QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
(ユーザーボイスのアカウントはゲーム本体とは別途必要になります)

新しい提案

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  1. 「冒険者の宿」のオープンボード化について

    現在、オープンボードは広場と酒場の二つのみになっています。そこで、新しく「冒険者の宿」のオープンボード化を提案します。

    〇提案の理由
    ・ クエスト受けたい人が集まるので他PCを誘いやすくなる
    ・ 目的が同じ者同士が集まるので交流が盛んになる見込みがある
    ・ マルチプレイをする際、結局のところ広場か酒場で集合しなければならないため手間が省ける

    〇提案に際して
    ・ プライベートモードが実装されているのですが始めたばかりの方はわかりづらい仕様になっています。ゲームの最初にプライベートモードでインするかどうかの選択を分かり易くして頂ければと思います。

    冒険者が宿屋に集まり、自然な流れで冒険に行く。そういう環境があればと思い提案させて頂きました。
    何より、クエストノーツの醍醐味であるマルチプレイをやり易い環境が整えばと思います。

    御一考よろしくお願いします。

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  2. 一部クラスのリワーク

    新クラスの実装と並行して、旧クラスのリワークを希望します。
    昨今の実装でPCの個性を表現出来る幅が広がったのは嬉しいのですが、
    反面マスターに受け入れられなかったスキルも中には数多く存在しており、
    一部のクラスは"クエストでの活躍が殆ど見込めない"状態になっています。
    折角新しいエフェクト群も増えたことですし、この辺りで一度全体を見直して頂けませんでしょうか?
    ここはひとつ「梃入れ」ではなく「リニューアル」ぐらいの前向きで大きな変化が欲しいです!

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  3. ボード上のコマについて

    プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
    現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
    そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
    現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。

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  4. パブリッククエストに人がいるかいないかの表示をして欲しい

    QNには色々な魅力的なRP用のパブリッククエストがあります。

    しかし現状ですと、それらのクエストでRPをするには、オープンボードの酒場や広場で人を募集するか、外部サイトを利用して人を募集しなければならず、ハードルが高いです。
    またRPクエストで他の人とばったり会うというようなことは、現在ではほとんどありません。

    そのためパブリッククエストに人がいるかいないかの表示の実装を希望します。

    また、この実装によりパブリッククエスト攻略中に他参加者とばったり会い協力するなど、RP以外でも遊びの幅が広がると思います。

    ご検討をお願いします。

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  5. プロローグから初クエストまでの導線を敷いてほしい

    確証があるわけではありませんが…
    新規プレイヤーの8割近くが最初のクエストを受ける前にゲームを続けることなくやめてしまっている、と言う現状を何とか出来たらな、と思い、提案させていただきます。

    身内同士で始めたり、既存プレイヤーの招待を受けて始めたプレイヤーは、長く続いているものの、そうではないプレイヤーには、言ってしまえばあまりにも導線が不足していると感じます。

    キャラクター作成→ここはリーン→4つの移動先が表示されて終了

    どこに行けば何が出来るのか、と言う部分に関しては、さっと理解出来る方もいれば、そうではない方も多いはず。
    「最初に武器や防具を装備して、最初に受けるクエストは〇〇がいいよ!」
    と言う助言を行う方が新規プレイヤーへ導線を強いて挙げる手助けになっているものの、これはゲーム側で最低限設置すべきだと感じます。

    MMO自体が、初対面で声を掛けられると萎縮してしまう方が見受けられるのも珍しくない環境になりつつあるのもあるので…。

    そこで、最初のクエストをクリアするまでの導線を敷くアイデアを用意しました。

    方法としては下記の2つですが、作者様のお力添えが欠かせないのは①について。②についてはユーザーが働きかけることが出来るアイデアと言うことで、本提案とは異なりますが、こちらも記載させていただきます。

    ①公式として、キャラクター作成後の各ボード初期メッセージを変更する
     まずは「冒険者登録をするため等のメッセージと共に宿へ向かうように示唆」→宿にてアルマと会話→初期メッセージ「~~~、あら、ところですっぴんじゃない! まずは必要な武具を揃えるべきね。(ショップへ誘導」→ショップにて武具購入→(必要であればハンスが酒場、修練所の誘導を行い、施設を一周してから宿へ戻るようなメッセージを組む)→宿へ戻る→クエスト一覧を開くと最初に受けるに相応しいクエストがおすすめタブに表示される

     最初におすすめクエストに表示されるクエストはこちらから推薦、あるいは作者様に公募していただいて指定し、初プレイに相応しいクエストのみが表示されるタブを実装するのが良いでしょう。

     現在、「ゴブリンの森」「はじめての冒険者」「猫を捕まえて」「冒険者という選択」「東方からの注文」と言うラインナップですが…
     「ゴブリンの森」…初めて触れるにはNPC雇用などの敷居が高く(lv1ソロが困難)、NPC雇用についてのガイドを挟む前に受けるには不相応。特にこれが一番上に表示されているのは望ましくない。
     「はじめての冒険者」…初プレイでも安心な親切なチュートリアルクエストだが、旧戦闘システムの解説のままなので不相応
     「他3クエスト」…どれもクリアまで到達出来るものの、ここでいうチュートリアルクエストとは別のジャンル

     個人的には、「完全冒険者救済マニュアル」「ちいさな遺跡の先行調査依頼」「チュートリアル山賊団の根城(ただしボス難易度はさらに緩和したうえで)」の3つを設置すれば、そこで操作説明も受けることが出来ると見積もっています。
    (本来は公式でチュートリアルクエストまで用意するのが良いですが、ここは既存ユーザーが補助していく部分でもあるでしょう)
    (特に完全チュートリアルとして想定されたクエストは、初回プレイでこそ意義があるもので、忘れたころに遊んでもらうようなことはマスターも望んでいないはず)

     いわば「初心者向け」タグのクエストではなく、「無知の状態で初めて受けてもゲーム性を理解しつつクリア出来るクエスト」だけがラインナップされる状態を作りたい。

    ②デザインを可視化することに力を入れて初心者向けサイトを作成する
     ①のアイデアの実現が困難な場合、このユーザビリティの不足を解決するには、非公式で補助していくほかありません。
     具体的なアイデアは未定ですが、サイトマップやフローチャートのような、分かりやすいデザインで戦闘やクエストについて説明を取り入れつつ、①と同様に、まずはチュートリアルクエストのクリアを目指します。
     こちらの良い点として、非公式なのでチュートリアルクエストへの案内がし易いこと。
     ただしゲーム外に設置するコンテンツの為、直接的な解決にはなりません。

    どうしたら新規プレイヤーをたくさん獲得できるか? についてはこれまでもたくさん議論が交わされてきましたが
    初心者向けクエストを増やしても、そこに行き着く導線が無ければ辿り着くことはありません。
    宣伝を行ってインストールまで進んだとしても、ユーザビリティが不足していて、まず何をすべきかが伝わらないでしょう。
    ゲームをインストールするまでは、想像以上の方々が行っているはずですから、宣伝は機能していると言えるでしょう。
    だから、新規プレイヤーがゲームを体験するためにもっとも必要なのは最初のクエストを達成するまでの導線。そう強く感じます。

    御一考よろしくお願いいたします。

    関連クエストhttps://twitter.com/questnotes/status/1009124076248391680
    こちらのクエストにて、①のアイデアを再現しました。

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  6. 陣営が(味方だけでも)同じ場合は重なりが起こるようにしてほしい

    主にマスター面での提案です。
    パブリッククエストでの衝突について、エネミーのギミックによってはPTメンバーであるかのように重なり判定が欲しいなと感じることが多々あるので…
    陣営味方同士は衝突しないようにするのはいかがでしょうか。
    あるいはクエスト毎に設定出来たら良いですね(オブジェ作成時のスタック設定のように)

    もしもPTメンバー外とも重なり出来るようになれば、実現できるギミックの幅が大きく広がります。
    御一考よろしくお願いいたします。

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  7. クラス名の固有化が出来るようにして欲しい

    現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
    近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。

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  8. クエストのデイリーピックアップが欲しい

    経験値にデイリーボーナスという要素があるので、それを一歩進めて
    「デイリーピックアップ」という機能を追加してみるのはどうでしょうか!

    毎日ランダムで、全クエストの中から3つほどがピックアップされ、そのうちどれか一つをクリアすることで、例えクリア済のクエストであってももう一度報酬を得られるというシステムです。

    クエストの数は有限なので、獲得できるルド、名誉点、経験値、クラス経験値などが足りなくなってしまうことが起きえるのが現状です。
    そこで、1日1回限定でもいいので、(キャラクターの作り直し等を強いられることなく)冒険を重ねられるシステムが欲しいなと思い、提案させていただきました。
    プレイヤーはルド・名誉点の有限問題から解放され、マスターは過去作がピックアップされて嬉しい。いかがでしょう?
    ぜひ……!

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  9. フレンドとブロックをキャラクター単位でなくアカウント単位にして欲しい

    どちらも、キャラクターごとに分かれている必要がなさそうですし、
    逆に分かれていることによって不便が生じています

    フレンドでは50という上限があり、現在20人以上の常連プレイヤーがいて、その中の全員が全員とフレンドになるわけではないにしても一人につき3人~10人のPCを持っているので容易に50に到達します
    かといって連絡手段として見た場合にキャラ1人ずつ登録していればいいというわけでもないため枠がとても足りません
    キャラクターとキャラクター同士のつながりとしてはパーティより緩く、フレンドより固い、いわゆるギルドやクランのようなものがあると面白そうですね
    呼び出しNPCの枠が増えすぎるのを問題視するなら某ハンティングアクションゲームのギルドカードのようにその時のビルドを登録したものをやり取りする仕組みとか、とにかくフレンドとは別枠とするのがいいとおもいました

    ブロックでは対象は主に荒らしやソリの合わないプレイヤーだと思うので、キャラクターをブロックしても他のキャラクターでログインされると無意味になってしまい、結局手動でアカウントの@0~@9を入力するハメになって無駄に手間がかかっています

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  10. チャットルーム作成時の初期人数を8から20にして欲しい

    今年に入ってから小規模のルームが多く建つようになったのですが、
    敢えて人数制限をかけているのかそうでないのかの見分けが付きません。

    前者であれば尋ねて席を広げさせてしまうのも気が引けますし、
    後者であってもそういった配慮からルームの賑わいが欠けてしまいます。

    もし宜しければご一考下さい。

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  11. 靴アイテムのバリエーション

    兜はRESIで靴はFLEE、とは言うものの兜では司祭帽から熟練ドミノ、疾風のバンダナまであるので、
    RESI+2FLEE+1やRESI+1FLEE+2の靴とかが欲しいと思いました
    そこで靴と兜のラインナップを見比べてみたトコロ、

    司祭帽    熟練シューズ
    熟練ドミノ  対応装備なし
    疾風バンダナ 対応装備なし
    熟練ヘルム  熟練ブーツ
    熟練ハット  対応装備なし
    熟練ビレッタ 熟練サンダル
    ねじり鉢巻  対応装備なし
    フード    対応装備なし
    学者帽    対応装備なし

    全てに対応させる必要は無いにしても、靴のバリエーションが少なすぎると思うのでバリエーションを増やして欲しいです

    例えば上記のRESI靴に加えて「ブーツを履くビルドのキャラクターが熟練装備でのFLEE+1が欲しいか?」というところを埋めるDEF+2FLEE+1の靴や、敏捷補正+8(FLEEは+0)で熟練シューズより回避は低くなるものの判定や行動速度で有利な靴、フランキスカの様にある特定の要素を持つアクションに補正があるような靴(……たとえば待機でAPを消費しなくなるとか、移動を含むスキルのSP消費を抑える、移動距離を伸ばすとか)あたりがあると装備選択に幅が出来て面白いんじゃないかなと思います

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  12. ログインしていない間に送られたフレンド申請

    新着メールみたいに、もうちょっと自己主張してくれていいと思いました
    いっそ、申請と同時にメールが届いてもいいかもしれません

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  13. 「カウント」でマイナスできるようにしてほしい

    新たにカウントエフェクトが追加されましたが、
    能力のプラスはできますがマイナスが出来ないように思います
    これがマイナスできると色々と面白いことが出来ると思うので
    是非マイナスできるように仕様変更をお願いしたいとおもいます

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  14. Questnotesクライアントが非アクティブウィンドウ時、ルームへの入室がある・ルーム内で新しいメッセージがある場合、新着音が欲しい

    ルーム入室時(特にチャットが活発でない時)、他ウィンドウを見ていることがよくあります。
    そのような場合、新しい入室者やメッセージがあれば、すぐに知り反応したいです。
    ですのでQuestnotesクライアントが非アクティブウィンドウの時、新着があったことを知らせる音を鳴らす機能を要望します。
    ただ新着音が鳴ってほしくない時もありますので、configで新着音を鳴らすか否かの設定ができるようにも要望します。

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  15. アイテム所持数を増やす方法が欲しい

    タイトル通り、アイテムの所持数を増やす方法を実装して頂きたいです。

    現状装備で最大8スロットを消費し、
    その他アイテムは12スロットしか所持できない状態です。

    クエストで入手するアイテムをトレードする際には、
    所持数を超えてしまう場合もあり、それを考慮すると、
    実際の持ち込めるアイテム量はさらに少ないです。

    そこで、所持数を増加させる方法を実装して頂きたいです。

    ■提案

    ①筋力or体力で所持数を増やす
    ⇒例えば筋力や体力の補正1につき所持数+1など。
     過去の仕様に近い形ですね。

    ②アイテム所持数を増やす装備の実装
    ⇒過去の提案の中で参考になるものがあったので。
     アクセサリ等で
     アイテムの所持数を増やす事が出来るとか。

    ③スキルで所持数を増やす
    ⇒今後のクラスで実装や、
     既存スキルの変更を行う際等に、ご一考頂ければなと思います。

    以上、宜しくお願い致します。

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  16. リアクション宣言のウィンドウについて

    ディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。

    そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。

    根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。

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  17. クエストの「お気に入り」機能の提案

    (ひょっとすると既存の提案にあるかもしれません)

    様々なクエストが増えた中、自分のお気に入りのクエストをすぐに見つける機能があれば便利だなと思ったので。

    …例えばツイッターのいいねのような、チェックを押していればランキング・新着・の隣の「お気に入り」タブに収納されるようなイメージです。

    宜しければご検討下さいませ。

    今後とも宜しくお願いします。
    以上。

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  18. マスター関連のヘルプを充実させてほしい

    QuestNotesのクエストはメインコンテンツです。
    そのためクエストの活発化はゲームの活発化に繋がります。
    しかし現在、公式のマスター関連のヘルプは
    1.初心者にとって分かりづらい
    2.仕様の情報が全て載っていない
    という二つの問題があります。
    1.はユーザーによって解決できる可能性がありますが、2.はユーザー側では解決が難しい問題です。
    なので最低限、マスターに関連する仕様は全公開して欲しいです。

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  19. アクティブシーンにおける装備変更コマンド

    ここ数年間のシステム更新にて、盾の性能や耐性仕様の整理、槍等の武器種の追加、素材とレシピによるシリーズアイテムの制作機能の実装などが行われました。
    これに伴い、複数の武器を使い分けて戦いたいという需要が高まっていると感じます。

    現状アクティブシーンにおいて、Characterの装備タブよりアイテムをはずすことはできるものの、新たに装備を行うことは不可能です。
    以前アーチャーには「ウェポンチェンジ」というスキルの実装が予定されていたと記憶していますが、これも実現はしませんでした。

    例えば「AP7を支払う必要がある」など相応のリスクを用意したうえで、右手or左手に新たなアイテムを持たせる「装備」コマンドを追加できないでしょうか。

    装備するアイテムを選ぶ方法やタイミング、時間制限との兼ね合いなど、システム的な実装には困難が伴うと思いますが、一度ご検討いただければ幸いです。

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  20. 判定スキルの取り直し

    キャラクター作成時に取得するマッスルやアクロバットなどの判定用のスキルをステータスリセット時に取り直せるようにしてほしいです
    久しぶりにログインしたキャラクターが古い仕様のまま取り残されていたりするので

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