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メイジのスキルのレンジについて調整をして欲しい
お疲れさまです。普段からメイジを愛用している者です。
今回vE及びvPにおいて、メイジの4種類のスキルについての要望となります。
主に各スキルのレンジを次のように調整して欲しいと考えています。ファイアボール:レンジ=0-3
ウォータースピア:レンジ=0-4
マジックアロー:レンジ=0-4
ブリーズ:レンジ=5背景としまして、vP及びvEそれぞれの観点から書かせて頂きます。
vE観点
まずvEにおいてレンジも火力もあるファイアボール以外に、
あまり使う機会が少ない……あるいは撃つ意味がないシーンがあまりに多く、
あまりに多様性に欠けていると考えます。
マジックアローを消費SP成長させている場合にSP節約で撃ったり、
近寄られる前に撃って倒す為のウォータースピアなどが考えられますが、
殆どのシーンにおいて撃つのはファイアボールです。
メイジとはファイアボールを撃つ職業だけではないと思いたい故、
他の属性のメイジにも優位性が欲しいと思っています。vP観点
vEと違って、vPにおいては他3種の魔法には大きく使い道が出ていると考えます。
しかしながら、他職業と戦う場合にレンジ4の高火力かつ
至近距離に隙がないファイアボールという魔法は、
使っていても面白くないレベルで雑に強い魔法と言えると思います。
やはりvE観点でも書いたように、他魔法スキルと比べてもファイアボールを撃つタイミングが多く、
キャラクターを作成するにあたっても、この魔法を取らない理由があまり無い気がします。上記の両観点において
ファイアボールのレンジを1つ減らしてもらうことで、
こういった問題を解決できるかと思います。最初に記述しましたが私がメイジを愛用するが故に、
ファイアボールに関して特に弱体化を入れてほしいと思う所存です。
どうかよろしくお願いします。4 投票数: -
バード・ダンサー・セージのスキル変更案についての要望
*不具合にてログイン不可となったARDERマスターの代理投稿です
運営更新、真にお疲れ様です。
3月31日の開発者ブログにて追加された、こちらのバード・ダンサー・セージのスキル変更案について、気になる点があればとのことでしたので、この場を借りて調整案への要望・感想とさせて頂きます。
ダンサー、セージについては問題ない、順当に使いやすくなってくれる調整がされている、と思っております。
ダンサーにおいては、味方のスタイルに対応するため、複数ダンススキルを持つこととなりスキル枠が圧迫していた問題が解消されました。
カーテンコールのダンス状態無視化は『ダンス→敵に接近→カーテンコール』で味方だけにAP回復を行うという動きがやりにくくなったものの、新スキルユニゾンによる接近のリターンに噛み合うリスクではあると思います。
新ワルツは優秀な範囲回復であり、セイムフットも敵味方に利用できる面白いスキルであるという印象です。セージについても、これまでにあった『バリア・デファイアンスを撃ったターンに敵が何も攻撃をしてこなかった』というストレスになるパターンが解消され、またSP調整も成されたので、順当に使いやすくなりました。嬉しいです。
ただ、バードについては他2職と比べると、まだ弱めかなと思っております。
バラードのMATK回復化はありがたいです。単純に杖を持てば回復量が増加し、敵を巻き込むリスクに見合っていたり、一旦味方に引いてバラード範囲に入ってもらって回復する……という戦法の面倒臭さに対する価値が出てきたかと思います。
他に、演奏カウンターが不意のダメージで減らなくなったのもよいのですが、だからと言っても『フォルテシモは3d+器用補正ダメージ』留まりであり、カウンターを溜めてもその効果は低いです。ローリスクローリターンと言えばそうかも知れません。しかし、一番パッとしないと言われがちなクラスのままになってしまうと思います。
カウンターを溜めてリソースとして戦う、という個性について、もう少し調整・追加・変更があれば嬉しいです。また、今回でバードとダンサーにMATK依存の回復スキルが追加される見込みとなりましたが、MATK依存のスキルはクラスごとにただ1つだけであり、折角INTに振っても1つのスキルにしか活きません。
バードにはプレリュードハウリングノクターンディスコード、ダンサーにはダンス系スキルにアンコールと、回復をしない時に撃てるスキルは揃っていますが、折角MATK(魔法攻撃力)を上げているので、別途(クラススキルでなくとも)MATKを使って攻撃出来る手段があればストレスが少なくなり、ありがたいです。最後に、開発者様ではなく他ユーザーの皆さんに向けてなのですが、この要望のコメント欄は好きに使って頂ければと思います。
(意見を出しやすい場があればいいなと思いました。私の意見と関係ないものでもご自由にどうぞ)以上、よろしくお願いいたします。
17 投票数: -
初心者バッチについて
今回は非常にくだらないと思う方も多いでしょうが
大事ではあると思うので提案しようと思いました。
初心者バッチの存在を初心者が知るのは少し難しいと私は思ったので、キャラクター作成時に最初に設定されているものを初心者バッチにすると言うのはどうでしょうか?
ゲームに慣れている方はすぐに外せますし、邪魔にはならないと思いますので。皆さんのご意見お聞かせ下さい
8 投票数:提案ありがとうございます!
現状の仕様の共有ができておらず恐縮なのですが、、、現在の仕様は「一人目に登録するキャラクターには「初心者」バッヂを設定する」という実装になっている認識でした。
(もし上記のとおりに動いていなければ不具合なので別途報告いただければ助かります。。。)一旦解決とさせていただければと思いますが、もしなにか想定と違う(例えば二人目以降も作成時にはまず「初心者」をつけてほしい)ということであればお手数ですが改めてご一報ください。。。
以上、よろしくお願いします。 -
「ラウンド終了時」のダメージエフェクトで「ダメージを受けるまで」の状態を解除されるようにして欲しい
ver:0.10.5.7現在
「ラウンド終了時、」トリガーのダメージエフェクトを持つスキル(※ブリーズ、インベナム等)では
「ダメージを受けるまで、」トリガーの状態(※微睡等)が解除されない仕様になっていますが、これを解除されるよう見直して頂きたく思い、提案します。
というのも、メイジがこの2つのエフェクト効果を持つスキルを両立しているのが大変強力で
「スリーピング」「ブリーズ」(「マジックマスタリー」)のスキルシナジーによって
『眠らせて動けない相手をブリーズで倒れるまで見守る』というかなり強力なコンボがwill抜きで可能です。
基本的にRANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがないので、ご一考を頂きたく思います……。12 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.6.1にてラウンドエフェクトでエフェクトトリガーが処理されるように修正しました。
(その結果、ダメージによる状態異常解除も発生するようになりました)
以上、よろしくお願いいたします。 -
ミラージュのナーフについて
ドルイドのミラージュが使っていてあまりにも強力、便利すぎるのではないか、と思い提案しております。
resiを盾または頭装備に、たとえば+2したとして、ミラージュのスキル補正を-2にさらに計算式を
(発動者+対象者)÷2
にするなど。(盾にプラスした場合、両手武器との差別化がはかれると思われます)上記の案はかなり粗削りだと思います。他に同意見の優れた案がありましたら、そちらのほうを支持させていただきたいと思っています。
1 投票数: -
行動停止系スキルの「効果判定」復活要望(+その他)
ver0.10.4.0の大型仕様変更により、「行動制限系スキル(クラウドコントロールスキル)」から「効果判定に成功した場合」という親エフェクトが取り払われました。
この効果判定の復活を強く望みます。理由は大きく3つあります。
【1】.物魔のバランスを崩壊させている。
特にスリーピング、及びテラーに大きな影響を与えうる理由で、最も大きな理由です。
現状クエストノーツの近接・魔法のバランスは以下のように取られています。近接攻撃 … STR+1あたりのATK上昇係数が高く、高レベル帯で特に強い。
DEFによる固定値の軽減が大きく、低レベル帯で弱い。射程が短い。
魔法攻撃 … スキル固定値による威力の補正が大きく、低レベル帯で特に強い。
INT+1あたりのMATK上昇係数が低く、高レべル対で弱い。射程が長い。最もバランスが重視される高レベル帯の戦闘において、魔法は近接攻撃ほどのダメージが(基本的に)出ません。
故に、「ファイアーボール後にスリーピングでまた即時眠らせる」、「テラーをかけ直しつつドレインライフで削り続ける」といった安易な半永久コンボも、「一撃ではまだ決まらない」「willの使用やネクロポーテンスによる事前準備が必要」という形で(なんとか)バランスの上にありました。しかし「効果判定が不要」→「スキルの成功に知力が不要」となると、上記のようなコンボ攻撃が「高威力の近接攻撃で可能」となってしまい、まさしく「必殺」です。(今は全PCがチャージを取得可能なため、なおさらでしょう)
【2】.前衛・後衛のバランスを崩壊させている。
また、攻撃面のみならず、防御面においても物魔のバランスが変動しています。
今までは、行動制限系スキルという強力なデバフを使いこなすためには知力・器用の確保が必要であり、そのためCPが圧迫され、自然とHPや自衛のためのステータスが低めになり「後衛」という位置づけに収まっていました。しかし、物理アタッカーにも使いこなせるようになってしまうと、HPの高い「前衛」による取得が可能になっています。しかもスキル自体の射程は3であり、「レンジ魔法を使いこなせる前衛」が生まれる結果となり、これもまた「知力」というステータスの価値を不当に下げています。
【3】.リアクションを行わない限り「必中」となってしまっている。
基本的に全てのスキルはリアクションを行わない限り必ず効果を受けるものですが、こと「行動制限系スキル」は非常に強力であり、これを「リアクションをしない限り必中」とするのはかなりクレバーな調節に思えます。
特にクエストノーツのコンバットシーンでは「抵抗しない」ではなく、「APが足りず抵抗が【できない】」という状況が起こり得るため、これを利用すれば、本来必要とされているDEX(=HIT)すら不要で「必中」させることが可能になってしまいます。
この部分は、やはり他の状態異常系スキルと区別されてしかるべきです。25 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.4.2にて
行動阻害を完全に不可にするのではなく、
制限をかけるという以下のアプローチにしました。メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)>「知力」というステータスの価値
>魔法DMディーラーとしての仕事が満足にこなせていない
こちらに対して、杖タイプの武器を装備時のMATKをINT補正*1.5としました。(トレードオフとしてATKはSTR補正*1に下げました)>耐性IDを同時に付与する
こちら耐性の表現としてとても良いアイデアだと思っています。
ただ、表示や説明文をシンプルにするのが現状の実装では難しかったため今回は断念しました。以上、よろしくお願いいたします。
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リーンでのマスターのエディターについて
リーンや酒場にて、開発者様以外の一般ユーザーがマスターコマンドを使用できないようにして頂きたいです。
背景変更などでいたずらが簡単にできてしまい、ユーザーが増えるとこれも少しずつ目立つようになります。
いたずらの大小に関わらず、徹底してコマンドを使えなくしたほうが事前の予防につながるのではと考えます。2 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎver0.7.18.4で自分がマスターでない
ボードではコマンド・エフェクトの実行をできないように修正しました。
よろしくお願い致します。 -
ステルス状態を攻撃ダメージを受けたら解除にしてほしい
ステルス状態は現在、解除条件を満たさなければたとえ何をしようと何をされようと解除されない状態です
しかし防御をすれは解除されるのに防御をしない場合ダメージを受けようと解除されないと言うのは少し違和感があります
なので「アクションによってダメージを受けた場合ステルス状態は解除される」を提案します3 投票数: -
AIが睡眠状態でもリアクションを入力できるようにしてほしい
AIだと睡眠状態になった場合、睡眠状態解除を見越してリアクションを入力するということができません。
これによりスリーピングが一度通ってしまうと、ダメージを与えたあとスリーピングをかける事によって一方的に攻撃することができます。
なので睡眠状態でもリアクションを取れるようにしてほしいです。0 投票数: -
魔法の属性についての提案
いくつか魔法の属性について提案です。
1:魔法についている物理的な属性に関して、(なし)または(継承)にするか、魔法習得時に選択できるようにする
理由としてはまず、それぞれの魔法の差別化は、魔法属性と威力などによって十分されていること。
2つ目に、魔法の物理属性が偏りすぎていて、物理属性による敵との相性を考えると、取る魔法スキルの自由度が狭められること。
3つ目に、魔法スキルの固有化をした際に、魔法属性と物理属性の両方に合わせようと思うと、イメージに制限ができてしまうことです。2:公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスの調整
クエストを作るうえでマスターが参考するであろう公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスが偏りすぎだと思います。
今は、一つ一つのモンスターに関して、火属性が効きそうとか地属性は効かなそうと考えて作っていらっしゃると思います。
しかし、その方法だと、地属性や、風属性はどんな敵が弱点を持っているかイメージしずらく、弱点持ちが少なくなりがちで、属性間の差が大きくなります。そこで、提案の1つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を全部の属性でそろえることです(骨系などは1つとして数える)。
スキルの調整の時に属性バランスを考えなくていいというメリットと、モンスターのイメージと微妙に合わなくなるかもしれないデメリットがあります。2つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を変えずに、耐性持ちが多くなりやすい地属性にはダメージ1.2倍(要調整)、弱点持ちが多くなりやすい火属性は逆の調整をするなど、属性によって最終ダメージに調整をいれることです。
調整がめんどくさいですが、イメージ通りの弱点と耐性をつけることができます。3:魔法属性を持った武器
シリーズ装備のような感じでスキルの代わりに属性変更がついた武器を実装してほしいです。ついでにマジックアローの属性をなしから継承にしてほしいです。
ご一考のほどお願い致します。
4 投票数: -
失敗行動でも何をしようとしたかをログに残してほしい
今は「<行動者>の行動は失敗しました。距離が合いません。」
となっているのを
「<行動者>の<行動>!しかし、距離が合わず失敗した」
という形にしてほしい。理由1:あとで戦闘ログを読み返したときに、何をしようとして失敗したかが知りたいことがある(特にリプレイ書こうとしたとき)
理由2:ほかのログとは違って、ですます調なので統一感がない
3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.8.4にて失敗時のログにどの行動をしようとしたかを表記するように修正しました。
(気になる点がありましたらあらためてご一報ください。)
以上、よろしくお願いいたします。 -
プレイヤーキャラクターの登録数を増やす手段の増加について
現在パトロン登録でプレイヤーキャラクターの登録数を増やすことができますが、アップデートによりクラスが当初より大幅に増えた(現在11クラス、更にアップデートで増える予定)ことにより、最高額のパトロン登録でもプレイヤーキャラクターの登録が最大10キャラクターと、1クラス1キャラでも枠が足りない状態であり、更に一つの職業でも武器やスキルで様々な運用方法があり、色々なキャラ付けを行うことができるのがクエストノーツの魅力の一つだと思います。
現状クラス数よりもキャラクター登録数が少ない状態であり、更に複数アカウントの所持はパトロン登録との兼ね合いから禁止されているため、今後クラス数を増やしていくにあたり、既に登録数がいっぱいのプレイヤーは既存のキャラのクラスを変えない限り追加職に触れる事ができず、フィードバックが少なくなるなどの弊害が発生する可能性が高いです。
パトロン登録の料金プランを増やす、若しくはリワードチケットを用いてキャラクター登録数を増やせるようにする(それに伴い月額課金以外に単発課金でリワードチケットを購入できるようにする)など、キャラクター登録数を増やせるような仕組みを検討していただきたいです。
6 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.13.0.0で対応しました。
詳しくは以下のブログを参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2022/01/31/235900
以上、よろしくお願いいたします。
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リアクション宣言のウィンドウについて
ディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。
そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。
根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。
0 投票数: -
条件を満たすと自動で実行されるイベントを作れるようにしてほしい
現状、初期イベント以外ではプレイヤーが何か行動を起こさないとイベントを実行できません。
クエストでの表現を広げるために、条件(変数AがXの時、キャラクターのHPが半分以下の時、等)が満たされたのに反応して自動で実行されるイベントを作れるようにして欲しいです。もしくは、プレイヤーの操作やほかのイベントの実行を妨げず、独立して実行できるイベントを作れるようにしていただければ、おそらくそれでも代用できるのですが・・・
12 投票数: -
フレンドがどのクエストに参加中か見えるようにして欲しい。
現在パブリック状態でクエストに参加できることもあり、フレンドが何かのクエストに行っていて、助太刀してやろう!とか言うプレイも出来そうなのでこちらに提案させていただきます
10 投票数:提案ありがとうございます!
埋もれてしまっていて恐縮なのですが、こちら対応していたので完了とさせてください。。。
詳しくは以下を参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2019/07/30/042816
以上、よろしくお願いいたします。 -
メンテナンスにてキャラクターがホームポイントに強制的に戻されるとき、「キャラクター変数を保存してキャンセル」してほしい
題目の通りです。
キャラクター変数によるセーブ機能を用いたクエストやRPボードが増えている状況ですが、これについては各自の対処が非常に困難かつ処理がおもためになってしまいます。
ご一考よろしくお願いします。2 投票数: -
詳細カードのステータス表記について
・現状の詳細カードに記載されているステータス表記及び表記順序が一見して把握し難くい。
ATK MATK
HIT RANG
RESI FLEE
DEF MDEF MOVEではなく、
ATK MATK
DEF MDEF
FLEE RESI
HIT RANG MOVEATK DEF
MATK MDEF
RESI FLEE
HIT RANG
MOVEと、一見して関連した項目が続くように等。
・RANGEではなくRANGとなっている。
RANGEと全て表記するか省略表記の場合でもRgeとした方が順当かと思われる。以上の2点について修正を提案したく思います。
3 投票数: -
状態付与スキルの見直し
[sleep][paralyse][silence][terror]の各種状態異常を付与するスキルの見直しが行われて暫く経ちましたが、クエストでは使い物にならないレベルになってしまいました。(麻痺と沈黙は対人戦でもちょっと…)
要望を出す側としても心苦しいですが、もう一度これら4スキルの調整をお願いしたいです。代案は以下の通りです。ex.スリーピング
状態[ 睡眠(sleep)ダメージを受ける、または1dラウンド終了時まで、[アクション不可][リアクション不可]を得る。]を与える。 抵抗可 (オブジェクトには効果なし) Will:1 SP:4 AP:5 レンジ:31 投票数: -
ボードのイベント数上限についてのお願い
お疲れさまです。
この度ボードを制作する上で、
ボードのイベント数上限が100であることを初めて知りました。
ある程度のボードを作る上では、
コモンイベントでこの上限に引っかかりやすいと思うのですが、
パトロンの権限などでもう少し上限を引き上げて頂くことはできないでしょうか。また、変数やスキルやアイテムのように現在の個数と限界の個数についての表示がないために、実際に上限に達しない限りこのイベント数の限界数について知り得ないのは非常に不親切だと思いました。
特にコモンイベントが100に達したボードでは、
上限に達してからその情報を知ってしまっては手遅れということもあり、やはり不親切に思えます。
ゲームの処理の重たさという点で上限拡張が難しいにしても、
せめて現在の数と上限数の表示は欲しいと思いました。御一考の程、よろしくお願いします。
3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.12.10.3で対応しました。
(あわせて、最大数は開発費支援状況によって変動するようにしました。増加数はその他の要素と同数です)
以上、よろしくお願いいたします。
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ステータスリセットの値段について
色々な職が実装されるに連れ、利用する機会が増えてきた事に思います。
現在は期間限定で全職ステータスリセットが200Lとなっていますが、頻度が増えるにも関わらず毎回2000Lという大金は、現状でのお金の取得方法がクエストクリアの50lだけだと、大変利用し辛い金額だと私は考えます。
そこで提案なのですが、ステータスリセットの金額を200Lのままにするか、クエストクリア時の入手金額を変更出来る様にするのは如何でしょうか?10 投票数:提案ありがとうございます。
こちらについては、現在、名誉点を利用するように変更しましたので、完了とさせてください。
提案のステータスの変更が遅れて大変申し訳ありません。
今後ともよろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?