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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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984 見つかった結果

  1. スリーピングをHITからINT判定に変えてほしいです

    アップデートでスリーピングがHIT判定のみになりましたが、命中が高いだけでスリーピングが効きやすいと言うのはおかしいと思います。
    知能が高いメイジほど効果の高いスリーピングが可能、と言うのがわかりやすいのではないでしょうか。
    なのでスリーピングのHIT判定をINT判定に変えてほしいです。

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  2. キャラクターセレクト画面で「並び替えが」したい

    キャラクターセレクトのキャラクター一覧の左右を入れ替えられるようにしてほしいです。

    スクロールすれば良いだけの話なのですが。

    現状並び替える方法が上位パトロンから下位パトロンに変更した際に枠が不足し、再選択可能な間に並び替えが行えます。

    その方法で行え、ゲーム内データにさほど影響が無いのであれば
    並び替え機能を追加してくださると嬉しいです。

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  3. 要望の予定済み、完了の他に見送りや却下か何が欲しい

    新しい要望を出そうと思って票が足りないことが増えてきたのもあって、
    票数に関わらず、運営さんから見て「これは無いな」とか「現状では難しいな」と思った、実現の望みが薄い要望に対して却下や見送りといった形で決着をつけて票が帰ってくると嬉しいなと思いました

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  4. 魔職の通常攻撃互換スキルが欲しいです

    ※あくまでもvEにおいて耐性無効持ちエネミーへの属性攻撃手段に乏しい職の救済策なので威力は控えめで可。
    vEでSPが無くなった場合の緊急用攻撃手段としてもあればよいかと思います。

    案1)杖を持っている場合レンジ1のMATKダメージ(防御回避抵抗可)に攻撃の性能が変化する。
    案2)無属性の攻撃魔法を取得できる特殊装備の追加。(現状装備枠がギリギリなビルドのプレイヤーも少なくないためできれば案1がよいと考える。)

    仮に実装された場合、vPで不公平だと感じる場合は使用制限をかけるなりすればよいでしょう。

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  5. タッチ版プレイヤが落ちた時の対策が欲しい

    2/19日現在、タッチ版プレイヤがクエストノーツ内でイベント発生時にバックグラウンドへ飛んでしまうと固まってしまう不具合(仕様?)が発生しています。
    その人が戻ってきたり落ちれば良いのですが 寝落ちなどによりバックグラウンドで起動しつづけているとだと落ちるにも落ちないのでどうにも困ってしまいます
    何らかの対策(無理矢理落とすなり)を取って頂きたいです

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    提案ありがとうございます!

    アプリが有効に動作していない時は、一定時間で切断をするようにしました!

    以上、よろしくお願いいたします。

  6. 最初から高いレベルでキャラクターを登録したい

    運営並びに日々の更新お疲れさまです。
    題名の通り、キャラクターを登録するように、レベル1からではなくもっと高いレベルから登録できるようになって欲しいです。

    なぜかと言うと、理由は複数挙げられます。

    ①高レベルのマルチクエストに参加しやすくなって欲しい

    私はクエストノーツを数年以上プレイしていますが、高レベル(Lv21~)のマルチクエストへ参加した経験が指で数えるぐらいしかありません。
    対象レベルまで上げるのに、50クエストぐらいはクリアが必要になるので、自他共にレベルを揃えにくいのです。
    本来であれば、低レベルからマルチをコツコツやってそのメンバーで高レベルに~という流れが一般的なのかと思いますが、かかる時間が膨大であり、中々うまくそうならないのです。

    ソード・ワールドのようなTRPGにおいても、始めから高レベルでプレイするキャンペーンなどが存在していますし、クエストという楽しみがあるクエストノーツにもあっていい要素かと思っています。

    ②既にやったことがある低レベル帯のクエストをスキップしたい

    複数キャラクターを登録していると、レベル上げのためにソロの簡単なクエストをこなす(特に、パブリックボード参加のためにLv5まではほぼやる)ことが多く、もう何度も何度も同じクエストをプレイし続けています。
    ただ、人々が心を込めて作ったクエストに、あまり作業的な接し方はしたくないし、するのが普通になってほしくないので、出来れば避けたいです。
    レビューに「あ」とだけ書いて経験値目当ての投稿をするなどの、経験値目的の人も減るのではないかと思います。

    ③名誉点やリワードチケットの使い道が増えて欲しい
    高いレベルでキャラクターを登録できるようにするにも、勿論無条件で可能にするわけにはいかないと思います。実際は名誉点やリワードチケットの消費が必要になるかなと。
    こちらの二つは、どちらも使い道が現状すごく多いというわけではないので、その幅が増えて価値が高まって欲しいです。
    沢山のキャラクターを登録したい!という人の、一つのアカウントでプレイする意欲に繋がると思います。

    ④中堅冒険者のキャラクターをプレイしたい時にスムーズにやりたい
    全くの初心者ではなく、ある程度冒険をこなしたベテラン冒険者……顔に傷があるタイプ……みたいなキャラクターをプレイしたくなった時でも、実際は登録後初心者クエストからコツコツレベル上げをする必要があるのが、なんかかっこよくなくて辛いです。
    現状だと、どんなレベル30のキャラクターを見ても『コツコツクエストクリアしていったんだろうな……』という目線が生まれてしまいますし、ロールプレイ上でも高レベルで登録できるようになってくれたほうが嬉しいです。

    以上、長文になりましたが、よろしくお願いいたします。

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  7. 戦闘処理の高速化

    マルチプレイ、特に大人数のパブリックにおいて戦闘シーンのリザルト処理に深刻なテンポの悪さを感じることが多々あります。

    特に長期戦を想定したクエストの場合は声の掛け合い込みでも間が空いてしまうことが多く、そもそもの戦闘時間を間延びさせる原因にもなっているため何らかの改善が欲しい所なのですが・・・。

    以下にいくつかの案を提示します。

    ◎待機や移動など、ダイス判定を含まないものについては処理速度や表示時間のウェイトを大きく省く(もしくはConfigで上記の設定を可能にする)

    ◎その他についても現状より幾らか短縮し、クリティカルやファンブルが発生した場合のみ通常のウェイトをかける

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ver0.9.9.0にて以下の二点を対応しました。

    1・移動距離に応じて、移動速度を上げるようにしました。
    (1が今まで通り、2~3を少し早く、4以上はさらに早くなるようにしました)

    2・プレイヤーごとにエフェクト表示間隔を設定できるようにするとスムーズな進行が難しかったため、
    オプションからエフェクトの時間を削除しました。(また、デフォルト値を少し早くしました)

    ご不便おかけして申し訳ありません。
    他にも改善点がありましたら改めて提案していただけると助かります。。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  8. イラストの比率を設定できるようにしてほしい

    現在はキャラのイラストに透過部分がある画像を設定すると
    透過分の余白がギリギリまで上下左右に引き伸ばされ、縦横の表示比率が変になる。

    ステータス表示用のキャライラストをアイコンや立ち絵と別々に用意するのは
    マスターの手間だしサーバーにも負担が掛かる。
    イラストが変にならないよう、倍率・比率を自分で設定できるようにしてほしい。

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  9. スキル情報に「最大レベル」を記載して欲しい

    今までは「最大レベルは4が基本」という統一ルールがありましたが
    新クラスの追加やレベル上限の調節などにより、例外が増えてきました。
    新規プレイヤーがスキル取得する際に「最大成長でどこまで性能が伸びるのか」を見当つけやすくするため、詳細文に最大レベルの記載があると親切かと考え、提案させて頂きたいです。

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    提案ありがとうございます。
    こちら対応できればと思います。
    (ゲーム内だとどこに記載するかが悩ましい(そのものが与える効果とは若干ずれるので、効果文に含めるべきか否か)のですが、とりいそぎリファレンスには掲載するようにいたします)
    よろしくお願いいたします。

  10. 『応援数』を条件とするクエスト報酬にトリガーを設定させて欲しい

    応援点というシステムの着眼点、本当に素晴らしいアプデだと思います。御見それしました……!
    そして実装直後で恐縮なのですが、開発ブログの概要を読ませて頂いた限りだと『オリジナルアイテム』や『クリアによる名誉点+』といったクリア報酬は、クエストクリア者一律に配布されるように解釈しました。
    これにトリガー(特定の変数の値など)を設けられると、より表現できる幅が広がりそうに感じたので、早いとは承知していますが提案させていただきたいです。

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  11. アクティブシーン時のアクション・リアクション選択でショートカットが使えるようにしてほしい

    UIの変更により、アクティブシーン時のアクション・リアクション決定をトランプの手札のようなリストから選択し決定するようになりました。
    しかしすばやく選択しようとすると、マウスカーソルが選択したいリストを通過してしまうということが多々あります。
    それ故、ショートカットキーで選択が行えるようにすることを要望します。
    ctrl+数字キーですとキーボードによっては、特に高番号が打ちにくいので、できればワンキーを要望します。
    この場合、誤選択の可能性がありますので、ショートカットキーを一回押すと選択状態になり、もう一回押すと決定しタクティクスウィンドウに反映などを要望します。
    また上記より優先度は低いですが、ショートカットキーと手札のリストの対応がUIで視覚的に分かるようにすることも要望します。
    ご検討の程をよろしくおねがいします。

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  12. 【マスター】予測・候補入力を改善してほしい

    1.素材の候補が「存在しない」

    旧版では、
    [メッセージの表示]の[アイコン]に「コル」と入力したら「コルト」が候補に表示される…というように、
    背景やサウンドなど、各種素材の名前が候補として表示される仕様だったと記憶しています。
    入力を容易にしてくれる機能で助かっていたのですが、新通常版ではこれが存在せず不便に感じます。
    不具合ならば修正を、仕様変更であれば機能の復活を希望します。

    2.変数関連の候補が「荒ぶる」

    例:
    [条件分岐]→トリガータイプ変数→条件を\character[\environment.InvokerCharacterId].LocationXに設定しているような場合、
    Xを消してYを入力しようとするとAgeが勝手に入力されてしまう

    このように特殊変数関連で過剰に反応してしまうのでなんとかしてほしいです。

    以上、不便に感じる点が2つあるので改善してほしいという提案でした。
    上記1.2.のいずれかが、こちらの環境特有の現象であるという場合ご指摘ください。

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    提案ありがとうございます!

    近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。


    素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。

    (旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)

    以上、よろしくお願いいたします。

  13. 陣営が(味方だけでも)同じ場合は重なりが起こるようにしてほしい

    主にマスター面での提案です。
    パブリッククエストでの衝突について、エネミーのギミックによってはPTメンバーであるかのように重なり判定が欲しいなと感じることが多々あるので…
    陣営味方同士は衝突しないようにするのはいかがでしょうか。
    あるいはクエスト毎に設定出来たら良いですね(オブジェ作成時のスタック設定のように)

    もしもPTメンバー外とも重なり出来るようになれば、実現できるギミックの幅が大きく広がります。
    御一考よろしくお願いいたします。

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  14. 素材アイテムの種類拡張願い

    シリーズアイテムの再実装をありがたく思います。
    しかし、「○○の××」の組み合わせによっては、製造が不可能なシリーズアイテムが存在し、かつ、現存が確認されているものがあるようです。
    (蛮族のベルト、蛮族のイヤリング……、その他多数)

    今回シリーズアイテムを取り急ぎ再実装した背景には
    「古参プレイヤーと新規プレイヤーの埋めることが不可能な格差をなくす」という目的が含まれていたと思います。
    しかし、作ることができないシリーズアイテム(とりわけアクセサリー)を組み込んだキャラクタービルドでしか再現できないステータスもあるようです。これでは格差が埋まったと言い切ることができません。
    この問題を解決するため、取り急ぎ、素材アイテムの種類を拡張し、あらゆる「○○の××」を製造可能にしていただきたく思い、提案させていただきます。

    「オープンボード実装に伴って入手可能にする」という方針なのかも知れませんが、大変失礼ながら、オープンボードの実装を頼みにすると、またいつになるのかわからない、というユーザーが多数だと感じています。
    現状、製造することのできるアイテムを絞っている意図はなんなのか? という点まで含めて、改めてご検討願いたいです。

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    提案ありがとうございます。
    先程データを更新しました。
    一部スティールやドロップから取得できたアイテムも
    各種「~の古い箱」から取得できるように修正しました。
    (こちら取り急ぎの対応なので今後変更する可能性もあります)
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後共よろしくお願いいたします。

  15. Willを使いやすいように判定時の%を分かりやすくしてほしい

    例えばクエスト中に「あなたは険しい道を進んだ。ステータス:体力補正 スキル:マッピング 判定値:3d 目標値:10」などと出ても
    どのくらいの確率で成功できるのか直感的によく分からず、Willの切りどころが難しいので、
    それが具体的に何%か、更にWillを使用をしたらそれが何%に上昇するのかを表示できるようにしてほしい。

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  16. シールドの重複処理を調整してほしい

    運営・更新お疲れ様です。
    セージの「バリア」「ディファイアンス」がラウンドを跨いで持続するようになりましたが、それにより1ラウンドに大量にバリアを重ねることで次のラウンド、大量の追加HPを容易に確保することが可能になりました。

    結果、PCの耐久力に大幅な格差が発生しやすく、またその状況を崩すのが困難になってしまいやすいです。
    つきましては「バリア」「ディファイアンス」、或いはシールドそのものに『付与値の上限』を設定して頂きたいです。

    具体的には『"付与値>現在付与されているシールド"の場合"付与値"までシールド増加、"付与値<現在付与されているシールド"の場合付与無し』といった形で、シールドの上限を一定値に留めるような修正を希望します。

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    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

  17. アイテムの装備解除不可状態の付与

    ハイリスクハイリターンな呪われた装備や単純にデメリットしかない手枷のような装備をマスター側で実装した際、
    現在、プレイヤー側はそれをワンクリックで装備解除できます。
    アイテムの効果や状態変化等で特定部位の装備の解除を制限する機能が実装できればシナリオ作成の幅が広がるのではないでしょうか。

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  18. クエスト名を表示してほしい

    最近ではTwitterでのクエストノーツの知名度も(個人的な範囲ですが)上がってきており、クエスト中のスクリーンショットを載せている方も多く見られます。

    しかし、それを見て「あ、このクエスト楽しそうだな」と思っても何のクエストか判らず、また見知らぬ方へ「プレイされたクエストは何という名前ですか?」と聴くのも躊躇う方もいらっしゃるかと思います(私も新参者なのでその一人です)

    左上のスペースに、進行中のクエストの名前を明記する事は出来ますでしょうか。

    クエストの知名度も上がり、またプレイヤーがスクリーンショットを整理する際にも便利なのではと考えております。
    ご一考をお願いいたします。

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    提案ありがとうご合います。
    ver0.9.19.2にてクエスト名を右上に表示するようにしました。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  19. ノックバックのスキルに[ノックバック距離+1]などの成長が欲しい

    いつも開発・運営ありがとうございます。
    今回の提案は、タイトル通りノックバック効果のあるスキルにノックバックに関する成長を出来るようにならないか、という提案です。

    現在存在するスキルで、ノックバックで押し出せる距離は全て共通して1であり
    敵を押し除けたい場面でも、ちょびっとしか動かないのはかなり地味で活用の機会があまりありません。
    そこで、スキルのレベルアップの成長(Lv4など)で威力UPやSP消費低減に加えて[ノックバック距離+1]といった成長を出来るようになれば成長の幅やビルドの幅を広げ、活用の機会も多くなるのではと思います。

    提案は以上です。
    スキルの成長幅は広ければ広いほど嬉しいですが、バランスなども大事だと思いますので
    数ある提案の中の1つとして糧に出来るよう気軽に提案していきます。
    また、ノックバック距離+1の代わりに消費SP+1にするなど、
    既存のスキル成長にとらわれない、バランスの取り方なども検討して頂ければと思います。

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  20. プレリュードの制限を緩和してほしい

    シーフやセージのようなAP消費が3のスキルが主力のクラスと噛み合いが悪いのでプレリュードのAP消費軽減の条件から「AP4以上」を削除してほしいです。
    適用が1Rに1回までなので基本的には現状の内容から大きく強化されるということにもならないと思います。
    1Rに複数回プレリュードを使った場合の恩恵がこれまで以上にはなりますが、その場合もバード側も味方PCも相応のSPを要求されるので問題ないと思います。

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