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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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918 見つかった結果

  1. ボード上のコマについて

    プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
    現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
    そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
    現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。

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  2. AIで失敗を予測される行動を宣言できるようにしてほしい

    現在の仕様のAIでは、MOVE2、RANGE1のキャラクターに「距離が合わなければ移動し、最も近い敵に攻撃」をさせようとすると、一番近い敵の距離が4の場合に移動しても攻撃が届かないと気を利かせてAIが攻撃の宣言をやめるようになっていますが
    これは便利な面と不便な面があるので、
    例えば「失敗が予測されても宣言する」チェックボックスかなにかを用意してこのAIが気を利かせるのを適用するかしないかを選べるようにし、そこにチェックが入っていれば届かない攻撃でも宣言はするようにすれば、例えば移動や状態の解除を見越した行動をAIに設定できて便利だと思いました

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  3. ブロックによるルームの参加拒否について

    要望は二点あります。

    ・ルームへの参加拒否とクエストへの参加拒否設定は分けてほしい
    ・ルームへの参加拒否にチェックを入れた場合、ブロックしている相手がいるルームは見えないようにしてほしい

    作者が固定のクエストや小ルームと複数人で維持する大ルームでは話が違うので分けてほしいというのが一点と、締め出すほど苦手な相手なら徹底的に見えない方がいいのではないかというのが一点。
    そして、強い権限を行使したならきちんと相応のリスクも負ってほしいというのが三点目です。

    つい先日、私はルームブロック機能で大変嫌な思いをしました。
    信頼してオーナーを渡していたはずの相手が、誰にもバレないように嫌いな相手を締め出していたのです。
    これが場を用意したオーナーなら私は文句を言わずにすみ分けていたでしょう。しかし、現在のルームブロック機能は場を用意した人間ではなくログイン時間の長い人間、複垢でオーナーを維持しようとする人間の意志が秘密裏に反映されるシステムになっています。

    ブロックは必要な機能であり、自衛の権利だと思います。
    しかし現状ではあまりに嫌いを主張する側が強すぎます。
    ブロックする側とされる側はいいかもしれませんが、間に入っている人間としては堪ったものではありません。苦手な相手から逃れるのは自衛ですが、賑やかな場に後から入ってきて特定の相手を追い出すのはただの攻撃です。

    ですからクエストへの参加拒否とは機能を分けたうえで、ルームへの参加拒否を設定した場合に限り、その相手が居るルームは見えない(入れない)ようにして欲しいです。
    普通にブロックしただけでは会話に混ざってくるから不快だ、というのがルームへの参加拒否を設定する理由であれば、参加拒否を設定した相手がいるルームに入ろうとする理由もないはずです。

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  4. ゲスト追加キャラクターについて

    ゲスト追加キャラクターは、「アタッカー」「ディフェンダー」「サポーター」ロールで選ぶ仕様になっていますが、これを職業で選択できるようにして欲しいです。

    アタッカーが欲しい、と選択する場合でも、アタッカーなら何でもいい、という場合より、「遠隔攻撃ができるアーチャーが欲しい」「全員物理攻撃しかできないので、メイジが欲しい」など、ある程度明確な希望があることが多いと思います。他の三人では好きなビルド、職業を選べる以上なおさらです。
    ロール選択制を見直して、職業でゲストを選べるようにして欲しいです。

    もしくは、強制ランダム制自体を無くして、すべてフォロワーから選べるようしてください。
    ランダムゲスト使用時も、こんな人が居るんだ、と思うことはありますが、それだけで、何かのきっかけとしては、4人目のランダムゲストは迂遠に過ぎます。

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  5. 作戦のトリガータイプについて

    アクション等の作戦に用いるトリガータイプについて幾つか思ったことがあったので、以下を提案いたします。

    ・ステータス内でのターゲットについて…アクションの場合はともかく、リアクションの場合にステータスを参照する先が自分なのか、あるいは別のターゲットなのか分かり難いので、ステータストリガー内でターゲットが分かるようする。

    ・ステータスでATKダイス等、各ステータスのダイスも参照出来るようにしたい。…ATKがX以上とした場合、ダイスが参照されず、思うようにリアクションが取らせ辛いので、ATKダイスも参照出来るようにする。

    以上です、よろしくお願いいたします。

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  6. 盾の仕様について

    現在の盾の仕様は
    バックラー     DEF軽減2 FLEE+1 重量20
    ラウンドシールド DEF軽減2         重量30
    となっており、ラウンドシールドが完全にバックラーの下位互換となってしまっています。ラウンドシールドに何らかの形で強化措置を取っていただければ嬉しいです。
    自分としては、上げる手段の少ないMDEFを+1したらどうか、と考えます。

    また、現在盾の軽減値はDEFにのみ加算されますが、魔法を盾で防御出来ない、というのには違和感を感じます。
    流石にマスタリー分含めて6軽減は強すぎると思いますが、盾の分の軽減値は魔法に対しても有効で良いのでは、と思います。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    こちらはバックラーの効果が意図していない値だったため
    ver0.7.15.1で修正しました。
    (軽減+2=>軽減+1)
    提案された修正内容とは異なってしまいましたが、
    ご理解いただければ幸いです。。
    (MDEF装備については別途検討中です。。)

    種別による下位互換は用意しないようにしたいと考えているので
    今後ともご指摘いただけると助かります。
    よろしくお願いします。

  7. マスターにてPCの所持スキル参照が簡単にできるようにしてほしい

    AI作成において、PCの所持スキルに応じて行動を変えるというAIを作るのは現状ではワンステップでは出来ません。
    なのでPCの所持スキルの参照をもっとスムーズに行えるようにしてほしいです。

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  8. アンブッシュの消費APについて

    本日のメンテナンスにて、アンブッシュの消費APが4から5に増えましたが、4に戻る事を強く要望します。
    理由は2つあります。
    1、アサシンとしての待ち伏せとは、じっと待つのではなく、好機を待つという意味合いが強くあると思う事
    2、戦闘における選択肢が大幅に減ってしまう事
    以上の理由です。
    ご検討下さい。

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  9. スキルの基本設定に「クリティカル・ファンブル・失敗の無効化」を付けて欲しい

     スキルの作成時点で「クリティカル」「ファンブル」「スキルによる失敗」の影響をそれぞれ受けないようにするチェックボックスの実装を希望します。
     抵抗前提の強力な状態異常を与えるスキルのクリティカルによる事故や、シナリオ1回限りの大技・イベント進行に関わるスキルなど"発動しないと進行が破綻する"系統のスキルがファンブルやインタラプトで不発する事を避けたい場合が、シナリオ作成中に多々あります。
    現在、それらの処理を実装するには少なくない手間がかかるため、スキルの作成時点で効果を受けないよう設定できるようにして頂きたいです。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます!
    Version0.12.3.8にて、スキルにファンブル・クリティカルするかの設定を追加しました。
    (合わせて、その場合の説明文表記を追加しました。)
    また、他キャラクターによる失敗エフェクトは「無効化エフェクト」を持たせてもらえればと思います。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  10. 「マルチ」のタブに表示されるパブリックボード数について

    お疲れ様です。
    最近、数多くのパブリックボードに人が分散して遊んでいる様子をよく見るのですが、たまに6・7ボードくらいの表示を上限として、1人だけいるパブリックボードについて表示されないという状況をよく見るようになりました。
    ただ毎回この限りではなく、8ボード以上が表示されているタイミングもあります。
    よろしければこの辺りの仕様の説明をして頂ければ幸いです。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます!

    こちら実装がよくなかったので不具合として修正しました。

    参加者の多い順にパブリック10件とってから非公開を省いていたので件数が安定してなかったので、非公開を省いてから参加者が多い順に10件とるように変更しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  11. 行動力システムの見直し

    近頃QuestNotesをプレイする人が増えてきましたがそれに伴うかのように現在の行動力の仕様に対する不満もちらほら出てきましたのでまとめさせて頂きます。
    ・6時間で1回復するようにして欲しい
    ・8時間で1回復するようにし、行動力の上限も8に上げてほしい
    ・行動力0でもクエストを受けられるようにし、代わりに報酬や経験値等を無しにして欲しい
    ・いっその事行動力を廃止して欲しい・・・等。
    自分も現在の12時間で1回復という仕様は
    場合によっては1日1クエストを強いられる事になるのではと考えております。
    ご検討のほどよろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    行動力システムは不便を強いる機能になってしまっていたので
    ver0.6.22.3で無効化しました。
    時間変更するという案もありますが、
    一旦別のアプローチを考えたいと思います。

    言い訳になってしまいますが、
    このシステムを導入した経緯としては、
    以下の理由があったことをご理解していただければと思います。。
    ・報酬の無限取得の制限
    (クエストの作成とクリアを繰り返すことによって、
     報酬を無限に取得できてしまうための制限)

    ・QuestNotesをプレイヤーとして遊ぶ以外にも目を向ける機会を作る
    (マスターとして創作する側にも触れる機会を作る)

    ・時間を価値のあるリソースにする
    (行動力というパラメータを作ることによって、
     行動力関係のスキルやアイテムなどに価値を持たせることができる)

    とりわけ、報酬無限取得ができてしまうことに関しては
    なんらかの制限を付けるようにしたいと考えていますので、
    その際にはまたご意見を聞かせてもらえればと思います。

    よろしくお願いいたします。

  12. ファンブル無効クリティカル無効を状態として扱いたい

    スキルごとにファンブル無効クリティカル無効を設定できるアップデートがありましたが、
    攻撃や防御、回避などの共通アクションに関しても同様のエフェクトを使いたいです。

    アクション検知で作ろうとした場合、ダイス振り直しは、ファンブルやクリティカルの場合は結果を覆すことなく、振り直しが行われません。

    現状、マスター側でローカルスキルで解決する手段がありませんから、可能であれば、新規エフェクトとして追加することはできないでしょうか?

    プレイヤー層も広がり、ロールプレイや競技性高い遊び方など、そのジャンルによっては、クリティカルファンブルを用いるかどうか選択できる方が、プレイフィールの向上にも繋がると思います。

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  13. インタラプトの仕様について

    インタラプトの条件に「AP7以下の場合」を付け加えることを提案します。

    ギミックの複雑化・大規模化に伴ってインタラプトを迂回するスキルが散見されるようになってきました。
    しかしその手段は統一されておらず、表記ブレもかなり大きい状態です。
    この点をもう少し簡易化することで、マスターはプレイヤーに対してよりフェアな課題を提示出来るのではないでしょうか。

    マスターが設定しやすく、プレイヤーがインタラプトの可否を確認しやすい方式であれば閾値を設ける以外の手段でも構いません。
    もしよろしければご検討お願いします。

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  14. オブジェクトの作成についての要望

    オブジェクトの作成についてはキャラクターデータの読み込みを"ローカルのプルダウンメニュー"、または"ID読み込みのウィンドウへの入力"のどちらかから選ぶことが出来ますが、
    ローカルのチェックが入っていないとローカルキャラクターのIDを読み込むことが出来ないため、
    (ID読み込みでローカルキャラクターのIDを入力してもローカルのチェックが入っていないので無効になるため、)
    たとえば"変数に格納したローカルキャラクターIDのデータを読み込む"といった作成の仕方をすることができません。
    ローカルキャラクターのIDを入力して読み込むことができるようにしていただきたいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にてローカルキャラクターもIDで呼び出せるように修正しました。
    その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  15. 「冒険者の宿」のオープンボード化について

    現在、オープンボードは広場と酒場の二つのみになっています。そこで、新しく「冒険者の宿」のオープンボード化を提案します。

    〇提案の理由
    ・ クエスト受けたい人が集まるので他PCを誘いやすくなる
    ・ 目的が同じ者同士が集まるので交流が盛んになる見込みがある
    ・ マルチプレイをする際、結局のところ広場か酒場で集合しなければならないため手間が省ける

    〇提案に際して
    ・ プライベートモードが実装されているのですが始めたばかりの方はわかりづらい仕様になっています。ゲームの最初にプライベートモードでインするかどうかの選択を分かり易くして頂ければと思います。

    冒険者が宿屋に集まり、自然な流れで冒険に行く。そういう環境があればと思い提案させて頂きました。
    何より、クエストノーツの醍醐味であるマルチプレイをやり易い環境が整えばと思います。

    御一考よろしくお願いします。

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  16. 新通常版をMicrosoftアカウントが無くても入手できるようにしてほしい

    現在Microsoftストアでしか新通常版を入手できませんが、Steamやサイトでの配布など新通常版を何かしらのアカウントがない状態でも入手できるようにしてほしいです

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  17. QNにおける世界観とルールについての提案

    プレイヤーが増え、1ルールについて議論される事が多くなりました、それについて、運営様から定義するルールを増やして欲しいと思いました。

    例えば、世界観について
    ・1Lの価値は現実ではどれくらいか  ・リーンの地理はどれくらいか(広さ、城があるが城主がいるのか) ・言語の問題はどうか(様々な言葉が飛び交うが違いを気にする必要は)  ・文明はどのくらいのレベルなのか(古代~中世くらい?)  ・電気や蒸気機関はリーンにあるのか  ・暦と天体は ・四季はあるのか などです。

    自由に設定を練れるのはいいことですが、あまりに自由過ぎるのも衝突や混乱を招きかねますので、最低限でも運営様にもう少しこのゲームの設定を増やして欲しいと思いました。

    プレイヤーキャラクターの魅力を損なう事無く、できるだけありきたいな、特徴のない物でも、運営様が表に発表して頂けると今後の混乱が減ると思いました。

    以上です、その他プレイヤーの方意見等あれば、コメントお願いします。

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  18. 新規アクセのお守りについて

    お守りが報酬袋より出るようになりましたが、今までのリングなどのアクセと違いデメリットが重量を除いてありません。できることなら修正もしくは消去を願います。

    特に牙のお守りに至っては+1dと従来アクセのバングルの価値が無くなります。その他お守りも同様です。
    報酬袋より出るアイテムはキャラクターの作成、簡単なクエストを繰り返す、倉庫に入れる、キャラクターを消す、で実際簡単に手にとれてしまうため希少価値もありません。
    アイテムが新しく出たことについては嬉しく思うのですが、これは今までのバランスを全て覆す結果となりえます。
    せっかく用意してくださったアイテムを否定するのは心苦しいのですが、戸惑いを隠せない人が多く、この新規アイテムに喜ばしく思えません。
    忙しく中申し訳ありませんが修正若しくは消去を検討してくださることを願います。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    軽率な修正をしてしまい申し訳ありません。
    まず、牙のお守りの+1dは+1のミスです。。

    導入時には、基本ステータス自体を上昇させるバングル等と違い、
    判定等では有利にならないという点があるため、
    トレードオフは成り立つかと考えていました。。。
    しかし、あまり基本ステータスがあがらないというのは
    デメリットとして扱われないということがわかったので、
    ひとまず、相反するステータスを-1の効果を追加しました。

    次に、武器は1つ、防具の数は3つなので、
    各装備の効果を1あげた際に
    防御が有利になってしまう、というのはもっともだと思ったので、
    今回、防具=DEFがあがるというのはやめて、
    防具の位置によって上昇させるのが得意なステータスを設定してみました。
    (頭ならRESIST、体はDEF、足はFLEE)

    同一アクセサリを複数装備して、特化ビルドがしやすいというのも
    問題のひとつだと感じたので、
    今回、同一アイテム(シリーズアイテムも元アイテムが同じなら同一と判断する)を
    装備できないようにしました。

    新規アイテムの追加によって、既存のクエストの難易度が下がってしまうという点については、申し訳ありませんという他ありません。。。
    これは非常に悩ましいのですが、今後もアイテムやスキルの追加・修正は考えているので、難易度の上下はゲームをより良くしていくために必要なものだとご理解、ご協力していただけると助かります。。
    ただ、良い装備があるだけで高レベル向けにつくったクエストがレベル1でもクリアされてしまうというのも釈然としないので、装備にレベル制限等をつけて、レベルごとのキャラクターの強さにある程度キャップをつけるようなことは検討しようかと思っています。。

    また、ゲームバランスとは直接関係ないのですが、
    報酬袋からのアイテムは基本的にはレアアイテムという位置づけにしたかったので、
    報酬袋を簡単に入手しつづけれしまうのは今後なんとかしたいと思います。

    貴重な意見ありがとうございます。
    今後ともなにかあればご一報していただけると助かります。
    よろしくお願い致します。

  19. ルームなどの文字サイズなどについて

    いつも運営ご苦労様です。
    題名通りの内容となりますが
    テキストのサイズをもう少し変更できるようにならないかと思いまして提案させていただきます。
    現状チャットのフォントサイズを極太で遊ばせていただいているのですがそれでも少し小さいと感じることがあります。
    ゲーム部分ももちろんですが文字が読みにくいのは交流やクエストにおいて困ることがあるのでもう一段階でも大きくならないでしょうか?、
    極小サイズなど本として読むならば良いサイズかもしれませんがパソコンのディスプレイで読むには小さすぎるのでいらないのでは?という疑問もあります。

    既に設定があれば大変失礼なのですが、
    ルームに関してはアイコンサイズなどの問題なのか文字の大きさを変更できる項目すらなく少し読みにくさを感じます。
    なので提案させて頂きました。
    ご一考のほどよろしくお願いします。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます!

    ver0.14.9.1まででウィンドウ全般のサイズ変更を実装しました。

    コンフィグから設定できるのでご活用ください。

    以上、よろしくお願いいたします。

  20. 古いクエストを見つけやすくして欲しい

    いつも運営お疲れさまです。
    今回は「古い順にクエストを表示する機能」と「"応援されているクエスト"をまとめて表示するタブ」を実装して頂きたいと思っています。

    現在、古いクエストを自力で見つけるためには「新着クエストをひたすら遡る」か「検索で偶然古いクエストが出てくる事に期待する」しか方法がなく、過去の良作に触れる機会が非常に少なくなっています。
    クエストの応援機能を利用しようにも、おすすめに表示される個数・期間が限られているため、人の目に留まるということが難しいのが現状です。

    応援機能をもっと目に留まりやすく、古いクエストを探しやすくする事で新たな楽しみを発見しやすくして頂きたいです。

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