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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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984 見つかった結果

  1. バードのスキルを根本的に変えてほしい

    【まとめ】
    ・状態の入れ子構造により仕様が分かりづらいため、performを削除してほしい。
    ・スキル同士の競合やスキル使用後の選択肢の乏しさを解決するため、状態変化ではなくカウンターに変更してほしい。

    【問題】
    1)演奏スキルの説明や仕様が分かりづらい

    現在のマーチ・ノクターンの仕様は以下の通りです。

    ・自分が状態[perform]になる。状態[perform]はデフォルトでは自分がダメージが受けるか1ラウンド後まで続く
    ・状態[music]が範囲内全てのキャラクターにかかる。

    これらの仕様が効果文から分かりづらいです。
    分かりづらい理由は状態の効果文が入れ子構造であるためです。
    例えば現在のマーチ、ノクターンの効果文は以下の通りです。

    ・マーチ
    状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。]を与える。

    ・ノクターン
    状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。]を与える。

    状態の効果文の中に状態の効果文が入っています。つまり入れ子構造です。
    そのため分かりづらいです。

    2)演奏スキル同士が競合する

    詳細は以下の提案の通りです。
    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/41208523-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%AE%E7%8A%B6%E6%85%8B-%E9%9F%B3%E6%A5%BD-music-%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%8C-%E4%BB%96%E3%81%AE%E7%8A%B6%E6%85%8B-%E9%9F%B3%E6%A5%BD-music-%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%A8%E9%87%8D%E8%A4%87%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

    3)支援特化の構成である場合、演奏スキル後の選択肢に乏しい。
    例えば「マーチを使用した後、やることがない」状況を実際に体験した上、他の方からもそのような話を伺いました。
    マーチの使い勝手が良い上、状態[music]を上書きする状況があまりないため、マーチを使用した後の選択肢に乏しいです。
    バードのコンセプトは支援であるため、このような状況は問題です。

    【提案】
    a)performを削除する。

    こちらは先述した問題1を解決するための提案です。
    状態の入れ子構造の原因であるため、performを削除する提案をいたします。
    例えばマーチとノクターンを以下のようにします。

    マーチ
    オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。

    ノクターン
    オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。

    このような変更で状態の入れ子構造を解消できます。
    変更で効果文が分かりやすくなります。

    b)状態変化ではなくカウンターに変更する。

    こちらは先述した問題2・3を解決するための提案です。
    カウンターで演奏スキルの効果が重複するようにします。

    以下のURLにサンプルをアップロードいたしました。
    https://free.uploader.xzy.pw/show/20201031163342_4b307068784144556735.qnds
    https://free.uploader.xzy.pw/show/20201031163443_74385852333946354e4c.qnds

    ウォーロックのネクロポーテンスのように、ラウンド終了時にカウンターが減少し、カウント数で効果が変わる仕様です。
    この仕様により、カウント数を維持するために、状況を見て使い続けるスキルになります。

    以上の検討をよろしくお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.12.4.0にてバードのスキル全般を更新しました。
    スキル一覧については以下を参照ください
    https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Bard
    目的と背景については以下を参照ください。
    https://blog.questnotes.net/entry/2021/04/30/233213

    今回のスキルセットは(以前にも増して)
    ・範囲効果(少人数では効能が低く、対象人数が増えるほど高くなる)
    ・他人に依存する支援スキルが多い
    ・スキルのシナジーやクセが強い
    という点があるので、素直な強いクラスではありません(弱いかもしれません)が、調整も検討していければと思いますので引き続きよろしくお願い致します。

  2. ルームオーナーがブロックしているユーザーから、ルームが見えないようにして欲しい

    現状、ブロックで制限されるのはブロックするユーザー側の機能ですが、この機能をブロックされた側にも適用して頂きたいです。

    そのユーザーと交流を取りたく無いが為にブロックをしても、他ユーザーとの会話に混ざってしまえば会話の流れが掴めなくなります。
    ユーザーを避けるために別のルームに移動しても、そのユーザーがやって来ること自体を止めるのは現状不可能です。

    受動的な対応だけでは限界があるため、能動的な交流拒否も機能の一部に加えて頂きたく願っております。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.0にてクエスト、ルームへの参加をブロックできるようにしました。
    (ブロック追加時にオプションを選べるようになっています。)
    また、(処理負荷の理由から)見えないようにするのではなく、表示はされているが参加しようととした際にブロックされている旨を表示するの仕様とさせていただきました。

    >vos様
    ブロックはオーナーが表現したい世界観や場を提供するためのもので、それは参加者たちを守ってくれるためのものでもあると考えていただければ幸いです。
    そのため、どうしても信用ができないということであれば、「そもそもそのオーナーやマスターが用意した場には参加しない」(必要があれば自分が場を作る)、というアプローチで対策いただければと思っています。。。

    参加者に自分(オーナー)のブロック対象が全部公開されることは、オーナー側の抵抗があるかと思うのでいったん未対応とさせてください。
    必要があれば、オプション選択を検討いたします。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  3. パッシブスキルの最大レベルを2にしてほしい

    現在、特定のクラスに存在する「レベルを1上げると特定のステータスが上昇する」マスタリ系と呼ばれるパッシブスキルがありますが、あるクラスとないクラスとの間で格差が生じているように思えます。

    例として、ソードマスタリを持っているウォリアーはスキル枠一つとCP9を消費して剣装備時の命中を4上げることができますが、マスタリを持たないアサシン等は補正値-1から+4に上げる場合でも46必要です。
    これは高レベルになればなるほど格差は広がっていきます。

    それらの格差を解消するために常時発動するパッシブ系スキルである
    シールドマスタリを除く全マスタリ(シールドマスタリは防御時にのみ効果があるため)及びバタフライダンス・マジックヴェール・タフネスのレベル2化を提案します

    これによって各クラス間の格差を減らし、そのスキルを持っているクラスの「必須スキル」をなくす事でビルドの多様化が可能になります。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にて判定値を補正するマスタリー、マジックヴェール、バタフライダンスの最大レベルを3に変更しました。
    (シールドマスタリーは悩ましかったのですが、マスタリーの統一感を優先しこちらも最大レベルを3に変更しました)
    (ちなみに、今回の変更は基準値の引き下げを意図しています。必須スキルになったことが理由の調整ではないということと、必ずしも上記スキルが取得率が最も高いスキルにはなっていない、というのを補足しておきます)

    最大レベルを2にする前に現状で一旦様子見とさせてください。。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  4. バードの状態:音楽(music)の効果が、他の状態:音楽(music)の効果と重複してほしい

    【まとめ】
    ・マーチばかり使われノクターンは使われない
    ・状態:音楽(music)の効果が重複してほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、バードの状態:音楽(music)を与えるスキル(以下、演奏スキル)は効果が上書きされ、重複しません。
    そのため演奏スキル同士が競合しています。
    その結果、使い勝手の良いマーチばかりが使われ、ノクターンが使われない状況になっています。

     具体的には以下の通りです。

    a)プレイヤーがノクターンのMDEF補正の効果を実感しづらい。
    b)MDEF補正は長期戦では効果があるとしても、長期戦がまれにしかない。
    c)MDEF補正の効果は魔法スキルにしかない。それに対しAP補正の効果は魔法スキル以外もある。
    d)戦闘全体の敵・味方あわせてのダメージに着目するとマーチより劣る。
    少なくともプレイヤーにその考えは強い。
    具体的にはマーチの限定的なAP-1補正で、敵への攻撃回数を増やし、敵へのダメージを上げたほうが、短期決戦になり、味方へのダメージも減る。
    もしくはマーチの効果でリアクションに使うAPを増やした方が、ノクターンを使うよりも良い。
    少なくともプレイヤーにそれらの考えが強い。
    e)マーチは初期スキルであるため、先述の理由からわざわざノクターンを取得する必要がない。
    そのため実戦であまり使われない。

    以上より私は「演奏スキルの効果を重複可にする」要望をいたします。

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  5. 新しい経験点テーブルについて

    先ほどver0.9.7.2におけるアップデート内容を拝見しました。
    意図する所は共感出来るのですが、それならまず第一にインセンティブを設けるべきは「直近のプレイ頻度が低い」依頼に対してではないでしょうか。

    見ている限りPL達の間でもっとも需要の高い依頼は新作であり、
    アクセス数が多くなりやすいのは時間効率の高い過去作です。
    (いわゆる稼ぎ目的のPLが何度も周回を行うため)

    上記に該当しないシナリオが埋もれてしまうのを運営として好ましく思わないのであれば、その逆に当たるものを推すのが妥当な方法かと思います。

    今回のアップデートに関して言うと新規サンが辛くなってしまった側面の方が大きいのではないかな、というのが正直な印象です・・・。

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  6. NPCの操作をパーティに参加しているプレイヤー全員ができるようになって欲しい

    現在はパーティを作成したプレイヤー(パーティオペレーター)しかNPCを行動させることは出来ない(はずの)ため、
    NPCの人数が多い場合、アクティブ中の操作量が一人だけ多くなってしまうことがあります。
    取らせたい行動がある人や余裕のある人が操作し負担を軽減できるようになれば、と思い提案させていただきます。
    パーティメンバーの行動予定が見られるようになったことで、NPCへの行動指示が被ってしまう等も防げるようになっているのではないかと思います。

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  7. SPを「0になっても気絶しない」仕様にして欲しい

    現状、SPは「0になると気絶(ないし昏睡)」する、HPに次ぐ第二の生命線ですが、
    これを「0を下限とする、純粋なスキルリソース」とすることを提案します。

    一般的な感覚としてはそちらの方が直観的でわかりやすく、新規ユーザーもなじみやすいかと思います。
    AIも、アクションとリアクションを組み合わせた結果、SPがマイナスになってしまい気絶、という不自然な動作が起こりがちなので、それをなくすことも可能です。
    また、実装予定にあるウォーロックのSPダメージスキルも、現状のままだとクエストギミックを強引に破壊できるものになりかねず、PvPにおいても理不尽な性能になってしまうため、その点においても好都合かと思うため、提案させていただきます。

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  8. 移動先がパーティー間で異なったときの仕様の修正希望

    マルチのボード移動イベントで、移動先が異なる移動イベントを発生させた際に「移動をキャンセルする」がイベントに組み込まれていない場合詰んでしまいます。
    そこで、移動先が異なってしまった場合はキャンセル出来るようにする機能を付けて欲しいと思い、提案させて頂きます。

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  9. 初期設定で 通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい

    初期設定で通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい、という提案です。(ルームではなく全体チャットの話です。)

    現状でもconfigからチャット窓を増やせるのは認知しているのですが、利用しているプレイヤーは少ない用に思います。
    初期の全体タブでは、どらちも同じチャット欄に似たような感じで表示されるので、特に緊迫した場面だとnoticeでの発言も気を使って控えてるPLが多いように感じました。

    初期設定で予め窓を分ける事で、noticeチャットを気軽につかえて、RPの摺合せ、相談、挨拶等の活用が増え、意思疎通が取れてないRPによる問題が減るのでは無いかと考えました。

    それに伴って、別窓での発言があった際には、チャットタブに通知のマーク (赤丸や白く光るなど)が出れば、窓の活用もしやすくなるのでは無いかと思います。

    御一考いただければ幸いですm(_ _)m

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  10. 休養の値下げについて

    2016年7月30日に置いて両手武器及び短剣のATKバランスが大幅に変わりました。
    それによりスキルやステータスビルドを見直したいという人は職業問わず多いと思います。
    今現在スキル調整の入ったウォリアーとアコライトのみの休養値下げ期間ですが、出来れば全職の値下げをしていただけたらいいなと思います。
    ご一考よろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通りでしたので、
    8/31まで全クラスを200ルドに変更しました。
    (実装の都合上、クラス未指定の場合の割引に対応していないため、クラス未修得の場合は割引されません。。)
    よろしくお願いいたします。

  11. 世界観についての提案

    一部の人が世界地図を作ったとかで盛り上がってますがそういうのがあると他の人に強制することになってよくないです
    あくまでも公式で発表されてる情報でやってくべきだと思います

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    提案ありがとうございます。

    以下のページで世界観や設定を紹介してくページを作成しました。
    http://www.questnotes.net/Content/world.aspx
    (今後、このページに子ページを追加していく予定です。)

    公式の設定自体が薄いのが原因で申し訳ないのですが、
    設定につきましては、プレイヤー間で取り決めて遊んでいただくのに問題はないと考えています。
    (もしかしたら後々、公式の設定と競合してしまうかもしれないので恐縮ですが・・・)

    また、もし世界観に対してのスタンスの違うプレイヤーがいた場合、
    プレイヤー間での「設定の強要」ができないのと同じに、「設定をしないことの強要」もできないと考えているので、
    自分のプレイスタンスを相手に伝えて折衷案を探る、あるいはどうしても分かり合えない場合にはそのプレイヤーとは距離を置く、
    等の対策をしてもらえればと思います。。。

    その際に何かシステム的にサポートできる機能がありましたら改めてご提案いただければと思います。。
    以上、今後共よろしくお願いいたします。

  12. いったん配置したボタンを動かせるようにしてほしい

    ボタンを設置した場合、左クリックして削除する以外に位置を動かせず、
    あとで配置を調整したい場合に手間がかかる。
    いったん設置した後に配置を調整できるように、
    ボタンを右クリックから切り取り・貼り付けと削除できるようにしてほしい。
    できればXY座標の直接入力にも対応と、選択した状態で十字キーなどで微調整できるようにもしてほしい。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.12.9で配置後の位置移動、
    および右クリック時のメニューを追加しました。

    (十字キーの対応は少し工数が必要なため
    申し訳ないのですが、今回は後回しとさせていただきました。。。)

    今後ともよろしくお願いいたします。

  13. QN非アクティブ時に、AFK状態の表示が見れるように

    QN非アクティブ時にアイコン等にAFKマーク
    或いはワンボタンでそのような表示の切り替えが出来るような機能が欲しいです。

    表でのチャット制限がかかり、
    目的に応じてテーブルが立て別けられる事が多くなりました。
    その際、ルーム外からでもプレイヤーのアクティブ、非アクティブが確認出来れば
    便利なのでは、と思いこの提案をさせて頂きました。

    また、放置中のプレイヤーにレスポンスを求める発言をする事も防げるので、
    そういった機能があるととても助かります。

    現状でも表示名の隣にメッセージは入力出来ますが、
    それをアクティブ状態の確認に見るプレイヤーは少ないと感じました。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.3.5にて、AFK状態を設定できるようにしました。
    ゲーム画面右上より変更ができます。
    今後共よろしくお願いいたします。

  14. アイコン数上限を更に増やして欲しい

    運営更新、お疲れ様です。

    アイコン数上限について、過去6つだったのがリワードチケットやパトロンで増やせる様になり、現在最大で18つと、大幅に設定できるようになりました。
    しかし、それでもまだアイコンを増やしていると埋まってしまう時があり、これ以上に増やせると大変ありがたいです。

    アイコンを変更して差し替えて対応する方法もあるのですが、こちらの方法を実行すると過去のログのアイコンも差し替わってしまう為、ログでのアイコンがチグハグになってしまう……と言う問題があります。よって、出来る限りアイコン枠は欲しいと言うのが実情です。

    アップロードしすぎるとサイズや通信量の問題がある、と言うことであれば大きい画像に対する制限は掛けていただいても構わないので(現状どれだけ大きいアイコンでもアップロード出来てしまいますし)ご一考頂ければ幸いです。

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  15. キャラクター(NPC)及びオブジェクトに関しての複数提案。

    【概要】
    マスターとしてNPCキャラクターを作成する際に、
    幾つかの提案をさせて頂きたいと思います。

    【提案1:タイプの追加】
    現在「人系」から「その他」まで11種類の"タイプ"が実装されていますが、
    ビジュアル的観点から表現の幅を増やす理由で、
    より多くのタイプを所望しております。
    例えば現在無形系についてひし形のオブジェクトが表示されていますが、
    どちらかというと"無機系"と表現すべき姿だと感じています。
    恐らく無形の存在すべてをまとめた形となるのかと思いますが、
    無形には他にもスライム状の液体存在や、
    ガス状の気体存在が考えられるかと思います。
    これらの存在と"ゴーレム"が同じ見た目の表示となるのは多少の違和感を感じる次第です。
    現状でもかなりの数の"タイプ"が存在するとは思いますが、
    今以上に数を増やしてみるのも一考なのではないでしょうか。

    【提案2:ステータスとしての"タイプ"と表示としての"タイプ"について】
    現在"タイプ"を選択すると、
    オブジェクト表示としての"タイプ"とステータスとしての"タイプ"が連動する仕様になっているかと思います。
    この方法は手軽にキャラクターを表現できるメリットがありますが、
    制作するクエストの内容によっては、
    オブジェクトの見た目とステータスのタイプを別にしたいことが多々あります。
    現状、こういった場合に非常に表現の幅の限界を感じざる得ない状況です。
    限定的提案ではありますが、
    こういった細かい表現の広がりがもしかしたら良いクエストの制作に繋がってくる可能性も考え、
    提案の1つとさせて頂きたい次第です。

    【提案3:一部の"タイプ"のオブジェクト表示について】
    現在、"鳥系"・"竜系"・"水棲系"の3種のタイプについて、
    ボード上にオブジェクトとして表示された際に、
    ドット単位ではありますが透過ミスと思われるドット残りが発生しています。
    特に鳥系については非常に目立つレベルでのドット残りと感じており、
    そこにばかり目が行く状況です。
    緊急性も低く、提案としても非常に優先度が低くなるとは存じておりますが、
    お時間が空いた際に、是非これらの画像の修正と差し替えを提案させて頂きたいです。

    以上、3つの提案となります。
    御一考頂ければ幸いです。宜しくお願い致します。

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  16. リーンについてのデータをもっと充実させてほしい

    リーンを舞台にしたシティアドベンチャーを作ろうと思ったのですが
    推奨素材にリーンの背景などが入っていないこと、
    各NPCの口調や設定などが公開されていないことから
    元々のリーンを再現するだけでもかなり大変そうだと思いました。

    シナリオ作成に使用できるよう、デフォルト素材をもっと充実させたり、
    使用されている資料を公開してほしいです。

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  17. Commuで他プレイヤーを選択した後の事について。

    Commuから他のプレイヤーさんの詳細等を確認する際に
    クリックすると、有無を言わさずチャット欄に
    ささやきとして入ってしまいます。
    この状態で意識せずチャットすると、全体等に言おうとして
    その人のところにいってしまう事が多々あります。
    自分でよく確認しろ、という話なのですが、
    右クリックでささやきを選んだ時しかチャット欄に入らない様に
    できませんでしょうか?
    主観的に話しますと、ものすごく恥ずかしいです。
    新規さんだと、恥ずかしくてゲームに出てこれない!
    ってことも少なからずあるのではと思います。
    考えすぎでしょうか・・・
    一応、小さいことですが、よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます
    ver0.8.3.0で選択しても自動でチャット欄に入らないようにしました。
    (右クリックのメニューで「トーク」を選択したときのみ入るようにしました)
    今後ともよろしくお願いいたします

  18. スワップを敵にも使えるようにしてほしい

    クラウンのアクションの一つ「スワップ」についての提案です
    現在味方のみに発動できる「スワップ」を敵に対しても使用できるようにしてほしいです
    現時点では使い勝手が難しすぎて、使いどころが少ないです
    パブリックなどでも使いづらいため何とかしてほしいです

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  19. 杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しい

    この要望意見は「物理・魔法のバランスを再調整して欲しい」という意図が本来の要望です。
    タイトルは、そのためのアイデア2つのうち、より現実的であろうものです。
    それも含めて読んで頂けると嬉しいです……。

    ◆物理・魔法のバランスが崩れていると判断できる理由◆

    そもそも、クエストノーツにおける物理と魔法のダメージバランスは
    「ATKは能力による上昇幅が大きく稼ぎやすいが、DEFも防具によって稼ぎやすい」
    「MATKは能力による上昇幅が小さく伸ばしづらいが、MDEFも防具によって稼ぎづらい」
    という形で成り立っていました。
    それに従い、クエストにおける敵キャラクターも、「MATKはATKより低く。MDEFはDEFより低く」を基本として設定されてきたことと思います。

    しかしver.0.10.4.2のアップデートによって
    [共通]杖タイプを装備時のATK補正をSTR1、MATK補正をINT1.5に変更
    という修正が入り、これにより、実質的なMATKの上昇幅は物理攻撃に迫る勢いとなりました。

    具体的な数値の例を見ると。
     STR+8、熟練のロングソードによる「攻撃」 → ATK2d+18 = 25物理ダメージ
     INT+8、熟練のロッドによる「LV4マジックアロー」 → MATK2d+14 = 21魔法ダメージ
     STR+8、熟練のクレイモアによる「攻撃」 → ATK3d+20 = 30.5物理ダメージ
     INT+8,熟練のロッドによる「LV4ファイアーボール」 → MATK4d+14 = 28魔法ダメージ
    …と、このように(敵のDEF,MDEFが0とした場合の)ダメージ期待値だけ見てもすでにほぼ互角であり、ここにさらに「最大でレンジ4」というアドバンテージが魔法ダメージに乗ります。
    そして、多くのクエストにおける敵キャラクターが「DEF > MDEF」の法則によって考えられていることを鑑みれば、今の魔法攻撃は、物理攻撃に比べて「レンジで勝り、ダメージ期待値もほぼ同等」という状態にあると言えます。
    (厳密にはSPを消費するわけですが、知力を確保している時点でSP的に有利であることは自明なこと、多くの状況において重要視されるのは「SPコスト」より「出力ダメージ」であることを理由とし、ここでは扱いません)

    魔法ユーザーの行動禁止系スキルが「HITのみ」で扱えることになり、下落したINTというステータスの価値を保障しつつ、うまくバランスを取るための案が、以下の2つです。

    ◆うまくバランスを調節するための具体的なアイデア◆

    1.【杖のMATKは 「INT*1.0 + (INT/3)」とする】

    最も丸い案だと思い、この要望のタイトルにもさせて頂きました。
    杖のMATKを、INT*1.333...にするという、両手武器のATKボーナスの要素を取り入れた計算式にする案です。

    これが取り入れられることにより、最終的な算出ダメージが、現状と比べて2~3程度下がることが予想でき、レンジ攻撃、かつ魔法ダメージ、かつAP4行動という魔法の利点に見合ったダメージとなることが期待できます。
    それでいて「INTを高く伸ばすことによるMATKボーナス」そのものは確保されているため、INTを伸ばすことの価値もしっかり確保されます。

    また、クエストにおいては、極論、マスターたちがDEFとMDEFを全て調節しなおせばよいにしても、
    PvPにおいては、プレイヤーのMDEFはやはり確保しづらいままであるため、何らかのテコ入れがなくてはバランスが崩れたままです。
    そういった意味でも、開発者さんに強いる工数が最も少なくて済むのがこちらの案かと思います…。

    なお、杖のMATK=INT1.5になったアップデートで、同時に、ATK=STR1.0になるというアップデートがありました。
    こちらはフォーラムで「トレードオフとして」と書いておられましたが、多くのINTユーザーにとってこれは全く「トレードオフ」になっておらず、なぜか一部の杖装備型の魔法戦士ビルドユーザーが全てのツケを肩代わりする形になっています。
    よって、ATKは以前と同様に、STR*2.0に戻されて全く問題ないと思います。
    (そもそも杖そのものにATK修正値がないのですから)

    2.【胴装備全てに「MDEF+2」効果を付与する】

    予め言うと、この案ははっきり言って非現実的です。
    しかし、従来の「物理は伸びやすく、魔法は伸びにくい」というバランスを破棄し、「DEF=MDEFが普通」のクエストノーツにする方針ならば、これが最も美しい調節かと思います。

    全ての胴装備(※熟練装備相当とした場合)に、MDEF+2の修正を施します。
    これにより、装備品の性能は以下の例のようになります。
    ・熟練のローブ DEF+2、MDEF+3
    ・熟練のクロースアーマー DEF+3、MDEF+2
    ・熟練のプレートメイル DEF+5、MDEF+2、FLEE-1

    MATKが伸ばしやすくなった以上、MDEFも伸ばせるようにしなければつり合いが取れません。
    よって、DEFとMDEFを、装備によって「同時に」「同等に」確保できるように装備品の魔法防御性能を強化するという案です。

    しかしこの案を採用した場合、開発者さんに修正した頂くデータ量が多く、またクエストを公開しているマスターにとっても、敵のMATKおよびMDEFの値を修正する労力を強いることになるため、全体で見てかなりの工数を必要とします。
    また、仮にDEFとMDEFという数値で物理と魔法が並んだとしても、ダメージを「物理」「魔法」で使い分けることの意義を見失うこととなりかねません。
    よって非現実的な案として、注釈程度に提案させて頂きました。

    (なお余談ですが、これとは別に、「頭装備全てにRESI+2」という案もあり、こちらは積極的に支持させて欲しいです。
     以前のアップデートにより、魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり、相対的に「抵抗」の価値が急上昇しましたが、プレイヤーのRESIはFLEEと比べても不当に伸ばしづらいままであるため、こちらは明確に補正が必要と思われます)

    以上、かなり前置きを含めたうえで、意見を端折らず述べているため長くなって申し訳ないです。
    アップデートはとても良いものが揃っている中で、こちらの数値バランスのみが少し極端な調節をされているように思うので、提案させて頂きました。
    ご検討をお願いしたく思います……。

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  20. ラウンド開始時点で失敗する可能性のある行動をAIで宣言できるようにしてほしい

    以前フォーラム「質問・雑談」で相談しました件について
    http://forum.questnotes.net/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E3%83%BB%E7%9B%B8%E8%AB%87/ai-3390/

    すでに一度回答はいただいていますが、相手の移動やこちらの行動を見越したうえでの射程外の敵への攻撃などの失敗する可能性のあるAI行動をできるようにして欲しいです。

    具体的には射程外への攻撃、SPを無視したスキル発動などを可能にして欲しいです。

    もしくはAIのチェックボックスに「失敗の可能性を無視して実行する」などのチェックボックスの実装などを提案します

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