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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  • または

998 見つかった結果

  1. ボード移動の際にボード全体をリセットしたい

    現在クエスト中は一度ボードを出てもそのボードチップやオブジェクトの状態が保持されるので、そうでない移動のコマンドも欲しいです

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  2. 失敗行動周りの仕様の整理

    距離が合わない、リソースが足りないなどで行動が失敗する時の仕様がアンブッシュやソウルバスターの「(失敗行動にも発動)」などの例外が生まれたりしてとっちらかっているので一度整理して欲しいです

    以下失敗行動周りで気になる点です

    ・アクションが失敗した時、APは消費するがSPやWillは消費しない
    ・失敗行動に対して意味のない防御はできるが回避、抵抗は出来ない
    ・範囲エフェクトの範囲内に誰も居なくても実行される
    ・AIで、宣言時に失敗する行動が宣言されない(そうだとしても宣言するという選択が出来ない)
    ・失敗行動の場合、移動以外の行動でもステルスが解除されない

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  3. ステルスの根本的な調整をして欲しい

    SPの続く限り、もしくはファンブルが起こるまでの間全員から消えることの出来るステルスには今一度の調整が必要だと思います。
    以前「ステルス看破」という状態が追加されましたが、安易にそれを使うとアサシンの無力化、参加お断りのような状況に繋がるため、マスターが自己に付与して観戦用にする程度の利用しかされていません。

    そのため、ステルスそのものに対して継続的な消失の禁止、もしくは消失中にリスクが生じたり定期的に場所がわかるような調整を希望します。

    具体案
    1.クローキング(ディスアピア)の効果に「3R後までstealthの状態変化を無効化する」を追加する

    この案は継続的に消えることが出来ないようにという目的の案です。
    この案が適用された場合、少しの間他から見えるタイミングができるためその間に距離を詰めたり攻撃を仕掛けたりということが可能になります。
    パーマネントで延長した場合も状態変化無効化のラウンド数も伸びるのでどこかで切れることになるので問題は無いと思われます。かけ続けて伸ばすことは可能ですがそこに手間をかけていても恐らく戦闘的に利益はほとんどないと思うので大丈夫だと思います。

    2.クローキング(ディスアピア)の発動発動時に対象の地点をログに表示する

    この案は継続的に消え続けること自体は良しとしつつも、かけ直しのタイミングで場所を把握出来、他が追いやすくするというものです。
    狙うことは出来ないので今までどおりのステルスの優位性をある程度維持しつつ、他プレイヤーがある程度探せるようになります。
    問題点としてはAIはログを考慮して動くことは不可能なので、この調整はPvP向けになりエネミー相手の通常のクエストでは変わりないということが挙げられます。

    3.クローキング(ディスアピア)の発動コストの下方修正

    一応案として出しますが、個人的には推奨しません。
    必要コストをあげる場合、それは常に消え続ける用途以外でスキルを使っているプレイヤーへの理不尽な調整でしかなく、ステルスという状態そのものを否定しかねないです。
    それでもコストの調整も、場合によっては必要かもしれませんので提案のひとつとして挙げておきます。

    以上、個人的な観点からの提案にはなりますが1人の案として挙げさせていただきます。
    提案への賛同意見、反対意見、別の改善案等々ありましたら是非コメントでお寄せ下さい。

    もしも可能でしたら、予定化前でもお暇な時に開発者様からの提案に対する意見等も頂けると幸いです。

    以上、よろしくお願い致します。

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  4. プロローグから初クエストまでの導線を敷いてほしい

    確証があるわけではありませんが…
    新規プレイヤーの8割近くが最初のクエストを受ける前にゲームを続けることなくやめてしまっている、と言う現状を何とか出来たらな、と思い、提案させていただきます。

    身内同士で始めたり、既存プレイヤーの招待を受けて始めたプレイヤーは、長く続いているものの、そうではないプレイヤーには、言ってしまえばあまりにも導線が不足していると感じます。

    キャラクター作成→ここはリーン→4つの移動先が表示されて終了

    どこに行けば何が出来るのか、と言う部分に関しては、さっと理解出来る方もいれば、そうではない方も多いはず。
    「最初に武器や防具を装備して、最初に受けるクエストは〇〇がいいよ!」
    と言う助言を行う方が新規プレイヤーへ導線を強いて挙げる手助けになっているものの、これはゲーム側で最低限設置すべきだと感じます。

    MMO自体が、初対面で声を掛けられると萎縮してしまう方が見受けられるのも珍しくない環境になりつつあるのもあるので…。

    そこで、最初のクエストをクリアするまでの導線を敷くアイデアを用意しました。

    方法としては下記の2つですが、作者様のお力添えが欠かせないのは①について。②についてはユーザーが働きかけることが出来るアイデアと言うことで、本提案とは異なりますが、こちらも記載させていただきます。

    ①公式として、キャラクター作成後の各ボード初期メッセージを変更する
     まずは「冒険者登録をするため等のメッセージと共に宿へ向かうように示唆」→宿にてアルマと会話→初期メッセージ「~~~、あら、ところですっぴんじゃない! まずは必要な武具を揃えるべきね。(ショップへ誘導」→ショップにて武具購入→(必要であればハンスが酒場、修練所の誘導を行い、施設を一周してから宿へ戻るようなメッセージを組む)→宿へ戻る→クエスト一覧を開くと最初に受けるに相応しいクエストがおすすめタブに表示される

     最初におすすめクエストに表示されるクエストはこちらから推薦、あるいは作者様に公募していただいて指定し、初プレイに相応しいクエストのみが表示されるタブを実装するのが良いでしょう。

     現在、「ゴブリンの森」「はじめての冒険者」「猫を捕まえて」「冒険者という選択」「東方からの注文」と言うラインナップですが…
     「ゴブリンの森」…初めて触れるにはNPC雇用などの敷居が高く(lv1ソロが困難)、NPC雇用についてのガイドを挟む前に受けるには不相応。特にこれが一番上に表示されているのは望ましくない。
     「はじめての冒険者」…初プレイでも安心な親切なチュートリアルクエストだが、旧戦闘システムの解説のままなので不相応
     「他3クエスト」…どれもクリアまで到達出来るものの、ここでいうチュートリアルクエストとは別のジャンル

     個人的には、「完全冒険者救済マニュアル」「ちいさな遺跡の先行調査依頼」「チュートリアル山賊団の根城(ただしボス難易度はさらに緩和したうえで)」の3つを設置すれば、そこで操作説明も受けることが出来ると見積もっています。
    (本来は公式でチュートリアルクエストまで用意するのが良いですが、ここは既存ユーザーが補助していく部分でもあるでしょう)
    (特に完全チュートリアルとして想定されたクエストは、初回プレイでこそ意義があるもので、忘れたころに遊んでもらうようなことはマスターも望んでいないはず)

     いわば「初心者向け」タグのクエストではなく、「無知の状態で初めて受けてもゲーム性を理解しつつクリア出来るクエスト」だけがラインナップされる状態を作りたい。

    ②デザインを可視化することに力を入れて初心者向けサイトを作成する
     ①のアイデアの実現が困難な場合、このユーザビリティの不足を解決するには、非公式で補助していくほかありません。
     具体的なアイデアは未定ですが、サイトマップやフローチャートのような、分かりやすいデザインで戦闘やクエストについて説明を取り入れつつ、①と同様に、まずはチュートリアルクエストのクリアを目指します。
     こちらの良い点として、非公式なのでチュートリアルクエストへの案内がし易いこと。
     ただしゲーム外に設置するコンテンツの為、直接的な解決にはなりません。

    どうしたら新規プレイヤーをたくさん獲得できるか? についてはこれまでもたくさん議論が交わされてきましたが
    初心者向けクエストを増やしても、そこに行き着く導線が無ければ辿り着くことはありません。
    宣伝を行ってインストールまで進んだとしても、ユーザビリティが不足していて、まず何をすべきかが伝わらないでしょう。
    ゲームをインストールするまでは、想像以上の方々が行っているはずですから、宣伝は機能していると言えるでしょう。
    だから、新規プレイヤーがゲームを体験するためにもっとも必要なのは最初のクエストを達成するまでの導線。そう強く感じます。

    御一考よろしくお願いいたします。

    関連クエストhttps://twitter.com/questnotes/status/1009124076248391680
    こちらのクエストにて、①のアイデアを再現しました。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.17.4にて、以下の修正を行いました。
    -未装備の状態の場合はクエスト受注前に通知
    -ショップでのメッセージ(説明と初期クラスによるおすすめ装備)を追加
    -初期時の商品の数を減らす(初期は初心者シリーズのみを購入可能にし、掘り出し物と製造などを制限し、よくわからず所持金がなくなるのを防ぐため)
    -初期のおすすめクエストを[イントロダクション]タグが付いている[初心者向け/レベル指定なし]クエスト(かつ1000回以上プレイされている)になるように変更

    至らない点も多々あるかと思い大変恐縮ですが、
    その他、気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  5. ショックの威力を調整して欲しい

    セージのスキル、ショックは現状MATK補正の半分+1dでセカンドキャスト有りの状態ならば3発撃てる調整ですが
    3連打して全てを当てた時にようやくメイジのファイアーボールに並ぶか並ばないか程度の威力で、魔法攻撃なのでAP消費無く抵抗で半減されやすく、MDEFによる軽減も3回行われるため実際はもう少し低いダメージに収まりがちです。
    現状では1ラウンドにwill無しで3発撃てることが強いメリットにならず、ただ消費を重くしているだけなのではないか?と思うので、
    消費APを4に変更して、威力をMATKそのまま位に調整していただければ嬉しいなと思います。

    他に良さそうな案やご意見などがあればコメント頂きたいです。

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  6. バックステップの弱体化をしてほしい

    まずはじめに、これはPvP寄りの提案となっています

    現在シーフのスキル「バックステップ」の効果が「回避に成功した場合1ノックバックする」と言う効果になっています
    この効果はPvPにおいて相手の連撃を一回の回避で無効にできる非常に強力な性質を持っており、
    バタフライダンスによって回避を上げやすいシーフが理不尽な強さをもっている要因の一つとなっています。
    そして消費SPが2になっていると言うのはほかのクラスの回避スキルに比べても差が付いていると考えられます。

    よって以下の提案を上げます

    全体の提案 初期の消費SPを3にする 他の回避系スキルと同レベルに変更すると言う提案です
    提案その1
    AP消費を2にする

    バックステップは一歩下がるレベルの大きな動きなので、アーチャーのクィックステップと同じAP2にする、と言った提案です。

    メリット 移動・クイックトリック等のAP3の行動を二つ使用するアクションではバックステップがwillを使わないと発動できなくなり、戦略性を考える必要が出てくる。

    デメリット 純粋に回避系の技でAP2は重い可能性もある、ですがフルディフェンスと同じタイプと考えると悪くはないと思います

    提案その2

    バックステップの初期効果を回避-2で回避し成功した場合1ノックバックに変更する

    これによってSP成長で回避と同値・回避成長で1d-2or+1と言う丁度いい効果だと思います

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  7. タッチ版のメールBoxも日付順に並べて欲しい

    現在タッチ版のメールBoxの受信履歴は時系列順でも差出人順でもなく無作為に並んでおり、新着メールも分かり辛く参っております。
    お手数ではありますが時系列順だけでもよいのでソートさせていただけないでしょうか?
    ついでに新着メールも分かりやすく表記していただけるもなお嬉しく思います。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.10.5にて修正しました。
    (ストア配信までに今しばらくお時間が必要な場合があります)

    メールについて以下の点の修正しました。
    ・時系列順にソート
    ・未読かどうかで色を変更
    ・未読数をメニューに表示

    今後共よろしくお願いいたします。

  8. 詳細カードのレイアウトを見直してほしい

    視認性および利便性を良くしてほしいです。
    不満点と合わせて具体的な案を列挙します。

    ◎カードが大きく、複雑なスキルや敵が多い場面で操作の邪魔になる
    ・HPやSPは既にゲージとしても表示されているので、カード内にもう一度表記する必要性は薄いのではないか
    ・或いはスキルカードのコスト表示のように付箋形式でHPとSPを表示するとレイアウト領域を節約出来るのでは
    ・同様にAPも詳細カード内ではない場所、キャラアイコンの隅や脇などに表示出来るのではないか
    ・攻撃力、及び防御力において魔法にまつわるものは赤字などで表示すれば(MATK)(MDEF)の文字を削れるのではないか
    ※現行の仕様だと難しそうですが・・・
    ・ローカルNPC、ローカルスキルに画像を設定しているクエストが全体の20%を割っているので、画像部分は表示・非表示を選べるようにしてはどうか(あるいはストレッチで隠せるようにしてはどうか)
    ・スキルコストが右上の付箋とテキスト下部とで二重に記載されている
    ・RESI→RES MOVE→MOV RANG→RANなど分からなくならない範囲で文字は削れそう

    ◎改行位置が悪く、遠隔キャラのRANGが行を跨いだりする
    ・上記のATKMATK色分け案はどうか
    ・せめてMATKとMDEF、HITとFLEEの開始位置は揃えてほしい

    ◎スキルカードの自動生成文が読みづらいことがある
    ・イベント呼び出し効果のように自由記述出来るようにしてはどうか
    ※悪用可能かつ定型化されていないとかえって読みづらい人も居るかもしれないので切り替え出来るようにする必要性
    ・状態付与は状態名と状態IDだけをハイパーリンクのような形式で記載し、クリックすると状態の内容が記されたカードに飛べるようにしてはどうか(プレイヤーの所持スキルと同じ形式)

    汚いですが取り合えず全部詰め込んだ概略図です
    絶望的にセンスがない方なのでデザインの得意な方がいれば他の案を頂けると・・・
    https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/fdf7f6d2-7b5e-41ec-aeb3-fee7906119b7
    https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/e56a8e04-5f79-46b6-9767-0a064140a1f5

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  9. アクション検知条件に「ダメージが発生した場合」を追加して欲しい

     スキルではなく状態変化によって「ダメージを与えた場合、追加効果を付与する」効果を作ろうとすると、現在の仕様ではアクション検知を用いても「ダメージを含む行動」であればダメージの無効化や回避をした場合でも追加効果を与えてしまいます。
     アクションの検知条件に「実際にダメージが発生した場合」に効果を与える設定が出来るようにして頂きたいです。

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  10. 詳細カードの装備並び順の変更について

     現在装備の並び順が右手→左手装備・・・と言ったようにはなってなく、とても見辛くなっています。
     固有化が出来るようになり、他の方の詳細カードを見る機会が増えたため、現在の装備の並び順を、装備箇所に応じた順にして欲しい。または任意に変更できるようにして欲しいと思い、提案致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.10.3で装備順通りに表示するように修正しました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  11. 固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい

    現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
    これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。

    炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
    ファイアーボールを使うのなら、
    炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
    ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
    キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。

    また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
    逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
    まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
    クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
    1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。

    状態異常のダメージ等まで適応するのは
    さすがにちょっと大変そうなので、
    せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!

    と、おもいます……!

    最近固有化関係の機能が充実してきており、
    そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
    難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!

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  12. 画像サイズの記載をしてほしい

    いつもお世話になっております。題の通りです。

    公式サイトのQ&AにはPCアイコンと詳細イラストのサイズのみの記載しかなく、他に画像が使用できる
    ・スキルアイコン
    ・状態アイコン
    ・クエスト背景画像
    ・クエストサムネイル
    についての画像サイズが不明であったため、同じくWebサイトか、又はクエストノーツ内にサイズの指定があれば大変助かります。
    画像サイズが不明であるとアスペクト比が狂い見栄えや雰囲気が悪くなってしまうので、それを防ぐためにも明確な数字の記載をお願いします。

    蛇足ですが、私個人では画像サイズの項目がヘルプ内のさらに奥まった場所にあるのは解り辛いと感じるため、リファレンスの方に新しい項目を作成して移動していただけると嬉しいです。

    以上になります。長々と失礼致しました。

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  13. [オーバーロード],[ソウルバスター]のATK修整に上限値を設けて欲しい

    バーサーカースキル『オーバーロード』のエフェクト、【ATK +[減少HPと同じ値]の1/3の修整をする。】に上限値を設けて欲しいです。
    (上限20など)
    同じくバーサーカースキル『ソウルバスター』にも同様に上限値を設けて頂きたいです。
    (こちらは上限30など)

    理由としては、[knockout]の無効や[coma]の無効を用いているシーン、また一律でHPを大きく補正しているシーンなどで上記スキルを使用した時、耐久力だけでなく攻撃力まで得てしまい、想定と異なる調整となってしまうからです。

    上限を設けることは現状の機能で不可能であるため、テコ入れをお願いしたいです。
    (念のため申し上げますが、これはバーサーカーの下方修正要望ではなく、「HP-300状態でATK+100!」というような恐らく意図しないであろう挙動を修正して欲しいという要望です)
    (HPが0を割らないラインで普通に運用する上では、上限20~30ほどであれば使用感も変わらないと思います)

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  14. 「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい

    ・「アクション」(6APの基本行動)
    ・「アクション」("リアクションではない行動"全般)

    ローカルスキルやエフェクトテキスト表記において上記の判別が著しく困難なため、名称の調整や文字色変更などで可読性を上げてほしいです。

    「フレーバー部分に解説を追記する」に毎回頼らずに済む、システム的な解決法をお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.4.0で「調べる」に変更しました。

    (弊害があるのもわかるのでよし良さそうな単語を思いついたら以下にご一報ください。英単語ならスキル名っぽくならないように平易な中学生英語ぐらいの単語だといいなと思ってます。日本語の場合も普段使いするような動作の単語だとしっくりきます。)

    以上、よろしくお願いいたします。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/48493439-%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E8%A1%8C%E5%8B%95%E3%81%AE-%E8%AA%BF%E3%81%B9%E3%82%8B-%E3%81%AE%E5%90%8D%E5%89%8D%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

  15. マスターにクラス「マスター」をつけ、条件分岐等で条件として選択できるようにして欲しい

    主に5人以上での参加を想定しているパブリッククエストにおいて、
    他のPLがマスターでクエストに入るのを防ぐために、参加条件を

    ・クラスがウォリアーでない
    ・クラスがアコライトでない
    ・クラスがシーフでない
    ~~~~
    (トリガーが条件を満たさない時 のチェックを入れる)

    として、基本5職+クラスなしはクエストに参加でき、それ以外は弾くようにしているマスターさんが何人かいらっしゃいます。

    最近、新クラスのダンサーが追加されたために、それらのクエストで軒並み「マスターを弾くついでにダンサーも弾かれる」という事が起こっています。
    公式ブログでは今後ダンサー以外の職も追加していくかもしれないとのことですし、職の追加がある度にこれらの作者の方々に「参加条件更新して」とお願いするのも何ですので、条件分岐のクラスの項目に「マスター」を追加して頂きたいです。
    よろしくお願いします。

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  16. ディボーションの発動条件

    ディボーションの発動条件が回復量の割に厳しすぎる(味方がピンチになってからガーディアンを使用する必要がある)ので何らかの形で緩和してほしい

    案1.「距離が1」を「距離が1以下」に変える(つまり自分が重症になっても発動)
    案2.「30%以下」を「50%以下」や「100%でない」などに変える
    案3.もう状態IDがguardianならそれで発動とする

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.6.0にてディボーションの範囲を1以下に変更しました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  17. ルームにタグ付け機能がほしい

    現状はルーム名にRPとつくルームはRP専用部屋になっています。
    ルーム名にRPがつかないルームはキャラ口調でメタ会話ありが主流と思われます。
    しかしRPといっても多種多様であり、合う合わないがあります。
    RPに関する議論がPL間で定期的に発生することからも、それが裏付けられると思います。
    またルーム名にRPがつかないルームの場合も、中で行われている会話は完全にPL会話なのか?メタ会話ありのPC口調の会話なのか?など
    特に新規の方々には分かりません。
    クエスト外でのパブリックボードの連投制限はRPと非RPの棲み分けが理由の1つでした。
    ですが現状、棲み分けが十分でないと思われます。
    以上のことから、ルームオーナーがルームにタグ付けを行える機能を要望します

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    提案ありがとうございます。
    こちらの件ですが、先日、ルームの説明文を設定できる機能を実装しました。
    直接の提案内容の実装にならず恐縮ですが、上記の機能で代替できればと思いますので、ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
    もし別途気になる点があれば改めて報告いただければと思います。。。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  18. パーマネンスを敵にも使えるようにしたい

    いつも運営おつかれさまです。
    特殊スキル「パーマネンス」についての提案です。
    (過去、類似した提案があった場合は申し訳ありません)

    現時点では「味方のみ、状態変化のラウンド数を延長する」という効果ですが、アコライトのリフレッシュと同じように、敵味方を問わず使えるようにできれば、さらに使いどころのあるスキルになってくれるのではないかと考えました。

    湿潤シリーズを3つ用意する(内2つ分になる武器は短剣2種類のみ)というコストの重さもあるため、どのクラスでも取得できる特殊スキルながら、なかなか採用しづらいように思います。

    お忙しい中、大変恐縮ではございますが、ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  19. オブジェクトの移動時に同期を待ってから行う仕様の削除

    オブジェクトの移動で止まってしまうクエストが多々でてしまっており
    原因は恐らくこれと予想されるため、削除を希望します
    現在一人をのこして残りのPTメンバーが一度ログアウトすることで
    擬似的に同期していることにして進める、という手段でしか
    進めることができなくなってしまっています

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ver0.9.4.4にてイベントの仕様を一部修正しました。

    (仕様を巻き戻したというよりも、改めて修正しました。
    ブログで紛らわしい書き方をしてしまい恐縮ですが、高速化と同期するようにした仕様は別理由になっております。)

    もしまだ動作がおかしい点があれば改めて共有していただけると助かります。。。
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後とも宜しくお願いします。

  20. クリティカル時、SP消費を0にしてほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、自分を対象に状態を付与するスキルはクリティカルのメリットがないため、ファンブルのデメリットのみある状況です。クリティカルのメリットがないスキルとしてチャージやガーディアン、 コンセントレイションなどが挙げられます。
     クリティカルのメリットがないため、それらのスキルでクリティカルが発動したとき、感情的なメリットがない問題があります。ガーディアンやチャージでクリティカルが出た時、少なくとも私は「がっかり」もしくは「他のスキルでクリティカルが出たら良かったのに」と思います。クリティカルやファンブルにプレイヤーの感情を揺さぶり、楽しさに繋げる役割がある面があるため、クリティカルによる感情的なメリットがない点は問題です。
     以上より現在、クリティカルのメリットがないスキルにクリティカルのメリットを付けるため、クリティカル時のSP消費を0にしてほしいです。

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