杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しい
この要望意見は「物理・魔法のバランスを再調整して欲しい」という意図が本来の要望です。
タイトルは、そのためのアイデア2つのうち、より現実的であろうものです。
それも含めて読んで頂けると嬉しいです……。
◆物理・魔法のバランスが崩れていると判断できる理由◆
そもそも、クエストノーツにおける物理と魔法のダメージバランスは
「ATKは能力による上昇幅が大きく稼ぎやすいが、DEFも防具によって稼ぎやすい」
「MATKは能力による上昇幅が小さく伸ばしづらいが、MDEFも防具によって稼ぎづらい」
という形で成り立っていました。
それに従い、クエストにおける敵キャラクターも、「MATKはATKより低く。MDEFはDEFより低く」を基本として設定されてきたことと思います。
しかしver.0.10.4.2のアップデートによって
[共通]杖タイプを装備時のATK補正をSTR1、MATK補正をINT1.5に変更
という修正が入り、これにより、実質的なMATKの上昇幅は物理攻撃に迫る勢いとなりました。
具体的な数値の例を見ると。
STR+8、熟練のロングソードによる「攻撃」 → ATK2d+18 = 25物理ダメージ
INT+8、熟練のロッドによる「LV4マジックアロー」 → MATK2d+14 = 21魔法ダメージ
STR+8、熟練のクレイモアによる「攻撃」 → ATK3d+20 = 30.5物理ダメージ
INT+8,熟練のロッドによる「LV4ファイアーボール」 → MATK4d+14 = 28魔法ダメージ
…と、このように(敵のDEF,MDEFが0とした場合の)ダメージ期待値だけ見てもすでにほぼ互角であり、ここにさらに「最大でレンジ4」というアドバンテージが魔法ダメージに乗ります。
そして、多くのクエストにおける敵キャラクターが「DEF > MDEF」の法則によって考えられていることを鑑みれば、今の魔法攻撃は、物理攻撃に比べて「レンジで勝り、ダメージ期待値もほぼ同等」という状態にあると言えます。
(厳密にはSPを消費するわけですが、知力を確保している時点でSP的に有利であることは自明なこと、多くの状況において重要視されるのは「SPコスト」より「出力ダメージ」であることを理由とし、ここでは扱いません)
魔法ユーザーの行動禁止系スキルが「HITのみ」で扱えることになり、下落したINTというステータスの価値を保障しつつ、うまくバランスを取るための案が、以下の2つです。
◆うまくバランスを調節するための具体的なアイデア◆
1.【杖のMATKは 「INT*1.0 + (INT/3)」とする】
最も丸い案だと思い、この要望のタイトルにもさせて頂きました。
杖のMATKを、INT*1.333...にするという、両手武器のATKボーナスの要素を取り入れた計算式にする案です。
これが取り入れられることにより、最終的な算出ダメージが、現状と比べて2~3程度下がることが予想でき、レンジ攻撃、かつ魔法ダメージ、かつAP4行動という魔法の利点に見合ったダメージとなることが期待できます。
それでいて「INTを高く伸ばすことによるMATKボーナス」そのものは確保されているため、INTを伸ばすことの価値もしっかり確保されます。
また、クエストにおいては、極論、マスターたちがDEFとMDEFを全て調節しなおせばよいにしても、
PvPにおいては、プレイヤーのMDEFはやはり確保しづらいままであるため、何らかのテコ入れがなくてはバランスが崩れたままです。
そういった意味でも、開発者さんに強いる工数が最も少なくて済むのがこちらの案かと思います…。
なお、杖のMATK=INT1.5になったアップデートで、同時に、ATK=STR1.0になるというアップデートがありました。
こちらはフォーラムで「トレードオフとして」と書いておられましたが、多くのINTユーザーにとってこれは全く「トレードオフ」になっておらず、なぜか一部の杖装備型の魔法戦士ビルドユーザーが全てのツケを肩代わりする形になっています。
よって、ATKは以前と同様に、STR*2.0に戻されて全く問題ないと思います。
(そもそも杖そのものにATK修正値がないのですから)
2.【胴装備全てに「MDEF+2」効果を付与する】
予め言うと、この案ははっきり言って非現実的です。
しかし、従来の「物理は伸びやすく、魔法は伸びにくい」というバランスを破棄し、「DEF=MDEFが普通」のクエストノーツにする方針ならば、これが最も美しい調節かと思います。
全ての胴装備(※熟練装備相当とした場合)に、MDEF+2の修正を施します。
これにより、装備品の性能は以下の例のようになります。
・熟練のローブ DEF+2、MDEF+3
・熟練のクロースアーマー DEF+3、MDEF+2
・熟練のプレートメイル DEF+5、MDEF+2、FLEE-1
MATKが伸ばしやすくなった以上、MDEFも伸ばせるようにしなければつり合いが取れません。
よって、DEFとMDEFを、装備によって「同時に」「同等に」確保できるように装備品の魔法防御性能を強化するという案です。
しかしこの案を採用した場合、開発者さんに修正した頂くデータ量が多く、またクエストを公開しているマスターにとっても、敵のMATKおよびMDEFの値を修正する労力を強いることになるため、全体で見てかなりの工数を必要とします。
また、仮にDEFとMDEFという数値で物理と魔法が並んだとしても、ダメージを「物理」「魔法」で使い分けることの意義を見失うこととなりかねません。
よって非現実的な案として、注釈程度に提案させて頂きました。
(なお余談ですが、これとは別に、「頭装備全てにRESI+2」という案もあり、こちらは積極的に支持させて欲しいです。
以前のアップデートにより、魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり、相対的に「抵抗」の価値が急上昇しましたが、プレイヤーのRESIはFLEEと比べても不当に伸ばしづらいままであるため、こちらは明確に補正が必要と思われます)
以上、かなり前置きを含めたうえで、意見を端折らず述べているため長くなって申し訳ないです。
アップデートはとても良いものが揃っている中で、こちらの数値バランスのみが少し極端な調節をされているように思うので、提案させて頂きました。
ご検討をお願いしたく思います……。
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ド味噌汁 commented
加減算の旧旧仕様ではアースパ優勢だったのに、乗除算になってからアースパ自体に手が入っていないにも関わらずアースパユーザーが少なくなったのは、レンジに対してMATK+2が弱いからではない。という話ですね(アースパユーザーが少ないという論拠に対して)
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silvos commented
話の前提が
・PvP環境なのか、そうでないのか
・役割分担を進めた特化ビルドの話をしているのか、PTでの役割を度外視した自己完結ビルドの話をしているのかまずはここをハッキリさせないと話が先に進まなくなっちゃうと思います。。
加減算の旧々仕様ではなく、乗除算になった後の旧仕様について話しているのではないでしょうか >アーススパイク
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ド味噌汁 commented
見ていて気になったのは、
Rさん
・「攻撃側がSTR/INTのみを上げれば良い」 ←何故かDEXを上げなくていいことになっている。
・「旧仕様のアースパの取得者が圧倒的に少なかった」 ←属性が掛け算になる以前はむしろエアスラが多数派、次いで命中より火力を求めたい人がアースパを取り、残りは拘りのある数人という分布だった記憶。アースパが少なくなったのはマジックアローと属性が被っているところに依るところが大きかったハズ。
当時のユーザの中ではレンジ4に価値を見いだす人が少なく、命中ならエアスラ火力ならアースパ、ファイボは中途半端なスキルと評価する人が多かったのでMATKの2点がレンジ1と比べて不足しているから3点にしてそれをレンジ差3つ分に適用するというのは流石に結論ありきに思える。( ˘ω˘)さん
・防御時のMDEF軽減について言及しているのに、(MDEFより高い)DEFの防御時の軽減と盾の「DEFによるダメージ軽減+X」を無視している。
・MATKとATKの話をしているのに、アタッカーに限定した話をしている。クエストノーツではアタッカーだけが攻撃を行う訳ではないのでタンクやサポーター、また、クエストノーツ内には分類分けされていないけれどアタッカーにも「守られながら最大限の火力を発揮する」タイプと「自分の身は自分で守りつつ攻撃も行う」タイプと居るのでSTR/INTを+10とか+12とか上げているタイプのみでは判断できないハズ
+8というのは既に言及されている通り、「6つのステータスから3つを+8まで上げられる」ことから、「タンクやサポーターが役目を疎かにしない範囲で伸ばせる最大の値」であり「アタッカーを名乗るのに最低限十分な値」でもあるので全体を大まかに語る際の数値としては偏った物ではないかと
むしろ+6程度で抑えて他のステータスに振りつつ攻撃するタイプはダメージ軽減が跳ね上がることのない魔法ダメージには有利な土俵なのでそこを無視して語るのは印象がズレてしまう -
( ˘ω˘) commented
それから、これは言うべきかどうか迷いましたが、
「せめて」などといいながら自説の補強のために最大限偏った数値の解釈をするのは
やめませんか。
そもそも、そこに至るまでのダメージの算出自体が
(すでに削除されていますが)R・____さんのおっしゃるところによる
火力能力値は+8が標準的で、決して少し低めなどではないという独断によるものです。
すでに言ったように、実際には+10や+13という火力を持ったプレイヤーはざらにいますし、
逆に+7、+6以下の火力のメインアタッカーの方はほとんど見ません。
いたとしてもタンクやサポートとしてのビルドを考えておられる方でしょう。
少なくともR・____さんが言うところの
「それは旧仕様のアースパの取得者が圧倒的に少なかったことが証明しているはず」
であるという程度かそれ以上には確実だと、
旧アーススパイクの取得者の一人としては考えています。 -
( ˘ω˘) commented
次にレベル5にシンクした状態でお互いにスキル、装備などを完全に整えた場合を考えます。
火力の能力値はあえて低めに+3と設定してみましょう。
すると、
知力+3、熟練のロッド装備、威力+3d成長のファイアーボールは4d+6=20魔法ダメージ。
筋力+3、熟練のクレイモア装備、威力+2d成長のバッシュは5d+9=26.5物理ダメージとなります。レベル5の時点で20魔法ダメージと26.5物理ダメージ。
これがR・____さんのいうところの「低レベル帯において魔法は圧倒的に強い」という主張に
当てはまりますか?
ダメージボーナスは魔法のほうが強いということを主張しておられますが、
装備や素の1dを含めると、
固定値だけ見ても熟練のロッドによるファイアーボールは4d+2=16、
熟練のクレイモアによるバッシュは5d+2=19.5ということで、
実は最初から物理のほうが強いのです。
仮にR・____さんの言う通り物理用の防具が優秀ということで
その差を100%反映して-4としても、たったの0.5の差。
+1でも能力を振れば相手が適正な防具を装備していたとしても物理のほうが強くなり、
そこからは能力を伸ばせば伸ばすほど物理優位になっていきます。 -
( ˘ω˘) commented
>R・____ さん
>「どちらも等しく2倍になる」という仮定はまちがいではないでしょうか。攻撃力と防御力を同じように上げるのが標準的なビルドなどと言った覚えはありません。
仕組みとして、SENのMDEF1.5倍のスケールよりINTのMATKスケールのほうが低いのでは
あまりに低すぎるというのが私の言いたいことです。そもそも「低レベル帯において魔法は圧倒的に強い」というのが
私にとってはまず疑わしいところなのです。
R・____ さんにならって実際にそれぞれの数値を提示してみようと思います。まず完全なレベル1、装備も初心者用のもので、
スキルも初期状態のメイジとウォリアーで比べてみましょう。
能力値はお互い知力と筋力に+2だけ振ったものとします。
メイジは初心者のロッドでMATK1d、知力で+3、マジックアローで+2ですから
1d+5=8.5の魔法ダメージを与えることができます。
SPは16ですので、これを7発までは気絶せずに撃つことができます。
対してウォリアーは初心者のクレイモアで3d-2、筋力で+4、バッシュで+1dですから
無限に放てる通常攻撃で3d+2=12.5、バッシュで4d+2=16の物理ダメージを与えることができます。
こちらの例は初期スキルのマジックアローと比べたものなので、
「魔法はスキルによるダメージボーナス(加点)を最初から持っている」という
R・____ さんの主張とはあまり関係ないかも知れません。 -
R・____ commented
ド味噌汁 さんがおっしゃる、旧仕様のアースパ←(2点)→ファイボ←(3点)→スピアという尺度は、正直なところあまり当てはまるものではないと思っています……。
それは旧仕様のアースパの取得者が圧倒的に少なかったことが証明しているはずだと思うので(流石にここに証明は必要ないと信じています)。ならば、1レンジ=2点で足りなかったのですから、せめて1レンジ=3点までは妥当とすべきで、
そうなればレンジ1攻撃とレンジ4攻撃は打点として9点まで差が認められるべきではないでしょうか。
現状は(※熟練のクロースアーマー説を考慮しての数値ではありますが)6.5点という差にまで縮まっているので、これを8.5点にする本提案は、この尺度としても妥当かと思います。 -
R・____ commented
>( ˘ω˘) さん
>私はINTによるMATKの上昇は最低でも1.5倍のスケールをまず「PvP環境に合わせることによってクエストもそれに追従してよくなる」ことを共通認識として納得して頂けている前提を確認したいところですが……
>レベルの上昇に合わせてたとえば攻撃側のINTと防御側のSENが2倍になったとします。
ここが仮定としておかしいはずです。
攻撃側はINTのみを上げればよくても(これは物理アタッカーがSTRのみ上げれば良いのと同じです)、防御側はCONとSENの両方を上げて備える必要があるからです。
「どちらも等しく2倍になる」という仮定はまちがいではないでしょうか。これは、レベルと打点のバランスのとり方が、
① 魔法はスキルによるダメージボーナス(加点)を最初から持っている。
② 物理はDEFによる軽減値(減点)を最初から負っている。
③ 故に固定値の伸びで見れば序盤は魔法が強く、終盤は物理がそれを抜かしていき、LV30付近(=PvP環境)で丁度レンジと打点の差が釣り合うようになっている。
というバランスのとり方で成り立っているからです。
(上記の理由で、そんな状況はまずないという前提ですが、)「レベルが上がるのにダメージが小さくなっていってしまう」のではなく、そもそも「低レベル帯において魔法は圧倒的に強い」のです。レベルが上がるにつれてその差が適正値に収まるように調節するのが、今できる「バランス調節」ではないでしょうか? -
ド味噌汁 commented
まあホントは、×0.333…はともかく、×1.333はあんまり使わないで欲しいんですが、それは別の話なのでそっちで
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ド味噌汁 commented
kurimahoさんの
「② メイジのスキルの弱体化(スリーピングの範囲低下、時間低下、効果変更等・ウォータースピアの範囲低下・アーススパイクの削除・エアリアルスラッシュの削除等)」( ˘ω˘)さんの
「スリーピングが消滅(意訳)」あたりにはすこし首をかしげる所
どちらも性質が変わっただけで純粋な弱体化では無いハズです
まあ、以前と同じ運用はできなくなったので全く同じ運用をしようとする範囲に限っては弱体化でしょうケド
「弱くなったからその分強くなっていい」という論調は通らないと思う
そもそも杖のMATKはメイジの専売特許というわけでもないのでただ、MDEFによる軽減の話はナルホドなと思ったので、これはむしろ杖装備で1.5ではなくMATK自体の計算を1.5にすべきという話かもしれない
あるいは、素で1.333…、両手杖でさらに+0.333…とか、もし1.5を基準にするなら、例えばアコライトでメイスを持ってホーリーライトを撃つような選択肢が実質的に失われることになるので、どちらにせよ杖と非杖魔法ダメージの格差を埋める何某かは必要だと思う
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( ˘ω˘) commented
>もし他に何か明確な物差しがあるならば
おっしゃる通り、レンジ1の差によるダメージ性能がいくつかという基準は誰も知るはずのないものです。
変更前の魔法スキルを見る限り、レンジが最長いくつかによっても
別のダメージ差が設定されていたりしますので、
レンジによって魔法の威力はこれが適正、などということは
結局のところ判断できないはずです。さらに別の視点から話をしたいと思います。
私はINTによるMATKの上昇は最低でも1.5倍のスケールを持っていないといけないと思います。
それがなぜかというと、SENの上昇によるMDEFの上昇は
防御リアクションを取ったときに1.5倍になるからです。
これがMATKのスケールが1.5倍を下回るとどうなるかというと、
レベルの上昇に合わせてたとえば攻撃側のINTと防御側のSENが2倍になったとします。
すると、防御側のHPがレベルの上昇に合わせて上がっているのも関わらず、
ダメージはむしろ下がるということになります。スリーピングの睡眠効果が存在したとき、あらゆる場面において
メイジはその火力のお粗末さをスリーピングが強力であるという理由で不問にされてきました。
しかし、それが消滅した今となってはメイジはれっきとしたアタッカーです。
アタッカーとしてこれではいけないと私は思います。 -
ド味噌汁 commented
参考までに、メイジリワーク前まではレンジ5とレンジ4は魔法ダメージ3点、レンジ4とレンジ3は魔法ダメージ2点でトレードされてましたネ
レンジ5は流石に特殊ケース(例えば、リフレクションのレンジ外であったり一般的な魔法や弓のレンジ外であったり)なので概ねレンジ1は2点とトレードと見做せると思いますとはいえいくらなんでもレンジ4が攻撃回数を1回増やすことを保証するわけは無いし、逆に右の敵に攻撃した次のラウンドにその場から左側に攻撃したりもできるのでDPRを数え上げて比べるのは流石に無理がある
それと、微妙に話が近接攻撃と遠隔攻撃の話になりかけているのも気になるところではある
まあ、現状魔法ダメージ=遠隔攻撃ではあるものの、レンジに関してはダメージ発生力というよりユーティリティとして見て「大まかに近接攻撃よりはダメージは出にくい」くらいで考えるしかないかなあ
もちろんそれも含めて「魔法ダメージは無効化されにくい」と評価はできるハズだけども -
R・____ commented
>( ˘ω˘) さん
レンジによる優位差が100%発揮されるものでないことは確かかも知れませんが
逆に「2R目以降で敵が改めて距離を取る」動きがないことも100%ありえる状況ではないと思いませんか……?
そういった時、遠距離攻撃の手段を持つPCのみが移動せず(=リアクションを放棄するリスクを負わず)攻撃できる場面もあるはずで、それは仰る状況と打ち消し合う程度には頻出する状況だと思うのですが、いかがでしょう?机上の空論と言い切ってしまえば、それを否定する理論を持たないのは確かです。
しかし、「打点6.5」と「レンジ3」を明確に比べうる物差しはないのですから、APコストという側面から一つの観方を提案したまでですので、
もし他に何か明確な物差しがあるならば、それを提示していただけませんでしょうか…… -
Anonymous commented
自分は数字とかの細かいところはよくわかりません
しかしながら、魔法攻撃を使った感覚で言えば別に強すぎるとも感じられませんでした
なので現状維持でいいとおもいます -
( ˘ω˘) commented
「魔法攻撃はレンジ攻撃なので必ず近接攻撃より1R早く攻撃できる」ものとする前提条件が間違っていませんか。
仮に敵がmove2で近寄ってくるレンジ5攻撃を持たないAIであり、
かつその行動を予測できていた場合、
距離1~5であれば近接型は1R目から殴りに行くことができます。
レンジ4の魔法で先制攻撃を取れるのは距離6~8の間であったときのみで、
距離9~からはまた近接型も魔法型も2R目に一撃目を浴びせられるという距離です。
もちろん近寄ってから攻撃するなら相応の隙ができますし、
実際に攻撃一回分の差ができるという状況も多々あります。
しかしクエストで遊んだ経験を思い返すにあたって、本当にそんな状況ばかりでしたか?
1R目からウォリアーが近くの敵に近づいて強力な攻撃で一撃で切り伏せる、
そういう経験がないとは言わせません。
レンジによる優位差は確かにあります。
しかしその優位差が100%発揮されるものとしてダメージを算出するのは
机上の空論だと思います。 -
R・____ commented
一身上の都合で、提案を一度匿名意見に下げてしまった身で烏滸がましいのですが、
自身の過去のコメント意見と、その後のコメントのやり取りで得た新たな視点等も含めて、もう一度まとめさせて頂きたく思います。まず一撃のダメージ期待値について、提案本文にある「通常攻撃とスキルの比較」ではなく、「スキル同士のダメージ期待値を比べるべきだ」という意見がありましたので、これを改めてまとめますと、
【STR+8熟練のクレイモアによるLV4バッシュ】…5d+20 = 37.5物理ダメージ
【INT+8熟練のロッドによるLV4ファイアーボール】…4d+14=28.0魔法ダメージ
これを胴装備によるDEF,MDEFを減算するのですが、「熟練のローブと比較すべきは熟練のクロースアーマー(DEF3)であるべき」という意見が、熟練のプレートメイル(DEF5)で比べるべきだという主張と相反しましたので、一度両者の間を取り「4」の軽減として比べたく思います。
【近接物理】…37.5 - 4 = 33.5
【遠距離魔法】…28 - 1 = 27.0
この条件下に置いては、【近接物理攻撃は一撃が6.5点重く、遠距離魔法攻撃はレンジが4という点でそれぞれ勝る】
という比較ができるのではないかと思います。これが平等なトレードオフになっているかどうか、打点とレンジを直接比べることはできないため、別の1視点から考えてみたいと思います。
① APを加味した蓄積ダメージから考える
「レンジが4(=レンジで3勝る)」という距離は、[移動]2回(=6AP)によって詰めることができる距離です。
よって、『物理は移動2回の後、魔法は最初からそれぞれ定点で攻撃し続ける場合、ラウンド経過によるダメージ蓄積量はどう推移するか』を見て見たく思います。
(また、提案にある「杖のMAT=INT*1.33…化」が施された場合の数値も、参考として並べます)・近接物理
【1R】0 【2R】33.5【3R】67.0【4R】100.5【5R】134.0【6R】167.5…
・遠距離魔法(INT係数1.33)
【1R】25.0 【2R】50.0【3R】75.0【4R】100.0【5R】125.0【6R】150.5…
・遠距離魔法(INT係数1.5)
【1R】27.0 【2R】54.0【3R】81.0【4R】108.0【5R】135.0【6R】162.5…遠距離魔法攻撃は、毎ラウンド4APを消費しつつ、5R目までは近接物理以上のダメージを蓄積させることができます。
近距離物理攻撃は、1R目に6APを消費して接近、以後毎ラウンド4APを消費しつつ、6R目で遠距離魔法をダメージ蓄積量で5点上回ります。この「最初に位置取りし、以後定点で攻撃する」という行動はクエストでよく見られる動きと思います。
【遠距離魔法攻撃は、5ラウンド経過時点(≒一人のPCの敵への蓄積ダメージが140点付近を超えるまで)までは、明確に近距離物理以上の打点を出せる】こと。
ひいては、【PvP環境をクエストにも適用(→敵のDEF => MDEF+3)しても、5ラウンド経過時点までは同様の優位さを持っている】ことの証左としては十分ではないかと考えます。感覚にも寄ると言われてしまえばそれまでですが、「近づいた後も、6ラウンド目まで殴り続けないと魔法を上回れない」というのは、少々近接物理に厳しいのではないかと私は感じます。
敵のステータスを「DEF7,MDEF4」、「DEF9,MDEF6」という風に増やしていっても、5ラウンド目までいって初めて3点,5点といった有利が物理側につくのみです。
係数を1.33…化することで、「近づいた後、4ラウンド目まで殴り続ければ魔法と並べる」というバランスに落ち着きます。
現状の環境と提案後の環境、私は後者の方が適切であると考えるのですが、如何でしょうか……。(なお上記のケースは、敵が一切動かず、リアクションもしない場合の想定です。
[防御]リアクションが行われた場合、物理は2点、魔法は1点の軽減となるため、さらに魔法は優位となります。
また、「途中で敵が[移動]で距離を取る」、「離れた2体の敵を順に倒す」などの行動が挟まった場合、
近接物理職は状況によって「[移動]→[攻撃]によって隙を晒す危険を冒す」、「[移動]→[移動]で一回休み」
などのリスクを負う状況が、遠距離物理職より明確に多くなることは納得して頂けると思います。
今回は省きましたが、そういった状況変化への対応力も含めて「レンジ4」の優位性を鑑み、最終的な判断がされるよう願っております…) -
shelly commented
コメントの当人ではないのですが…
恐らくマスターでクエストを作った経験のない方には、「マスターの方で数値バランスの調整を行うことは当然であり、DEF/MDEFの加減も容易である」こと自体にピンとこないから、提案がPvP向きの調整をするだけのものに見えてしまい、それは良くないという思考に辿り着くのではないでしょうかきっと。 -
asagiri commented
反対意見を書いてほしいとのことなので、記述しておきます。
それに伴って反対と書いたのみの意見に関しては削除します。① しばらく遊んでみて、バランスが崩壊しているとは思えなかった点
② メイジのスキルの弱体化(スリーピングの範囲低下、時間低下、効果変更等・ウォータースピアの範囲低下・アーススパイクの削除・エアリアルスラッシュの削除等)が著しいと感じているため、これに対して純粋に後衛火力としての役割になったのだと理解していること。
③ 現在、仕様が変更になったばかりであり、今すぐに提案するには性急であると感じていること
以上の点から今時点でのこの提案には反対させていただきます。
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ド味噌汁 commented
とりあえず、
・なぜ今のままで良いと思っているのか
・クエストノーツはPvPも視野に入れたゲームである(開発ブログ参照)が、PvP向けの調整の何がいけないのかという話が聴きたい所
また、これが本当にPvPだけの話に留まるのかというところも考えなければならないし、私はそうは思っていないなお私は、
・物理と魔法のバランスが崩れているという見解には反対 (運営が魔法ダメージをどういうものにしたいのか不明瞭なことと、少なくとも魔法>物理にはなっていないことから)
・ただし、魔法ダメージどうしのバランスが崩れていてクエストに支障が出るので杖の係数を下げることには賛成 (杖魔法前提のMDEFに対して非杖の魔法やフォルテシモが太刀打ちできなくなる。またそれを避けるためにバランス取りが難しくなるため)
という立場です -
Anonymous commented
理由を書けっていうから理由を書いたのにそうやって気に入らない意見はレッテル張りに走るんですね
最初の方は消しますけど、PVPバランスありきの調整が良いものとは思えません