QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. バードを上方修正してください

    いつも更新等お疲れさまです。
    最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
    正直、弱体化していると言わざるを得ません。
    演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
    演奏カウンターが
    ・APを消費して溜める
    ・該当スキルを使用するとすべて消える
    ・ダメージを受けても消える
    というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
    ・フォルテシモのダメージ+nd
    ・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
    ・バラードの回復量+nd
    (nはカウンターの数)
    だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
    ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
    バードというクラスの特性なのかもしれませんが
    同時にバードが弱いと呼ばれる最大の要因でもあります
    (プレリュードのAP減少もナーフされてるのにこれはあんまりとしか言えません)
    提案としては
    1.ダメージを受けた時のカウンター全損を無くす、あるいは緩和する
    2.カウンターをためるリターンを大きくする
    このどちらかを実行してほしいです
    どうかよろしくお願いします

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  2. フェイントを抵抗可に

    フェイントは回避も抵抗も不可で、また主行動のAP4と合わせて基本的な最大APである7(最大APが8以上の敵を相手にする場合でも、敵のAPが多いほどフェイントの優位性は上がるので割愛)に到達するためフェイント→攻撃(クイックトリック)とするだけで自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能になっており、HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です
    Invalidでリアクションされない事例と同様、対応が必要だと思います

    そもそも抵抗がAP消費からSP消費に変わったのも、AP消費ではAPダメージスキルに抵抗してもAPが減るからという理由でしたし、他のAP操作スキルと同様に抵抗可能にすべきではないでしょうか

    この調整により、フェイントは「十分にHITを確保したキャラクターが防御でダメージを弾かれるのを防ぐ」スキルになり、現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラスからよりシーフらしくなると思います。
    十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう

    弱体化調整ですが、現状のシーフはトラップマスタリーが半ば死んでいるのを除けばクイックトリックからプレパレーション、マスタリーなど総合的に優秀なスキルを配られているので立ち行かなくなるということはないと思います
    トラップマスタリーは……取らなければキャラクターの強さに影響は無いとはいえ、ビルドの選択肢が少ないということなのでなんとかしてあげてほしいですが……それは別途提案します

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  3. 固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい

    現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
    これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。

    炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
    ファイアーボールを使うのなら、
    炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
    ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
    キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。

    また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
    逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
    まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
    クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
    1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。

    状態異常のダメージ等まで適応するのは
    さすがにちょっと大変そうなので、
    せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!

    と、おもいます……!

    最近固有化関係の機能が充実してきており、
    そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
    難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!

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  4. 背景画像を設定した際の背景フレーム内での配置を調整させてほしい

    表題の通りです。

    現在クエストノーツの推奨背景画像サイズ1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)となっておりますが、
    これを実際にクエストノーツの背景として設定すると、
    背景の絵筆風フレームにより、画像によっては「そこで切れてほしくない」「そこは隠れてほしくない」という部分が消えてしまいます。
    (こちらは有志から頂いた画像を参考にしていくのが一番わかりやすいです 
    以下参考画像URL
    https://gyazo.com/72834d8b953bf3406e7baa612973b1f3
    特に上下、四隅が顕著であり、その周辺にフォーカスしてもらいたいものがある背景画像などは、推奨画像サイズで作っているにも関わらず、マスターが画像の引き伸ばしやその他の微調整、またはその画像の使用を諦めるなどの不便さ、手間を感じています。
    正直これでは推奨背景画像の画像サイズ表記の意味がありません。
    フレームデザイン自体、不規則なエフェクトなため、実際に反映される状態を予想しての画像改変は難しいですし、そもそも敷居が高く感じます。

    改善案としては、
    ①現状のフレームを調整してもらいたい
    画像を一回り近く削られる現在のフレームはデザインとして意図されているとしても、
    流石にその割合が多すぎます。
    現在の絵筆風のフレームデザインを維持したいのであれば、
    もっとフレームに隠される範囲を小さくしていただきたいです。
    (以下参照画像URL 
    https://gyazo.com/39b6bee9259def383320a0c262dbedac

    ②フレーム内で背景画像を移動させる
    これはまた別技術でのアプローチになってしまいますが、
    現在もう少し上に動かせれば、左に動かせれば…と
    アップロードしてから気づくしかない状況のため、
    その状態で背景画像の表示位置を動かせれば現在の手間はかなりなくなります。
    (以下有志から頂いた参考画像URL
    https://gyazo.com/499d4c31201a7c821190fa91dd34bcdc

    また背景画像関連でもう一つ提案させていただくとすれば、
    現在の1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)という推奨サイズは一般的な画像サイズとは大きくかけ離れており、また整数比でないという点も配布素材を使う場合・自作する場合ともに大変不便です。
    (例をあげますと、SVGA800×600(4:3)、XGA1024×768(4:3)となります。
     最近ではアスペクト比16:9も主流ではありますが、全て整数比となります)
    こちらも今一度見直しいただければ幸いです。

    以上、よろしくお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます!
    どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
    ただすぐ対応できるかといわれると
    1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
    2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
    とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
    (「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)

    とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
    (「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
    5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
    一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。

    また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)

    ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
    (余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
    また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)

    将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
    以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。

  5. ゲーム内通貨『ルド』を使用した固有化の提案

    ゲーム内通貨であるルドの用途についての提案になります。

    現在ルドはオリハルコンでアイテムを購入することしか使い道が無く、装備品が揃ってしまえば使われなくなってしまうことが多いと実際にゲームをプレイしていて感じました。
    そこで提案したいのが「修練場やオリハルコンを介した固有化」です。

    現在固有化システムはゲーム内でクエストクリア時に入手できる『名誉点』を使用したもののみで、この名誉点はキャラクターのリビルドやリメイク、転職など、ルドよりも用途が多くあると感じます。また、それによる消費もルドより多くなっていると思います。(実際自分がプレイして、一回購入した武器一つに数回の固有化を行いリメイククリスタルを複数消費するなどを行いました。)
    また、固有化や名誉点の使用は宿である羊のしっぽで行うことが主であり、他の施設の利用が少なくなっているのでは?とも感じました。

    これについて、オリハルコンではルドを使用した装備部分の固有化「鍛冶」、修練場では同じくルドを使用したスキル部分の固有化「修得」などができれば施設の使用用途やプレイヤーの手段も増え、よりプレイの幅が広がるのではないかと考えます。(鉤括弧内の名称は例ですので、仮に実装された場合に適当な名称に変更していただければと思います。)

    運営様が以前懸念しておられた名誉点の価値についても解決できる一つの策になるのでは?とも考えています。何卒ご検討よろしくお願いします。

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  6. マルチ募集機能でパーティー参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、マルチ募集機能でパーティーに参加する前に参加者を確認する方法はありません。

     そのため距離を置いた方が良い参加者同士が同じパーティーに参加する問題があります。例えば参加したとき、自分がブロックした相手がすでに参加していたなどの状況は十分に考えられます。このような状況は当人同士がもめやすいだけではなく、そのパーティーの他の方がもめ事に巻き込まれやすいです。

     先述した問題はマルチ募集機能でパーティーに参加しづらい状況につながります。

     以上より私は「マルチ募集機能で参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい」と要望いたします。

     よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。

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  7. 相手が非ログイン時でもトークを送れるようにしてほしい

    非ログインキャラへのトークは送れないという仕様ですが、最近私はパブリックボードで遊ぶ事が多く、ボード内で知り合いが増え、会話する等楽しくRPをさせてもらっています。

    そしてパブリックボード内でキャラクターをログアウトさせるとさもその場にキャラがいるかのように置いておく事が出来る。

    この仕様にはとても良いと思うのですが、ただそのキャラを親密と思っている自キャラが見た時に何もしないのは違うのでは……?

    そんなふとした疑問を思いつき相手が次ログインした時に見られる物としてトークを送り、そのキャラでログインした時にそのログを見られたら素敵だなと思い提案させていただきます!

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  8. 楽器の修正について

    いつも様々な提案の実現や修正お疲れさまです。
    今回のバードが持つメリットを増やすため、
    楽器の修正を予定してくださったのはとても有り難い限りです。

    その上で意見するのは大変心苦しいのですが、
    今回その修正が来てもバードで楽器を持つメリットはあまりない、と言えてしまいます。

    短剣がAP1常時追加に対して、
    楽器は1ラウンドにつき1回消費SP-1(更に条件付き)では持つ魅力が見えるとは言い難いです。
    消費軽減こそ有り難いですが、
    1ラウンドに1回では効果が実感できるとはとてもではないが言えません。
    その上、下方修正まで来たら楽器は元々他の武器と違い、攻撃力がないのも相まって
    逆にもっと持つ選択肢を狭めてしまうのではないか、と危機感を感じております。

    これは引き合いに出した短剣を下方修正をしてほしい、という意見ではありません。
    短剣のように、メリットだけを付け足すことはできないのか、という意見です。

    また、楽器に攻撃力がないことに攻撃力を付け足してほしい、という意見でもありません。
    攻撃力がなく、両手を埋めるものだからこそ、
    それを超えた支援に対するメリットが必要だと私は思っています。

    今回の修正で超えたメリットがあるか、と言われると否と言ってしまいます。
    だからこそ下方修正ははっきり申し上げてしまいますがデメリットを追加するのみだと思います。

    私個人の提案としては、ひとまず運営さんの修正を適用する上で
    「1ラウンドに1回ではなく、条件に該当するスキルは常時消費SP-1にする」
    「『状態変化を含むスキル』という条件は削除する」
    とすればもう少し持つメリットは見えるのではないでしょうか。

    せめて下方修正だけは何卒考え直してください。お願いします。

    ここからは蛇足ですが、
    もしこの下方修正が楽器ではなく、バードや
    他クラスに対するものであったなら本当に止めてください。
    該当クラスを下方修正する必要こそ全くありません。
    楽器を持つメリットが現状見えない上に、クラスの下方修正まで来る、
    となった状況をどう思うか、どうかよくお考えください。

    メリットの追加を予定されているからこそ、それを素直に喜べる内容になってほしいと思っています。

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  9. 熟練クレイモアの削除とファイアボールの下方修正

    何故か両手武器の中でもクレイモアにだけ存在する熟練装備の撤廃、及び杖の係数が上方修正された際に突出してしまったファイアボールの調整を希望します。

    フィードバックにも沢山のバランス関連の要望が出ていますが、その多くがこの二つを基準にして語られているように感じます。
    両手武器に較べて片手武器が弱い、という文脈は熟練クレイモアに較べて他の武器が弱いという文脈に置き換えられますし、杖の係数が高すぎる!という主張も杖+ファイアボールの威力が高すぎるといった内容に置き換えた方がより適切でしょう。
    果てはサポートクラスの強弱ですらアタッカーの活躍との比較で語られている可能性すらあります。

    それぞれの要望に応えて一つ一つ上方修正を加えるよりも、まずはこの二項目を調整する方が全体に及ぼすリスクは小さく、調整に必要な工数も少なく収まるのではないでしょうか。

    本当は盾を持たせたり短剣を装備させたりしたいけど熟練のクレイモアに較べて見劣りしすぎるから…
    ウォータースピアや火力ドルイドの方がイメージに合っているけどファイアボールが強すぎるから…といった葛藤を抑え、もっと多くのビルドでキャラクターを表現出来るように二点の要望を提案させて下さい。

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  10. 効果なしの非消費アイテムを購入できるようにして欲しい

    最近のアップデートで、固有化の幅が(特にアイテムで)広がりましたが、それに加えてロール用で使う、非消費型の効果のないアイテムをルド、あるいは名誉点1点あたりで購入できるようにして欲しいです。

    例として、装備でないそのキャラクター固有の道具や、誰かへのちょっとしたプレゼントアイテムとして使う際に、装備の固有化ではあわない場合があります。
    そういった際に何の効果もないアイテムの固有化で表現できればと思います。

    (ちなみに、現在使用しても消費しないアイテムではレシピがありますが、あれは固有化が禁止されていますので今回の提案とさせていただきました)

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  11. クリア時のBGMを設定したい

    題の通りです。
    現在設定されているBGMもクエストをクリアした!という達成感が得られる雰囲気のもので悪いわけではないですが、シリアスクエストやしっとりしたクエストなどでは温度差を感じることもあります。クエストの幅を広げたり全体の雰囲気を保ったりする手法としてクリアBGMを設定できると嬉しいです。

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  12. クリティカルの「全てのダイスを6固定」の削除提案

    ダメージや効果についての公式意見を読みましたが、賛成できかねなかったために他の方同様に提案します。
    クリティカル時の「全てのダイスを6固定」を撤廃して頂きたいです。

    これには理由があり、
    現環境では所謂「防御型」が圧倒的に有利です。体力と感知を重点的にした場合、HP、SP、DEF、MDEFが高くなるためそれこそマスター側で固定値ダメージを与えるようなスキルを使わない限りまずダメージを喰らいません。
    一方「回避型」の場合、相手がクリティカルしたor自分がファンブルした時に受けるダメージが「防御型」よりダメージがDEF、MDEFの差分、大きくなります。更に回避や抵抗の性質上、自分の出目が低くても相手の出目が高くても当たるという危険まで孕んでいるので、想像以上に回避・抵抗できない確率が高く、敏捷やFLEEを捨てる人が多くなってしまうのでは、と考えております。

    「回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまう」という意見がありますが、正直なところ、スキルレベルアップ効果による「効果値+1」「状態変化時間+1」がありますし、補助、回復は味方が抵抗するなんて滅多に無く、妨害はHIT(実質器用)、魔法系であればMATK(実質知力)を高めればいいだけの話なので全くと言っていいほど意味が無いです。クリティカル狙いで回復しなければいけない状況とはクエスト失敗と同義です。

    能力値の観点で話を進めるならば、敏捷はFLEEと行動順の補正がありますが、行動順の補正については限りなく恩恵が薄いです。
    リアクションや移動、何らかのスキル・装備等の効果でAPの変動が発生することを見越した上で行動する場合、最初の行動を待機等で調整する必要があり、AP1の手間を考えると意味を成しません。これは短剣を使うキャラなら兎も角、それ以外の構築のキャラにはAP管理がとても厳しいものとなっています。

    これらのことを鑑みて、改めてバランス調整をするならば、クリティカル時の「全てのダイス6固定」の撤廃は非常に重要な案件だと思います。「防御型」は「高い防御がウリだが突如の幸運や不運には対処がしにくい」、「回避型」は「突如の幸運や不運に対処しやすいが防御が苦手」という、強い線引きは必要だと思います。

    仮にクリティカル時の効果値や効果時間の増加を残したい場合、固定値に+3する、の方がマイルド且つスマートだと思います。

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  13. 新バード強化案

    ブログによれば追い強化前提で控えめにしてあるそうなので触ってみた感想と改定案をまとめます。

    ・プレリュード
     演奏スキルで唯一「まあ実用範囲」だったマーチを、ただでさえ演奏効果が継続ではなくなったのに内容まで弱体化する必要性がわからない。
     また、0ラウンドバフをスピード0で撃つのは(しかもよりによってAP系のバフなので待機したら無意味)あまりにも噛み合っていない
     └SPEED+1か1ラウンドバフにするのが良いのでは

    ・バラード
     カウントを消費してダイスが増えるのは演奏カウントを溜めるモチベーションとしてクラスの楽しさに貢献していてよい。
     ただし、以前からではあるが他で全く使うことがないのにバラードのためだけに何故か突然知力を要求されるのがクラスとして文脈が散らかっている
     └器用度補正か、あるいはせめてSP成長効率の高い感覚に
      └また器用度補正であれば、ハウリングやフォルテシモ、弓の存在から1/3という厳しい係数は妥当だが、器用と別の能力値をメドレーのためにあげさせるのであれば、MATKとは違い杖の1.5倍補正が乗らないのも鑑みて1/2でも十分厳しいと言えるはず

    ・ノクターン
     「ノクターン」らしい面白い効果になった
     ただ、今度は単体スキルとなってバードっぽくなくなった感が否めない
     ├自分対象で、行動者の距離が3以上かつ対象者の距離が2以下の場合同効果(つまり、演奏範囲の外から内への行動を弱める)や、
     └レンジ自分で、距離が3以上(他の演奏の逆範囲)のすべてに単純な命中デバフ
      └等の形になるとスッキリするか

    ・演奏カウンター全般
     総じて使っていて楽しくはなった。が、カウンター周りが厳しすぎる。
     ├被弾でカウンターをすべて失うのではなく、1つ減らす程度でもペナルティとして十分機能するハズ
     ├フォルテシモやバラードですべて消費するのは効果も十分大きく、カウンターを溜めるモチベーションになっているのでよい
     └アドリブは演奏の仕様変更に付いてこれていない感が否めない。
      └以前までのアドリブと同じことをするなら、カウント1を消費してSPAP合計3をスキル成長に応じて交換させるのが良いか。すべて消費してやっと3では割りに合わない

    ・メドレー
     以前までとは違ってマスタリー枠になったということだろうか?SP軽減が楽器に移動し、楽器は弱体化しているのでバード全体としては弱体化した感が否めない。
     とはいえスキル自体は悪くはない。

    ・アリア
     カウント取得を得たことでAPダメージを減らされてちょっとよくわからないことになっている。範囲が距離1になったのは多少小回りが効くようにはなったか……
     AP7、8の敵のリアクションを封じることができなくなった。
     代わりに得たカウント増加も上限は3のままなので特別感はないし上限に引っかかりがち。
     └ドゥームや変更前と比較するに、2+演奏カウントAPダメージを与えるくらいはしても罰はあたらないはず
      └1回スキルであるので、カウントを溜めるよりは吐き出すスキルとした方が「らしい」
       └飽くまでカウントを溜めるスキルとするなら、上限の3を超えられると1回スキルらしいことができるのではないか

    ・演奏カウントの名称
     ただの印象の問題ではあるが、被弾やスキル使用によって「演奏」が無くなるのはややイメージにそぐわないと感じる。
     └高揚カウントなどのような別の名前を

    以上、検討よろしくお願いします
    また、他のプレイヤーの皆さんもアイデアや別案、意見等(Twitterとかではなく)下のコメント欄や別提案として出してもらえると盛り上がってよいと思います

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.4.3にてプレリュードにSpeed+1を追加しました。
    その他の提案もとても良いと思っており、将来的には変更案を取り入れる可能性もあるかと思っております!
    (余談にはなるのですが、
    メドレーは検討案が仕様的に実現できなくて、現状の性能に直前変更しましたが、カウンターを+1があっても良かったかなと思っています。
    ノクターンも視界を阻害するという仕様を落とし込めてなくてHIT低減になっているので、視野のような仕様ができたら効果を変更するかもしれません。)

    (提案は残るように予定ステータスは解除にしておきます。)
    以上、今後とも宜しくお願いいたします。

  14. ミラージュのナーフについて

    ドルイドのミラージュが使っていてあまりにも強力、便利すぎるのではないか、と思い提案しております。

    resiを盾または頭装備に、たとえば+2したとして、ミラージュのスキル補正を-2にさらに計算式を
    (発動者+対象者)÷2
    にするなど。(盾にプラスした場合、両手武器との差別化がはかれると思われます)

    上記の案はかなり粗削りだと思います。他に同意見の優れた案がありましたら、そちらのほうを支持させていただきたいと思っています。

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  15. 性別に『その他』が欲しい

    いつも楽しく遊ばせていただいております。
    今回はキャラクター設定に関しての提案になります。

    現在、性別は男性と女性しかないのですが、
    そこに第三の選択肢として『その他』が欲しいです。

    他人からは見えないステータスではあるのですが、
    クエスト内で判定するという事もあり、
    無性別のキャラクターや、
    男性でも女性でもないキャラクターを
    作成する時に結構不便です。

    表現の幅を広げる、という意味で、
    実装していただけないでしょうか?

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  16. アクティブ中にルームに居る際に、アクションやリアクション、その他の行動をさせて欲しい。

    アクティブ中にルームに入っている場合にも制限を掛けず、
    アクションやリアクションを入力させて欲しいです。
    次の観点からこの要望を出します。

    ・PvPの観戦中に雑談するルームでセリフ入力をしたリアクションをしたい。
    ・パブリックボスクエストで作戦についてメタなやりとりを行ったりをルームで行いつつ戦闘したい。
    ・チーム対抗で対人戦を行う場合などにルームを利用しながらできると、非情に利便性がよく捗る。
    ・その他、行動の幅とルーム利用の幅が増える為に遊び方の幅が非情に広がると思われる。

    可能であれば、非アクティブ時にルームに居る際も自キャラの移動やアイテム・スキルの使用の制限を無くして欲しいと考えています。
    これらの制限が掛かっている理由がイマイチよくわかっていないのもありますが、可能ならばお願いしたい次第です。

    御一考の程、宜しくお願い致します。

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  17. 追加ボーナス経験値の上限を落として欲しい

    追加ボーナス経験値の設定は、ユーザーの裁量の域を出ないため、(設定について、特に指標がない以上は)その幅は狭めるべきかと思いました。
    先日のアップデートで、基本点の扱いが幅が10~30になったことで、経験値の取得が厳しく締め付けられる問題は解消したので
    併せて追加ボーナス経験値の上限が10ほどになれば、クエスト間の報酬格差が縮まると思います。

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  18. 抵抗の仕様を変更してください

    現在の抵抗の仕様では、ダメージを与えるスキルに抵抗した場合
    DEF/MDEFによる軽減を行った後に半減されていますが
    これだとDEF/MDEFによる軽減の意味が薄く、特に伸ばしづらいMDEFによる軽減の意味が薄いことは対魔法において非常に不利であると言えます。
    よって提案ですが、抵抗に成功した場合ダメージを半減した後にDEF/MDEFによる軽減を適応する、現行の耐性と同じ処理にしていただけないでしょうか?
    よろしくお願いします

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  19. NPCにポーションを使用したい

    現在、ポーション類は所持しているPCのみにしか使用することができず、NPCパーティーを交えたソロでのクエスト攻略がマルチのパーティーよりも難しくなる場合があるという仕様になっています。

    いちマスターとしてはこれについて、パーティー全体を回復するアイテムをクエスト内で配布するといった解決策を用いていますが、この方法だと範囲エフェクトゆえにアクティブシーンでしかアイテムを使用できないという問題が発生しており、悩んでいます。

    そこで、表題の通りNPCにポーションを使用できるようにするという提案をいたします。自分のイメージとしては、NPCがポーションを使用すると言った体で、回復するNPCがAPを消費するといった感じです。

    しかしこれには今までPCのみの使用が想定されていた特定クエスト専用のポーションなどがある、またはクエスト内で加入するNPCなどにポーションを使用すると不都合が発生する可能性があるので、クエスト開始前にパーティーを組んだNPCのみにショップや報酬袋から入手したポーション類のみ使用できるという制約をかけることも踏まえて提案します。

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  20. 最初から高いレベルでキャラクターを登録したい

    運営並びに日々の更新お疲れさまです。
    題名の通り、キャラクターを登録するように、レベル1からではなくもっと高いレベルから登録できるようになって欲しいです。

    なぜかと言うと、理由は複数挙げられます。

    ①高レベルのマルチクエストに参加しやすくなって欲しい

    私はクエストノーツを数年以上プレイしていますが、高レベル(Lv21~)のマルチクエストへ参加した経験が指で数えるぐらいしかありません。
    対象レベルまで上げるのに、50クエストぐらいはクリアが必要になるので、自他共にレベルを揃えにくいのです。
    本来であれば、低レベルからマルチをコツコツやってそのメンバーで高レベルに~という流れが一般的なのかと思いますが、かかる時間が膨大であり、中々うまくそうならないのです。

    ソード・ワールドのようなTRPGにおいても、始めから高レベルでプレイするキャンペーンなどが存在していますし、クエストという楽しみがあるクエストノーツにもあっていい要素かと思っています。

    ②既にやったことがある低レベル帯のクエストをスキップしたい

    複数キャラクターを登録していると、レベル上げのためにソロの簡単なクエストをこなす(特に、パブリックボード参加のためにLv5まではほぼやる)ことが多く、もう何度も何度も同じクエストをプレイし続けています。
    ただ、人々が心を込めて作ったクエストに、あまり作業的な接し方はしたくないし、するのが普通になってほしくないので、出来れば避けたいです。
    レビューに「あ」とだけ書いて経験値目当ての投稿をするなどの、経験値目的の人も減るのではないかと思います。

    ③名誉点やリワードチケットの使い道が増えて欲しい
    高いレベルでキャラクターを登録できるようにするにも、勿論無条件で可能にするわけにはいかないと思います。実際は名誉点やリワードチケットの消費が必要になるかなと。
    こちらの二つは、どちらも使い道が現状すごく多いというわけではないので、その幅が増えて価値が高まって欲しいです。
    沢山のキャラクターを登録したい!という人の、一つのアカウントでプレイする意欲に繋がると思います。

    ④中堅冒険者のキャラクターをプレイしたい時にスムーズにやりたい
    全くの初心者ではなく、ある程度冒険をこなしたベテラン冒険者……顔に傷があるタイプ……みたいなキャラクターをプレイしたくなった時でも、実際は登録後初心者クエストからコツコツレベル上げをする必要があるのが、なんかかっこよくなくて辛いです。
    現状だと、どんなレベル30のキャラクターを見ても『コツコツクエストクリアしていったんだろうな……』という目線が生まれてしまいますし、ロールプレイ上でも高レベルで登録できるようになってくれたほうが嬉しいです。

    以上、長文になりましたが、よろしくお願いいたします。

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