QuestNotesユーザーボイス
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954 見つかった結果
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不具合の対応について
それぞれの不具合報告について、「検討中」などのステータス表示を設けることを提案します。
今のところ動作が不安定なクエストは諦めて仕様変更をすべきなのか、それとも修正を待っていいのかマスター側が判断する材料がありません。
"1~2ヶ月以内に対応出来そうなもの"ぐらいのざっくりとした基準でいいのでご一考をお願いします。0 投票数: -
バードのスキルを根本的に変えてほしい
【まとめ】
・状態の入れ子構造により仕様が分かりづらいため、performを削除してほしい。
・スキル同士の競合やスキル使用後の選択肢の乏しさを解決するため、状態変化ではなくカウンターに変更してほしい。【問題】
1)演奏スキルの説明や仕様が分かりづらい現在のマーチ・ノクターンの仕様は以下の通りです。
・自分が状態[perform]になる。状態[perform]はデフォルトでは自分がダメージが受けるか1ラウンド後まで続く
・状態[music]が範囲内全てのキャラクターにかかる。これらの仕様が効果文から分かりづらいです。
分かりづらい理由は状態の効果文が入れ子構造であるためです。
例えば現在のマーチ、ノクターンの効果文は以下の通りです。・マーチ
状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。]を与える。・ノクターン
状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。]を与える。状態の効果文の中に状態の効果文が入っています。つまり入れ子構造です。
そのため分かりづらいです。2)演奏スキル同士が競合する
3)支援特化の構成である場合、演奏スキル後の選択肢に乏しい。
例えば「マーチを使用した後、やることがない」状況を実際に体験した上、他の方からもそのような話を伺いました。
マーチの使い勝手が良い上、状態[music]を上書きする状況があまりないため、マーチを使用した後の選択肢に乏しいです。
バードのコンセプトは支援であるため、このような状況は問題です。【提案】
a)performを削除する。こちらは先述した問題1を解決するための提案です。
状態の入れ子構造の原因であるため、performを削除する提案をいたします。
例えばマーチとノクターンを以下のようにします。マーチ
オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。ノクターン
オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。このような変更で状態の入れ子構造を解消できます。
変更で効果文が分かりやすくなります。b)状態変化ではなくカウンターに変更する。
こちらは先述した問題2・3を解決するための提案です。
カウンターで演奏スキルの効果が重複するようにします。以下のURLにサンプルをアップロードいたしました。
https://free.uploader.xzy.pw/show/20201031163342_4b307068784144556735.qnds
https://free.uploader.xzy.pw/show/20201031163443_74385852333946354e4c.qndsウォーロックのネクロポーテンスのように、ラウンド終了時にカウンターが減少し、カウント数で効果が変わる仕様です。
この仕様により、カウント数を維持するために、状況を見て使い続けるスキルになります。以上の検討をよろしくお願い申し上げます。
24 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.12.4.0にてバードのスキル全般を更新しました。
スキル一覧については以下を参照ください
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Bard
目的と背景については以下を参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2021/04/30/233213今回のスキルセットは(以前にも増して)
・範囲効果(少人数では効能が低く、対象人数が増えるほど高くなる)
・他人に依存する支援スキルが多い
・スキルのシナジーやクセが強い
という点があるので、素直な強いクラスではありません(弱いかもしれません)が、調整も検討していければと思いますので引き続きよろしくお願い致します。 -
ルームオーナーがブロックしているユーザーから、ルームが見えないようにして欲しい
現状、ブロックで制限されるのはブロックするユーザー側の機能ですが、この機能をブロックされた側にも適用して頂きたいです。
そのユーザーと交流を取りたく無いが為にブロックをしても、他ユーザーとの会話に混ざってしまえば会話の流れが掴めなくなります。
ユーザーを避けるために別のルームに移動しても、そのユーザーがやって来ること自体を止めるのは現状不可能です。受動的な対応だけでは限界があるため、能動的な交流拒否も機能の一部に加えて頂きたく願っております。
13 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.5.0にてクエスト、ルームへの参加をブロックできるようにしました。
(ブロック追加時にオプションを選べるようになっています。)
また、(処理負荷の理由から)見えないようにするのではなく、表示はされているが参加しようととした際にブロックされている旨を表示するの仕様とさせていただきました。>vos様
ブロックはオーナーが表現したい世界観や場を提供するためのもので、それは参加者たちを守ってくれるためのものでもあると考えていただければ幸いです。
そのため、どうしても信用ができないということであれば、「そもそもそのオーナーやマスターが用意した場には参加しない」(必要があれば自分が場を作る)、というアプローチで対策いただければと思っています。。。参加者に自分(オーナー)のブロック対象が全部公開されることは、オーナー側の抵抗があるかと思うのでいったん未対応とさせてください。
必要があれば、オプション選択を検討いたします。。。以上、よろしくお願いいたします。
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NPCの操作をパーティに参加しているプレイヤー全員ができるようになって欲しい
現在はパーティを作成したプレイヤー(パーティオペレーター)しかNPCを行動させることは出来ない(はずの)ため、
NPCの人数が多い場合、アクティブ中の操作量が一人だけ多くなってしまうことがあります。
取らせたい行動がある人や余裕のある人が操作し負担を軽減できるようになれば、と思い提案させていただきます。
パーティメンバーの行動予定が見られるようになったことで、NPCへの行動指示が被ってしまう等も防げるようになっているのではないかと思います。4 投票数: -
パッシブスキルの最大レベルを2にしてほしい
現在、特定のクラスに存在する「レベルを1上げると特定のステータスが上昇する」マスタリ系と呼ばれるパッシブスキルがありますが、あるクラスとないクラスとの間で格差が生じているように思えます。
例として、ソードマスタリを持っているウォリアーはスキル枠一つとCP9を消費して剣装備時の命中を4上げることができますが、マスタリを持たないアサシン等は補正値-1から+4に上げる場合でも46必要です。
これは高レベルになればなるほど格差は広がっていきます。それらの格差を解消するために常時発動するパッシブ系スキルである
シールドマスタリを除く全マスタリ(シールドマスタリは防御時にのみ効果があるため)及びバタフライダンス・マジックヴェール・タフネスのレベル2化を提案しますこれによって各クラス間の格差を減らし、そのスキルを持っているクラスの「必須スキル」をなくす事でビルドの多様化が可能になります。
22 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.10.0にて判定値を補正するマスタリー、マジックヴェール、バタフライダンスの最大レベルを3に変更しました。
(シールドマスタリーは悩ましかったのですが、マスタリーの統一感を優先しこちらも最大レベルを3に変更しました)
(ちなみに、今回の変更は基準値の引き下げを意図しています。必須スキルになったことが理由の調整ではないということと、必ずしも上記スキルが取得率が最も高いスキルにはなっていない、というのを補足しておきます)最大レベルを2にする前に現状で一旦様子見とさせてください。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
フレンド解除にワンクッション置いてほしい
現状、フレンド解除を押してしまうと解除の確認をされずに即時フレンド解除するようになっています
事例として、パーティ離脱をしようとしてタブを間違え
一番上に表示されているフレンドを消去してしまうという事故が発生しているので、そのようなミスが起きないようにフレンド解除を選択した際
「本当に解除しますか?」等の確認のダイアログを表示していただきたいです。4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.1でパーティー/ルーム/ボードからキック、フレンドの解除に関しては
確認を表示するようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
基本行動の「調べる」の名前を変更してほしい
正直、申し上げれば色々な問題があります。
元の提案ではスキルやエフェクトにおいてアクション・リアクションの区分の名前と基本行動のアクションの名前が被るため、変更してほしいという提案でした。[1]
しかしスキルのトリガータイプ:行動タイプのタイプ:アクションなど提案の骨子が修正されていません。そのうえ元のアクションでしていた様々な表現を「調べる」ではできません。
既存のクエストの例を挙げれば「動くチョコレートを『アクション』で食べる」「脱出のため柵に『アクション』する」
「パッシブスキルで『アクション』に気絶解除をできるようにする」など「調べる」では表現できない行動が多いです。「インタラクト」では分かりづらいならば「働きかける」「干渉する」などもっと適した日本語にすればよいと思います。
(1)『「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい』x.gd/WWLIa
1 投票数: -
QN非アクティブ時に、AFK状態の表示が見れるように
QN非アクティブ時にアイコン等にAFKマーク
或いはワンボタンでそのような表示の切り替えが出来るような機能が欲しいです。表でのチャット制限がかかり、
目的に応じてテーブルが立て別けられる事が多くなりました。
その際、ルーム外からでもプレイヤーのアクティブ、非アクティブが確認出来れば
便利なのでは、と思いこの提案をさせて頂きました。また、放置中のプレイヤーにレスポンスを求める発言をする事も防げるので、
そういった機能があるととても助かります。現状でも表示名の隣にメッセージは入力出来ますが、
それをアクティブ状態の確認に見るプレイヤーは少ないと感じました。12 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.3.5にて、AFK状態を設定できるようにしました。
ゲーム画面右上より変更ができます。
今後共よろしくお願いいたします。 -
Willを強化してほしい
現在のWillは1使用につき補正値が+1dで、最悪+1しかされず、効果が不安定。
「0になると、問答無用で(他PC全員を巻き込んで)クエスト失敗になる」というリスクと釣り合ってないように思います。Willの効能か初期状態で持ってる数を強化してほしいです。
4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.1でWillの性能の調整を行いました。
効果、Hitに対しては+6、
消費APに対しては-3
に変更しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直してほしい
初期職のアコライトやメイジが持つプロテクションやカウンタースペルはレンジ4ですが、
新規に追加されているセージのインスパイア・ディナイやドルイドのミラージュ・プレイ・プラーナ、バードのハウリングやアストロロジャのフェイトなどはレンジ3になっています。
敵
味自
という立ち位置を想定していると思いますが、常にこの立ち位置に着くことは難しく、パブリックボードなどの大人数の立ち回りでは道を塞いでしまわないようにレンジ4~5に居座らざるを得ない場合も多いです。
敵の攻撃に合わせて敵に対して使うリアクションは特に大人数での遊びでは使いづらく感じます。
フェイトやディナイなどは敵に向かって使うので、全体攻撃などに対して決まれば大人数に効果を及ぼせる一方、レンジが足を引っ張って届かない・使いづらいので採用を躊躇う場合が多く歯がゆい思いをしています。パブリックボードなど大人数の遊びも増えてきているので、時流に合わせて支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直していただければ嬉しいなと思います。
13 投票数: -
SPを「0になっても気絶しない」仕様にして欲しい
現状、SPは「0になると気絶(ないし昏睡)」する、HPに次ぐ第二の生命線ですが、
これを「0を下限とする、純粋なスキルリソース」とすることを提案します。一般的な感覚としてはそちらの方が直観的でわかりやすく、新規ユーザーもなじみやすいかと思います。
AIも、アクションとリアクションを組み合わせた結果、SPがマイナスになってしまい気絶、という不自然な動作が起こりがちなので、それをなくすことも可能です。
また、実装予定にあるウォーロックのSPダメージスキルも、現状のままだとクエストギミックを強引に破壊できるものになりかねず、PvPにおいても理不尽な性能になってしまうため、その点においても好都合かと思うため、提案させていただきます。11 投票数: -
新しい経験点テーブルについて
先ほどver0.9.7.2におけるアップデート内容を拝見しました。
意図する所は共感出来るのですが、それならまず第一にインセンティブを設けるべきは「直近のプレイ頻度が低い」依頼に対してではないでしょうか。見ている限りPL達の間でもっとも需要の高い依頼は新作であり、
アクセス数が多くなりやすいのは時間効率の高い過去作です。
(いわゆる稼ぎ目的のPLが何度も周回を行うため)上記に該当しないシナリオが埋もれてしまうのを運営として好ましく思わないのであれば、その逆に当たるものを推すのが妥当な方法かと思います。
今回のアップデートに関して言うと新規サンが辛くなってしまった側面の方が大きいのではないかな、というのが正直な印象です・・・。
0 投票数: -
いったん配置したボタンを動かせるようにしてほしい
ボタンを設置した場合、左クリックして削除する以外に位置を動かせず、
あとで配置を調整したい場合に手間がかかる。
いったん設置した後に配置を調整できるように、
ボタンを右クリックから切り取り・貼り付けと削除できるようにしてほしい。
できればXY座標の直接入力にも対応と、選択した状態で十字キーなどで微調整できるようにもしてほしい。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.12.9で配置後の位置移動、
および右クリック時のメニューを追加しました。(十字キーの対応は少し工数が必要なため
申し訳ないのですが、今回は後回しとさせていただきました。。。)今後ともよろしくお願いいたします。
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イベント自体にトリガーを設定できるようにしてほしい
現在、例えば初期イベントで状況を説明する場合、2度目にそのボードに侵入したときには説明の必要がないのでイベントが起動しないようにするという場合に、イベントの内部で変数によって条件分岐を行い、説明のメッセージの後に変数を変更することで2回目のイベント起動を防ぐ形が主流になっていますが、
これだと、目には見えないながら、イベントの起動自体はしてしまうので既に起動しているイベントを中断してしまいます
オブジェクトやボタン、選択肢のように、条件を満たさない場合はそもそも存在すらしないような設定ができると便利だと感じました1 投票数: -
骨砕きの状態変化を命中成功で付与に変更してほしい
現在の骨砕きはダメージを1点でも通さない限り状態変化が付与出来ません。
骨砕きが刺さるような低防御のエネミーに対してDPSを高める使い方よりも
高防御のエネミーに対して付与することでダメージの通りを良くする
また、支援寄りのステータスにしたアコライトのデバフスキルとして他クラスのアタッカーへのシナジーがあり、パーティの共闘感が高まるのではないでしょうか?命中のみでMDEFデバフが付与出来るシャドウボールには前提条件があったり、そもそも物理ダメージと魔法ダメージを同じ敷居で考えるのも良くはありませんが、いっそ統一してしまうのはいかがでしょうか。
デメリットもありますが、メリットの方が多いと感じたので提案します。
5 投票数: -
リーンについてのデータをもっと充実させてほしい
リーンを舞台にしたシティアドベンチャーを作ろうと思ったのですが
推奨素材にリーンの背景などが入っていないこと、
各NPCの口調や設定などが公開されていないことから
元々のリーンを再現するだけでもかなり大変そうだと思いました。シナリオ作成に使用できるよう、デフォルト素材をもっと充実させたり、
使用されている資料を公開してほしいです。42 投票数: -
スワップを敵にも使えるようにしてほしい
クラウンのアクションの一つ「スワップ」についての提案です
現在味方のみに発動できる「スワップ」を敵に対しても使用できるようにしてほしいです
現時点では使い勝手が難しすぎて、使いどころが少ないです
パブリックなどでも使いづらいため何とかしてほしいです0 投票数: -
自衛目的のブロックを悪用して、人を傷付ける行為について
ブロックの機能は、自衛として必要だとは思いますが、それを悪用して人を傷付けプレイヤーがいます。
話もした事なく、お互い何も知らない方にブロックされたのですが、訳も分からずブロックされて私は傷付きました。自衛ではなく、明らかに人を傷付ける用途でブロックを悪用しているとしか解釈出来ず、問題にするべきだと思います。
他のプレイヤーの方々が、ブロック機能を悪用して人を傷付けるプレイヤーのIDを知りたければ、自衛の為に載せます。
9 投票数: -
ダンサーのスキル、ユニゾンを見直して欲しい。
ダンサーの初期スキル『ユニゾン』の発動条件がややこしく、改訂して欲しいという要望です。
先日、ダンサーのスキルが見直され、ダンスモードからユニゾンというスキルになりました。
効果文には『戦闘不能と静物オブジェクトを含まない距離が1がいる場合、AP +1の修整をする。』となっており、
運営は『味方、又は敵が隣接していればAPが1増える』という効果にしようとしていたのだと認識しています。
そこでさっそくダンサーを使って見ましたが、予想に反した効果の適用法則となっており、不具合か、もしくは非常に使いにくいスキルと感じました。検証をしてみたのですが、以下の法則で効果が適用されてました。
『ラウンド開始時に、隣接して居た場合、自身、もしくは相手のアクション、リアクション結果で、隣接状態が解除されると、効果が消失』
『効果が適用されて居ない状態で、移動で隣接しても、その時点では効果は発揮されず、次の自身のアクションが完了時、適応される』
『相手が自身にダメージを与えた場合、そのアクション処理完了後に隣接していれば効果が発揮される。』
『隣接した後、隣接している対象がアクションをしたり、ダメージを受けても効果は適用されない』
という非常にややこしい条件があり、纏めると
「ユニゾン」は隣接して即時、ではなく
『隣接した状態で、Rを開始、あるいはアクションした、、あるいはダメージを受けるアクション、の後AP+1の修正が入る』
という効果になっています。本来、この改定は「ダンス状態に依存する形はビルドの幅を狭めてしまうから」という理由で改定され
「自身以外に隣接していれば、動きやすくなる」というスキルのなるはずだったと思うのですが
実際は「自身以外に”常時”隣接していると、動きやすくなる」というスキルとなっており
せっかく{フロントステップ}や{ポルカ}{チャーム}と言った、移動スキルがあるのに活用がし辛い気がします。これが、選択可能なスキルだったらともかく初期スキルなので、ダンサーを使う場合、この仕様と必ず向き合わなければならず
結果、ダンサーを使いやすくするはずだったスキルが、逆にダンサーの難易度を上げています。
正直、ダンスモードの時の方が、圧倒的に使いやすく安定した効果をしていました。ですので、私からの改定案は
『隣接した時点で、AP+1の効果を発揮する”ユニゾン”にする』
『初期スキルではなく、選択スキルにする』
『ダンスモードに戻す』
の3通りです。ご検討お願いします。■以下、検証内容■
(AP7のキャラクターを用いています)
(検証相手にはフェンサーを使用しました)×→効果が発動せず、AP8で行動出来なかった
〇→効果が表れ、AP8で行動した隣接時から、自分が、移動で離れて移動で隣接→×
隣接時から、自分が、移動で離れてリアクション移動で隣接→×
隣接時から、相手が、移動で離れて移動で隣接→×
隣接時から、相手が、移動で離れてファントで隣接→⭕
離れている時、自分が、チャームで隣接→×
離れている時、自分が、チャームで隣接、隣接したままアクションを挟む→⭕
離れている時、相手がファステで隣接→⭕
隣接時から、相手が離れて、相手がリアクション移動で隣接→⭕
隣接時から、自分が離れて、チャームで隣接→×
離れている時、相手が、ファントで隣接→⭕
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、自身が攻撃を受ける→⭕
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が攻撃を失敗する→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が自分に攻撃→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がその場移動をする→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が移動で離れる→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がファントで離れる→⭕
隣接時から、移動で別の相手に隣接→⭕
隣接時から、移動で離れ、移動で別の相手に隣接→×
離れている時、移動で隣接し、相手が移動で離れる→×
離れている時、フロントステップで隣接→×7 投票数: -
世界観についての提案
一部の人が世界地図を作ったとかで盛り上がってますがそういうのがあると他の人に強制することになってよくないです
あくまでも公式で発表されてる情報でやってくべきだと思います3 投票数:提案ありがとうございます。
以下のページで世界観や設定を紹介してくページを作成しました。
http://www.questnotes.net/Content/world.aspx
(今後、このページに子ページを追加していく予定です。)公式の設定自体が薄いのが原因で申し訳ないのですが、
設定につきましては、プレイヤー間で取り決めて遊んでいただくのに問題はないと考えています。
(もしかしたら後々、公式の設定と競合してしまうかもしれないので恐縮ですが・・・)また、もし世界観に対してのスタンスの違うプレイヤーがいた場合、
プレイヤー間での「設定の強要」ができないのと同じに、「設定をしないことの強要」もできないと考えているので、
自分のプレイスタンスを相手に伝えて折衷案を探る、あるいはどうしても分かり合えない場合にはそのプレイヤーとは距離を置く、
等の対策をしてもらえればと思います。。。その際に何かシステム的にサポートできる機能がありましたら改めてご提案いただければと思います。。
以上、今後共よろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?