QuestNotesユーザーボイス
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Willを使いやすいように判定時の%を分かりやすくしてほしい
例えばクエスト中に「あなたは険しい道を進んだ。ステータス:体力補正 スキル:マッピング 判定値:3d 目標値:10」などと出ても
どのくらいの確率で成功できるのか直感的によく分からず、Willの切りどころが難しいので、
それが具体的に何%か、更にWillを使用をしたらそれが何%に上昇するのかを表示できるようにしてほしい。1 投票数: -
特殊スキルもユニーク化できるようにしてほしい
キャラクターの設定に合うように設定したい為、ユニーク化したいです。
46 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.14.7.0で対応しました!
今後ともよろしくお願いいたします。
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カテゴリ:杖の特性に「MATK依存の物理攻撃」を追加して欲しい
いつも更新お疲れ様です。
現在、杖を使った物理攻撃の威力はATK補正が「STR×1.0」となっていることもあり、ほぼ実用に足らないものとなっています。
また、バードやダンサーといった「攻撃以外のMATK参照スキル」しか持たないクラスがそれらを活かすためINTを振ろうとすると、アクティブシーンでの貢献手段が極端に限られてしまうため、結果的に「INTを振らずにスキルを使う」という補正を無視した運用が最適解となってしまい非常に勿体無く思います。これらの問題を改善するために、杖を装備した場合「ATK修正をINT×1.5にする」や「MATK参照の物理ダメージを与えるスキルを取得する」といった修正を希望します。
0 投票数: -
NPCデータのHP/SP上限を拡大してほしい
現状HPが100以上のNPCデータを作成する場合、ローカルスキルでHPを増加するパッシブスキルを作成してHPを増やしたいNPCに所持させる必要があります。
4人向けのクエストなどでHP100のボスだと編成によっては1ターンで倒される場合もあり、大抵は100以上にしたい場面が多いです。
これからマスターを始める方にとってもこうした仕組みは分かりづらく、マスターへの新規参入を狭めているんじゃないかな……と思っています。
HPやSPの上限を999程度まで拡張して頂けたら嬉しいです。3 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.12.4.1で旧通常版にてHP,SPは999まで設定できるようにしました。
(新通常版の上限値が設定しわすれていたのも予期せぬ不具合を生む可能性があるので、HP,SPは999、その他は100までになるようにしました。。。)
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
宿でアイテムを処分したい
マルチプレイをしていて思うのが、
【あっ、気づいたらアイテムが一杯でクエストにいけない】
という状況です。
マルチプレイという状況なので、待たせるのも申し訳なく感じて倉庫に押し込んだり、ポーション等を使用して処分する姿をよく見かけます
コルトに、アイテムの売却をお願いできるようにするか、アイテム自体を「棄てる」機能を付ける等していただければと思います4 投票数: -
複数アカウントによる同時ログインの制限(紳士協定)
今年2月の規約更新により複数アカウントの取得制限が解除されましたが、これは決して同時ログインによる遊び方を推奨するものではないと思っています。
コミュニケーションゲームとしての側面もある「MMO」および「TRPG」では、基本的にいわゆる「2窓」を忌避する傾向もあるようです。
現状、個人的に問題だと考えていることが2つあります。1.複数アカウントを使用したレベリング
「マルチプレイボーナス」実装によりパーティプレイの報酬が高くなりましたが、単なるレベリングや名誉点・ルド稼ぎには、時間的な問題からやはり一人で進める方がはるかに高効率です。
結果、「4つアカウントを作って自分だけのパーティでレベリングをしたらいい」という冗談も多く聞かれます。
これは2017-02-07の開発日記にある「単一のアカウントでプレイしたほうが効率がよくなるようにできればと思います」という考え方とは真逆の状態です。
愛着のあるキャラクターでゲームを楽しむプレイヤーが、使い捨てのキャラクターを使って稼ぐプレイヤーよりもゲーム的に不利になるのは、少し理不尽に感じます。2.複数のルームへの入室
苦手なプレイヤーとの接触を避けるためにルームを退室した際、新しいルームにもそのプレイヤーの別アカウントのキャラクターが入ってくるという状況が発生し得ます。
まだプレイヤーも多くなく、稼働するルームが少ない状態では逃げ場がなくなってしまいます。ただクエスト製作中、「広場」や「酒場」で詳しいプレイヤーにリアルタイムで相談したいといったような需要は確かに否定できず、完全に禁止することは難しいものだと理解しています。(私自身も以前はかなり「二窓」を使っていました。)
過去の「(マスター作業と相談を同時にするために)2窓出来るようにしてほしい」という提案に対しては、「プレイヤーとマスターで別々のアカウントを用意していただけば、2窓していただいても問題ありません」との回答もありました。ですから、例えば「MMOTRPGプレイヤーのマナー」として、罰則を設けない紳士協定という形でもいいので、運営から何らかの方針を示していただけないでしょうか。
色々な考え方はあると思いますが、一度ご検討いただければ幸いです。
7 投票数: -
プレリュードの制限を緩和してほしい
シーフやセージのようなAP消費が3のスキルが主力のクラスと噛み合いが悪いのでプレリュードのAP消費軽減の条件から「AP4以上」を削除してほしいです。
適用が1Rに1回までなので基本的には現状の内容から大きく強化されるということにもならないと思います。
1Rに複数回プレリュードを使った場合の恩恵がこれまで以上にはなりますが、その場合もバード側も味方PCも相応のSPを要求されるので問題ないと思います。4 投票数: -
ユーザーボイスの投票欄に、「その意見に反対」の投票項目を作ってほしい
現在、ユーザーボイスに投票された提案に対しての意志の表明方法は、投票とコメントを残すことだけです。
特にその意見に対し反対意見を伝える場合は、コメントを残すしかなく
それが原因でコメント欄での議論になりがちなように感じました。
また、人によってはコメントを残すだけでハードルが高いものと思います。
故に、ユーザーボイスに「その意見に反対」という投票項目を作っていただくことで、これらが緩和できるのではないかと考えました。
ご一考お願いします3 投票数: -
シールドの重複処理を調整してほしい
運営・更新お疲れ様です。
セージの「バリア」「ディファイアンス」がラウンドを跨いで持続するようになりましたが、それにより1ラウンドに大量にバリアを重ねることで次のラウンド、大量の追加HPを容易に確保することが可能になりました。結果、PCの耐久力に大幅な格差が発生しやすく、またその状況を崩すのが困難になってしまいやすいです。
つきましては「バリア」「ディファイアンス」、或いはシールドそのものに『付与値の上限』を設定して頂きたいです。具体的には『"付与値>現在付与されているシールド"の場合"付与値"までシールド増加、"付与値<現在付与されているシールド"の場合付与無し』といった形で、シールドの上限を一定値に留めるような修正を希望します。
0 投票数:提案ありがとうございます!
(バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)
優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)
補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)
以上、よろしくお願いいたします!
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スリーピングをHITからINT判定に変えてほしいです
アップデートでスリーピングがHIT判定のみになりましたが、命中が高いだけでスリーピングが効きやすいと言うのはおかしいと思います。
知能が高いメイジほど効果の高いスリーピングが可能、と言うのがわかりやすいのではないでしょうか。
なのでスリーピングのHIT判定をINT判定に変えてほしいです。5 投票数: -
新しいタクティクスウィンドウのボタンを押しやすくしてほしい
タクティクスウィンドウがコンパクトになりましたが、ボタンも小さくなってしまい、押しにくいのでボタンだけは押しやすくしてほしいです。
また、アクション・リアクションの×ボタンを右上で統一してほしいです。
他のウィンドウの×ボタンは全て右上にある中、左上にあるのは操作を間違えやすいです1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.12.6にて、削除ボタンの位置を右上に変更しました。
(ちなみに、リストの要素全体のサイズが変わりましたが、ボタン自体は特にサイズは変えておりません。
もしまだ小さいと感じるようであれば改めて提案していただけると助かります。。)
今後ともよろしくお願いいたします。 -
片手武器にも筋力ボーナスを実装してほしい
タイトル通り 片手武器にも両手武器と同じように筋力ボーナスを設定してほしいという提案です。
現在、片手武器と両手武器では筋力ボーナスの差で、かなりの攻撃力格差があります。盾を装備できると言う違いこそありますが、攻撃力と言う差を埋めるほどではないと考えています。
そのため、片手武器にも筋力ボーナスを実装することを提案します。
3 投票数: -
ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか
イメージは置いておいて、(そもそも抵抗というのがどういうものなのかよく分からないですし)使い手のいないラウンドシールドの救済とRESI装備不足を同時に解決できます
10 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.1で盾装備の調整を行いました。■カイトシールド
「DEFによるダメージ軽減+1。 DEF 1の修正を与える。」
DEF1自体が、常にダメージ軽減1+DEFによる軽減効果+0.5という価値をもっているので弱化。
■ラウンドシールド
「DEFによるダメージ軽減+4。」
DEF1と釣り合うのは、軽減+3かなと思い、こちらは強化。明示的にリアクションを多用する場合はラウンドシールド、安定した防御力が欲しい場合はカイトシールド、と装備の選択肢ができるようになればと思います。
それから、RESIST+1がある盾「ルーンシールド」を追加しました。
その他の盾はこれらに合わせて微調整し、
また、補正値の増加がその他の装備と比べて大きかったので修正しました。
(結果的に初心者シリーズは強化、熟練シリーズが弱化)完全な提案通りになっておらず申し訳ありません。。
今後共バランス調整を行っていければと考えているので、
引き続きよろしくお願いいたします。 -
武器毎にステータスの計算式を変えたい
武器毎の特色を出すために装備している武器種毎にステータスの計算式を変えたりすることは技術的に難しいでしょうか。
例えば斧は当てにくいが破壊力があるため、HITは少し小さくなるがATKが伸びやすくなるといった物や、短剣は小回りが利くためAGIが伸びやすくなるなどの違いがあると、その武器を使っているキャラクターの個性が引き立つのではと考えての要望です。4 投票数: -
AI設定に【対象の属性で判断する】を追加していただきたい
ごく最近に追加された属性の仕様変更ですが
それに合わせてAIに対象の属性の【無効】【耐性】【弱点】で判断させてもらいたいと思います どうぞご一考の程を。2 投票数: -
魔職の通常攻撃互換スキルが欲しいです
※あくまでもvEにおいて耐性無効持ちエネミーへの属性攻撃手段に乏しい職の救済策なので威力は控えめで可。
vEでSPが無くなった場合の緊急用攻撃手段としてもあればよいかと思います。案1)杖を持っている場合レンジ1のMATKダメージ(防御回避抵抗可)に攻撃の性能が変化する。
案2)無属性の攻撃魔法を取得できる特殊装備の追加。(現状装備枠がギリギリなビルドのプレイヤーも少なくないためできれば案1がよいと考える。)仮に実装された場合、vPで不公平だと感じる場合は使用制限をかけるなりすればよいでしょう。
17 投票数: -
チップオブジェクトの上にアイコンを設置したい
チップオブジェクトにエンターイベントを設置してマップ間の移動をさせたい
場合などに、チップオブジェクトの上に階段や矢印などのアイコンを設置できる
ようにすればマップの相関などがより分かりやすくなると思います。1 投票数: -
素材アイテムの種類拡張願い
シリーズアイテムの再実装をありがたく思います。
しかし、「○○の××」の組み合わせによっては、製造が不可能なシリーズアイテムが存在し、かつ、現存が確認されているものがあるようです。
(蛮族のベルト、蛮族のイヤリング……、その他多数)今回シリーズアイテムを取り急ぎ再実装した背景には
「古参プレイヤーと新規プレイヤーの埋めることが不可能な格差をなくす」という目的が含まれていたと思います。
しかし、作ることができないシリーズアイテム(とりわけアクセサリー)を組み込んだキャラクタービルドでしか再現できないステータスもあるようです。これでは格差が埋まったと言い切ることができません。
この問題を解決するため、取り急ぎ、素材アイテムの種類を拡張し、あらゆる「○○の××」を製造可能にしていただきたく思い、提案させていただきます。「オープンボード実装に伴って入手可能にする」という方針なのかも知れませんが、大変失礼ながら、オープンボードの実装を頼みにすると、またいつになるのかわからない、というユーザーが多数だと感じています。
現状、製造することのできるアイテムを絞っている意図はなんなのか? という点まで含めて、改めてご検討願いたいです。36 投票数:提案ありがとうございます。
先程データを更新しました。
一部スティールやドロップから取得できたアイテムも
各種「~の古い箱」から取得できるように修正しました。
(こちら取り急ぎの対応なので今後変更する可能性もあります)
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後共よろしくお願いいたします。 -
ポーションの性能を上げてほしい
消耗品のポーション・SPポーションの性能が低いと思います。
現在の性能は1個で使用者のHP・SPを2~7点回復する、というもので、
触れ幅が大きく、数回以上使わねば確実な効果を見込めないにも関わらず
値段は50ルド以上で、依頼中に数回使えばすぐに赤字になってしまう高額です。こういった共通の回復アイテムは、もうちょっと使いやすくした方が
シナリオをクリアするために許容されるプレイングの幅が広がって、
プレイヤーとマスターに優しくなり、今後のバランス調整にも強くなると思います。一個分の回復量を上げるか、値段低下や使用回数増加で多く使えるようにするなど
なんらかの性能向上を行い、使用しやすくしてほしいです。4 投票数:提案ありがとうございます。
先程データを更新しました。回復については課題があるというのを認識しており、
取り急ぎこちらの基本アイテムである
ポーション、SPポーションをそれぞれ1d+3に変更しました。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
サポート選択時にサポート用メッセージを設定したい
NPCとして他PLのキャラクターを選ぶ際、サポート画面専用の一言があれば便利かと思います。
クエストノーツというゲームでは、同じクラスでもアーチャーが剣を装備したり、メイジでも物理攻撃をメインとした構成にしたりと、キャラメイクの幅が大きく、ビルド構築に拘っている方も多いかと思います。
しかし、それ故に数値や構成を見ても、そのキャラクターの運用方法が分からなければ使用が難しいキャラクターもおり、勿体なく感じています。
ゲームに慣れていれば多少なりとも分かりますが……初心者には難しいかもしれません。例)
1.初心者がクラスだけを見て選んだパーティ
・遠距離を行うためのアーチャー(近距離)
・魔法攻撃をするメイジ(物理型)
・回復役にアコライト(物理型)2.初心者が特殊な運用を分からず使用したパーティ
・魔攻ドルイド(地点、範囲攻撃のみ)
・シルバナイト(スキルで攻撃)
・ウォーロック(派生が多すぎて難しい)
・勇気、泰然前提キャラ一言:物理攻撃が得意! や 範囲攻撃持ってます、被弾に気をつけて 等。メタ視点でアピールポイントや気を付けてほしい点を、選択時に一言の代わりに書き足せればと思います。
後に実装されるかもしれないキャラクエストというものも、使用した回数に応じて開放される……らしいので、NPCをもっと気軽に使用できるような環境になれば、実装した後も楽しみやすいのでは……と、思い提案をさせていただきました。
3 投票数:
- アイデアが見つからない?