パッシブスキルの最大レベルを2にしてほしい
現在、特定のクラスに存在する「レベルを1上げると特定のステータスが上昇する」マスタリ系と呼ばれるパッシブスキルがありますが、あるクラスとないクラスとの間で格差が生じているように思えます。
例として、ソードマスタリを持っているウォリアーはスキル枠一つとCP9を消費して剣装備時の命中を4上げることができますが、マスタリを持たないアサシン等は補正値-1から+4に上げる場合でも46必要です。
これは高レベルになればなるほど格差は広がっていきます。
それらの格差を解消するために常時発動するパッシブ系スキルである
シールドマスタリを除く全マスタリ(シールドマスタリは防御時にのみ効果があるため)及びバタフライダンス・マジックヴェール・タフネスのレベル2化を提案します
これによって各クラス間の格差を減らし、そのスキルを持っているクラスの「必須スキル」をなくす事でビルドの多様化が可能になります。
提案ありがとうございます。
ver0.10.10.0にて判定値を補正するマスタリー、マジックヴェール、バタフライダンスの最大レベルを3に変更しました。
(シールドマスタリーは悩ましかったのですが、マスタリーの統一感を優先しこちらも最大レベルを3に変更しました)
(ちなみに、今回の変更は基準値の引き下げを意図しています。必須スキルになったことが理由の調整ではないということと、必ずしも上記スキルが取得率が最も高いスキルにはなっていない、というのを補足しておきます)
最大レベルを2にする前に現状で一旦様子見とさせてください。。。
以上、よろしくお願いいたします。
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vos2 がコメント済み
意図は支持できますがそのままでは支持出来ません。
というのもマスタリーを前提に設定されている事柄が多すぎるからです。
・武器間の格差
・マスタリを取らない選択肢として用意されている弓ビルドの存在(HITの基準値が下がれば相対的な弱体化になります)
・2次職に用意されたHIT補正の手段、または高い弓適正
・インビジやスナイピングの意義(PvEではFLEE2桁の敵なんてそう出せません)例にあげられているアサシンをとっても、
・ATK補正パッシブと毒スキルによって高いSTRを確保しなくてもダメージを出せる
・クローキングが基本スキルに設定されている以上は自衛ステータスを切り詰めるのが合理的
とマスタリ職よりも格段にDEXを確保しやすくデザインされています。マスタリをとらない選択肢が欲しいというのであれば、
DEXのみでスケールする近接武器を用意するのが一番工数が少なく済むのではないでしょうか。なお、バタフライダンスの弱体化については手放しで支持します。
多くのクエストがあれ基準になってしまっているせいで、他クラスでの回避ビルドがちょっと苦しすぎるので… -
osd がコメント済み
特にHIT関連限定でもない現状の雑感です。
杖が超強化された関係で魔法系についてはマスタリーのあるメイジと必中攻撃のあるそれ以外で案外バランスが取れてんじゃないかと思います。
ただ杖の恩恵に預かれないバードが威力面で圧倒的に一人負けしてます。支援職だから仕方ないと割り切るにはINT10程度振ったアコライトが万能すぎて無理です。
状態異常の成功率にHITがモロ関与するようになってますがメイジのスリープが他と比べて弱いんでどうでもいいかなあと。近接系はマスタリーが無いのがアサシンのみですが、アサルトスタンスがATK+4のパッシブだと思えば(弓でないと発動しづらくなってますが)むしろ問題があるのは短剣が弱すぎるシーフでしょうか。
バーサーカーの斧も短剣と同じATK倍率ですがパッシブで雑にATKが上がるので大して問題になってません。
ATKやHIT伸ばすためのCPが大幅軽減されてることが重要。ということでパッシブスキルのレベル上限下げたら丸くならないかという件は自分も過去妄想したので反対ありませんが、
どちらかというと不遇近接職の救済、武器格差調整と死にスキルのリメイク(=必須スキルを無くすに繋がる)を優先して欲しいです。 -
ichiumi がコメント済み
レベル2か3か、どこが適正かはわかりませんが、最大レベルの低下の案に賛成します。
「とりあえず武器マスタリー」ではなく、これまで選択肢に上がりにくかった他のアクション・リアクションスキルに目を向けることにも繋がるかもしれません。マスタリーをクラス関係なしに配る案には反対です。
単純にマスタリー使用者が倍増し、HIT+4が基準になってしまいかねないと思います。 -
matutake313 がコメント済み
結論から申しますと私は要望に反対します。
なぜならば私はクラス間の格差ではなく特性だと考えているからです。
私の立場を申しますと、私はメインキャラがナイトであり、その他にサブキャラでメイジ・ダンサー・バードを使用しています。
またPvPをやっており、クエスト作成経験があります。まず格差について述べます。
究極的に格差のない状態は同クラス同ステータス同スキルの状態です。
対戦ゲームで例えるならば同キャラ戦です。
もし格差のない状態が良いというのであれば同キャラだけの状態がベストの状態になります。
しかしそうではないことは既存の多くのゲームから明らかです。
このように格差やバランスというものはゲームの数多くの要素のうちの一要素です。
私の中ではこれが前提としてあります。次に提案の比較について述べます。
提案の比較の仕方が一面的と考えられます。まずマスタリーのあるクラスとないクラスを比較します。
マスタリーのあるクラスはウォーリアー・シーフ・アーチャー・メイジ・アコライト・ナイト・バーサーカーであり、
マスタリーのないクラスはダンサー・アサシン・ドルイド・バード・ウォーロックです。
マスタリーのあるクラスは基本クラスとナイト・バーサーカーです。
基本クラスはスキルから使いやすいスタンダードよりのクラスであると考えられます。
またナイト・バーサーカーは正面から対峙することが容易なクラスと考えられます。
そのため、マスタリーのあるクラスに共通して言えることは正面から対峙することが容易な比較的スタンダードなクラスであるということです。それに対しマスタリーのないクラスは支援寄りであるダンサー・ドルイド・バードや
デバフやピーキーな自己強化スキルを持つウォーロック、クローキングが軸であるアサシンなどがあります。
共通して言えることは正面から対峙することがマスタリーのあるクラスよりも難しいピーキーなクラスであるということです。そのため特性が違うクラス同士をhitという一基準のみで比較することは一面的と考えられます。
提案の例ですとウォーリアーとソードマスタリーを引き合いに出していますが、
これは1クラスとそのクラスが所持する1スキルを引き合いに出しています。
それに対してアサシンは何もスキルが引き合いに出されていません。
アサシンのスキルのうちウォーリアーのソードマスタリーと同じ物理スキルで攻撃スキルであるアンブッシュは
リアクションスキルであるため回避や防御が不可という特性があります。
提案の例ですと『アンブッシュを持っているアサシンはスキル枠1つとCP9を消費して剣を装備せずとも回避不可・防御不可の攻撃ができる。
アンブッシュを持たないウォーリアーなどはCPを消費してもこれは不可能である』と言えます。
これは一面的であると考えられます。
またダンサーはラウンドが限定されているとはいえワルツ・ポルカ・サンバなどステータスを向上させる多様なスキルから1つ選ぶことができるという特性があります。
これはマスタリーを取得可能なクラスにはない特性です。
また『必須スキル』とありますが、私はこれは『スキルの使用率が高い』と解釈しました。
しかし例えばアサシンなどはアンブッシュを取得していることが多く、
マスタリーを取得していないことが多いシーフではフェイントを取得していることが多いです。
このような現状を踏まえるとアサシンにとってアンブッシュは『必須スキル』と言えシーフにとってフェイントは『必須スキル』と言えます。
そのためR・____様の以下の発言に則るとアンブッシュやフェイントを弱体化すればアサシンやシーフはスキル枠をより自由に使えるということになります。――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
【A群】
マスタリーが「事実上の必須スキル」でなくなるため、スキル枠をより自由に使える
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――しかし少なくとも私は提示されたメリットはあまり大きくなくデメリットの方が大きいと考えます。
その根拠を述べます。まず第一に使用率の高さは『マスタリーは強い』という既存の認識及びそれからくる発言の影響が間違いなくあるためです。
つまり実態以上に誇張されていると考えられるからです。確かに使いやすいスキルであることは否定しません。
しかし現状、クエストにおいて高いhitが求められることは限定的です。
すなわち高い回避能力を持った敵が少ないということです。
これは敵が回避によってノーダメージであるとプレイヤーがストレスを感じることと、
いつも敵に攻撃を当てる能力を持ったキャラクターが居るとは限らないということが容易に考えられるからだと思われます。そのためゲームの仕様に左右されづらい要素と考えられます。
このことから高い回避能力を持った敵が少ないという傾向はゲームの仕様によって変わりづらいものと考えられます。
マスタリーやそれによって生じる高いhitが限定的に強いということはあると思いますが、それは一般化できないものと私は考えています。また高い回避能力を持った敵とよく対峙する機会としてPvPが挙げられます。
開発ブログにおいて対人やPvPについてしばしば言及があるため、
対人やPvPの要素を無視することは不適当だと私は考えています。
しかし現状、PvPは1つのクエストの1つのルール上で戦うことが多く、
PvP全体の傾向は偏っていると言わざるを得ません。
そのため、今のPvPの環境やバランスはそれを考慮する必要があります。
さらにPvPの環境やバランスはその時、主にPvPをやっているプレイヤーに左右されるという面が大きいと考えられます。
例えば私のナイトのキャラクターは装備にもよりますがdef14~16と高defでフルディフェンスを取得しています。
そして私自身がよくPvPをしています。
そのため私の対戦相手がATKを考えるときに私のキャラクターを基準にすることは明らかですし実際にしています。
このようにプレイヤーによって左右される面が大きいと考えられます。
そして魔法系クラスはすべて回避不可の攻撃を取得可能であるという現状は高い回避能力を持つキャラクターにとっては不利です。
そのため魔法系クラスのキャラクターを使用するPvPプレイヤーが増えると、
高い回避能力を持つキャラクターを使用するPvPプレイヤーが減り、
今よりもhitが求められなくなることは考えられます。
そのためマスタリーの件に関しては一般化できるものではないと考えられます。したがって現状ではクエスト全体でマスタリーが既存の認識ほど強いかは私は疑問です。
そのためクエスト全体としてはマスタリー弱体化のメリットが限定的と考えられます。
限定的なものと考えられるためゲームの仕様変更という一般的な措置を取ることは反対です。第二に単純に弱体化になることとそれに対する反発がメリットを上回ると考えられるからです。
弱体化に対する反発が強いことは既存のオンラインゲームの多くの事例から明らかです。
第一で申しましたとおり、限定的なメリットが弱体化に対する反発を上回るということは少なくとも私は甚だ疑問に思っています。以上のことから私は本提案に反対します。
もし弱体化をするとしても、マスタリー系のスキルの上限をlv3にする。
すなわち補正を+3までにするということが妥当だと考えています。
これならば影響は限定的ですし限定的なメリットに見合うものだと私は考えています。お読みくださりありがとうございました。
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ド味噌汁 がコメント済み
各クラス間に判定値の格差があり、それが多様化やクエスト作成に悪影響があるという現状には同意です
が、マスタリーの数値を下げる方法ではなく、通常のATK計算式の基本武器のマスタリー(剣、槍、鈍器)をパーセプションなどの判定スキルのように、キャラクター作成時や修練場でクラスに関わらず習得できるようにする方法がよいと思います
そして、一部の計算式が特殊な武器(弓、短剣、斧、杖、(本))のマスタリーを持つクラスの方を制限。そしてその武器の計算式を今より優遇し、スキル枠を消費するに見合うものにすればクラスの特色も出るし弱武器種の救済にもなって一石二鳥。また、古いクエストは古い数値を前提に作られているので相対的に難易度が上がってしまうという話もあります。まあこれは運営さんもある程度仕方ないとしているので、私も実質無いとして良いとは思うんですが一応明記します。
それでここからが大事なんですが、数値のバランスを調整しようという意図であるなら、マスタリーのレベルを下げることはその要求を満たすことができない。やるのであればインビジブルアタックやフェアリーステップなんかの直接ボーナスを与えて判定するスキルも同時に手を入れるべき(マスタリーを取るだけなら常時+1、レベルアップで常時+2と考えると、レベルアップ不可(不要)の+3/+1dくらいが妥当か?)ですね。
格差はパッシヴのあるクラスと無いクラスにあるのではなく、判定サポートのあるクラスと無いクラスの間にあるので、単にマスタリーの上限を下げるだけだと格差で追いつけない側にマスタリーが行くだけになってしまいます(それでも何もなしよりはマシではありますが)また、基本武器のマスタリーを配るというのにはキャライメージ的な側面のサポートにもなって、いくらユニーク化があるとは言っても剣が斬属性なのは変えられないため、斬・打・刺の属性で好みの物を選べればキャラ表現の自由度もあがりまう
もちろん、そのためには剣にだけ熟練の両手武器があったり、槍と斧にレシピが無かったりという武器種間格差が是正されて、その上で単純な数値ではない武器種ごとの性格付けがなされている状態を作る必要があるのですが
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kdl がコメント済み
パッシブスキルに関連しては以前からも色々と意見がありましたからなにか手を加えることには賛成します。
特にバタフライダンスに関しては、熟練プレートメイルと組み合わせる事で、回避型としてビルドしてもそれなりのDEFと高めのFLEEを備えることができ、さらに両手武器を持ち余裕のできたCPをSTRやDEXに割く事で、高めの攻撃力と安定性を持ち合わせる事ができるのも問題だと認識しています。
(シーフのインビジブルアタックとのシナジーもかなり高いです)
この状況は、開発者様の方針である「防御は安定」「回避は高リスク高リターン」と合致していないと思います。
現状のバタフライダンスと高DEF装備の調節としては、DEFを持つ装備品の重量を上げる事で解決できると思います。
装備品でDEF値を稼ぐ場合はCONにCPを割かせ、DEFとFLEEを両立するには他のステータスを犠牲にしなければいけない、という状況を作り出せるのではと思います。6月末のQuestNotes開発日記にもあったように開発者様もバランス調節については悩んでおられるようで、今後も再調整があると思いますが、良い機会なのでFLEEパッシブと高DEF装備について、ここに書かせてもらいました。 -
MasterMorio がコメント済み
恒常的に上がるにしては上昇値が大きいと思っていたので、支持します。
ただ、サブクラスの実装が予定されているので、運営さんがそちらでの調整を考えているかもしれませんね。 -
R・____ がコメント済み
賛成します、今一番必要な修正案のひとつではないでしょうか。
この提案が実現されることで、様々なメリットが期待できます。
マスタリーのあるクラス(ウォリアー、シーフ、メイジ…等)を「A群」
マスタリーのないクラス(ダンサー、アサシン、ドルイド…等)を「B群」とすると…【A群】
マスタリーが「事実上の必須スキル」でなくなるため、スキル枠をより自由に使える
→ 剣を持たないウォリアーや、様々な魔法を使いこなすメイジなどが実用的な選択肢になる
【B群】
HITやFLEEなどのステータスの平均値そのものが下がるため、相対的に必要値を満たしやすい
→ シーフ以外での回避型や、メイジ以外でのHIT型魔法職が現実的な選択肢になるただし、デメリットがないわけでもありません
【A群】
1.すでに手が加えられないであろうクエストデータとの整合性が取れない
→ あらゆる仕様変更について回るデメリット。この場合はA群にとって「難易度が上昇」する可能性がある。
2.剣がますます強くなる
→ マスタリーが弱体化することで、アコライトが棍棒を持つ意味、ナイトが槍を持つ意味、バーサーカーが斧を持つ意味、などが低下する。よって、基本性能で頭一つ抜けている剣(≒熟練のクレイモア)が一強化をさらに進める可能性がある。
→ ウォーハンマー、ランス、バトルアクス等の熟練装備の実装を進めたり、武器種に特徴づけを強化するなどの工夫を期待したいところ……しかし、デメリットを差し引いても非常に恩恵が幅広い提案だと思います。
特にデメリット1.は、早く環境を適用してしまった方が後の手間も省けるため、ここは思い切った採用を期待したいです!