「ラウンド終了時」のダメージエフェクトで「ダメージを受けるまで」の状態を解除されるようにして欲しい
ver:0.10.5.7現在
「ラウンド終了時、」トリガーのダメージエフェクトを持つスキル(※ブリーズ、インベナム等)では
「ダメージを受けるまで、」トリガーの状態(※微睡等)が解除されない仕様になっていますが、これを解除されるよう見直して頂きたく思い、提案します。
というのも、メイジがこの2つのエフェクト効果を持つスキルを両立しているのが大変強力で
「スリーピング」「ブリーズ」(「マジックマスタリー」)のスキルシナジーによって
『眠らせて動けない相手をブリーズで倒れるまで見守る』というかなり強力なコンボがwill抜きで可能です。
基本的にRANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがないので、ご一考を頂きたく思います……。
提案ありがとうございます。
Ver0.10.6.1にてラウンドエフェクトでエフェクトトリガーが処理されるように修正しました。
(その結果、ダメージによる状態異常解除も発生するようになりました)
以上、よろしくお願いいたします。
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MasterMorio がコメント済み
RANGE3以上という所ならば、
スリープブリーズはアーチャーの影縫いとあまり変わらないので、
問題視するものでも無いと思います。
ただ、意図した仕様ならば、
「ラウンド終了時のダメージ以外」等の表記をお願いしたいですね。 -
( ˘ω˘) がコメント済み
毒などのスリップダメージでは眠りの状態異常が解除されない、というのは
他のゲームなどでは割とポピュラーなように思われるので、
反対です。
「ダメージを受けるまで」という書いてあることと違う、というのは
確かにそうだと思うので、もし手を加えるならば文言の方を修正していただきたいです。提案者様の意見を見て思ったのですが、
長距離攻撃を持たない相手がなすすべもないということであれば
アーチャーの「影縫い」からの攻撃も同じことなのではないでしょうか?
こちらはロングボウ装備でさらに長いレンジ4まで届き、
回避ができない場合やはり一方的に攻撃を受け続けることになります。
また弓の性質上命中は非常に高いはずであり、
メイジの魔法に抵抗するのと同じかそれ以上に回避が難しいと思います。それと、
「RANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがない」
「RESIは装備で稼ぎづらいので抵抗も難しい」
といった趣旨の発言をしていたのに、
実際に相手の方が装備を変えて試合に臨んできたのを見てそれに文句をつけるというのは
さすがに支離滅裂なような気がします。 -
ド味噌汁 がコメント済み
おっと、何故スリーピングブリーズが超強力コンボだとは思えないのかという話をし忘れてました
微睡み状態でもアクションでAPを消費していなければ2回までは抵抗リアクションを取ることができるのと、ブリーズのダメージ自体MDEFの影響を倍受けるので通らない相手には殆ど通らないので超強力というよりは特定の相手に刺さるタイプのコンボという印象
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ド味噌汁 がコメント済み
スリーピングブリーズがかなり強力なコンボかどうかは一概にそうとは言い難いものの、ダメージを受けた時に「ダメージを受けた時」トリガーが動かないのはシステム的にどうかという点では現行を仕様とするのはどうかと思いますね
たとえばエフェクトトリガーが動かないエフェクトに特別な名前をつけるとか、マスターとしてエディター触っていなくても詳細カードを見るだけで何をどうすればどうなるのかが分かるような形にするべきだと思います
これはトリガーに限らず、一部のエフェクトが抵抗可能で別のエフェクトが抵抗不可の様なスキル(エクスプロージョン等)もそれぞれのエフェクトについて回避・抵抗の可否が判別できない問題にも言えることですが……他方、スリーピングブリーズコンボは別にバランスを破壊しているとは思わないものの、
QuestntoesはPvPも想定されているゲームなので、PvPのバランス調整ならば不要、悪しとするような意見はかなり偏った観方かなと思います
そも、突出して強い行動がある場合PvEでも他のPCの活躍の場を奪うので、PC-エネミー間だけでなくPC-PC間の視点はPvEのバランスを考える上でも必要ですよPvEならマスターが調整すれば良いというのも、マスターへの負担をあまりにも無視しすぎています
マスターがわざわざ調整を掛けなくてもクエストに出せる方が不特定多数がクエストを作ることを前提とするQuestnotesに於いては『より良い』には決まっているので
……その点に於いて味方全員ステルス時にエネミーが棒立ちになるのはどうにかすべきとも思いますが -
artk1999 がコメント済み
賛成します、そもそもブリーズで解除されないこと自体が予期していない状態であるとも感じます
いくら眠かろうと風が自分にまとわりついてダメージを与えるという状況で起きないことに違和感を感じます
ゲームバランスとしても、描写としても重要なものだと感じました -
R・____ がコメント済み
全てのPCがSEN+7まで確保できるわけでなく、メイス、ルーンシールド、司祭帽、ローブ、サンダル、鱗のお守りを持ち歩いき着替えながら戦うわけではないことを念頭に置いて頂きたく……
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Jabberwock がコメント済み
PvP、PvEすべての話と言いますが、PvEにおいてさしたる影響がないとおっしゃられる根拠に乏しいと感じます。
>実際に体験すればわかる
MDEFを高めて臨んだところ対戦していただけず残念です。
実際に体験できると思ったのですが……。
結局対策が存在するコンボは『強力』とは言い難いと思いますよ。 -
silvos がコメント済み
TCGのハンデス・マナロックなどにも言えることですが、相手をハメる行動は実際の勝率よりも高く評価されやすい傾向にあると思います。(実際にやろうとするとDPSが低すぎてSPが苦しいですし、PvPであればラウンド数というリソースも必要です)
気になる点があるとすれば、「実際の挙動が書いてあることと違う!」とゲームのルールに不信感を抱くきっかけになってしまう所でしょうか。
こういった細かいところで都度wikiにエラッタを確認しにいかなければならないのは、新規のプレイヤーにとってあまり優しくないかもしれません、 -
R・____ がコメント済み
>Jabberwock
>基本的にレンジ3以上の攻撃手段を持たない相手はなすすべがないというのはPvPの話でしょうか?
PvP、PvEすべてにおいての話です。
ただ、主にPvPのバランスを見ても提案であることは否定致しません。
一方で、敵キャラクターのHP量が多くなる、敵キャラクターの数が多くなるPvEにおいては、この提案が通ったからといってさしたる影響はないとも考えています。>相手のスキルを抵抗するという対処法でもどうにもならないことなのでしょうか
メイジのマジックマスタリーは容易にHIT4を稼げるスキルであり、さらに装備品によって最大で+8までのブーストが可能です。対して抵抗側は司祭帽による+3、ルーンシールドによる+1がせいぜいで、稼ぎやすさがHIT>RESIであることは否定できません。
(実際にビルドを組んだことがある方ならわかると思いますが、攻撃側がHITのみ稼げば攻撃可能であることに対して、防御型はFLEE(もしくはDEF)、RESIを伸ばさなくては物魔に対抗できないため、CPが分散することも理由です。)>PvPのバランスを見て(そもそも超強力コンボというわけではないですが)全体のバランスを変更しようとするのはどうかと思います。
PvPも遊び方の一つであり、バランスの観点に加えるべきでないという尺度には疑問です。
(ブリーズ→解除されないスリーピングが超強力コンボでないという意見は同意しかねるので実際にご体験ください) -
Jabberwock がコメント済み
反対です、基本的にレンジ3以上の攻撃手段を持たない相手はなすすべがないというのはPvPの話でしょうか?
相手のスキルを抵抗するという対処法でもどうにもならないことなのでしょうか。
PvPのバランスを見て(そもそも超強力コンボというわけではないですが)全体のバランスを変更しようとするのはどうかと思います。
PvEの話であればマスター側が調整できることで有り、スキルを撃ってAPが削れた相手に味方が詰められると思います。