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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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954 見つかった結果

  1. ショックの威力を調整して欲しい

    セージのスキル、ショックは現状MATK補正の半分+1dでセカンドキャスト有りの状態ならば3発撃てる調整ですが
    3連打して全てを当てた時にようやくメイジのファイアーボールに並ぶか並ばないか程度の威力で、魔法攻撃なのでAP消費無く抵抗で半減されやすく、MDEFによる軽減も3回行われるため実際はもう少し低いダメージに収まりがちです。
    現状では1ラウンドにwill無しで3発撃てることが強いメリットにならず、ただ消費を重くしているだけなのではないか?と思うので、
    消費APを4に変更して、威力をMATKそのまま位に調整していただければ嬉しいなと思います。

    他に良さそうな案やご意見などがあればコメント頂きたいです。

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  2. プロローグから初クエストまでの導線を敷いてほしい

    確証があるわけではありませんが…
    新規プレイヤーの8割近くが最初のクエストを受ける前にゲームを続けることなくやめてしまっている、と言う現状を何とか出来たらな、と思い、提案させていただきます。

    身内同士で始めたり、既存プレイヤーの招待を受けて始めたプレイヤーは、長く続いているものの、そうではないプレイヤーには、言ってしまえばあまりにも導線が不足していると感じます。

    キャラクター作成→ここはリーン→4つの移動先が表示されて終了

    どこに行けば何が出来るのか、と言う部分に関しては、さっと理解出来る方もいれば、そうではない方も多いはず。
    「最初に武器や防具を装備して、最初に受けるクエストは〇〇がいいよ!」
    と言う助言を行う方が新規プレイヤーへ導線を強いて挙げる手助けになっているものの、これはゲーム側で最低限設置すべきだと感じます。

    MMO自体が、初対面で声を掛けられると萎縮してしまう方が見受けられるのも珍しくない環境になりつつあるのもあるので…。

    そこで、最初のクエストをクリアするまでの導線を敷くアイデアを用意しました。

    方法としては下記の2つですが、作者様のお力添えが欠かせないのは①について。②についてはユーザーが働きかけることが出来るアイデアと言うことで、本提案とは異なりますが、こちらも記載させていただきます。

    ①公式として、キャラクター作成後の各ボード初期メッセージを変更する
     まずは「冒険者登録をするため等のメッセージと共に宿へ向かうように示唆」→宿にてアルマと会話→初期メッセージ「~~~、あら、ところですっぴんじゃない! まずは必要な武具を揃えるべきね。(ショップへ誘導」→ショップにて武具購入→(必要であればハンスが酒場、修練所の誘導を行い、施設を一周してから宿へ戻るようなメッセージを組む)→宿へ戻る→クエスト一覧を開くと最初に受けるに相応しいクエストがおすすめタブに表示される

     最初におすすめクエストに表示されるクエストはこちらから推薦、あるいは作者様に公募していただいて指定し、初プレイに相応しいクエストのみが表示されるタブを実装するのが良いでしょう。

     現在、「ゴブリンの森」「はじめての冒険者」「猫を捕まえて」「冒険者という選択」「東方からの注文」と言うラインナップですが…
     「ゴブリンの森」…初めて触れるにはNPC雇用などの敷居が高く(lv1ソロが困難)、NPC雇用についてのガイドを挟む前に受けるには不相応。特にこれが一番上に表示されているのは望ましくない。
     「はじめての冒険者」…初プレイでも安心な親切なチュートリアルクエストだが、旧戦闘システムの解説のままなので不相応
     「他3クエスト」…どれもクリアまで到達出来るものの、ここでいうチュートリアルクエストとは別のジャンル

     個人的には、「完全冒険者救済マニュアル」「ちいさな遺跡の先行調査依頼」「チュートリアル山賊団の根城(ただしボス難易度はさらに緩和したうえで)」の3つを設置すれば、そこで操作説明も受けることが出来ると見積もっています。
    (本来は公式でチュートリアルクエストまで用意するのが良いですが、ここは既存ユーザーが補助していく部分でもあるでしょう)
    (特に完全チュートリアルとして想定されたクエストは、初回プレイでこそ意義があるもので、忘れたころに遊んでもらうようなことはマスターも望んでいないはず)

     いわば「初心者向け」タグのクエストではなく、「無知の状態で初めて受けてもゲーム性を理解しつつクリア出来るクエスト」だけがラインナップされる状態を作りたい。

    ②デザインを可視化することに力を入れて初心者向けサイトを作成する
     ①のアイデアの実現が困難な場合、このユーザビリティの不足を解決するには、非公式で補助していくほかありません。
     具体的なアイデアは未定ですが、サイトマップやフローチャートのような、分かりやすいデザインで戦闘やクエストについて説明を取り入れつつ、①と同様に、まずはチュートリアルクエストのクリアを目指します。
     こちらの良い点として、非公式なのでチュートリアルクエストへの案内がし易いこと。
     ただしゲーム外に設置するコンテンツの為、直接的な解決にはなりません。

    どうしたら新規プレイヤーをたくさん獲得できるか? についてはこれまでもたくさん議論が交わされてきましたが
    初心者向けクエストを増やしても、そこに行き着く導線が無ければ辿り着くことはありません。
    宣伝を行ってインストールまで進んだとしても、ユーザビリティが不足していて、まず何をすべきかが伝わらないでしょう。
    ゲームをインストールするまでは、想像以上の方々が行っているはずですから、宣伝は機能していると言えるでしょう。
    だから、新規プレイヤーがゲームを体験するためにもっとも必要なのは最初のクエストを達成するまでの導線。そう強く感じます。

    御一考よろしくお願いいたします。

    関連クエストhttps://twitter.com/questnotes/status/1009124076248391680
    こちらのクエストにて、①のアイデアを再現しました。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.17.4にて、以下の修正を行いました。
    -未装備の状態の場合はクエスト受注前に通知
    -ショップでのメッセージ(説明と初期クラスによるおすすめ装備)を追加
    -初期時の商品の数を減らす(初期は初心者シリーズのみを購入可能にし、掘り出し物と製造などを制限し、よくわからず所持金がなくなるのを防ぐため)
    -初期のおすすめクエストを[イントロダクション]タグが付いている[初心者向け/レベル指定なし]クエスト(かつ1000回以上プレイされている)になるように変更

    至らない点も多々あるかと思い大変恐縮ですが、
    その他、気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  3. オブジェクトの移動時に同期を待ってから行う仕様の削除

    オブジェクトの移動で止まってしまうクエストが多々でてしまっており
    原因は恐らくこれと予想されるため、削除を希望します
    現在一人をのこして残りのPTメンバーが一度ログアウトすることで
    擬似的に同期していることにして進める、という手段でしか
    進めることができなくなってしまっています

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.4.4にてイベントの仕様を一部修正しました。

    (仕様を巻き戻したというよりも、改めて修正しました。
    ブログで紛らわしい書き方をしてしまい恐縮ですが、高速化と同期するようにした仕様は別理由になっております。)

    もしまだ動作がおかしい点があれば改めて共有していただけると助かります。。。
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後とも宜しくお願いします。

  4. バックステップの弱体化をしてほしい

    まずはじめに、これはPvP寄りの提案となっています

    現在シーフのスキル「バックステップ」の効果が「回避に成功した場合1ノックバックする」と言う効果になっています
    この効果はPvPにおいて相手の連撃を一回の回避で無効にできる非常に強力な性質を持っており、
    バタフライダンスによって回避を上げやすいシーフが理不尽な強さをもっている要因の一つとなっています。
    そして消費SPが2になっていると言うのはほかのクラスの回避スキルに比べても差が付いていると考えられます。

    よって以下の提案を上げます

    全体の提案 初期の消費SPを3にする 他の回避系スキルと同レベルに変更すると言う提案です
    提案その1
    AP消費を2にする

    バックステップは一歩下がるレベルの大きな動きなので、アーチャーのクィックステップと同じAP2にする、と言った提案です。

    メリット 移動・クイックトリック等のAP3の行動を二つ使用するアクションではバックステップがwillを使わないと発動できなくなり、戦略性を考える必要が出てくる。

    デメリット 純粋に回避系の技でAP2は重い可能性もある、ですがフルディフェンスと同じタイプと考えると悪くはないと思います

    提案その2

    バックステップの初期効果を回避-2で回避し成功した場合1ノックバックに変更する

    これによってSP成長で回避と同値・回避成長で1d-2or+1と言う丁度いい効果だと思います

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  5. 詳細カードのレイアウトを見直してほしい

    視認性および利便性を良くしてほしいです。
    不満点と合わせて具体的な案を列挙します。

    ◎カードが大きく、複雑なスキルや敵が多い場面で操作の邪魔になる
    ・HPやSPは既にゲージとしても表示されているので、カード内にもう一度表記する必要性は薄いのではないか
    ・或いはスキルカードのコスト表示のように付箋形式でHPとSPを表示するとレイアウト領域を節約出来るのでは
    ・同様にAPも詳細カード内ではない場所、キャラアイコンの隅や脇などに表示出来るのではないか
    ・攻撃力、及び防御力において魔法にまつわるものは赤字などで表示すれば(MATK)(MDEF)の文字を削れるのではないか
    ※現行の仕様だと難しそうですが・・・
    ・ローカルNPC、ローカルスキルに画像を設定しているクエストが全体の20%を割っているので、画像部分は表示・非表示を選べるようにしてはどうか(あるいはストレッチで隠せるようにしてはどうか)
    ・スキルコストが右上の付箋とテキスト下部とで二重に記載されている
    ・RESI→RES MOVE→MOV RANG→RANなど分からなくならない範囲で文字は削れそう

    ◎改行位置が悪く、遠隔キャラのRANGが行を跨いだりする
    ・上記のATKMATK色分け案はどうか
    ・せめてMATKとMDEF、HITとFLEEの開始位置は揃えてほしい

    ◎スキルカードの自動生成文が読みづらいことがある
    ・イベント呼び出し効果のように自由記述出来るようにしてはどうか
    ※悪用可能かつ定型化されていないとかえって読みづらい人も居るかもしれないので切り替え出来るようにする必要性
    ・状態付与は状態名と状態IDだけをハイパーリンクのような形式で記載し、クリックすると状態の内容が記されたカードに飛べるようにしてはどうか(プレイヤーの所持スキルと同じ形式)

    汚いですが取り合えず全部詰め込んだ概略図です
    絶望的にセンスがない方なのでデザインの得意な方がいれば他の案を頂けると・・・
    https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/fdf7f6d2-7b5e-41ec-aeb3-fee7906119b7
    https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/e56a8e04-5f79-46b6-9767-0a064140a1f5

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  6. 近くに移動するキャラの移動先をぱっと見て分かるようにしてほしい

    アクティブシーンにおいて、敵との距離はrangeの関係上、とても重要です。
    しかし現在、タクティクスウィンドウもしくはボード上のコマをクリックしないと移動先がグラフィカルに表示されません。
    これでは移動した後の座標が直感的に分かりづらく、ミスを誘発します。
    なので自キャラとの距離5以内の座標に移動するキャラクターの移動は、クリックなどの入力をしなくてもグラフィカルに表示するようにしてほしいです。
    距離5である理由はPCのスキルの最大rangeが5で、クエストの敵のスキルもほとんどがrange5以内だからです。

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  7. タッチ版のメールBoxも日付順に並べて欲しい

    現在タッチ版のメールBoxの受信履歴は時系列順でも差出人順でもなく無作為に並んでおり、新着メールも分かり辛く参っております。
    お手数ではありますが時系列順だけでもよいのでソートさせていただけないでしょうか?
    ついでに新着メールも分かりやすく表記していただけるもなお嬉しく思います。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.10.5にて修正しました。
    (ストア配信までに今しばらくお時間が必要な場合があります)

    メールについて以下の点の修正しました。
    ・時系列順にソート
    ・未読かどうかで色を変更
    ・未読数をメニューに表示

    今後共よろしくお願いいたします。

  8. 画像サイズの記載をしてほしい

    いつもお世話になっております。題の通りです。

    公式サイトのQ&AにはPCアイコンと詳細イラストのサイズのみの記載しかなく、他に画像が使用できる
    ・スキルアイコン
    ・状態アイコン
    ・クエスト背景画像
    ・クエストサムネイル
    についての画像サイズが不明であったため、同じくWebサイトか、又はクエストノーツ内にサイズの指定があれば大変助かります。
    画像サイズが不明であるとアスペクト比が狂い見栄えや雰囲気が悪くなってしまうので、それを防ぐためにも明確な数字の記載をお願いします。

    蛇足ですが、私個人では画像サイズの項目がヘルプ内のさらに奥まった場所にあるのは解り辛いと感じるため、リファレンスの方に新しい項目を作成して移動していただけると嬉しいです。

    以上になります。長々と失礼致しました。

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  9. ディボーションの発動条件

    ディボーションの発動条件が回復量の割に厳しすぎる(味方がピンチになってからガーディアンを使用する必要がある)ので何らかの形で緩和してほしい

    案1.「距離が1」を「距離が1以下」に変える(つまり自分が重症になっても発動)
    案2.「30%以下」を「50%以下」や「100%でない」などに変える
    案3.もう状態IDがguardianならそれで発動とする

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.6.0にてディボーションの範囲を1以下に変更しました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  10. 詳細カードの装備並び順の変更について

     現在装備の並び順が右手→左手装備・・・と言ったようにはなってなく、とても見辛くなっています。
     固有化が出来るようになり、他の方の詳細カードを見る機会が増えたため、現在の装備の並び順を、装備箇所に応じた順にして欲しい。または任意に変更できるようにして欲しいと思い、提案致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.10.3で装備順通りに表示するように修正しました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  11. アクション検知条件に「ダメージが発生した場合」を追加して欲しい

     スキルではなく状態変化によって「ダメージを与えた場合、追加効果を付与する」効果を作ろうとすると、現在の仕様ではアクション検知を用いても「ダメージを含む行動」であればダメージの無効化や回避をした場合でも追加効果を与えてしまいます。
     アクションの検知条件に「実際にダメージが発生した場合」に効果を与える設定が出来るようにして頂きたいです。

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  12. バードを上方修正してください

    いつも更新等お疲れさまです。
    最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
    正直、弱体化していると言わざるを得ません。
    演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
    演奏カウンターが
    ・APを消費して溜める
    ・該当スキルを使用するとすべて消える
    ・ダメージを受けても消える
    というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
    ・フォルテシモのダメージ+nd
    ・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
    ・バラードの回復量+nd
    (nはカウンターの数)
    だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
    ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
    バードというクラスの特性なのかもしれませんが
    同時にバードが弱いと呼ばれる最大の要因でもあります
    (プレリュードのAP減少もナーフされてるのにこれはあんまりとしか言えません)
    提案としては
    1.ダメージを受けた時のカウンター全損を無くす、あるいは緩和する
    2.カウンターをためるリターンを大きくする
    このどちらかを実行してほしいです
    どうかよろしくお願いします

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  13. クリティカル時、SP消費を0にしてほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、自分を対象に状態を付与するスキルはクリティカルのメリットがないため、ファンブルのデメリットのみある状況です。クリティカルのメリットがないスキルとしてチャージやガーディアン、 コンセントレイションなどが挙げられます。
     クリティカルのメリットがないため、それらのスキルでクリティカルが発動したとき、感情的なメリットがない問題があります。ガーディアンやチャージでクリティカルが出た時、少なくとも私は「がっかり」もしくは「他のスキルでクリティカルが出たら良かったのに」と思います。クリティカルやファンブルにプレイヤーの感情を揺さぶり、楽しさに繋げる役割がある面があるため、クリティカルによる感情的なメリットがない点は問題です。
     以上より現在、クリティカルのメリットがないスキルにクリティカルのメリットを付けるため、クリティカル時のSP消費を0にしてほしいです。

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  14. 現状のバランスを何とかしてほしい

    防御及び盾の仕様変更はどう考えてもやり過ぎです。重装型ウォーリアの価値が半分以下になってしまいました。
    引退してしまった人が作ったクエストは今の仕様に合わせて更新される事も無いでしょうし、バランスが盛大に崩壊しています。
    何らかの手段でバランスを調整して頂けたらと思います。

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    提案ありがとうございます。
    一部、基本NPCキャラクターのATKの調整を含めたステータス見直し、スキル、作戦の見直しを行いました。
    それで全てが解決できたとは思いませんが、一旦こちらの提案は閉じさせてもらえればと思います。。
    今後も適宜ステータス、スキルのバランス調整は行っていくのと同時に、
    クエストの仕様変更の対策は別途用意していければと考えています。。
    この度は、配慮の足りない仕様変更をしてしまい、申し訳ありませんでした。
    今後ともよろしくお願い致します。

  15. 固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい

    現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
    これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。

    炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
    ファイアーボールを使うのなら、
    炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
    ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
    キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。

    また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
    逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
    まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
    クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
    1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。

    状態異常のダメージ等まで適応するのは
    さすがにちょっと大変そうなので、
    せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!

    と、おもいます……!

    最近固有化関係の機能が充実してきており、
    そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
    難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!

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  16. 「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい

    ・「アクション」(6APの基本行動)
    ・「アクション」("リアクションではない行動"全般)

    ローカルスキルやエフェクトテキスト表記において上記の判別が著しく困難なため、名称の調整や文字色変更などで可読性を上げてほしいです。

    「フレーバー部分に解説を追記する」に毎回頼らずに済む、システム的な解決法をお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.4.0で「調べる」に変更しました。

    (弊害があるのもわかるのでよし良さそうな単語を思いついたら以下にご一報ください。英単語ならスキル名っぽくならないように平易な中学生英語ぐらいの単語だといいなと思ってます。日本語の場合も普段使いするような動作の単語だとしっくりきます。)

    以上、よろしくお願いいたします。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/48493439-%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E8%A1%8C%E5%8B%95%E3%81%AE-%E8%AA%BF%E3%81%B9%E3%82%8B-%E3%81%AE%E5%90%8D%E5%89%8D%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

  17. スペルエンハンス適用時、魔法スキルを地点指定で発動するように

    現状の仕様では対象とした地点にキャラクターが居ない場合、スキル自体が発動しないため、完全な密集状態でなければ範囲化の恩恵を受けられない状況にあります。
    常にスキルが発動するとSPやwillの消費が避けられなくなるので、スペルエンハンスの効果中のみアローシャワーのように地点指定でもスキルが発動するようにするか、アースシェイクのように地点指定限定の魔法としてスキルを利用できるようにして頂きたいです。

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    提案ありがとうございます。
    Version0.10.4.3 にて、地点指定でも動作するように修正しました。
    以上、よろしくお願いいたします。

  18. タッチ版で戦闘時の猶予時間を延ばしてほしい

    題の通りです。
    戦闘時の猶予時間が、タッチ版と通常版で
    明らかに差があると思います。

    知人の方に計って頂いた所、このような結果となりました。
    通常版:約3分20秒
    タッチ版:約1分30秒

    環境の違いやテンポの兼ね合いもあるかもしれませんが、
    マルチ中に通常版の人がどう動くか相談している中、
    タッチ版側は既に時間切れで動けず作戦にも対応できない…
    という状況がしばしば起こるのもなんだかな~!になってしまう為、
    考慮していただければ幸いです。

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    ver0.13.10.1で通常版の時間処理を修正しました。また時間を90秒から120秒に変更しました。

    今回の目的は通常版のユーザーがいるときに他のプレイヤーと一緒に遊ぶ際の不便を減らすことを目的とした修正です。(修正方針の起点が「通常版の正しいので他をそれに合わせる」、ではなく、「通常版が間違っているのでまずそれを治す」になっています)

    通常版は計測誤差のブレが大きすぎて「現在の通常版の実際制限時間」というものが定まっておらず、時間を定数として定義するのが難しい状況でした。(「90秒のつもりの実装しているが、その実時間は処理遅延依存で不明」という状況でした。)

    その前提うえで、修正される通常版プレイヤーも配慮しつつ、どの時間に合わせるかについては、時間を延ばすことはデメリットの面もあるので間を取る選択をさせてください。(メリットデメリットある値をどれかに定めることは「皆に取って良い」という選択は難しいと思っています。。)

    遊び方に合わせて時間を調整できるようにするのもありとも思っていますが、まずは時間計測が正しく行え、他プレイヤーと時間が統一されるようにさせてください。

    (提案者様視点としては期待した修正内容ではないかもしれず恐縮ですが、たとえ誰かにとっては好ましくない変更だとしてもそれがQuestNotesに必要なことであれば変更させてください。。。)

  19. パブリックボードに参加しているのが誰なのか表示されて欲しい

    運営、お疲れ様です。以下、要望になります。

    パブリックボードに参加する際、誰が参加しているのか、表示される仕様になって欲しいです。
    理由と致しましては、予めプレイスタイルが異なるとわかっている方の所に、会いに行ってしまわないよう、邪魔をしないようにするため、となります。
    (もっと深刻なものとしては、ブロックしている/されている相手と遭遇してしまうケースもあるのかな、と思います)

    確認してすぐ去ればそれで済むとも言えるかもしれませんが、少なくとも自分はその場合申し訳無さを感じてしまいます。その可能性が怖く、中々人のいるパブリックボードに入れないぐらいには……。

    恐らく、実装としては難しいかと思います。過去パブリックボードの参加人数が表示されるアップデートがあった時に、同時に実装されなかったということは。
    また、一体どこに表示するのか、という問題もありますから。(個人的には参加者数の表示をクリックすれば、ルームのように表示される、などだとわかりやすくやりやすいのかと思いましたが、予測でしかありません)
    入っているのを知られたくないという人もいるかもしれません。(こちらは、アクティビティ表示/非表示設定を反映して貰えればいいのかな、と感じていますが)

    ですが、それでももし実装される可能性があるならばと、こうして投稿させて頂くに至りました。
    ご検討、よろしくおねがいします。

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  20. [オーバーロード],[ソウルバスター]のATK修整に上限値を設けて欲しい

    バーサーカースキル『オーバーロード』のエフェクト、【ATK +[減少HPと同じ値]の1/3の修整をする。】に上限値を設けて欲しいです。
    (上限20など)
    同じくバーサーカースキル『ソウルバスター』にも同様に上限値を設けて頂きたいです。
    (こちらは上限30など)

    理由としては、[knockout]の無効や[coma]の無効を用いているシーン、また一律でHPを大きく補正しているシーンなどで上記スキルを使用した時、耐久力だけでなく攻撃力まで得てしまい、想定と異なる調整となってしまうからです。

    上限を設けることは現状の機能で不可能であるため、テコ入れをお願いしたいです。
    (念のため申し上げますが、これはバーサーカーの下方修正要望ではなく、「HP-300状態でATK+100!」というような恐らく意図しないであろう挙動を修正して欲しいという要望です)
    (HPが0を割らないラインで普通に運用する上では、上限20~30ほどであれば使用感も変わらないと思います)

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