行動停止系スキルの「効果判定」復活要望(+その他)
ver0.10.4.0の大型仕様変更により、「行動制限系スキル(クラウドコントロールスキル)」から「効果判定に成功した場合」という親エフェクトが取り払われました。
この効果判定の復活を強く望みます。
理由は大きく3つあります。
【1】.物魔のバランスを崩壊させている。
特にスリーピング、及びテラーに大きな影響を与えうる理由で、最も大きな理由です。
現状クエストノーツの近接・魔法のバランスは以下のように取られています。
近接攻撃 … STR+1あたりのATK上昇係数が高く、高レベル帯で特に強い。
DEFによる固定値の軽減が大きく、低レベル帯で弱い。射程が短い。
魔法攻撃 … スキル固定値による威力の補正が大きく、低レベル帯で特に強い。
INT+1あたりのMATK上昇係数が低く、高レべル対で弱い。射程が長い。
最もバランスが重視される高レベル帯の戦闘において、魔法は近接攻撃ほどのダメージが(基本的に)出ません。
故に、「ファイアーボール後にスリーピングでまた即時眠らせる」、「テラーをかけ直しつつドレインライフで削り続ける」といった安易な半永久コンボも、「一撃ではまだ決まらない」「willの使用やネクロポーテンスによる事前準備が必要」という形で(なんとか)バランスの上にありました。
しかし「効果判定が不要」→「スキルの成功に知力が不要」となると、上記のようなコンボ攻撃が「高威力の近接攻撃で可能」となってしまい、まさしく「必殺」です。(今は全PCがチャージを取得可能なため、なおさらでしょう)
【2】.前衛・後衛のバランスを崩壊させている。
また、攻撃面のみならず、防御面においても物魔のバランスが変動しています。
今までは、行動制限系スキルという強力なデバフを使いこなすためには知力・器用の確保が必要であり、そのためCPが圧迫され、自然とHPや自衛のためのステータスが低めになり「後衛」という位置づけに収まっていました。
しかし、物理アタッカーにも使いこなせるようになってしまうと、HPの高い「前衛」による取得が可能になっています。しかもスキル自体の射程は3であり、「レンジ魔法を使いこなせる前衛」が生まれる結果となり、これもまた「知力」というステータスの価値を不当に下げています。
【3】.リアクションを行わない限り「必中」となってしまっている。
基本的に全てのスキルはリアクションを行わない限り必ず効果を受けるものですが、こと「行動制限系スキル」は非常に強力であり、これを「リアクションをしない限り必中」とするのはかなりクレバーな調節に思えます。
特にクエストノーツのコンバットシーンでは「抵抗しない」ではなく、「APが足りず抵抗が【できない】」という状況が起こり得るため、これを利用すれば、本来必要とされているDEX(=HIT)すら不要で「必中」させることが可能になってしまいます。
この部分は、やはり他の状態異常系スキルと区別されてしかるべきです。
提案ありがとうございます。
Ver0.10.4.2にて
行動阻害を完全に不可にするのではなく、
制限をかけるという以下のアプローチにしました。
メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)
>「知力」というステータスの価値
>魔法DMディーラーとしての仕事が満足にこなせていない
こちらに対して、杖タイプの武器を装備時のMATKをINT補正*1.5としました。(トレードオフとしてATKはSTR補正*1に下げました)
>耐性IDを同時に付与する
こちら耐性の表現としてとても良いアイデアだと思っています。
ただ、表示や説明文をシンプルにするのが現状の実装では難しかったため今回は断念しました。
以上、よろしくお願いいたします。
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ド味噌汁 がコメント済み
以下の類似の提案もヨロシク
そも「行動『停止』系」という時点でこのゲームに合わない、そこに手を入れよという内容です↓
ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/37742449-%E8%A1%8C%E5%8B%95%E9%98%BB%E5%AE%B3%E7%B3%BB%E7%8A%B6%E6%85%8B%E7%95%B0%E5%B8%B8%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 -
MasterMorio がコメント済み
vosさんの「耐性IDの付与」に賛成します。
大型エネミーを行動制限で嵌めるのは全く楽しくないので、
現状の打破を望みます。 -
ばしり がコメント済み
「最適解が退屈であること」はゲームを単なる作業にしてしまうという大きな問題をはらんでいます。
今回の仕様変更により想定されるのは、「器用特化したメイジがほとんど抵抗不可能なスリーピングをばら撒き、火力特化した他メンバーが行動不能の敵を殴る」のが最適解になるかもしれないという状況です。
現状のQNプレイヤーが実際にそういう遊び方をするかどうかは別として、「誰でも思いつくような強いPCの作り方や行動」の存在は、各人が創意工夫するモチベーションの低下に繋がりそうです。
本提案にある「リアクション失敗後の効果判定の復活」でスキルの成立に複数の能力値を要求すること、vosさんのいう「同一の状態変化を数ラウンド無効化」で状況再現を禁じること、画一的な構築や行動を抑制するには、これら以外にも様々な方法があるのかもしれません。
なによりもキャラクター構築やその動かし方に、各プレイヤー独自の考え方や工夫がうまく反映できるような調整を望みます。
(余談ですが、昔よく読んだ市販TRPGリプレイの多くの作品で、毎回必ず複数対象の行動阻害魔法を発動してから戦闘に入る……というパターンを繰り返していて、ゲームづくりのプロがなぜこのつまらない環境を許したままでいるのかという疑問を持ったものです)
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silvos がコメント済み
成長によって効果ラウンドの期待値が1を超えうる以上は今まで通りの嵌めプレイが可能ですし、
あまり効果ラウンドを削ってしまうと今度はクエスト内で活用させてやることが困難になるので「修正の方向としては少し食い違っているかな?」というのが本音でしょうか。効果ラウンドを短縮するのではなく、
【5R終了時までsleepの状態変化を無効化】といった耐性IDを同時に付与するやり方を提案しておきます。【1】【2】については―――
私たちがクエスト側で魔法攻撃を不当に扱っている部分も少なからずあると思います。
「MATKはPCのレベルによるスケーリングが小さい」のであれば
「Lv1帯とLv30帯のモンスターでMDEFをスケーリングさせない」ことで不均衡は緩和される筈です。
一見すると魔法に弱そうな《DEF10、MDEF0》というステータスですらアーチャーの方が遥かに高いダメージを出してしまう状況が頻発するのはあまり周知されていません…。メインである魔法DMディーラーとしての仕事が満足にこなせていないからこそ、
弓持った方が、クレイモア持った方が、という話になってしまうのではないかと。 -
R・____ がコメント済み
以上を理由とした上で、コメントで「結果的にどう修正して欲しいのか」を、具体的な意見として他のプレイヤーたちに求めたいです。
私個人は以下のような案を唱えます。①効果判定を復活させ、持続ラウンド数を「1dの1/3(切り上げ)」とする。
効果判定を復活させた上で、代わりにラウンド数を+1する案です。
ラウンド数が短いと、本来のクラウドコントロール系スキルに求められる「一時的に敵の頭数を減らす」という役目を果たせず、クエストで使う価値がなくなってしまうため、ラウンド数の補填は必要かと思います。②効果判定を復活させ、持続ラウンド数を「1dの1/3(切り上げ)-1」のまま、スキルの「ラウンド+1」成長をLV1→2から可能にする。
①の案からさらに一歩進めた案で、プレイヤーに「持続ラウンド」と「通しやすさ」をより自由に選択して貰う案です。
持続ラウンドに特化すれば、最大で「1dの1/3(切り上げ)+2」ラウンドの持続が可能になる一方で、知力やHIT据え置きで使用せねばなりません。
PvEにおいては前者、PvPにおいては後者がより求められやすい傾向にあるため、より広い幅のプレイヤーに満足いくカスタマイズが可能になります。