作で出血描写の制限はかなり厳しいです。映画・ドラマ・アニメ・漫画で出血描写がありふれていることから、それが裏付けられます。
    飲酒・喫煙の制限は公式で「酒場」が舞台にあるQuestNotesでは厳しいです。例えば私はシナリオ作成において酒のアイテム配布を制限から断念いたしました。酒場のボードを作った時ですが、酒のアイテム配布が飲酒の制限に該当する可能性を考え、断念いたしました

    以上より私は「表現の制限が厳しいため、IARCのレーティングを現在の12+から16+に上げてほしい」と要望いたします。

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    提案ありがとうございます。
    また、表現への配慮も痛み入ります。

    まず補足させてください。
    一概に「飲酒」「出血」等の要素が常に表現が不可ではなく、文脈や表現方法でも判断基準が変わってきます。
    (例えば、出血が実写やそれに近い3Dグラフィックで行われるのとデフォルメされたもの、あるいは文章ならばどの程度(どのように)描写するかで判断基準が変わります。また、それ以外にも様々な要素(一人称視点か、対象が誰か、現実的か架空か、相手の反応があるか、あるいは行為の理由や報酬)等も関わってきます)

    そのため、抽象化されたボード表示や文章を中心の進行という、プレイヤーの想像力にゆだねている部分が大きいQuestNotesの特性上、他作品/他アプリのある要素のみを取り上げて比較し、同等に適用されるかというと必ずしもそうはならないと認識しております。

    また、IARCのレーティングについての補足として、ゲームにおけるIARCは厳密には「ユーザー作成コンテンツ」については対象外になっています。
    そのためアプリのIARCレーティングとQuestNotes内での表現可否が直接はつながっていないのを補足しておきます。(QuestNotesの判断基準はIARC基準を参考にはしています)
    一方で、もし本当により尖った表現をできるようにしたいのであれば、レーティング表記の変更自体はアプローチのひとつとしてありだとは思っております。
    (余談にはなってしまうのですが、少し抵抗を感じる点としては、個人的に自分がカードワースやRPGツクールを特に熱中していたのが中学生時代だったので、できればその年代のプレイヤーも遊べるゲームにしたいとは思っていました)

    ただ、現状や考え方の共有ができていないまま、わからない/知らないからということでレーティングのみを変更するよりも、
    まずは、表現についての認識合わせとの共有不足の解消に向けて、とりいそぎQuestNotesでの表現ガイドラインを(作り手と受け手の双方に向けて)用意できればと考えております。

    また、万が一、QuestNotesで許容できない表現を発表したとしても、即座にペナルティということには基本的にはなりませんのでご安心ください。(場合によっては修正をお願いすることになり、手間が生まれてしまうかもしれませんが、修正は創作につきものなので致し方なしとさせてください。。。)

    表現制限は安心と自由のバランスをとるために、単純な線引きだけを提示することができずに大変恐縮ですが、引き続きご理解とご協力いただければ幸いです。
    以上、よろしくお願いいたします。

  2. タッチ版の画面のアスペクト比を一定にしてほしい

    現在タッチ版では画面のアスペクト比に応じてUIが大きく引き伸ばされたり背景が引き延ばされて表示されるようになっています。そのため背景にコントロール画像を置くようなクエストだと、マスター画面で既定の位置にコントロールを配置しても位置がずれたりして進行不能や違和感のある描写に陥る場合があります。
    一定のアスペクト比を維持して表示できるようにしていただければ嬉しいです。

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    提案ありがとうございます。
    こちら対応できればと思います。
    (ただ、一定以上の縦長/横長の表示領域でなければ問題がでないと思うので、
     完全に固定化するというよりは、アスペクト比の調整する方向にできればと思っております。。。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  3. スキル情報に「最大レベル」を記載して欲しい

    今までは「最大レベルは4が基本」という統一ルールがありましたが
    新クラスの追加やレベル上限の調節などにより、例外が増えてきました。
    新規プレイヤーがスキル取得する際に「最大成長でどこまで性能が伸びるのか」を見当つけやすくするため、詳細文に最大レベルの記載があると親切かと考え、提案させて頂きたいです。

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    提案ありがとうございます。
    こちら対応できればと思います。
    (ゲーム内だとどこに記載するかが悩ましい(そのものが与える効果とは若干ずれるので、効果文に含めるべきか否か)のですが、とりいそぎリファレンスには掲載するようにいたします)
    よろしくお願いいたします。

  4. マルチ募集機能について

    マルチ募集機能を何度か利用してみて、いくつか不便だなと感じる点が有ったため報告と提案をします。

    ・募集者以外については自動的に適正レベルにレベルシンクされないので、クエスト出発前に手動でレベルシンクする必要がある。
    →募集者以外のキャラクターもクエスト開始前に自動でレベルシンクするように

    ・クエスト終了時、強制的に解散してしまう上通常のパーティーと異なり報酬画面でOKを押すと他のプレイヤーを待たずに宿に戻ってしまうので集まったメンバーがバラバラになってしまいがち
    →クエスト終了時の挙動(解散、PT継続など)を設定できるようにする

    また、他の提案にもありましたがマルチ募集機能自体の利用者が少ないので宿以外の場所でも確認・募集出来るようになれば良いなとも思います。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎレベルシンクについては考慮漏れなので対応いたします!。。
    その他についても検討させてください。
    よろしくお願いいたします。

  5. バインドソーンの移動不可状態異常にステータスアイコンが欲しい

    エンゲージには移動不可アイコンがあるのにもかかわらずバインドソーンの移動不可に状態異常IDないしアイコンが無いのは視覚的に不便ですのでアイコンを表示してほしいです。

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  6. クリア報酬としての称号システム

    完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。

    そこで、
    「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」
    と言うアイデアはいかがでしょうか?

    例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。
    難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。

    「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。
    獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。

    例えば、高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。
    月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。(【第●●大会優勝】など)

    合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。
    (例)
    クエストを50回クリアした … 【中堅冒険者】
    クエストを100回クリアした … 【一流冒険者】
    倉庫に10000L貯金した … 【トレジャーハンター】
    鍛治を100回行った … 【鍛冶職人】

    何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。
    新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。

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  7. invalid状態のアクションに対してリアクションを取るようにして欲しい

    現在invalid状態のアクションに対してリアクションを取らない仕様になっていますが、これの弊害で「アンコール等AP回復技を使うとリアクションの取れない攻撃が行えてしまう」、「移動によって位置が変わったためリアクションが取れずダメージを受けてしまう」といったことが度々発生しています。

    (どこかで現状の仕様でないと難しいと書いてあった気はしますが)上記の理由からinvalid状態のアクションに対してもリアクションを取るようにして欲しいと思い提案致します。よろしくお願い致します。

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  8. NPCのIDを取得できるようにして欲しい

    現在、キャラクターIDを取得する対象が自分自身かイベント起動者のみなのでNPCのIDを取得することができません。
    このままだと特定のNPCにセリフを喋らせたり効果判定させたりすることができないので改善していただけるとありがたいです

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  9. もっとストーリー性のあるメインクエストの追加、固有NPCを増やしてほしい

    ただただクエストをこなすだけなので、もっとストーリー性のある公式シナリオが増えればいいかなと思います
    根底となるストーリーや、固有NPCが増えれば、ユーザーもシナリオも作りやすくなると思います

    「このキャラ好きだからこのキャラの話を作ろう!」となるような、キャラの味というものを増やしていければ人も集まるかなと

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  10. 不具合の対応について

    それぞれの不具合報告について、「検討中」などのステータス表示を設けることを提案します。

    今のところ動作が不安定なクエストは諦めて仕様変更をすべきなのか、それとも修正を待っていいのかマスター側が判断する材料がありません。
    "1~2ヶ月以内に対応出来そうなもの"ぐらいのざっくりとした基準でいいのでご一考をお願いします。

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