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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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1016 見つかった結果

  1. サポート選択時にサポート用メッセージを設定したい

    NPCとして他PLのキャラクターを選ぶ際、サポート画面専用の一言があれば便利かと思います。

    クエストノーツというゲームでは、同じクラスでもアーチャーが剣を装備したり、メイジでも物理攻撃をメインとした構成にしたりと、キャラメイクの幅が大きく、ビルド構築に拘っている方も多いかと思います。

    しかし、それ故に数値や構成を見ても、そのキャラクターの運用方法が分からなければ使用が難しいキャラクターもおり、勿体なく感じています。
    ゲームに慣れていれば多少なりとも分かりますが……初心者には難しいかもしれません。

     例)
     1.初心者がクラスだけを見て選んだパーティ
     ・遠距離を行うためのアーチャー(近距離)
     ・魔法攻撃をするメイジ(物理型)
     ・回復役にアコライト(物理型)

     2.初心者が特殊な運用を分からず使用したパーティ
     ・魔攻ドルイド(地点、範囲攻撃のみ)
     ・シルバナイト(スキルで攻撃)
     ・ウォーロック(派生が多すぎて難しい)
     ・勇気、泰然前提キャラ

    一言:物理攻撃が得意! や 範囲攻撃持ってます、被弾に気をつけて 等。メタ視点でアピールポイントや気を付けてほしい点を、選択時に一言の代わりに書き足せればと思います。

     後に実装されるかもしれないキャラクエストというものも、使用した回数に応じて開放される……らしいので、NPCをもっと気軽に使用できるような環境になれば、実装した後も楽しみやすいのでは……と、思い提案をさせていただきました。

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  2. 武器毎にステータスの計算式を変えたい

    武器毎の特色を出すために装備している武器種毎にステータスの計算式を変えたりすることは技術的に難しいでしょうか。
    例えば斧は当てにくいが破壊力があるため、HITは少し小さくなるがATKが伸びやすくなるといった物や、短剣は小回りが利くためAGIが伸びやすくなるなどの違いがあると、その武器を使っているキャラクターの個性が引き立つのではと考えての要望です。

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  3. キャラクターにクーポン(称号)を付けられる機能が欲しい

    長きに渡る運営及び開発、真にお疲れ様です。
    最近有志の方のパブリックボードで遊ばせて頂いているのですが、その際に幾つか気になったことがあります。

    ・クエスト内で得たお金やアイテムや進行度は、クエストから一旦抜けると無くなってしまう。(専用のキャンセルアイテム等が用意されていない限り)

    ・人間/人外だったり、水泳が下手/得意だったりのキャラクター特徴による分岐がある場合、その選択をシナリオ中で毎回行わなければならない。

    これらに対して、

    ・お金やアイテムをボード内で用意された預かり所等に預けると『○○街での預金:1000L』『○○街でのポーション:1個』などのクーポンが付与され、シナリオを抜けて入っても引き出すことが出来る。(システムを構築する側の負担は大きいかもしれませんが、全く出来ない が 何とか出来る になることに価値があると思います)

    ・パブリックボード内イベントを進めた際に『○○街でのイベント:迷子を探し中』等のクーポンを付与および参照することで、抜け入りしても進行度が維持される。

    ・人間/エルフ/人狼などの種族としてのクーポンや、水泳上手/カナヅチなどの特徴を示したクーポンをキャラクターに付与でき、それ次第での分岐を行える。

    以上のような解答が用意されると、遊ぶ側としても、おそらくは作る側としても、便利になったり創作の幅が広がるのではないかな、と思いました。
    クエストノーツの元となったカードワースにある機能と基本的には同様のものなので、親和性も高いと思います。

    個人でキャラクタータブから好きに操作出来るよりは、シナリオのみで付与出来た方が不正が減ったり統一性が上がるとも思いましたが、仕様に詳しくない身ですので、参考までの一意見として載せさせてください。

    宜しくおねがいします。

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  4. カテゴリ:杖の特性に「MATK依存の物理攻撃」を追加して欲しい

    いつも更新お疲れ様です。
    現在、杖を使った物理攻撃の威力はATK補正が「STR×1.0」となっていることもあり、ほぼ実用に足らないものとなっています。
    また、バードやダンサーといった「攻撃以外のMATK参照スキル」しか持たないクラスがそれらを活かすためINTを振ろうとすると、アクティブシーンでの貢献手段が極端に限られてしまうため、結果的に「INTを振らずにスキルを使う」という補正を無視した運用が最適解となってしまい非常に勿体無く思います。

    これらの問題を改善するために、杖を装備した場合「ATK修正をINT×1.5にする」や「MATK参照の物理ダメージを与えるスキルを取得する」といった修正を希望します。

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  5. テストプレイ用パーティのステータスを複数のテンプレートから呼び出せるようにしてほしい

    現在はマスターPC一人でしかテストプレイできず、
    他のキャラを加えるには自キャラを呼び出すことしかできないので
    あらかじめシナリオ製作と無関係な部分で複数のキャラを育てていないと、
    複数人で攻略することが前提のクエストの正確なテストプレイができない。

    また、マスターPCのステータスも一個ずつ手作業で上げなければいけない上に
    装備やスキルも一個ずつ与えないといけないので、
    「レベル1ウォリアー」「レベル5メイジ」などPCを仮定して設定するための手間がかなり掛かる。
    シナリオ内容と無関係な部分で、マスターのテストプレイ・バランス取りにかかる負担が高くなっている。

    「ウォリアー(ディフレクション回避型)」「ウォリアー(重装盾剣型)」「メイジ(ウォータースピア特化型)」など
    クラスごとのある程度の強さや成長後のテンプレを用意して、テストプレイ用に使用&仲間として呼び出せるようにしてほしい。
    あるいは、マスターPCを数人以上設定・保存・使用できるようにしてほしい。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    こちらの提案を受け、
    ver0.8.5.7で指定したクラスの他プレイヤーのキャラクターを雇う機能を実装しました。
    これによりソロプレイヤーでも簡単にパーティーを組めることと、
    マスターのテストプレイが捗れば幸いです。

    マスターとLV5未満のプレイヤーは無料で雇うことができ、
    LV5以上のプレイヤーは10ルドで雇うことができます。
    (プレイヤーは同レベル帯、マスターはレベル帯を指定できます。)

    (直接の提案内容の「テンプレートの用意」をできず申し訳ありません。
     クラスごとに人気のあるビルドをテンプレートで手動で用意することは、
     データ量(レベル帯*クラス*ビルド、とバリエーションが増えてしまう)
     また、ビルドの流行り廃りへの追従が難しいため、このような実装になりました。)

    (また、公式NPCに追加については、
     イラストの用意が間に合っていないので今しばらくお待ちいただければと思います。)
    改めて改善点などがあれば、別途ご指摘いただけると助かります。。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  6. マルチ募集中のクエストに参加者一覧が欲しい

    以前にも似た提案がありましたが
    宿屋のマルチ募集からクエストを選択した際に
    参加する前にそのクエストの参加者一覧を表示して欲しいです
    パブリックボードならパブリックボードの全参加者を
    パーティー募集ならパーティーの全参加者を確認したいです

    一般的なTRPGのオンラインセッションに参加する場合
    例えば苦手な相手がいないかどうかや知り合いがいるかどうかは事前に確認できるかと思います
    会話を中心とした対人ゲームである以上人間関係の問題はある程度避けられない部分なので
    クエストノーツでも同様の対応を個人で行いやすくしていただけると嬉しいです

    一部のパブリックボードの作者さんは参加者一覧を確認できる機能を自作していますが
    そのクエストに一度参加しなければ確認できず非表示キャラクターは取得でず同期も完全でないなど
    既存のイベント処理では不便な点も多いため公式の機能として実装していただけると助かります

    この機能で行きたい場所を各々で絞れるようになれば
    結果として皆がより積極的に遊びに行けるようになるかなと思います
    何卒よろしくお願いします

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  7. 悪質なクエストが公開された時、公式に通報できる窓口が欲しい

    クエストウィンドウに、「このクエストを悪質だと判断し公式に通報しますか」などと言ったボタンが欲しいです。

    経験点のみを得られる中身が空白のクエストが稀に公開されています。
    この時、レビューやメールでその製作者に訴えることはできますが余り効果的とは思えません。
    そこで、大変恐縮ですが公式さんサイドから何らかの行動(マスターに警報を、クエストの公開停止やまたアカウントの凍結等)を通報の傾向を見て行っていただけると抑止力にもなり今後の可能性の予防策になるのでは…と思いました。

    経験点のみを得られるクエストは当人以外に実りがなく、迷惑のかかるものだと思うので多くのPLのストレスの払拭にも繋がると思います。
    手間のかかることとは承知していますが、一考していただけると幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.1.4にて、運営に報告をできるようにしました。
    レビューの代わりに、非公開で送信できます。
    (おすすめ度は-1点として換算されます。)

    報告の多いクエストに関しては、
    適宜一旦非公開にし、マスターの方に修正を依頼するようにしようかと思います。

    今後共、快適にクエストが遊べるような環境を提供できればと思っておりますので、
    どうぞよろしくお願いいたします。

  8. 利用可能Willをトリガーで利用できるようにしてほしい

    現在、スキル作成やAI作成の画面の「トリガータイプ」の「ステータス」の画面においてWillで用いることのできるトリガーは「Will」と「現在Will」と「減少Will」です。
    しかしトリガーとして用いたときに「現在Will」と「減少Will」は気絶したときやWillダメージで減少したときにしか変化せず、また「Will」ではWillの最大値を参照してしまうので、プレイヤーが使用したWillからどうするかを判断させることができません。
    特殊変数として利用可能Willは既に存在していますが、上手に使うためには煩雑な処理が必要となるため、これを用いることも想像以上に大変です。
    そこで利用可能Willもトリガーに入れてもらえないかという提案をいたします。
    これが実装されれば、プレイヤーの消耗度合いを判断する指標とでき、残っている利用可能Willからどの相手を優先的に攻撃するか、などのエネミーのAIの幅も広がります。
    また、スキルとしても利用可能Willが多い相手にだけ攻撃を当てるというものが作成できれば戦闘を盛り上げることも可能なのではないでしょうか。
    よって私は利用可能Willをトリガーとして利用できるようにしてほしいと考えます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.2にて利用可能Willトリガーを追加しました。
    以上、よろしくお願いいたします。

  9. NPCデータのHP/SP上限を拡大してほしい

    現状HPが100以上のNPCデータを作成する場合、ローカルスキルでHPを増加するパッシブスキルを作成してHPを増やしたいNPCに所持させる必要があります。
    4人向けのクエストなどでHP100のボスだと編成によっては1ターンで倒される場合もあり、大抵は100以上にしたい場面が多いです。
    これからマスターを始める方にとってもこうした仕組みは分かりづらく、マスターへの新規参入を狭めているんじゃないかな……と思っています。
    HPやSPの上限を999程度まで拡張して頂けたら嬉しいです。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.4.1で旧通常版にてHP,SPは999まで設定できるようにしました。
    (新通常版の上限値が設定しわすれていたのも予期せぬ不具合を生む可能性があるので、HP,SPは999、その他は100までになるようにしました。。。)
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  10. 要望の予定済み、完了の他に見送りや却下か何が欲しい

    新しい要望を出そうと思って票が足りないことが増えてきたのもあって、
    票数に関わらず、運営さんから見て「これは無いな」とか「現状では難しいな」と思った、実現の望みが薄い要望に対して却下や見送りといった形で決着をつけて票が帰ってくると嬉しいなと思いました

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  11. クエスト検索に『応援されているクエスト』一覧のようなものが欲しい

    クエストの応援の実装ありがとうございます!
    推しクエストをどんどん応援していこうと思います!

    応援クエストなのですが、おすすめにも3枠くらい表示されているのですが(とてもありがたいです!)、恐らく応援されるクエスト数は3個どころではすまない気がしますので、何らかの手段で応援されているクエストの一覧を見れるようになると大変助かります!

    なにとぞよろしくおねがいします!

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  12. アクティブシーンのリアクション入力時に、入力済のアクションの発動時のセリフを編集できるようにしたい

    提案は題の通りです。

    アクション・リアクションのスキルの発動時セリフを編集できる機能をよく使わせていただいています。その際リアクション入力時に、直前のフェイズで入力した自分のアクションのセリフを追加・編集したいと思うことが多々あります。

    具体的にはエネミーや他参加者の入力したアクションに対する返事などのような決め台詞をリアクションでは無く、アクションで入力できたらいいなと思っています。

    現状のパブリックボードの参加人数を見る限りだと、RPを交えたPvPを主体とするボードが盛んであるため、このような改善によってドラマチックなロールがやりやすくなるのではないかと思っている次第です。

    どうかご検討いただけると幸甚に思います。

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  13. よりトリッキーに!クラウンのアイデア案。

    クラウンを使ってみた感想と欲しいなと思った案を投稿してみようと思いました。

    クラウンと言えばピエロ。という事で使ってみました。イリュージョンやドラマティカ、ミミックにスワップ。戦場を縦横無尽に跳ね回れそうなスキルにワクワクしていました!
    …が、蓋を開けると活躍するにはジャグリングを主軸とした防御無効アタッカー…いや、確かに他とは違うがなんだか使ってみたかったスキルが使えない…。

    という事でより「トリッキー」な動きがしたい!と思い投稿します。
    まずは、個人の見解を含めたスキル確認から。

    『ドラマティカ』(nice!…でも治して!)
    ・低確率発動ながら、AP上昇するスキル。
    博打的な面白さがクラウンのイメージに合い、大変良いスキル。スキルを絡めたRPも楽しいのでは無いでしょうか。お気に入りです。
    しかし最近、ラウンド制限スキルをラウンド無視して使用し、ファンブルを強制誘発させる手法が出てきてしまいました…。強力ではあるけど、ちょっと悲しい。ですので、治して欲しいかなと思います。具体的にはラウンド無視の発動はファンブル扱いでは無くして欲しいです。

    『イリュージョン』(Good!!)
    ・元居た場所に戻る移動系スキル。
    戦場をちょこまか動くクラウンにピッタリでは無いでしょうか!一見すると、Sp1Ap1で移動出来るスキルですが、ターン終了時に元の場所に戻るのはメリットにもデメリットにもなります。一番のお気に入り。

    『ショータイム』(nice!)
    ・クラウンの奥義スキル。
    使いどころは難しいですが、クリティカルが連打される光景はなかなか爽快では無いでしょうか。悪い点はありませんが「制限をゆるくし、ファンブルも誘発しやすくなるスキル」になれば、もうちょっと面白いかなと思いました。ザ・博打。

    『スワップ』(bad…)
    ・悲しみを背負ったスキル。
    使える場面は無くは無いですが、余りにも限定される上に、自分で移動した方が早かったりする…コストも重いし、射程も短い…1マス移動してもさほど変わらない…この上にキャラの行動速度の噛みあいまで出てくる…。この案を書く切っ掛けになったスキルです。改正案は下に。

    『ディスアピア』(う~ん…)
    ・アサシンとは違うステルス付与を持ったスキル。
    最大の特徴は性能が低下した代わりに「自分以外にも付与できる」事。という以上に無いとも言えるかも…一番の問題はシナジー持ちの「アピール」か。
    一応の改正案は下に。

    『ジャグリング』(案を採用して頂けるのなら改正が必要かも…)
    ・ジャグクラウンが多発する最大の原因。ナイトは逃げて!
    強い、兎に角強い。主に防御型に対して。フルディフェンスは死んだ。
    強力ですが、トリッキーなクラウンが一気に脳筋になりかねないスキル。これまで防衛の要だった防御を平気で崩してくる。トリッキーさを期待した私に取ってはちょっと悲しいです…。どうせなら、DEF、MDEF低下が良いのでは無いでしょうか?

    『アピール』(bad…)
    ・範囲フェイント…と言えば聞こえは良いですが、条件が厳しく、追撃が難しい…。そのうえAPが重いため、発動すると動けない…味方も巻き込むのでシャレになってないスキル。
    対多数にしては対多数に特化し過ぎているので、やはり改正して欲しい所。

    『ミミック』(bad…)
    ・性能自体は良くも悪くも無いですが、あまり使われないのは「ローカル以外」と「対象:自身だとミミック対象のスキルを使用したPCを対象にする」だろうか。何しろ、物理型はコピー元の威力の方が安定するし、魔法威力を上げると、ミミック以外では戦えなくなる事に…。兎に角条件が厳しい為、メンツ固定で無ければ使えないのは痛手。利点も「Sp2」くらい。改正案は下記に記載します。

    『ジョーク』(nice?)
    ・ダンサーとシーフを合わせたスキル。良いスキルでは無いでしょうか。アンコールやフェイントに比べて、性能こそ落ちますが、どちらとしても使える上に、Sp1で軽い。AP増加手段を持つクラウンなら使い勝手は良い方か。ただ、AP4は色んな場所で足枷になる気はする。性能自体抑えめなのでここはAP3で…。なお、APダメージ量なのですが「1~4」をランダムにするのはどうでしょうか。こう…ジョークの効き具合で…。

    『スケープゴート』(bad…?)
    ・使った事が無いので正確な評価では無いですが…他人に攻撃を押し付けるのはやはりプレイヤーとしては採用しにくいのがありますね。コストも重いので、使いにくい…。改正案を下に載せておきます。

    ◇改正案、または追加案

    『スワップ』
    「味方キャラクターを指定した場所に2ヒッチする レンジ4」
    1ヒッチでは、味方を攻撃範囲外に出すのは難しい事が多いのでヒッチする距離を増やして欲しい所…。

    『チェンジ』(追加案
    「味方キャラクターの位置を自分と入れ替える。レンジ4:1R1回限定」
    味方キャラクターの位置を瞬時に入れ替えるスキル。移動にも、攻防にも使えるのでは無いでしょうか。機動力のあるクラウンが先行し、瞬時に味方を送る。
    レンジもある程度あった方が良いと思います。ただ、これが出来ると、ジャグリングで暴れるクラウンが出来上がるかもなので…制限はある程度必要になるかと。

    『ディスアピア』
    現状ではスニークの上位互換と言った感じでしょうか。効果時間は短いですが、誰にでも付けられるのはやはり強いと言ったところ。特別改正も必要そうでは無いですが、「対象を自分以外にする」にして、消費を下げるのはどうでしょう。自分を目立たせて、目をそらさせる。…ん、アピールかな?

    『ミミック』
    「対象:自身をコピーした場合、ミミック使用者本人を対象とする。」
    スキルを覚える…みたいな。やはりコピーしたいのは「コンストレイション」や「メディテーション」と言った自己強化系。「コンストレイション」からの「マインドブラスト」とか使ってみたいじゃん?

    『スケープゴート』
    「1クエスト1回:対象スキルが魔法スキルでは無い場合、別の対象に変更する」
    「リフレクション」の物理バージョン。これなら心置きなく使えるのでは無いでしょうか。

    以上、案として提供しました。これからもクエストノーツが盛り上がるよう、楽しみにしています。

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  14. 文字送りの速度を変更できるようにしてほしい

    現在は「OK」をクリックすると、メッセージウィンドウの文字表示を一瞬で送ることできるようになっていますが
    素早く進めたい場合にクリックを連打するのは手間だし、他の何かを間違えて押す可能性もあるので
    コンフィグの基本設定から、文字を送る速度を変更できるようにしてほしいです。

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  15. タッチ版プレイヤが落ちた時の対策が欲しい

    2/19日現在、タッチ版プレイヤがクエストノーツ内でイベント発生時にバックグラウンドへ飛んでしまうと固まってしまう不具合(仕様?)が発生しています。
    その人が戻ってきたり落ちれば良いのですが 寝落ちなどによりバックグラウンドで起動しつづけているとだと落ちるにも落ちないのでどうにも困ってしまいます
    何らかの対策(無理矢理落とすなり)を取って頂きたいです

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます!

    アプリが有効に動作していない時は、一定時間で切断をするようにしました!

    以上、よろしくお願いいたします。

  16. キャラクターの自室機能が欲しい!

    キャラクターの自室ボードが欲しい!

    いつもお世話になっております。ちょっとした思いつきによる提案です。

    1キャラクターにひとつ、自室ボードが欲しいです。
    クエスト作成機能(ボード作成機能)を用いてどんなMMORPGよりも自由度の高いハウジングシステムを作れないかな、という要望です!
    MMORPGにおける、自室や自宅をコーディネートできるいわゆるハウジングシステムが、MMOTRPGであるクエストノーツにもあったらいいなと思って提案します。

    ・よりキャラクターを表現する!
    酒場や旅先以外でのキャラクターを演出することができます。それは羊のしっぽのある一室であったり、実家だったり、経営しているお店だったり、あるいはよく居ついている路地裏だったりするかもしれません。また同じ宿の一室でも、家具の配置や置かれたものに個性が出るため、よりキャラクターを表現するきっかけになります。RPボードとして自室に招くなどのシチュエーションが可能です。

    ・マスターデビューの入り口に!
    積み木遊びのようにオブジェクトを並べて、キャラクターの自室という想像しやすいロケーションからボードを作ることができます。難しいイベントも要らず敷居は低いのではと思います。キャラクターを表現するという欲求がそのまま、クエスト制作機能に触れるきっかけになります。
    公開即アナウンスされてしまう通常のクエストより個人的なスペースであるため、心理的な抵抗感も薄くなると考えます。
    (RPボードってマスターデビューにいいよね、というのは結構いろんなマスターから聞きます。まずは簡単に箱を作るところから入り、見てもらって感想や修正点を集め、要素を思いついたら継ぎ足し続ければ良いので…それをさらに個人的なものにすることでハードルをより低くできるのではと考えます)

    ・飾れる!
    予定済みになっている「クリア報酬としての称号システム」ですが、棚にトロフィーを飾るように、どんなものを持っているか自室ボードから他の人からも見れたら面白いのではと思います!
    ほか、通常のクエストでは使えない倉庫等のコマンドが使えても面白いかと思います。

    ・プライベートな遊び場に
    パブリックボードの参加人数が表示されるようになり、より不特定多数の人を集める遊び方がしやすくなりました。しかし逆に、プライベートな集まりがしやすい場があってもよいのではないかと考えます。

    ?ロケーション
    自室ボードと呼称はしましたが、必ずしも羊のしっぽの自室である必要はないよう、ロケーションの固定は避けるべきかと考えます。自由にチップを配置しオブジェクトを配置できる、一から作る自由度は大事にすべきと考えます。

    ?どこから入る?
    通常のクエストとは区別されるものになりますが、どこからなら開始しやすいでしょうか。宿(アルマ)からか、フレンド欄やボードの一覧のキャラクターの右クリックからか、など、悩ましいところです。
    通常のクエストとは分けられたらと思います。

    ?公開範囲
    フレンドのみ、だれでも、一時的な公開、パーティーを組んでいる間だけ、許可制などというように公開範囲を設定できたら嬉しいです。

    ?拡張
    マスターの間口を広げるという目的もありますから、1ボード目は無条件で獲得できるべきかと考えます。1アカウントにひとつでも。ですが、リワードチケットによる2ボード目の獲得などがあってもいいかもしれません。

    と、色々考えてみました。
    全き個人的な要望ではありますが、投票と、あまり考えを詰めていないものですから色んなご意見お待ちしております!

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  17. 地点に対するフォーカス

    現状、特にオブジェクトの置かれていない場所に画面をフォーカスさせるには一度ステルスなオブジェクトを設置してフォーカスしたあと消す手順が必要になりますが、座標を指定して直接その地点にフォーカスできるようにしてほしいです

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて実装しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  18. 最初から高いレベルでキャラクターを登録したい

    運営並びに日々の更新お疲れさまです。
    題名の通り、キャラクターを登録するように、レベル1からではなくもっと高いレベルから登録できるようになって欲しいです。

    なぜかと言うと、理由は複数挙げられます。

    ①高レベルのマルチクエストに参加しやすくなって欲しい

    私はクエストノーツを数年以上プレイしていますが、高レベル(Lv21~)のマルチクエストへ参加した経験が指で数えるぐらいしかありません。
    対象レベルまで上げるのに、50クエストぐらいはクリアが必要になるので、自他共にレベルを揃えにくいのです。
    本来であれば、低レベルからマルチをコツコツやってそのメンバーで高レベルに~という流れが一般的なのかと思いますが、かかる時間が膨大であり、中々うまくそうならないのです。

    ソード・ワールドのようなTRPGにおいても、始めから高レベルでプレイするキャンペーンなどが存在していますし、クエストという楽しみがあるクエストノーツにもあっていい要素かと思っています。

    ②既にやったことがある低レベル帯のクエストをスキップしたい

    複数キャラクターを登録していると、レベル上げのためにソロの簡単なクエストをこなす(特に、パブリックボード参加のためにLv5まではほぼやる)ことが多く、もう何度も何度も同じクエストをプレイし続けています。
    ただ、人々が心を込めて作ったクエストに、あまり作業的な接し方はしたくないし、するのが普通になってほしくないので、出来れば避けたいです。
    レビューに「あ」とだけ書いて経験値目当ての投稿をするなどの、経験値目的の人も減るのではないかと思います。

    ③名誉点やリワードチケットの使い道が増えて欲しい
    高いレベルでキャラクターを登録できるようにするにも、勿論無条件で可能にするわけにはいかないと思います。実際は名誉点やリワードチケットの消費が必要になるかなと。
    こちらの二つは、どちらも使い道が現状すごく多いというわけではないので、その幅が増えて価値が高まって欲しいです。
    沢山のキャラクターを登録したい!という人の、一つのアカウントでプレイする意欲に繋がると思います。

    ④中堅冒険者のキャラクターをプレイしたい時にスムーズにやりたい
    全くの初心者ではなく、ある程度冒険をこなしたベテラン冒険者……顔に傷があるタイプ……みたいなキャラクターをプレイしたくなった時でも、実際は登録後初心者クエストからコツコツレベル上げをする必要があるのが、なんかかっこよくなくて辛いです。
    現状だと、どんなレベル30のキャラクターを見ても『コツコツクエストクリアしていったんだろうな……』という目線が生まれてしまいますし、ロールプレイ上でも高レベルで登録できるようになってくれたほうが嬉しいです。

    以上、長文になりましたが、よろしくお願いいたします。

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  19. 戦闘処理の高速化

    マルチプレイ、特に大人数のパブリックにおいて戦闘シーンのリザルト処理に深刻なテンポの悪さを感じることが多々あります。

    特に長期戦を想定したクエストの場合は声の掛け合い込みでも間が空いてしまうことが多く、そもそもの戦闘時間を間延びさせる原因にもなっているため何らかの改善が欲しい所なのですが・・・。

    以下にいくつかの案を提示します。

    ◎待機や移動など、ダイス判定を含まないものについては処理速度や表示時間のウェイトを大きく省く(もしくはConfigで上記の設定を可能にする)

    ◎その他についても現状より幾らか短縮し、クリティカルやファンブルが発生した場合のみ通常のウェイトをかける

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ver0.9.9.0にて以下の二点を対応しました。

    1・移動距離に応じて、移動速度を上げるようにしました。
    (1が今まで通り、2~3を少し早く、4以上はさらに早くなるようにしました)

    2・プレイヤーごとにエフェクト表示間隔を設定できるようにするとスムーズな進行が難しかったため、
    オプションからエフェクトの時間を削除しました。(また、デフォルト値を少し早くしました)

    ご不便おかけして申し訳ありません。
    他にも改善点がありましたら改めて提案していただけると助かります。。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  20. キャラクターセレクト画面で「並び替えが」したい

    キャラクターセレクトのキャラクター一覧の左右を入れ替えられるようにしてほしいです。

    スクロールすれば良いだけの話なのですが。

    現状並び替える方法が上位パトロンから下位パトロンに変更した際に枠が不足し、再選択可能な間に並び替えが行えます。

    その方法で行え、ゲーム内データにさほど影響が無いのであれば
    並び替え機能を追加してくださると嬉しいです。

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