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バードの演奏スキル、ダンサーのダンススキルなど範囲バフについての案
上記のもの(他にクラウンのショータイムなど)が敵まで影響してしまうことで使いづらいスキルとして腐ってしまっていると常々感じます。
そのためスキルの効果の対象を“味方のみ”にしてみてはどうでしょうか?元々クエストノーツ には味方/敵/その他と区別できるトリガーがあるのですからさほど難しい案ではないのでは、と思います。
また、ダンサーバードには豊富なバフスキルがありながら、使っても一つのものしか影響されないという残念なところもあります。スキルIDは全て同じにせず、スキルごとに変えることでもっと面白く複雑な効果、味方への鼓舞が期待できると思います。
何卒ご検討の程よろしくお願いします。6 投票数: -
アクション宣言のUIを元に戻して欲しい……。
ver0.9.12.6で、アクティブウィンドウの宣言画面のUIが変更されましたが、
元に戻していただきたく、提案させていただきます……。1.非アクティブシーン中でもワンクリックでスキルを発動してしまい、誤爆が多い(SPがすごい勢いで減る)
2.カーソルが重なるだけで詳細がポップアップし、また外すだけですぐに消えてしまうので視認性が悪い(移動や攻撃、自分のスキルの詳細説明は必要ない)
3.ウィンドウを最小にしていると誤爆が多くて不便、ウィンドウを最大にしているとタクティクスウィンドウとアクションカードが遠くて不便。
4.使用できるスキル数が多いキャラクターは横にずらずらと並んで非常に見づらい
5.リアクションを選択するときはむしろ手間が増えている(遠い)面白いUIではあると思うのですが、「面白い」というインパクトだけで使いづらいのが正直なところです……。
元に戻していただけませんでしょうか。29 投票数:提案ありがとうございます。
大変恐縮ですが、今回の修正は「アクション一覧に表示する項目を絞り、一覧に表示する要素の数を増やす。また、ボタン、ドロップダウンという要素の排除(=ゲームUI的な操作に変える)」という目的があったため、巻き戻しではなく、問題点の改善というアプローチをとらせていただきました。
ご理解とご協力いただければ幸いです。。。========
ver0.9.13.7までの修正内容は以下になります。
>1.非アクティブシーン中でもワンクリックでスキルを発動してしまい、誤爆が多い(SPがすごい勢いで減る)
非アクティブシーン中では少し小さめに表示し、一度クリックした後にアクションを実行できるようにしました。>2.カーソルが重なるだけで詳細がポップアップし、また外すだけですぐに消えてしまうので視認性が悪い(移動や攻撃、自分のスキルの詳細説明は必要ない)
ポップアップのオプションを追加しました。
アクションカードの挙動の統一として、基本アクションもポップアップさせ、また、パーティーの他のキャラクターNPCのスキルは確認したいかと思いデフォルトはポップアップするようにできればと思います。>3.ウィンドウを最小にしていると誤爆が多くて不便、ウィンドウを最大にしているとタクティクスウィンドウとアクションカードが遠くて不便。
アクションカードは移動可能にするようにしました。>4.使用できるスキル数が多いキャラクターは横にずらずらと並んで非常に見づらい
クラススキル+クエスト中のスキル数個を想定としています。
クエストによっては、それ以上のスキルを取得する場合もあるかと思うので、そのあたりは別途検討とさせてください(良い表現方法があればご提案いただけると助かります。。)>5.リアクションを選択するときはむしろ手間が増えている(遠い)
マウスの移動量についてはいったん今回の修正のトレードオフとさせてください。。。
(スキルの選択については、ドロップダウンより現在の形式のほうが良いのではという認識があります)その他、コメントの指摘点について対応できた部分は以下になります。
>回避不可スキルは回避がそもそも選べない
効果をなさないスキル、および使用回数に宣言のあるスキルを使った後は表示しないようにしました。
>カードの位置を自由に変更
カードに合わせているときの少し上に表示される「***(キャラクター名)の行動」という部分をドラッグ&ドロップで移動できるようにしました。
>ポップアップの有無の切り替え
オプションに追加しました。完全なオンオフだとそれはそれで使いにくいと思ったので、中間的な「右クリックを押している間のみポップアップ」も追加したので合わせてご利用いただければと思います========
マイナス点のご指摘は改善のために大変助かりますが
一方で意図をくみ取って肯定を示していただける意見も、開発のモチベーションにつながるのでそちらも大変ありがたく受け取っております!。。========
至らない点も多々あるかと思いますが、気になる点は改めてご提案いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
行動力の回復をクエストを受けてから12時間で回復ではなくて、クエストに関係なくする
友人と時間を合わせたりするときに、行動力の回復までの時間によって
出来なくなったりするので、時間で回復にして欲しいです8 投票数:提案ありがとうございます。
一旦、行動力システムを無効化したため、
完了とさせてもらえればと思います。 -
1つのクエストを複数のマスターで作れるようにしてほしい
以前、パブリックボードをマスターに入れるようになった(後日修正されましたが)事から着想を得ました。
他マスターさん達と共同でクエストを作れるようになれば気軽にアイデアを出し合って沢山のクエストを作れると思います現状の提案としましては
1.パブリックボードを公開(リスト非掲載)のままで特定のマスターさんのIDを入場条件のところに入れれば一緒に作成出来るようにする。2.マスターポータルのエリアにてマスター同士でパーティを組めるようにする(この場合、非公開のまま一緒のプライベード状態のクエストへ一緒に入場出来る)
といった具合でしょうか
他に何か意見があればよろしくお願いします!18 投票数: -
ステータス振り分け機能について
現在のステータス振り分け機能だと
UPボタンを押下するだけで振り分けが確定されてしまい、
誤クリック等で振り直しをしなければならない事が有ります。ステータス振り分けに
確定/キャンセルボタンの実装をお願い致します。30 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.3.2にて、ステータスの振り分けにて
確定/キャンセルボタンを追加しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
マルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにしてほしい
いつも丁寧な運営ありがとうございます。
2019年3月18日現在、マルチ募集機能はほとんど使われていません。
いつも募集がない状態であるため、そもそもマルチ募集を見ない状態になっていると考えられます。
その理由として以下の2点が考えられます。1.募集をすると何もない状態で待たないといけない
2.そもそもマルチ募集にアクセスしづらいそのためマルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにすることを希望いたします。
例えば酒場でもマルチ募集機能にアクセスできるようにすると、待ち時間を雑談で過ごすことができます。
また今、募集をかけていると気軽に宣伝することもできます。ご検討いただければ幸いです。
6 投票数: -
メッセージウィンドウのアイコンの大きさについて
メッセージの表示で表示できるメッセージウィンドウには
任意の画像をアイコンとして設定することができますが、
このウィンドウサイズに対して64px64pxサイズの表示では小さすぎ、
あまり印象に残りません。
ルームで使えるスタンプと同じサイズ(96px96px?)程度の大きさでも
表示できるようにしてもらいたいです。3 投票数: -
チャット欄の文字サイズを変更できるようにしてほしい
素敵なゲームを提供して頂きありがとうございます。
現状メッセージログについては文字サイズの変更が可能となっていますが、チャット欄については固定されており、変更できると有難いです。1 投票数: -
選択肢付きメッセージで選択肢が自動的に出るようにしてほしい
去年の秋に変更されたメッセージウィンドウのデザインは、選択肢付きメッセージで誤押ししづらくなったのはうれしいのですが、選択肢ウィンドウが個人個人でメッセージを押さないと出てこないので、マルチで不便に感じることが多いです。
そこで、提案としては2つ
1.メッセージがすべて表示された後に自動で(メッセージを押さなくても)出るようにする。
2.マルチで誰か一人が選択肢ウィンドウを開いたらほかの人の画面でも選択肢が表示されるようにする。10 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.5.2にてメッセージに設定された選択肢等の入力は自動で出すように変更しました。
また、判定の結果もだれか一人が押せば次に進むように変更しました。以上、よろしくお願いいたします。
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マスターにのみ通知が行き、クエストページには表示されないログ公開形式が欲しい
マスターにのみ通知が行き、
クエストページの下には表示されないログの公開形式が欲しいです。現在ログを公開設定にすると、
クエストページの下にログが表示されてしまいます。マスターにログを渡したい!
ログURLを入手してSNSや個人サイト上に並べたい!
けれどクエストページに公開されて目立つのは嫌……!
という葛藤で、私は公開設定をかなり渋ってしまいます。(特に公開ログが一つもない依頼にログ上げるのは
かなり勇気が入ります……。)同じ理由でWEB公開を渋ってしまう人は多いと思います。
ぜひマスター様にログを献上する敷居を下げるために
ご一考頂けたら幸いです。7 投票数: -
レビュー欄の名前表示をユーザーIDに戻して欲しい
提案の方失礼致します。
『レビュー欄の名前表示をユーザーIDに戻して欲しい。』
……という題の通りの提案になりますが、
問題の解決手段については運営様にお任せしようと思います。以下が問題点となります。
ユーザー名の実装に伴い、
レビュー欄の名前もユーザー名となりました……が。このレビュー欄のユーザー名なんですが、
元のID(変更前の名前)を確認する手段が全くなく、
考える限り、あらゆる悪用が可能に思えます。特に、ユーザー名の重複が出来る事を利用して、
『他人の名前を騙って他人のクエストのレビュー欄を荒らす。』
といった事が可能であるのは、非常に危険に思います。既にゲーム内には有志による匿名プレイヤーとして『NoData』というプレイヤー名が存在しており、実質的に匿名でレビュー欄にあれやこれやと書くことが可能になっています。
現状、幸いにしてクエストノーツのプレイヤーは皆さん善良であり、
悪用しているプレイヤーは居ないように見えますが、
確かめる手段が無いということで、あらぬ疑いをかけられてしまう、
………という事態が発生しているのは既に確認しています。杞憂が杞憂で済むうちに、
何かしらの対応はした方が良いのではないかと思い、提案させていただきます。21 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.6.2にてマウスオーバー時にユーザーIDを確認できるように対応しました。
ご確認もありがとうございます!
引き続きよろしくお願いいたします。 -
フレンドとブロックをキャラクター単位でなくアカウント単位にして欲しい
どちらも、キャラクターごとに分かれている必要がなさそうですし、
逆に分かれていることによって不便が生じていますフレンドでは50という上限があり、現在20人以上の常連プレイヤーがいて、その中の全員が全員とフレンドになるわけではないにしても一人につき3人~10人のPCを持っているので容易に50に到達します
かといって連絡手段として見た場合にキャラ1人ずつ登録していればいいというわけでもないため枠がとても足りません
キャラクターとキャラクター同士のつながりとしてはパーティより緩く、フレンドより固い、いわゆるギルドやクランのようなものがあると面白そうですね
呼び出しNPCの枠が増えすぎるのを問題視するなら某ハンティングアクションゲームのギルドカードのようにその時のビルドを登録したものをやり取りする仕組みとか、とにかくフレンドとは別枠とするのがいいとおもいましたブロックでは対象は主に荒らしやソリの合わないプレイヤーだと思うので、キャラクターをブロックしても他のキャラクターでログインされると無意味になってしまい、結局手動でアカウントの@0~@9を入力するハメになって無駄に手間がかかっています
20 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.5.0にてブロックをアカウント単位に変更しました。
フレンドについては、ひとまずキャラクター単位ままとさせてください。
(だれかとフレンドになったらそのフレンドのキャラクター10体を呼び出せるのは少し量が多くなりそうと感じたため)
(また、フレンドについては仕様の変更も検討しています。変更方針は以下を参照ください https://blog.questnotes.net/entry/2019/05/26/055532 )あわせてブロック周りの機能を修正しましたので以下の記事を参照いただければ幸いです。
https://blog.questnotes.net/entry/2019/06/30/235900
以上、よろしくお願いいたします。 -
マイティガードを強化してほしい
各クラスに1つずつシナリオ1回のみ使用できる強力なスキルが用意されていますが、
マイティガード:AP2のリアクション、自分へのATKダメージとダメージを与えた場合の追加効果を無効化する。
絶対回避:AP1のリアクション。自分への回避可能なクリティカルしていないスキルを無効化する。
インタラプト:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化する。
リフレクション:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化し、リアクションを取っていない可能性の高い新たな対象者に移し替える。
リザレクション:AP4のアクション。気絶者のHPを全回復で復活させる。またはHP全回復。
カーテンコール:AP3のアクション。状態がDanceのAPを4回復し概ね行動回数を1回増やす。
と、特に絶対回避に対してマイティガードが見劣りするので強化してほしいです。
以下、強化案です。・レンジを0~1にして対象を自分に変更する効果をつけ、ウォリアーらしい独自の強みを持たせる。
・ATKダメージに限らず、100のダメージ軽減にし、絶対回避との相互互換にする。
・APを0にし、効果の弱さを消費の少なさで補う。20 投票数: -
パブリックボードにて、PT外のキャラクターへのトレードを可能にしてほしい。
固有化したアイテムをトレード可能にするアップデートお疲れさまです。
それに伴い、固有化して心を込めた贈り物などの文化がゲーム内に根付きそうで良い影響を感じている次第です。ありがとうございます。現状、一番そういったトレードを行いたい場所としてあげられるのが、いわゆる「RPボード」と呼ばれる類のパブリックボードであると考えられます。
表題の通り、パブリックボードでPT外のキャラクターへ取引が可能になると、RP的にも気持ち的にも嬉しいやり取りが増える、あるいは円滑に行われるようになるのではないでしょうか。また、自身が描いたイラストと設定を用いた「ユニーク」なアイテムを取引するお店のボードなどの遊び方も考えられます。
表現の幅や遊び方の幅、プレイヤー間の繋がりという意味でも、PT外へのトレードを可能にする仕様変更を強く望みます。
ご多忙の事とは想いますが、よろしくお願い致します。
9 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.2.2で対応しました。(一時アイテムを除く)
今後とも宜しくお願いいたします。 -
ステルスの根本的な調整をして欲しい
SPの続く限り、もしくはファンブルが起こるまでの間全員から消えることの出来るステルスには今一度の調整が必要だと思います。
以前「ステルス看破」という状態が追加されましたが、安易にそれを使うとアサシンの無力化、参加お断りのような状況に繋がるため、マスターが自己に付与して観戦用にする程度の利用しかされていません。そのため、ステルスそのものに対して継続的な消失の禁止、もしくは消失中にリスクが生じたり定期的に場所がわかるような調整を希望します。
具体案
1.クローキング(ディスアピア)の効果に「3R後までstealthの状態変化を無効化する」を追加するこの案は継続的に消えることが出来ないようにという目的の案です。
この案が適用された場合、少しの間他から見えるタイミングができるためその間に距離を詰めたり攻撃を仕掛けたりということが可能になります。
パーマネントで延長した場合も状態変化無効化のラウンド数も伸びるのでどこかで切れることになるので問題は無いと思われます。かけ続けて伸ばすことは可能ですがそこに手間をかけていても恐らく戦闘的に利益はほとんどないと思うので大丈夫だと思います。2.クローキング(ディスアピア)の発動発動時に対象の地点をログに表示する
この案は継続的に消え続けること自体は良しとしつつも、かけ直しのタイミングで場所を把握出来、他が追いやすくするというものです。
狙うことは出来ないので今までどおりのステルスの優位性をある程度維持しつつ、他プレイヤーがある程度探せるようになります。
問題点としてはAIはログを考慮して動くことは不可能なので、この調整はPvP向けになりエネミー相手の通常のクエストでは変わりないということが挙げられます。3.クローキング(ディスアピア)の発動コストの下方修正
一応案として出しますが、個人的には推奨しません。
必要コストをあげる場合、それは常に消え続ける用途以外でスキルを使っているプレイヤーへの理不尽な調整でしかなく、ステルスという状態そのものを否定しかねないです。
それでもコストの調整も、場合によっては必要かもしれませんので提案のひとつとして挙げておきます。以上、個人的な観点からの提案にはなりますが1人の案として挙げさせていただきます。
提案への賛同意見、反対意見、別の改善案等々ありましたら是非コメントでお寄せ下さい。もしも可能でしたら、予定化前でもお暇な時に開発者様からの提案に対する意見等も頂けると幸いです。
以上、よろしくお願い致します。
22 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.2.0にてステルス系スキルに利用ラウンド制限を設定させていただきました。
また、それに合わせて、関連スキルの調整も行いました。
詳しくは以下のブログを参照してください。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/03/31/235900
以上、よろしくお願いいたします。 -
ボードチップ非表示の状態でもコントロールの編集を行えるように
マスターにおいて、現在ボードチップを非表示の設定にしているとコントロールの編集が行えず、編集したい場合は毎回ボードチップを表示させなければなりません。
少し手間が掛かってしまうため、ボード非表示であってもコントロールの編集が出来れば嬉しいと思い提案致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
こちら意図した仕様ではなかったので、
不具合としてver0.8.12.5で修正しました。
ご不便おかけし申し訳ございません。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
失敗行動周りの仕様の整理
距離が合わない、リソースが足りないなどで行動が失敗する時の仕様がアンブッシュやソウルバスターの「(失敗行動にも発動)」などの例外が生まれたりしてとっちらかっているので一度整理して欲しいです
以下失敗行動周りで気になる点です
・アクションが失敗した時、APは消費するがSPやWillは消費しない
・失敗行動に対して意味のない防御はできるが回避、抵抗は出来ない
・範囲エフェクトの範囲内に誰も居なくても実行される
・AIで、宣言時に失敗する行動が宣言されない(そうだとしても宣言するという選択が出来ない)
・失敗行動の場合、移動以外の行動でもステルスが解除されない0 投票数: -
ブロック中のユーザーのクエストをアクティビティに表示しないようにしてほしい
いつも楽しいゲームをありがとうございます。
ネガティブな提案で申し訳ないのですが、表題の通り提案させていただきます。現在クエストノーツではブロックを行うとそのユーザーが作成したクエストはマルチ一覧やクエストの検索画面には表示されなくなりますが、
「アクティビティを共有する」の項目をオンにしているフォロワーに関してはその限りではありません。
その為ブロック中のクエストにフォロワーが参加している場合、アクティビティ共有オフの時を同じように「クエスト参加中」とのみ表示するようになった方がいいな、と思い今回の提案に乗り切らせていただきました。
また、同様に自分がブロックをされているマスターのクエストに関しても非表示が望ましいように感じます。ブロックは自衛のためなどやむを得ない事情で行っている場合も多いかと思いますので、
マルチ一覧や会話のアイコン同様見えない方が精神衛生上良いのではないかと思い提案させていただいた次第です。
(せっかく他の場所は目に入らないように設定されているのにここだけブロックを貫通されるのはちょっとキツいな、というのが正直な所です)ご検討のほどよろしくお願いいたします。
10 投票数: -
各種コントロールの位置とサイズを画面の大きさに合わせて相対的に設定したい
通常版とタッチ版、そして要素サイズの調整を適用した通常版それぞれの画面サイズに合わせて柔軟に設定するための機能が欲しいです。
マスター作業をしていて、「ウィンドウを最大化した時のコントロールの見栄えをもっと良くしたいけど、最大化ウィンドウに合わせた調整はタッチ版や要素サイズの調整の使用時に見えない場合がある」ことに悩む機会が増えてきました。難しい提案かとは思いますが、代替案として新たに『要素サイズの調整』『最小サイズのウィンドウ』『タッチ版』『最大化ウィンドウ』それぞれの状態を判定する変数を追加するのはどうだろう、という提案も合わせて行わせてください。(これがあればコントロールのトリガー設定により、それぞれのタイプに合わせたコントロールを出すことができます)
開発者様の工数に照らし合わせて、上記の要望についてご検討いただければ幸いです。
3 投票数: -
「変数を保存してクリア」が欲しい
現在、クエストのクリア/キャンセルの挙動は
・キャンセル(変数保存なし)
・キャンセル(変数保存あり)
・クリア(変数保存なし)
とありますが、ここに「変数を保存してクリア」を追加して欲しいと思います。現在、続きモノのクエストや何度も出入りして長期的に楽しめるクエストを作ろうと思うと「変数保存しキャンセル」を使うしかありません。
こちらのやり方でも悪くはないのですが、クリアを経ずに次の話へ、というのはいまいち達成感や爽快感に欠けるものがあります。「変数を保存しクリア」を付けて頂ければ、以来を遂行した達成感をプレイヤーに与えつつ、次の話へと
・ストーリーのルート分岐
・金や取得アイテムの状況
等設定や状況を引き継いだ続きモノ・エンドレスモノが作りやすくなると思います。最近は新規プレイヤーも増えてきており、中にはクエスト作成に強い意欲を見せている方もいらっしゃるので、より利便性を広げるためにご一考よろしくお願いします。
15 投票数:提案ありがとうございます。
変数周りの不具合修正に合わせて、Ver0.10.6.1にて実装しました。
クエストの状態を変えるのとは別に、変数の保持するかを設定できるようにしました。(オプションで設定変更できます)
以上、よろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?