QuestNotesユーザーボイス
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593 見つかった結果
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マルチ募集機能について
マルチ募集機能を何度か利用してみて、いくつか不便だなと感じる点が有ったため報告と提案をします。
・募集者以外については自動的に適正レベルにレベルシンクされないので、クエスト出発前に手動でレベルシンクする必要がある。
→募集者以外のキャラクターもクエスト開始前に自動でレベルシンクするように・クエスト終了時、強制的に解散してしまう上通常のパーティーと異なり報酬画面でOKを押すと他のプレイヤーを待たずに宿に戻ってしまうので集まったメンバーがバラバラになってしまいがち
→クエスト終了時の挙動(解散、PT継続など)を設定できるようにするまた、他の提案にもありましたがマルチ募集機能自体の利用者が少ないので宿以外の場所でも確認・募集出来るようになれば良いなとも思います。
4 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎレベルシンクについては考慮漏れなので対応いたします!。。
その他についても検討させてください。
よろしくお願いいたします。 -
クエスト公開範囲の設定
かゆい所に手が届くようになった一覧に非表示での公開ですが、もう一歩、「新着やランキングには出ないがキーワード・タグ検索や(パブリックなら)マルチ一覧にも出る」ような設定が欲しいです(『RP場』的な、シナリオをクリアするタイプでないクエスト用に)
……というか、クエストウィンドウのタブごとに表示非表示がチェックボックスで選択できると良いなと思いました
4 投票数: -
武器毎にステータスの計算式を変えたい
武器毎の特色を出すために装備している武器種毎にステータスの計算式を変えたりすることは技術的に難しいでしょうか。
例えば斧は当てにくいが破壊力があるため、HITは少し小さくなるがATKが伸びやすくなるといった物や、短剣は小回りが利くためAGIが伸びやすくなるなどの違いがあると、その武器を使っているキャラクターの個性が引き立つのではと考えての要望です。4 投票数: -
NPCの操作をパーティに参加しているプレイヤー全員ができるようになって欲しい
現在はパーティを作成したプレイヤー(パーティオペレーター)しかNPCを行動させることは出来ない(はずの)ため、
NPCの人数が多い場合、アクティブ中の操作量が一人だけ多くなってしまうことがあります。
取らせたい行動がある人や余裕のある人が操作し負担を軽減できるようになれば、と思い提案させていただきます。
パーティメンバーの行動予定が見られるようになったことで、NPCへの行動指示が被ってしまう等も防げるようになっているのではないかと思います。4 投票数: -
配置の問題(スマホ)
初見プレイです。こういうTRPG風の自由にステ振り出来るゲームが大好きです。スマホでプレイしましたが、画面右下にカードが表示されていますよね。これが邪魔になります。クエスト中に(特にチュートリアルの)説明為の画像と会話ウインドウなど多数表示され、画面はもうギュウギュウ詰め状態。なので、意図せず右下のカードを触ってしまったり、押したいボタンが押せなかったりしてやめてしまいました。
でも、あきらめきれずPC版でプレイしたところ、画面が広いため、特に問題なくプレイできたので、ようやく、ああ、こういう説明だったのか、こういう状態だったのか、とわかりました。
スマホの画面が狭いのは仕方ないですので、レイアウトや配置や大きさ等、何かをスマホ専用に変えると、私のようなユーザーも去らずにプレイできると思います。4 投票数: -
レビュー周りの要望
レビュー周りでほしいと思った機能の提案です
1.マスターがレビューを消すことができるようにしてほしい。
悪口や、間違ったレビューを消したいため。2.クリア済みのクエストはクエストを請けずにレビューが書けるようにしてほしい。
マルチだと他の人の時間を取って長文書く気にはなれないので。3.レビュー欄にネタバレありの場合は、折り畳みを開かないと表示されないようにできる機能がほしい。
ネタバレを気にせずに思う存分書きたいため。4.マルチの場合は、レビュー書いている最中はそれ用の印(ボード移動の時の扉マークみたいな)を表示してほしい。
固まってるのか、誰かがレビューを書いているのかわからないため。5.評価とレビューを別々にしてほしい。
いっそ、評価消してしまう、もしくはgoodボタンで済ます。6.自分が今までに書いたレビューを確認、修正できるようにしてほしい。
4 投票数: -
クエスト所要時間
経験点の見直し(ttps://blog.questnotes.net/entry/2017/09/26/030000)
のときに直近10人のプレイ時間の中央値から基本経験点を算出するようになりましたが……ということは直近10人のプレイ時間を記録してあるということです
であれば、クエスト詳細に表示される所要時間をマスター側から設定するのとは別に、「直近のプレイヤーのプレイ時間から算出」
の選択肢があれば通常のクエストではマスターの想定と実際のプレイ時間に齟齬が出ることもなくなってよいのではないかと思いましたがいかがでしょう
4 投票数: -
画面解像度による画像の拡大オプションが欲しい
画像コントロールを最小解像度時に画面いっぱいに表示されるように配置しても、プレイヤー側が大きな解像度で遊んでいる場合、画像コントロールが大きくズレて表示されてしまい、隠したい背景が見えてしまったり、意図しない演出になってしまいます。
そのため、画像コントロールに画面比率が同一の場合は拡大して表示するオプションが欲しいなと思います。4 投票数: -
レベルカンスト後等の名誉点の用途の充足
現在レベルカンスト後に入手した経験値は名誉点に変換されるようになっていますが、その他のクラスに転職しないプレイの場合は他職業の証等を購入することがなく、ステータスリセットやユニーククリスタル等にしか名誉点を用いることがなく、あまりレベルカンスト後のクエストへのモチベーションが出にくい状態です
ですので、レベルカンスト後のその職を極めた証のような、名誉点を用いた職業限定スキルを名誉点を利用することで習得できたり、またどの職でも覚えられる汎用的なスキルなどを名誉点を消費することで覚えられるようなシステムがほしいです(修練場で実装予定の機能だとは思いますが)
これによってレベルカンスト後もクエストに対するモチベーションがあがり、クエスト制作をするマスターとしても上級者など幅広く多くのプレイヤーに遊んでもらい評価をされることで、クエスト作成側のモチベーション向上にもつながると思います。
4 投票数: -
「一旦様子を見る」とされたアイデアの再検討
別案や影響のある仕様変更、新規追加等によって一旦様子を見るとなったものの、結局それでは解決を見ていないアイデアを再検討して頂きたいです。
具体的には、
・RESI基準値を装備品や能力値スケール、ダイス固定値など何らかの手段でFLEEと同等に引き上げる案
└当時から言っていましたが、抵抗のコストが下がっても実際の成功率が低ければ(具体的には基準値が3違うと、概して倍失敗する)感覚を上げることが対策として機能していない。・クリティカル処理の変更案
└クリティカル時にDEFとMDEFを半分残すようになった為に、完封に必要な能力値の閾値が上がっただけになってしまって元の提案の意図が消えてしまっている上、クリティカルでダイスが最大値になることでの極端さは結局のところ一切解決されていない。
└そこで一度、クリティカル時にDEFとMDEFをすべて無視するようになった段階まで遡り、そこからダイス最大値をなくす方向で再検討して頂きたい。
└その際懸念されていた回復やサポートが割を食う問題に関して、そもそも現状の「クリティカル時にはダイスを最大値にする」ではブレッシングやチャージ等のダイスが影響しない行動のクリティカルが無駄になってしまっているという問題もあるため最大値化をなくす代わりに「クリティカルの行動はHP、SP、APを消費しない」という形はどうか・両手武器と片手装備のバランス
└盾の価値に対して両手武器が二重三重にボーナスを得ている為、盾の強化か両手武器の弱体化のどちらかが必要な状態が続いている
└片手武器と両手武器の補正値の差はATK1d-1≒ATK2.5点であり、この時点で盾の価値と近似している(DEF1と釣り合うのは軽減値3より)
└片手武器と両手武器の係数の差はLV30時点に於いて2点(STR+6~+8時)~3点(STR+9~STR+11時)であり、こちらも盾の価値と近似している(STRを+10より高くするのは他の能力値を著しく犠牲にする上、両手武器がより優秀となるケースなので省く)
└両手分の装備枠をしようするからか熟練化で1点ではなく2点増加する
└つまり、両手武器は盾を装備できない代わりに盾2つ分以上強力ということになっている
└盾に揃えるなら武器の補正値1d-1分か両手係数のSTR×0.333…分のどちらかをなくす形にするべき
└両手武器に揃えるなら盾の価値を今の2倍程度にする必要がある
└ただし、単純に数値を倍にしてしまうとバランスが崩れてしまうので、盾によってカバーできる範囲を広げる形が好ましい。
└案1.防御していないときにもダメージを軽減するようにする(ラウンドシールドとカイトシールドの関係を考える必要があるが)
└案2.上記のRESIの解決と合わせ、RESI2~3点を盾の基本性能に加える
└案3.両手武器係数と同様に、何らかの能力値で何らかのステータスをスケールさせるクエストのデイリーボーナス、マルチプレイボーナスについて
└クリア済みのクエストから得られないことでいくつかの問題が発生しており、未だ解決されていない
└ソロプレイでクリアすることが経験値取得の機会損失になり、マルチプレイできるときだけクエストに行くのがゲーム的に得になってしまっている
└クリア済みのクエストから名誉点が得られないため有限リソースとなっていて、究極的にはキャラを消して作り直すか新しいクエストが出るのを待たなければならなくなる
└結果として、現状では明確にルール違反とはされていないが良いとは言えない行為「新しくキャラを作ってかんたんなクエストをまわり、一通り回ってキャラを消す」「内容の無い稼ぎ用のクエストを作る」を助長する圧を生んでいる思い出せる限りこのあたりはぜひお願いしたいです
4 投票数: -
素材アイテムも固有化したい
日々運営、大変お疲れさまです。
今回の提案は、題名の通りです。
現在、素材アイテム(平日限定掘り出し物の◯◯の箱から出現するアイテム)を固有化しようとすると『このアイテムは固有化出来ません』と出てキャンセルされますが、そちらが出来るようになるとありがたく存じます。何故かと言うと、固有化素材は固有化装備と違い、使用時に効果文を表示させることが出来そうであるからです。(入力欄が表示されるので)
もし、効果文が出るのであれば、ロールプレイとしてユニークな使い道が幾つも生まれると思うので、こうして要望するに至りました。
大変お忙しい所と思いますが、ご一考頂ければ幸いです。4 投票数: -
宿でアイテムを処分したい
マルチプレイをしていて思うのが、
【あっ、気づいたらアイテムが一杯でクエストにいけない】
という状況です。
マルチプレイという状況なので、待たせるのも申し訳なく感じて倉庫に押し込んだり、ポーション等を使用して処分する姿をよく見かけます
コルトに、アイテムの売却をお願いできるようにするか、アイテム自体を「棄てる」機能を付ける等していただければと思います4 投票数: -
メイジのスキルのレンジについて調整をして欲しい
お疲れさまです。普段からメイジを愛用している者です。
今回vE及びvPにおいて、メイジの4種類のスキルについての要望となります。
主に各スキルのレンジを次のように調整して欲しいと考えています。ファイアボール:レンジ=0-3
ウォータースピア:レンジ=0-4
マジックアロー:レンジ=0-4
ブリーズ:レンジ=5背景としまして、vP及びvEそれぞれの観点から書かせて頂きます。
vE観点
まずvEにおいてレンジも火力もあるファイアボール以外に、
あまり使う機会が少ない……あるいは撃つ意味がないシーンがあまりに多く、
あまりに多様性に欠けていると考えます。
マジックアローを消費SP成長させている場合にSP節約で撃ったり、
近寄られる前に撃って倒す為のウォータースピアなどが考えられますが、
殆どのシーンにおいて撃つのはファイアボールです。
メイジとはファイアボールを撃つ職業だけではないと思いたい故、
他の属性のメイジにも優位性が欲しいと思っています。vP観点
vEと違って、vPにおいては他3種の魔法には大きく使い道が出ていると考えます。
しかしながら、他職業と戦う場合にレンジ4の高火力かつ
至近距離に隙がないファイアボールという魔法は、
使っていても面白くないレベルで雑に強い魔法と言えると思います。
やはりvE観点でも書いたように、他魔法スキルと比べてもファイアボールを撃つタイミングが多く、
キャラクターを作成するにあたっても、この魔法を取らない理由があまり無い気がします。上記の両観点において
ファイアボールのレンジを1つ減らしてもらうことで、
こういった問題を解決できるかと思います。最初に記述しましたが私がメイジを愛用するが故に、
ファイアボールに関して特に弱体化を入れてほしいと思う所存です。
どうかよろしくお願いします。4 投票数: -
クエストで使用されている素材のクレジットを簡単に確認したい
クエストによってはマスターさんが素材のクレジットを
テキストの形で記載してくださり、
クエスト中に任意のタイミングでBGMのタイトルや出典サイトを把握できるのですがそうでない場合、クエストで知ることができた素材を調べたいときに
プレイヤー側が簡単にクレジットを見ることができるようになると嬉しいです!(既にいつでもクレジットを見ることができる術がありましたら申し訳ないです…)
これからも応援しています!
ご検討くだされば幸いです。4 投票数: -
『応援数』を条件とするクエスト報酬にトリガーを設定させて欲しい
応援点というシステムの着眼点、本当に素晴らしいアプデだと思います。御見それしました……!
そして実装直後で恐縮なのですが、開発ブログの概要を読ませて頂いた限りだと『オリジナルアイテム』や『クリアによる名誉点+』といったクリア報酬は、クエストクリア者一律に配布されるように解釈しました。
これにトリガー(特定の変数の値など)を設けられると、より表現できる幅が広がりそうに感じたので、早いとは承知していますが提案させていただきたいです。4 投票数: -
クエストの失敗済みの処理の変更
現在クエストを失敗すると、クリア済みとなり経験値も貰えない仕様となっていますが、実際には大半のクエストで単にゲームオーバーとなった場合などにはクエストキャンセルで処理されており、形骸化しているように思われます。
逆にクエスト失敗でクリア扱いになる方が少数派となっておりますし、失敗したクエストを再プレイしても経験値も貰えず失敗の取り消しなども出来ないので、もうデフォルトでクエスト失敗時は未クリアとしてクエストキャンセルという扱いにしていいと思われます。4 投票数: -
プレリュードの制限を緩和してほしい
シーフやセージのようなAP消費が3のスキルが主力のクラスと噛み合いが悪いのでプレリュードのAP消費軽減の条件から「AP4以上」を削除してほしいです。
適用が1Rに1回までなので基本的には現状の内容から大きく強化されるということにもならないと思います。
1Rに複数回プレリュードを使った場合の恩恵がこれまで以上にはなりますが、その場合もバード側も味方PCも相応のSPを要求されるので問題ないと思います。4 投票数: -
アリアの調整を希望します
アリアは演奏カウンター取得の効果を得た代わりにAPダメージが低下しましたが、元々活かしづらかったAPダメージが更に下がったことによりほとんど活かせず、専ら演奏カウンターを取得するためだけに用いる事が多いと感じています。
正直元のAPダメージを与えるエフェクトも範囲エフェクトという都合上近接クラスとの兼ね合いが悪く活かしづらいため折角のクエスト1回スキルなのに気持ちよく使えないな、というストレスがあったので、いっそAPダメージを無くしてカウンターを取得するだけのスキルにしてしまい消費APを軽くしてもらえると使いやすくなるのではないかと思います。
アレンジと効果がかなり被りますしクエスト中1回スキルにしては地味だなという気もしますが……逆にAPダメージに振り切ってしまいカウンターは得られないがマップ全域の敵味方双方に99ダメージ位の大味なAPダメージを与えるスキルになっても切り札っぽくて素敵だとは思います。
安全に1R経過させることができるため、シチュエーション次第で攻防どちらにも活かせると思いますがどうでしょう。兎にも角にも、現状のアリアはあれもこれもと詰め込みすぎて中途半端な感じが有るので、もう少し切り札らしいスキルにして欲しいなと思います
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装備アイテムのプリセット化
装備変更による戦闘スタイルの変更を手軽に行う為にも登録した装備を即座に入れ替え出来る様なプリセットが欲しく思います。
現状では一つ一つ装備を変更していく必要が有り、煩わしく感じられます。御検討の程宜しくお願い致します。4 投票数: -
チャットウィンドウの分離
現状、チャットウィンドウのタブ分けは存在しますがタブ毎にウィンドウを分離する事は出来ません。
分離できる様になればタブ毎に現状を確認したり、ウィンドウをスクロールする手間が省けて便利かと思われます。
御検討よろしくお願い致します。4 投票数:
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