アサシンの再調整を希望します
ここでの要望を受けてクローキングにラウンド制限が追加される調整が行われましたが(私も支持しました)、それに対する補填がきちんと払われていないように思われます。
スニークアタックは確かに強力になったものの、クローキングの調整で発動機会自体が減ったため補填になっていません。更に敏捷型でないとバフの恩恵は得られず、敏捷型をしたくても回避リアクションであるブレイクスルーの消費が大きすぎて前に立っていられない状態です。
PvPでは概ね適正だと思いますが、PvEにおいては優れたDPSもなければ前衛もこなせない、大変中途半端なクラスのままです。
よって、いくつかの調整案を挙げさせて下さい。
1.ブレイクスルーの消費SPを2に下げる
クローキングの変更によって自衛手段がなくなってしまったので、それを埋め合わせるための案です。
他のクラスと同じように鎧を着こんで大剣で殴るのではなく、回避型で短剣を持ったアサシンを作りたい人は多いのではないでしょうか・・・。
毒やスニークアタック、アサルトスタンス。スローイングナイフの仕様から言っても両手武器より片手武器や弓を意識したスキルセットのように見えます。
2.スローイングナイフの条件を「片手が開いている場合」ではなく武器サイズを参照したものに緩める
クレイモア投げさえ制限すればそれでよかったように思えます。
盾とのトレードオフを迫る理由まではないのではないでしょうか。
3.インベナムの消化を早くする(4dmg1dR→6Dmg2Rに)
メイジのブリーズにも言えることなのですが、3~8R程度が主流であるクエストノーツの戦闘において4RのDotは悠長が過ぎます。
すばやく脅威を減らすことが大事なシステムの戦闘においてDotダメージに求められる役割は単体相手のDPSなので、せめてもう少し消化を早くしてあげて欲しいように感じました。
4.デッドエンドの条件を緩める
HP100のモンスターですら重症時のHPは30未満ですから、ATKの2倍はオーバーキルに他なりません。正直PvEに限って言えば条件なしでもいいぐらいに感じます。(先手をとって頭数を減らしにいく、よくあるアサシンのロールとも合致します)
ですからPvPへの影響も鑑みて、<HPが50%以下、または[移動不可]の場合>とするのはどうでしょうか。
5.価値の落ちてしまったシャドウムーブの効果を差し換える。
現状でも利用価値はありますが、隠れっぱなしが出来なくなった以上スキル一つ分の価値はなくなったように思えます。
ですから、ステルス状態でない特定条件下でも利用できるようにリワークしてみては如何でしょうか。
シャドウムーブ AP3 SP6 SPD-1
MOVE + 2移動する。
[stealth]の場合、3 SP回復する。
例えばこういった感じで…。
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yanamatu commented
個人的にはいっそ重症判定をHP50%以下にしてくれればデッドエンドについてはまだ利用価値があると思います
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reinos commented
1.に関して Lv1では回避補正無し+ノックバック追加効果のバックステップがSP2ですから、これを基準にするとSP2が妥当かもしれません。
2.に関して 強く賛成です。盾は現状そこまで強力な装備ではありませんし、制約が強すぎるかと。この仕様の場合、突き詰めるとアクション処理中に盾を外して… という動作をやったりもできますが、多人数環境では不安定の元となってあまり好ましくないです。
4.に関して vE・vP共に多くの場合「勝敗が確定している状況でのオーバーキル」になりがちなのは事実ですね。移動禁止の場合というのはシナジーが見込めて面白い案だと思いました。ただし発動条件が緩和される分、AP4では強力すぎるかもしれません。
ナイフの命中補正以外にHITを底上げする手段がない厳しさというのはあるので、
>[stealth]の場合、HIT+1dの修正 に関しても賛成しておきます。
「隠れてるんだからその方が自然」ということならFLEE+1dも加えていいとは思います。 -
R・____ commented
「スキルが表現したいことと実際の仕様の歪み」が目立つのもアサシンの不満の元だと思います
例えばスニークアタックの「対象者の現在APが7以上の場合」は『先手を取った場合』を表現する仕組みだと思いますが、APが6以下のキャラクターには先手を取っても意味がないし、APが大量にあるキャラクターには逆に後手でも発動してしまいます
これは「対象者の消費APが0の場合」を条件づけできれば解決できる歪みのはずです
そういった修正案として以下に記しますとバックスタブ
「対象者の現在APが0以下の場合」は『隙をつけばダメージ増』の表現だと思われますが、ディレイ制の採用に伴いAPが豊富なキャラクターの後手を取るのは実質的にほぼ不可能
「対象者のアクションによる消費APが4以上の場合」にすることを提案しますアンブッシュ
「アクションの消費APが4以上の場合」は『行動を待ち伏せる』ことの表現だと思われますが、待機や移動に刺せることの問題を解決するために、クイックトリックやショック、プレリュード状態の攻撃、攻撃などにまで刺さらなくなっています
「アクションが移動ではない、または、待機ではない場合」などにすることを提案しますシャドウムーブ
(これはちょっと違う視点ですが)
『隠れて疾駆する』ことがスキルコンセプトだと思いますが、クローキングという別スキルに完全に依存しているスキルでありながらアクションスキルにする意味が薄いです
「[stealth]の場合、移動の消費AP-1の修正を与える。」というパッシヴで十分、または、クローキング自体に「移動の場合、消費AP-1の修正を与える。]を付与してしまって、シャドウムーブは削除→別の新スキルに差し替えてもいいのではないでしょうかデッドエンド
これはコンセプトがそもそも間違いです。
『瀕死の相手にダメージ増』とありますが、そもそも瀕死の相手はわずかなダメージで倒せます。完全に逆を行ってしまっています
『無傷の敵への最初の一撃にダメージ増』として完全に作り変えることを強く提案します -
ド味噌汁 commented
概ね賛成です
最初にクローキングの弱体化を提案した者としては、「ステルスが解除されるラウンドにクローキングし直す」ことで「ターゲット出来ない状況を延々続け」られてしまうことを問題視していたので、
「クローキングをしてそのラウンド中にすぐにスニークアタックを使用した」場合などのステルスの残り効果時間が残っている場面でも同じ時間待たされる仕様は本意ではないので、解除トリガーを効果側に移して「stealthを解除し、0ラウンド終了時までのstealth無効を付与する」などのカタチ(ラウンド経過で解除される場合は何もしなくてもラウンド開始時にステルスではない状態になる)にクローキング自体を緩和するのもありだと思います。スローイングナイフについては完全に同意です
インベナムは、骨砕きにも言えることですが、硬い相手のカウンターとするにはダメージを通さないといけないのが噛み合っていないので条件を撤廃、ないし変更した方が役割に合っているかなと思います
シャドウムーブ等は上案になった場合はノータッチないしSP軽くするくらいでいいかなと思いますが、クローキングの効果時間を余らせている場合の空き時間が発生するままの場合はその時間をどうにかできる何かが欲しいですね
またスニークアタックですが、バックスタブの効果を発動させるには現状だと短剣を使うか周囲からのAPサポートが必須になってしまっているので、ステルス状態の使用時にはクローキングで先払いしている分APを回復するなどシナジーを発揮しやすくしてほしいです
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arder commented
賛成します。
1:ブレイクスルーは使ったことがないんですが、連打する運用がメインになるスキルでSP3というのは厳しいかと思われます。燃費の改善については、運用性が高くなるだけで強い!バランス崩壊!みたいになることはないだろうので、もう少し試みてもらってもいいかという印象です。
2:スローイングナイフの片手が空いてるからナイフが投げられるぜ!って仕組みは好きなんですが、現状わざわざデメリット負って使うほどの強さではないな……とは思います。かっこいいスキルなので強化されてほしいです。
3:インベナム使いとして、ソロの時は一発撃った後相手が毒ダメを受けている間逃げ回る……というやり方が出来たのは楽しかったです。ただ、パーティプレイとかの時だと微妙さはあるかもしれません。
4:こちらは是非されてほしいです。アサシンをプレイしてきて、一度もデッドエンドをまともに使えたことはありません。効果文見るとメチャクチャカッコいいこと書いてあって好きなんですけど、重傷のラインは……遠いです。いっそもう消費APを+して条件を無くしてもいい気さえしています。使いたいので……。
5:ステルス修正前でもほとんど使う機会が無かったので、何か追加であってほしいとは思います。
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7b89367eb2a3 commented
賛成です。
もう少しステルスへの依存が減ると、何より楽しい戦い方ができそうだなと思います。 -
a6evz commented
PvPでのかつての無法ぶりは風の噂でお聞きはしていますが、
現在のステルスのクールタイム調整はvEアンブアサシンにとってもかなりしんどいものだったので、その点から意見を述べさせて頂きます。(vPメインの視点でなくて恐縮です)
2ターンの間、初期保持スキルであるはずのステルスと、アンブッシュとシャドウムーブ(下手するとスニークアタックも)が手札から消える、というのはかなり辛いのでそれに見合った補填がほしいです。1.賛成 共通ですが回避型はCPがきついクラスであり、ある程度の物理ダメージを確保しないといけない点、HIT切りアンブアサシンが現在は運用がキツい点からFLEESTRHITに振ることになり、SPに割く余裕はほぼないです。さらに短期決戦ができる火力は回避型アサシンでは取れないので、継戦能力という点でもSP2への引き下げに賛成します。
2.賛成 回避型アサシンの話が続いて恐縮ですが、現状胴装備にFLEE補正がないため、バックラーのFLEE補正はかなり貴重です。距離2攻撃はかなり優秀ですが、盾を捨ててまで、となるとインベナムなどに軍配が上がると思います。
3.保留 インベナムを使用したアサシンを使っていないため、現状所感が分かりません。
4.賛成 デッドエンドが使える頃には死体蹴りにしかならない、というのは恐らく多くのアサシンが遭遇している状況だと思います。
名前の通り、といえばそうなのですが、通常のクエストではほとんどDPSに貢献できないため、提案されている発動条件の緩和に賛同します。5.賛成 シャドウムーブ自体は使用していませんが、採用しなかった理由が「2ターンに1回しか使えないスキルを取る価値は薄い」と考えたからです(アンブを取っているとステルスクールタイムの間スキルが3つ消えた状態になるため)
よって、同じく、ステルス状態で無くても何かしらのスキルの価値がないと採用率は相当低くなると思います。
ステルス時はMOVE補正移動、ステルス無し時ラウンド終了時位置リセットジャンプ移動(つまるところはイリュージョンのそれ)、とかでも面白いのかなとは思いました。
姿を隠してこっそりも、目の前の人間が突然距離を詰めてくる、というのもアサシンのイメージっぽいな、と。また初期スキルにクールタイムが設けられ、当然それを前提としたスキル群も使えなくなる、というのはアサシンだけなので、ステルス使用不可時に何かしらの補正等があればまだ納得出来るかなあ…とも思います。
最後に個人的な意見を。
vEアンブッシュについて、になってしまうのですが
前もアンブッシュを中々出せない状況はあったと思いますが、今はもっと厳しいです。
SP+AP5のコスト、さらには現状での2ターン制限がかかるのであれば、移動以外のAP3スキルに反応させてほしいとは正直かなり思いました……。
(この案がvPに影響が出にくいものとは思っていません、正直vP、vEで共通スキルというのがしんどいとこだなと毎回スキル調整で思います) -
R・____ commented
クローキングの効果に「[stealth]の場合、HIT+1dの修正を得る。]」を追加するという視点の案を提案したいです
見えない相手からの攻撃なわけですから、フレーバー的にもあっているのではないかと…… -
silvos commented
賛成・反対意見の他、PvPへの影響が出にくい調整案がある方は頂けると嬉しいです。