ステルスの根本的な調整をして欲しい
SPの続く限り、もしくはファンブルが起こるまでの間全員から消えることの出来るステルスには今一度の調整が必要だと思います。
以前「ステルス看破」という状態が追加されましたが、安易にそれを使うとアサシンの無力化、参加お断りのような状況に繋がるため、マスターが自己に付与して観戦用にする程度の利用しかされていません。
そのため、ステルスそのものに対して継続的な消失の禁止、もしくは消失中にリスクが生じたり定期的に場所がわかるような調整を希望します。
具体案
1.クローキング(ディスアピア)の効果に「3R後までstealthの状態変化を無効化する」を追加する
この案は継続的に消えることが出来ないようにという目的の案です。
この案が適用された場合、少しの間他から見えるタイミングができるためその間に距離を詰めたり攻撃を仕掛けたりということが可能になります。
パーマネントで延長した場合も状態変化無効化のラウンド数も伸びるのでどこかで切れることになるので問題は無いと思われます。かけ続けて伸ばすことは可能ですがそこに手間をかけていても恐らく戦闘的に利益はほとんどないと思うので大丈夫だと思います。
2.クローキング(ディスアピア)の発動発動時に対象の地点をログに表示する
この案は継続的に消え続けること自体は良しとしつつも、かけ直しのタイミングで場所を把握出来、他が追いやすくするというものです。
狙うことは出来ないので今までどおりのステルスの優位性をある程度維持しつつ、他プレイヤーがある程度探せるようになります。
問題点としてはAIはログを考慮して動くことは不可能なので、この調整はPvP向けになりエネミー相手の通常のクエストでは変わりないということが挙げられます。
3.クローキング(ディスアピア)の発動コストの下方修正
一応案として出しますが、個人的には推奨しません。
必要コストをあげる場合、それは常に消え続ける用途以外でスキルを使っているプレイヤーへの理不尽な調整でしかなく、ステルスという状態そのものを否定しかねないです。
それでもコストの調整も、場合によっては必要かもしれませんので提案のひとつとして挙げておきます。
以上、個人的な観点からの提案にはなりますが1人の案として挙げさせていただきます。
提案への賛同意見、反対意見、別の改善案等々ありましたら是非コメントでお寄せ下さい。
もしも可能でしたら、予定化前でもお暇な時に開発者様からの提案に対する意見等も頂けると幸いです。
以上、よろしくお願い致します。
提案ありがとうございます。
ver0.11.2.0にてステルス系スキルに利用ラウンド制限を設定させていただきました。
また、それに合わせて、関連スキルの調整も行いました。
詳しくは以下のブログを参照してください。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/03/31/235900
以上、よろしくお願いいたします。
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luckystrike がコメント済み
ステルスが強すぎるとは思っておりませんが、
ステルス状態のPCに対してクエストのAIは全体攻撃か仰られるステルス看破くらいしか
対応策がなく、このシステムではそもそも無理があると思います。1にありますいわゆるクールダウンなどの導入がいいと思いますが、
その場合ステルスになる際SPコストの低下など、ある程度納得のいく形がとれれば幸いです。 -
オルビ がコメント済み
私は賛成です。
先に案を出させていただきます。
ただし、基本的に「アサシン」でのステルスを想定しています。
「クラウン」でのステルスについては意見を頂きたいと思います。・「ステルス」中はMOVE-1される
・待機・移動・リアクション以外の行動を行った場合「ステルス無効」を1R付与(攻撃などをした場合にそのターン中は再付与不可)
・「ステルス」中はFLEE・HITに+1d6する一つ目の案はステルス中はMOVE-1されるというものです。
戦闘中に隠れながら移動する…というのは難しいと考えるので移動に制約を掛けたいという案です。
アサシンならば暗殺するため忍び寄るというのは似合いますし、シャドウムーブで移動距離を伸ばせます。二つ目の案はステルス中に待機、移動、リアクション以外の行動をするとそのラウンドだけステルス状態に移行できないというもの。
これは主に1:1でのAI棒立ちを防ぐ案となります。
リアクションは対象外としていますが、回避行動などは現時点で問題となっていないからです。
また、リアクションの攻撃スキルとしてアサシンはアンブッシュを持ちますが、上記の棒立ち状態では多くの場合使用不可能なため問題ないと思います。三つ目の案は、二つ目の下方案の代わりとしてステルス状態での攻撃・回避行動の強化です。
死角からの攻撃、ということであればインビジブルアタックに近い攻撃というのが大きいです。
一撃に重きを置いた、あるいはスニークアタックなどで一気に攻め立てることを可能とします。
回避強化の副次効果として、ステルス状態へ移行する技を「先読みの回避強化」スキルとも使用できます。
この強化によりステルス継続の都合から使用しにくかった回避行動を使いやすくなると考えています。以上の説明を持って提案の一つとさせていただきます。
私はアサシンが隠れ続けられる、というのは良いと思います。
ただ、一方的な攻撃が可能…となるとゲーム的な問題として問題に上げるべきです。
どこかで相手へのチャンスを与える、というのは必要だと思っています。 -
osd がコメント済み
PvEしかしてない立場から見てもステルスは強すぎます。
そしてただ強いだけでなくステルス状態が居ると戦闘が終わらないルールの追加やPT外で気絶すると透明のままで面倒等の副次的な問題もついて回っています。
なので不可視モードは敵NPC専用の状態として残して貰いPC側は大幅変更する案に賛成です。個人的にはですが、スキル候補がいっぱいいっぱいで何かを追加すると有用だった既存スキルを削除されるような職と、枠埋めのために水増しスキルを与えられてる職がある気がするので
アサシンのステルス調整が面倒すぎるようならですが、ベータ版脱却時辺りに各職スキル候補増やした上でアサシンとシーフを統合するくらいでいいんじゃないかと思います。(というか短剣が得意であって欲しいんですよねアサシン) -
shelly がコメント済み
マスターする時とてもたいへんなので とりあえず何名かが挙げられているように、ずっと俺のターン!状態を出来ない(するにしても今以上のコストor特化が要求)ようにしていただきたく思います。
別に楽にクリアできるに越したことはないのですが、手応えのある戦闘だぞ!と思い切って公開したクエストでさえある程度きちんとしたステルス対策を取らないとあっさり完封出来てしまいますし、現に高難易度クエストと表記されているクエストの八割はステルス一本でクリアできてしまうことは実証済みです。
私自身もプレイヤーにとって分かり辛いし不親切な内容での対策はあまりとりたくはないので、もしコンセプト段階でいわゆるハメゲーが想定されていないのであれば、何かしらの修正があったらいいなと感じます。
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matutake313 がコメント済み
最初に断ると、私の主張はマスターとしての主張です。
私の主張のまとめは以下の通りです。・1ラウンド中にアサシンのクローキングと攻撃を組み合わせた行動は「歯ごたえのある戦闘」をコンセプトにした場合、そのままだと組み合わせた行動によってコンセプトが崩れてしまう
・上記の場合、個別の対応を取らねばならないが、単純に労力がかかる
・個別の対応によってアサシンのPCが活躍できなくなるリスクがある
・リスクと労力からクローキングと攻撃の組み合わせをできなくして欲しい現在、敵NPCとアサシンのPCが戦闘中、アサシンのPCがステルス状態で1ラウンド中に「クローキング→攻撃」というアクションを行った場合、アサシンのPCは敵NPCからのダメージを受けず、敵NPCは攻撃を受けるという状態になりやすいです。そのためアサシンのPCが「クローキング→攻撃」という行動の繰り返しを行うと敵NPCを楽に倒すことができるという状態に繋がりやすいです。
この状態は「歯ごたえのある戦闘」がコンセプトだった場合、コンセプトが崩れることに繋がります。コンセプトが崩れることを防ぐためにマスター側が特定の行動の対処をすることは労力がかかります。特定の行動の対処をするとアサシンのPCが活躍できなくなるリスクがあります。その他にシナリオによって戦闘の状況は違うため、画一的な対処はアサシンが活躍できなくなる事態に繋がるリスクを高めます。そのリスクを防ぐためには色々な状況ごとに個別の対応を考え実装する必要があり、マスターの労力の増加に繋がります。
以上のことから1ラウンド中に「クローキング→攻撃」の組み合わせができないようにすることを提案いたします。具体的な提案は次の通りです。
・クローキングの消費AP・消費SPを両方とも4にする。
消費AP・消費SPを4とした根拠は、クローキングの影響を受ける対象の範囲およびクローキングの影響と他クラスのスキルを比較した結果です。
クローキングの効果は「行動者のパーティーメンバー以外を"行動者をターゲット不能"状態にする」と対NPC戦闘においては言い換えることができます。影響を受ける対象の範囲の広さや他スキルの起点になるという性質からバードの演奏系スキルが比較対象として適切と考えられます。
バードの演奏系スキルは自分との距離3以下の自分・敵・味方全てに影響を与えるスキルです。影響を受ける対象の範囲はクローキングに近いです。演奏系スキルはメドレー・アリアなどのスキルの起点となる性質があり、この点においてもクローキングと性質が近いです。
演奏系スキルは無成長では消費AP・消費SPが共に4です。このことからクローキングの消費AP・消費SPが共に4にすることが妥当だと考えられます。消費APが4になれば「クローキング→攻撃」という行動はwillやアイテムなどを使用しなければ不可能になり、先述した問題の解消に繋がります。
したがってクローキングの消費AP・消費SPを両方とも4にすることを提案いたします。 -
ド味噌汁 がコメント済み
問題点は既に言われてる通り、常にステルス状態でターンを迎えられる仕様のせいでゲームを破壊しているからなので、弱体化というよりむしろ不具合修正要望に近いですね
普通に使う分には関係ないはずとりあえず以前の私の提案から
・ステルス付与に「ステルスでないパーティメンバーが1以上」を付与する。
・待機と移動を含まない行動をしたときに0ラウンドのstealth無効を付与する。の2案を上げておきます
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ventvallee がコメント済み
h1azさんの言うことがもっともだと思ったので、私が考える、ステルスの問題を書いてみます
・クエストにおいて、全員が攻撃→ステルスを繰り返すだけで 自分中心の範囲攻撃 以外を無効化してしまえる
特に、公式モンスターはこの方法を使われると手も足も出せません
これに対処する方法が、イベントを使うか、自分中心範囲4以上の攻撃を組み込む、ステルス看破を使うしかなく
ステルスのためだけにマスターの負担が増えるのはどうかと思っていますなので、私は地点対象としてなら、AIが攻撃できるような変更を望んでいます
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h1az がコメント済み
これまでのスキル調整提案にも同じことが言えますが……
「スキルをこういう風に調整して欲しい」という議題を持ち出す前に、
「このスキルの問題点をまとめよう」「このクラスの問題点をまとめよう」
という議論があった方がより建設的なものになるかと思います。ユーザー間で、「修正が必要である」「スキルが強い(弱い)」とする論拠を
共有できておらず、議題の根本から水掛け論に陥っていないでしょうか?スキルの抱える問題点を挙げ、共有するところから始めませんか?
提案者様の論旨から脱線した返信ですみません。
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ichiumi がコメント済み
PvPに関しての問題であるのなら、
現在行われている開始位置やポーションの使用制限自体がすでにローカルルールなのだから、
主催者の見解や紳士協定で対処できると思います。それとは別に、もしスキル性能の下方修正が望まれるとしても、
そのバーターとしての上方修正を同一スキル内でする必要はないんじゃないかと。
(複数ラウンドにまたがるHIT+1D強化なんてむしろ凶悪にも感じる)
ステルス状態を前提としないスキルの強化等があればビルド幅が広がるかも。 -
satuki がコメント済み
反対です。
クエスト等において、ステルス使用時のギミック無視攻略などは確かに現在発生し、今後も発生していくことは予想されます。
また、戦闘中にステルスを延々と引き延ばすということも現状では可能です。
しかし、アサシンやクラウンに関して言うのであればステルスをする、し続けるという行為自体はその技術でお金を稼いでいるプロです。(勿論他の技術もありますが。)
マルチでクエストに行った場合やPvPの場で数ラウンド毎に必ず姿を現すといった事が起きた場合そこに映るのはプロではなくアマチュア的な存在となってしまうと危惧します。したがって今回の提案に関してはアサシン、クラウンのクラスを取得しているPCを貶めるものと感じます。
アサシン視点で見させて頂くと使用するSPを増やすという点においても、アサシン自体がSPを増やすビルドが難しいので、出来れば辞めて欲しいと思います。
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silvos がコメント済み
morioサンと同意見です。
クエストにおいてAIの目を欺けるステルス状態は強力の一言に尽きますが、アサシンの立ち回りがステルスに強く依存しているのも確かです。ステルスを奪われると今度は何も出来ません。
もし調整を行うのなら、かなり大幅な改修が必要になるでしょう。修正が入ると嬉しいもののとり急ぐ必要はないかなぁ、と思います。
開発環境の移行が終わった後であれば賛成したいですね(出来ることも増えると思うので)
方向性としてはクールタイムを設ける案を支持します。 -
MasterMorio がコメント済み
賛成です。現状のステルスはあまり健全とは言えないと思います。
しかし、アサシンはステルスという状態が強力なため、
それ以外のスキル(アンブッシュ、スローイングナイフ)の
弱体で調整を施されてきました。案としては①、④に賛成ですが、その修正を行う場合は
他スキルの上方修正が必要になると思われます。 -
ventvallee がコメント済み
追加案
5.新たな状態タイプとして、対象指定不可、を作る
クローキングとかに組み込むかどうかは置いといて、ほしいです
対象指定にとれないだけでも強いですし
マスターとして、こういう状態タイプが使いたいと思うときもあるので -
artk1999 がコメント済み
追加の4の案に対しては賛成します
理由はミーニャさんが述べたものと概ね一緒ですしかし、代わりにステルス状態時に命中が上昇する等のメリットを追加する事を提案いたします
アサシンは物理スキルであるのに対して命中を上げられるスキルが他の物理クラスに対して著しく低く、
スローイングナイフ以外の攻撃アクションは全てレベルが3までであり、命中+1d成長ができません
アンブッシュがリアクションなので回避不可ではありますが、あまりにも限定的なのが事実です
なのでステルス状態の間HIT+1d等のメリットを追加する等の命中補てんの手段が必要だと感じました -
haru0976 がコメント済み
特にスキル自体に修正の必要は感じません。
唯、マスター時にステルスのキャラクターが居た時の行動(極論を言えばキャラクター全てがステルスだった場合)の幅を広げやすく、或いは解り易くする事は重要な気がします。
提案主様のご意見にもあるよう、「ステルス看破」は強力すぎる為、特定クラスの強みを消してしまう…と考えるとなかなか使いづらい物だとは思いますので。また、仮にスキル自体の修正が必要となった場合は【2】に一票を投じます。
ステルス中の痕跡を辿る、一瞬の隙を見破る、といった演出も期待できますし、現状の強みを活かしたプレイヤーの楽しみ方を阻害しづらい選択肢だと思います。 -
miko0707 がコメント済み
RP重視の民としてはやはりステルス、ということでそもそも隠れて見えないようになってるって事なのに回避補正系スキルになるのはちょっと違うかなって思うので効果を延長出来ない方向でバランス取れるならそちらで言ってほしいかなって思います。
天高く舞い上がってるのにただの高命中攻撃で殴られるのはなんか、違う……
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蒼月 がコメント済み
追加案です
4.クローキング(ディスアピア)の発動条件に「対象が[stealth]でない場合」を追加する。
この案の場合、継続的に付与することは防ぎつつも、攻撃してからすぐに隠れることは従来通り可能で、出来ることの範囲を可能な限り維持しつつ姿を捉えられるようになります。
デメリットとしては、先程述べたように解除してそのラウンド中に隠れた場合AIは探知できないため依頼においてはさほど変化がないということが挙げられます