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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

604 results found

  1. レビューシステムの変更

    表題通り、レビューシステムについての改善要望となります。

    現在、クエストに対して書き込めるレビューは「★の点数制」「コメント」という構成ですが、この仕様はマスター側に寄り添ったものではないと感じています。
    今回の要望の主旨は以下の通りです。

    1. ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
      • ★点数制の代わりに「サムズアップ」「いいね」のような加点式のものがいい。
    2. 経験点の廃止。

    1. 点数制の変更

    マスターは★5以外のレビューを実質的に減点方式で受け取る形になりますが、そもそも創作物において「点数のみによる批評」を求める方は少ないと思われます。
    各プレイヤーによって★の基準も異なるため、批評がある場合は点数ではなく文章で伝えてもらえたほうが、より具体的で参考にしやすいのではないでしょうか。

    また、プレイヤーとしてはクエストの前情報を求めてレビューを見ますが、その際に参考にするのも点数よりコメント内容のほうです。
    現状の点数制ではマスター・プレイヤーどちらの立場でも利点を感じにくいので、youtubeのような「独立したいいね+コメント」形式でよいのではないかと思います。

    ついでに、身の回りのプレイヤーには、コメント内容を考えるのが難しかったり気恥ずかしかったりでレビューを書かないという方も多いです。
    ボタンなどで楽に評価できるなら、理由あってレビューを書かないプレイヤーも評価しやすくなるのではと思います。

    2. 経験点の廃止

    レビューによって得られる経験点は、「気軽にレビューを書けるように」の動機付けとして導入されているものと思います。
    しかし、レベルカンスト後の導線としては効果が薄く、また経験点を目当てとした安易なレビューが増えやすい理由でもあり、結果としてマスター側が割を食うように感じます。


    要望は以上となります。

    マスターへの見返りになるような導線が増えれば、クエストを作るモチベーションにも繋がるのではないでしょうか。タッチ版のマスター機能を実装予定とのことなので、これを機にマスター向けの機能改善としてご検討いただければと思います。
    どうぞよろしくお願いいたします。

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  2. メンテナンス予報のお知らせをゲーム内で確認したい

    最近QuestNotesをプレイしていて、身の回りにXを利用していないプレイヤーのフレンドが増えてきました。そういった人達にメンテナンス予報についての話をすると、その時に始めてメンテナンスが近いことを知る反応が多いです。

    今回の要望はそういったプレイヤーのためにもゲーム内のどこかでもメンテナンス予報のお知らせを確認できるようになると嬉しい、というものです。個人的なアイデアとしてはログイン画面の更新履歴などに合わせて記載することはできないだろうか、と考えています(難しいならば公式サイトへの記載はどうか、という提案も併せてさせてください)。メンテナンス予告の確認はXを利用していないプレイヤーにとっても死活問題かと思われますので、よろしければご検討お願い致します。

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  3. キャラクターを重なりが許可される状態設定と、他キャラクターと干渉しない様にする状態設定が欲しい

    日々の運営更新、大変お疲れ様です。
    題名の通り、キャラクターの重なりが許可される状態設定と、非アクティブ時の移動以外が出来ない+行動の対象にされない……つまり干渉せず邪魔にならない状態設定が欲しいと思い、提案させていただきます。

    こちらの機能が欲しい理由といたしましては以下になります。

    『戦闘を見学したい時、邪魔にならないようにしたい』
    現状は非表示機能で代替されている場合が多いのですが、移動が出来ない、非表示切替時に不具合が起こりがち、等の理由から新しく欲しいと思います。(他者のアクションとリアクションが表示されなくなるのも不便ではあり、可能なら表示されるが決定ボタンは押されていてキャンセル出来ない、というような仕様もあるとありがたいです。)

    『邪魔にならないようにパブリックボードを徘徊したい/して欲しい』
    例えば街のパブリックボードにおいて、キャラクターを設置してログアウトするとします。
    その後同じボードにて何かしら戦闘が起きた時、キャラクターの存在が邪魔になってしまうケース(道を塞がれている、攻撃が当たる)等があります。
    ステルス状態だったので存在すらわからず激突してしまう、というケースもありました。

    『幽体化の様なギミックをシナリオ中に持ち出したい』
    単純にステルス状態を付与するだけだとぶつかってしまう、非表示にすると動けなくなる、ということからあれば大変助かります。
    ゴーストのような霊体の敵を実装するにも役に立つとも思います。

    『戦闘中人数が多いとすし詰めになるのを避けたい』
    同じパーティ以外のオブジェクトとはぶつかるという現状だと、人数が多くて閉所という状況では他者とぶつかりまくってしまいます。
    誰かが近くにいる時はジャンプ移動する、というスキルが追加されることで対応しているケースがありましたが、それもあまり利便のよいものではなかったので……。

    以上が提案になります。

    先日の開発ブログでの、アクティブ数を増やしたいと言うお話を見て個人的に考えたのですが、
    このような『今ある仕様だけでやりくりしていくには不都合が多く、改善されたら助かる』という部分に対応する仕様が増えていけば、
    外からの人の流入の契機になる企画が立ち上げやすくなり、クエストノーツの人口も増えていくのではないか……という希望的観測もあり、提案させて頂きました。
    ここまでお読み頂きありがとうございました。

    以下にも似通った提案がありますが、少々違うと思ったので改めて提案として立ち上げさせて頂きました。
    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/34503463-%E9%99%A3%E5%96%B6%E3%81%8C-%E5%91%B3%E6%96%B9%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A7%E3%82%82-%E5%90%8C%E3%81%98%E5%A0%B4%E5%90%88%E3%81%AF%E9%87%8D%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%8C%E8%B5%B7%E3%81%93%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84
    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43885320--%E9%87%8D%E8%A4%87%E5%8F%AF%E8%83%BD-%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E7%8A%B6%E6%85%8B%E5%A4%89%E5%8C%96%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99

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  4. マスター向けのマニュアルを強化してほしい

    -間違いやすい・質問のあったケースや細かな仕様など、ゆっくりでいいのでリファレンスを充実させていく。
    -マスター画面におけるヘルプコメントにもう少し踏み込んだ注釈を与える。
    -4/30に追加されたマニュアルのgithubはtopページないしリファレンスやヘルプのページにリンクを設ける。
    -年内の実装が難しそうな要望については明確にNOと言い、理由と一緒にリストアップする。

    これらのフォローアップを要望します。(どれかだけでも結構です!)
    特にgithubについてはとても理にかなった試みだと思うので、折角ならもっと周知してほしいです。

    外部のプラットフォームを利用してモノを作る人には
    「順応者(直観的でない仕様や些末な不具合は許容し、それに合わせて作る)」と「拒絶者(厳格な型を好み、開発プラットフォーム側に多くを要求する)」の2通りがいます。

    当然ギャップも発生するわけで、それが曖昧な表現に基づくものやなんとなく修正を見込めそうなものであった場合は開発がフォークする原因になりえます。
    作り手がある仕様を一意に解釈してくれなかった場合、プラットフォーム側が後から問題を修正しようとしたところでにっちもさっちも行かなくなるのです。
    そして多くの問題は作品がある程度出来上がってしまってから発覚します。
    (確かpython2→3でも同様の大事件が起こっていました。)

    もし今後お金と時間、大量のリソースをかけて作品を作る人が出てきた時にこういった開発のフォークが起こると大きなトラブルを招く恐れがあります。

    -拡張型の開発において後からシステムそのものの根幹にかかわる齟齬が見つかり、開発断念および公開中止に追い込まれる
    --特にプレイヤーに変数保存をさせる趣向のクエストでは、マスターとプレイヤーのトラブルにすら発展してしまいかねない
    --マスターがクエストのプレイ時間によって得られるローカルデータを実装し、プレイヤーはそのデータを元にキャラメイク及びデザインを行った。
    しかし後実装でデバッグでは見えなかった仕様が発覚してデータベースから削除せざるをえなくなった。これが考えうる最悪のパターンの一つです。

    -生じた不満は当然部外者にもまき散らされる
    --過去にもSNS上で運営擁護派と運営批判派が争っているのは何度もご覧になったことがあるかと思います

    もちろん仕様を調べ上げて周知しようとしてくれてる方も沢山おられるのですが、コミュニティが分散している状況ではかえって情報の分断を招く側面もあります。
    ですので、今のうちに曖昧な表現や今後修正予定のないものは公式として整理しておく必要があると感じました。

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  5. マスターのデータ上限を有料で購入したい

    いつも運営お疲れ様です
    スキルやイベントなどのデータ上限を
    何らかの方法でさらに購入する方法が欲しいです

    パトロン加入者がさらにオプションで追加購入できるような
    データ上限+1/n円などのレートを付けての販売
    または栄誉のパトロンをさらに上回る高級支援プランなどが可能であれば
    従来と比べて明らかに割高の内容であってもなるべく払いたいと考えています
    (個人的には今の3~4倍以上であっても行けます)

    去年7月末のメンテナンスで実施いただいた
    全体のデータ上限増加について改めて感謝申し上げます
    凝ったパブリックボードを作っているボードマスターとして
    これは何よりも有難いものでした

    その上で作るペースが早過ぎると言われれば本当にその通りなのですが
    栄誉のパトロンに加入した上で既にスキル上限200を使い切ってしまっており
    現在はデータを削除して入れ替えるなどで更新を続けるなど
    節約し誤魔化しながらでどうにかして増やせないかとやりくりしている状態です

    また既に栄誉のパトロンになっているプレイヤーが
    単純にQuestNotesに対する所謂投げ銭・応援のためにさらに課金しようと考えた時
    こういった新しい投資先があると嬉しいのかなと思っています

    ご検討いただけますと幸いです
    よろしくお願いいたします

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  6. キャラにおすすめクエストを登録できるようにしてほしい

    他人の好きなクエストを知る機会が増えてほしいと思い、
    キャラごとに【おすすめクエスト】を登録できる機能を提案します。
    (※現在の『お気に入り機能』とは別枠)

    ■各キャラごとに10~20個のクエストを登録可能

    ■登録した【おすすめクエスト】一覧は他人が閲覧可能
     ・FF内限定か全体公開かは、設定で選べると理想

    ■用途の一例
     ・純粋に推しクエストを入れて布教
     ・自キャラの住処を登録
     ・キャラクタークエストでも活用?

    ■一部をキャラクター詳細画面に表示(要検討)
     ・『キャラクターの故郷:〇故郷都市フルサトリア』のように、キャラ詳細画面におすすめクエストの一部を表示
     ・おすすめクエスト機能と別枠で実装した場合も、実用的だと考えています

    以上、他人の好きなクエストを気軽に知れる機会は少なく、こういった機能があれば名作と出会える機会が増えるのではないかと思い提案させて頂きました。よろしくお願いします。

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  7. ボードチップの範囲一括操作・削除コマンドが欲しい

    ボードチップの操作コマンドは複数個のチップを操作する際、通信リクエストが1個1個の操作に必要なことから通信制限の原因となりやすい操作であるため、今回の要望は1回の通信リクエストで複数個のボードチップを操作できるようにしたいという提案です。こちらの考えとしては対角線となる2つのボードチップ位置を指定し、それを基点として四角形の範囲内のチップを一括変更できればいいなと思います。

    以前ボスの地点指定範囲攻撃を作成する際、ボードチップで攻撃範囲の警告表示を作ろうとしたのですが、表示と非表示を繰り返すにあたって通信制限の対策により見栄えの悪いデザインになってしまいました。今回の要望は主にそういった頻繁なチップの操作の重さを改善できないかな、というものです。

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  8. スキルエフェクトのトリガーに「(◯◯が)ダメージを与えた時」、「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」、「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」を追加して欲しい

    表題のとおりとなります。
    パッシブスキルで使用可能なトリガーエフェクトに、現状存在してない・タッチ版に形だけあるが機能してないものとして、

    ・「(◯◯が)ダメージを与えた場合」
    (「エフェクト:ダメージを受けた場合」の逆バージョンをイメージ。アクションではアクションの内容しか判定しないため、ダメージ(もしくはエフェクトを与えた時)全般のものが欲しい。アクションスキルでは子接続で作れるが、パッシブスキルでは作成できないため。)

    ・「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」
    (イベントでは判定可能なので、スキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)

    ・「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」
    (同上。イベントだけでなくスキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)

    を、PC版・タッチ版双方に実装して頂きたいです。
    これらがないと実現ができない、もしくは実現が難しいスキル構想が多いため、是非ご検討頂ければ幸いです。

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  9. クリア以外にルドを消費できる機構についての提案

    いつも開発・アップデートありがとうございます。
    今回の提案は提案名通りルドの消費についての提案です

    QNのクエスト内でのルドは
    お金を消費させるイベントやショップなどで消費でき
    そのままクエストクリアをすると本当に消費されたままですが
    逆に言えばクエストキャンセルなどではお金は消費されず戻ってきます。

    この機構事態は良いのですが、クエストキャンセルが常であるパブリックボードなどでは
    消費されない事が分かりきっててお金を躊躇いなく使ったり、アイテムを山ほど買ってアイテムの量でパワープレイなどが出来てしまいます。

    そこでクエストキャンセルをしたとしてもお金を消費したままになるコマンドやショップコマンドでのチェックボックスなどが欲しいです。
    (知らずにお金を消費してしまうと惨劇なので購入前にPLに出る警告文などもできれば欲しいです)

    「お金はどうせ有り余ってるから」「消費されないのがわかってるから」といった緊張感のなさをどうにか払拭できる様にしたいです!
    どうかご一考を。
    また、こうした方がいい・それはやめた方がいいといった意見もありましたらコメントなどにお書き下さい。

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  10. 固有化を非表示または見やすくする設定が欲しい

    データが固有化されている状態を無視し
    自分の視点からのみ固有化前のデータが表示される機能
    またはキャラクター詳細に固有化前の名前で表示される機能
    などが欲しいです

    固有化によって設定・ロールプレイを表現できるのは
    クエストノーツの良いところでもある一方で
    純粋に正確なデータを把握したい状況ではある種ノイズであり
    不必要な情報量から来る不便さが上回ってしまう場合があります

    特にデータ理解度の高くないプレイヤーは
    アイコンだけで何が起きているか判断するのは厳しく
    高難易度クエストや対人戦などのシビアなアクティブシーン
    もしくはNPC操作時などで
    固有化の詳細確認が少なくないストレスに感じる場合があります

    そのため状況と好みに応じて
    もし自分の視点からのみ固有化の表示・非表示を切り替えできれば
    例えば日頃のロールプレイ中はのんびり読んで
    真面目に勝ちたいクエスト参加中は一旦オフにするなどで
    遊びやすくなるかもと考えています

    複雑な要望ですがご検討お願いします

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  11. 特殊変数 種類:「キャラクター」 タイプ:「直前のアクション」から直前のアクションの対象者となったIDを取得させてほしい。

    提案の連投失礼します、件名の通り 特殊変数 種類:『キャラクター』 タイプ:『直前のアクション』 において、直前のアクションで対象となったキャラクターのIDを取得できるようにして頂きたいです!

    現状、条件分岐のトリガータイプでは「直前アクションの対象者となったキャラクターIDが◯◯である」という条件を設定することは可能ですが、対象IDそのものを変数として取得することはできません。そのため、ボード内の全キャラクターIDを配列変数で取得し、繰り返し処理で照合するという煩雑な手順を踏まなければならず、イベント作成の大きな障壁となっています……
    (エフェクト対象に状態異常を付与して、状態異常を付与されたキャラクターからIDを取るという手段もありますが、これも直感的ではありません。)

    また、以下の提案とも重複してしまいますが、アクションの対象となった「座標」も特殊変数で取得できるようになると色んな演出や処理が可能になるかと思います。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/48448877-%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%8C%87%E5%AE%9A%E5%BA%A7%E6%A8%99%E3%82%92%E7%89%B9%E6%AE%8A%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%81%A7%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

    現在、有志のマスターの皆さまが、戦闘システムやルールを改変するだけではなく、ストラテジー・カードゲームなど様々な表現方法を工夫して実現しています。
    その中で「アクションの対象となったオブジェクトや座標を変数として扱えない」という点が、ボード設計における大きなボトルネックになっていると感じています。

    この機能が実装されれば、さらに自由なボード創作が可能になると思います。
    ぜひ前向きにご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。m(_ _)m

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  12. 公式アイテムのバスタードソードを復刻してほしい

    公式アイテムのバスタードソードを復刻してほしいです。
    www.questnotes.net/data/item/66b358cc-0eb0-46c8-aba2-fa1e9648df56

    ATK+9とダイスが含まれていない補正は勇気シリーズのアクセサリーとシナジーがあります。
    ダイスが含まれない補正は他の武器にはない特徴ですので復刻を希望します。

    もし強すぎると判断したならばデメリットを重くする効果にして復刻してほしいです。
    ご検討のほどお願いいたします。

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  13. トップページから「マンガでわかるクエストノーツ」へ手軽にアクセス出来るようにしてほしい

    日々の更新及び提案へのご対応ありがとうございます。
    今回「マンガでわかるクエストノーツ」の第二話が掲載され、第一話と合わせて楽しく拝読させて頂きました。
    既にプレイしている私にとってもワクワクする内容で、これからクエストノーツを初めようと考えている方のプレイするよいきっかけとなるのではないでしょうか。
    今後予定されている第三話に関しても非常に楽しみにしております。

    さて、表題の件についてですが、現状「マンガでわかるクエストノーツ」へのアクセスは公式Webサイトから「トピック一覧」をクリック、またはランダムに切り替わるバナーからアクセスする必要があります。
    日頃よりWebサイトをチェックしていても、バナー自体お目にかかる機会がそう多くありません。
    これではマンガ掲載にあたって、最も読んでほしいであろう新規ユーザーの目にも触れにくいのではないでしょうか。

    これからの更新を楽しみにしているいちユーザーとしても、よりアクセスしやすい場所にリンクやバナーを置いていただけると大変嬉しいです。

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  14. スキル固有化で、状態異常の名称も固有化できる様に

    いつも運営・アップデートありがとうございます‼︎

    現在、QNでは様々なスキルがあり
    それらは固有化(ユニーク化)して、キャラにあったスキルに名や説明文を追加することが可能です。
    しかしスキルで与える状態異常(テラーの恐怖[terror]など)やカウント(ネクロポーテンスのネクロ[necro]カウンター)は固有化されず
    キャラ設定とミスマッチになってしまう面が多々あります。

    そこで状態異常のIDと効果とアイコンはそのままに、状態異常の名称のみを固有化で変更できる様にならないでしょうか?

    プレイ中はそんなに気にならないですが、ログで見ると状態異常の名称が思ったより出ていて気になる場面も多く
    もっとスキルをキャラに合った、固有の物にしていきたいです!
    ぱっと見の判別も状態IDやアイコンを見れば大抵わかるはずです。
    表現の幅を広げる為にも、ぜひご検討お願いします‼︎

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  15. アイコン、詳細イラストの形式でAPNGに正式対応して欲しいです

    タッチ版ですとアイコン、詳細イラストでAPNGを入れると使えて、ちゃんと動いてくれるのですが、WIN版、steam版ですと動いてくれません。
    動いてくれるといろいろと楽しいのでぜひとも正式対応のご検討お願いします。

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  16. アクティビティ共有に「状態を隠す」がほしい

    表題の通りです。

    現在アクティビティ共有のオプションには「アクティビティを共有する」「共有しない」の2種類があり、共有しない場合はフォロー欄に「オンライン」「オフライン」「クエスト参加中」のみが表示されますが、discordの「オンライン状態を隠す」のようにこれらをフォロー欄に表示させないオプションがほしいと感じています。
    項目の追加場所はログインステータスの部分でもいいかと思います。

    オンライン/オフラインまで非表示にするのは難しいかもしれませんが、「クエスト参加中」だけの少ない情報でも共有されると困ると感じる事がありますので、オンライン時は一律で「オンライン」のみの表示に出来るなどの選択肢があると非常に助かります。

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  17. 基本アクションを置き換えたい

    「攻撃」「防御」「回避」「抵抗」などの基本アクションを非表示に出来るようにして欲しいです。

    独自環境であったり、探索用のアクションスキルを多用したい場合に一切使わない選択肢が表示され続けるのは操作上もプレイフィール上もあまり好ましくありません。(手札が溢れて右下からは操作不能になっているクエストも見たことがあります。)

    マスターが基本アクションのスキルIDをとって、スキル習得エフェクトで忘れられるように出来るだけでもいいのですが如何でしょうか?

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  18. 「チップ配置モード」で、指定した色のチップを配置したい

    表題の通りです。
    現在、チップに色を付けるにはチップ配置モードで配置した無色のチップをクリックして色を選択、またはそうして配置したものをコピー&ペーストで増やしていく必要がありますが、
    たとえば一面雪のボードを作ろうと思った場合かなりの回数この作業を繰り返さなければならず、とても大変です。

    タッチ版にマスター機能が追加されるという事ですが、PCのようにキーボードのショートカットでこの作業を行う事も難しい事のように思いますので、これを機に指定した色でチップを配置出来るようにならないでしょうか。
    移動不可などのオプションも一緒に指定できると尚嬉しいです。

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  19. マスから離れたときに起動するイベントがほしい

    現在、1マスのエンターイベントで状態付与し、1マスから離れたときに状態解除する場合、
    状態解除のエンターイベントを周囲の最大8マスに仕込む必要があります。

    例えば草むらに隠れる表現をする場合、
    1マスはエンターイベントでステルスの状態を付与し、
    周囲8マスはステルスの状態解除をエンターイベントで仕込む必要があります。

    最大8マスもエンターイベントを仕込む作業は手間です。
    そのためマスから離れたときに起動するイベントを実装してほしいです。

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  20. レンジアクション・リアクションの遮蔽チップ・オブジェクト

    ボードデザインをする際に1つのボード内で屋内・屋外、上階・下階を表現した場合に
    レンジ攻撃が外へ通ってしまう事に悩んだ方々も多いのではないでしょうか。
    その悩みを解消しようとすればレンジ攻撃を考慮して無闇にボードを広くしたり
    ボードのシチュエーションを限定するなどの妥協案を選択せざるを得ないと思います。
    スキルの差し替えやエフェクトでの再現という事もできなくはないかもしれませんが、
    より複雑化したり膨大な手間や安定して動作するかの恐れもあります。
    ですので、チップに移動禁止を付与するようにチップやオブジェクトにレンジを遮蔽する効果を
    付与できれば面白いクエストの創造に繋がるかと思いますし、別の方法で実現可能でしたら
    お願い致したく思います。

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