魔法の属性についての提案
いくつか魔法の属性について提案です。
1:魔法についている物理的な属性に関して、(なし)または(継承)にするか、魔法習得時に選択できるようにする
理由としてはまず、それぞれの魔法の差別化は、魔法属性と威力などによって十分されていること。
2つ目に、魔法の物理属性が偏りすぎていて、物理属性による敵との相性を考えると、取る魔法スキルの自由度が狭められること。
3つ目に、魔法スキルの固有化をした際に、魔法属性と物理属性の両方に合わせようと思うと、イメージに制限ができてしまうことです。
2:公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスの調整
クエストを作るうえでマスターが参考するであろう公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスが偏りすぎだと思います。
今は、一つ一つのモンスターに関して、火属性が効きそうとか地属性は効かなそうと考えて作っていらっしゃると思います。
しかし、その方法だと、地属性や、風属性はどんな敵が弱点を持っているかイメージしずらく、弱点持ちが少なくなりがちで、属性間の差が大きくなります。
そこで、提案の1つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を全部の属性でそろえることです(骨系などは1つとして数える)。
スキルの調整の時に属性バランスを考えなくていいというメリットと、モンスターのイメージと微妙に合わなくなるかもしれないデメリットがあります。
2つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を変えずに、耐性持ちが多くなりやすい地属性にはダメージ1.2倍(要調整)、弱点持ちが多くなりやすい火属性は逆の調整をするなど、属性によって最終ダメージに調整をいれることです。
調整がめんどくさいですが、イメージ通りの弱点と耐性をつけることができます。
3:魔法属性を持った武器
シリーズ装備のような感じでスキルの代わりに属性変更がついた武器を実装してほしいです。ついでにマジックアローの属性をなしから継承にしてほしいです。
ご一考のほどお願い致します。
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silvos commented
属性の要素に関しては色々と思うところがあるのですが、「フレーバーとしてしか機能していない」というのが実直な感想です。
・メイジにしか扱えない上に更に取得者が限られる水属性
・一部のクラスとビルドのみに強烈な影響を与える地・刺属性
・取り回しの良いスキルに設定されており、使い分けるまでもなく通常攻撃と化している打属性など、マスターとしてはあまり扱いたくない理由の方が目立っています。
属性が多すぎて各クラスへのアサイン段階で持て余しているように見えるため、私であればいっそのこと計算式に干渉するのは「火属性」と「打属性」のみに絞ってゲームシステムの軽量化を図るでしょうか・・・。(弱点・耐性付与のスキルも現実的になるかもしれません)
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ho ma commented
賛成します
そもそも物理攻撃は火~闇の属性がないため軽減されにくいですが、
魔法攻撃のみ属性が二種類あるため、威力が出しにくくかつ軽減もされやすいと使いづらくなっているためです