QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
627 見つかった結果
-
スローイングナイフの修正
盾と両手武器使用不可で一旦様子を見るとなったスローイングナイフですが、やはりもともと制限の意図としても両手武器の火力が乗らなければ問題ないハズなので、使用条件を「サイズがLの武器を装備していない」などにし、盾は装備可能にしてはいかがでしょう
5 投票数: -
証を使った際に、クラスレベルを表示してほしい
どのクラスのレベルが5になっているかが忘れがちなので、実際にそのクラスにならなくてもレベルがわかる方法が欲しいです。
シンに聞く方式もありかもしれません。
5 投票数: -
バードの調整を希望します
提案と言っても改善案みたいな物はあまり思いつかないので不満点の羅列みたいな形になります。
既存の提案と被る部分も多いです。ご容赦ください。また、バードスキル根幹のPerform、music周りの仕様がそもそも難しいという意見が多く正直根本から
見直してダンサーくらいにシンプルにしたほうが万人受けはするだろうなとは思うのですが、
個人的には今の仕様は好きですし全クラス分かりやすく扱いやすい必要も無いのかなと思います。
なので現状のperformとmusicの仕様に則った意見です。・演奏スキルの性能が低い
主にマーチ以外の演奏です。ノクターンはステータス上昇量が少なく低レベル以外ではあまり役に立ちません。
ノクターンするくらいならマーチしていたほうが貢献できる場面が殆どです。
バラードについてはある程度特化したステータスを要求されるにも関わらず敵への効果をアレンジで無効に
出来ない、回復のタイミングが遅い、とストレス無く運用するのは困難です。敵の居ないシーンでアクティブ
にして回復するくらいしか安定した使い方はありません。その使い方であれば正直INTに振る必要も有りません。
マーチは比較的使いやすいスキルですが、それが尚更他の演奏の立場を悪くしています。それが初期スキルなのもたちが悪い。
パーティーへの恩恵が最も高く、かつ敵に与える恩恵が最も少ない演奏なのでアレンジする価値がありません。もう少し
敵に与えたくないな、と思えるような効果になっても良いのかなと思います。この問題はそのままアレンジを取得する意義が薄いという問題にも繋がります。
アレンジの効果そのものに問題はありませんが、演奏スキルとの兼ね合いが悪すぎます。
現状ではノクターンと併用するのが最も好ましいスキルですが、ノクターンに魅力がありません。
バラードの効果は是非アレンジで無効にしたいですが、仕様上不可能です。
マーチはアレンジする意味が殆どありません。敵のAIがマーチに対応しているのでなければ
精々リアクションに使えるAPが減る程度です。・アリアの使い勝手が悪い
1クエスト1回スキルですが、どちらかといえば欠点ばかり目立ちます。
広すぎる効果範囲・短すぎるレンジによってパーティーメンバーを巻き込まずに敵のみに
影響を与える事は難しいです。仲間を阻害せず使用するためには敵との距離を詰める必要が
有りますが、演奏デバフを持ったバードが前に出るのは中々骨が折れます。
そして前に出るということは必然的に敵も演奏範囲内に入ります。最も使用頻度の高いマーチを
演奏しているならばQNデフォルトのAP上限7である敵に4APダメージを与えたところで
相手の攻撃(マーチにより3APになる)を止めることは出来ません。ボスのようなAP7を超えるような
相手であればなおさら使えません。
効果範囲の縮小やレンジの延長、または敵のみに影響を与えるように変更を加えるか
APダメージを非常に大きな値(99など)に引き上げて貰えれば使い道も出るのかなと。・武器の選択肢が少ない(基本的にロング一択・楽器とのシナジーが薄い)
基本的にDEXに依存するスキルが多い事に加えて、演奏の範囲に敵を入れないことを考えると
装備はロングボウ一択だと思います。楽器については多少DEXが盛れますが申し訳程度です。
同じレンジ1なら短剣のほうがAP増加も相まって優秀です。
これについては改善案は浮かびませんが、どうにかしてほしいです。
折角のバードなので楽器持ってパーティーに貢献したいです。アーチャーが弓を持つみたいに。
現状は何かしら遠距離攻撃の手段を持っていないと満足に貢献できない事が殆どです。
演奏後にやることが有りません。5 投票数: -
アイテムやスキルのエフェクトに改行コマンドを実装してほしい。
表題の通りです。
現在の仕様では、アイテムやスキルの効果文は全エフェクトが纏めて一段に記述され、凝った処理のローカルデータを作ろうとすると詳細表示時の可読性が著しく下がってしまいます。
(そこをスマートに纏めるのがマスターの腕の見せ所と言えばそうですが……)効果文を強制的に改行する処理が出来れば、ローカルアイテムやスキルの詳細プレビュー時の可読性が上がるのはと思います。
ご検討よろしくお願いいたします。5 投票数: -
クエスト検索機能を強化して欲しい。
表題の通りクエストの検索機能の強化を求めます。
まず理由としまして、膨大なクエスト数を抱えることになった本ゲームにおいて埋もれている面白いクエストや自分が今やりたいクエストを探すことが非情に困難に感じたからです。
具体的な強化内容ですが、
・指定ワードでの除外検索機能
・公開日などの指定検索機能
・複数のレベル帯での検索機能
・複数のワードでの検索機能
・レビュー数での検索機能
・上記で指定した上でのランダム検索機能
などを考えつきました。
他にもっと強化できる内容はあるとは思いますが、
現状以上に検索しやすくして頂けるとよりクエストを探して遊びやすいかと思われます。
御一行の程、よろしくお願いします。5 投票数: -
背景画像を設定した際の背景フレーム内での配置を調整させてほしい
表題の通りです。
現在クエストノーツの推奨背景画像サイズ1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)となっておりますが、
これを実際にクエストノーツの背景として設定すると、
背景の絵筆風フレームにより、画像によっては「そこで切れてほしくない」「そこは隠れてほしくない」という部分が消えてしまいます。
(こちらは有志から頂いた画像を参考にしていくのが一番わかりやすいです
以下参考画像URL
https://gyazo.com/72834d8b953bf3406e7baa612973b1f3
特に上下、四隅が顕著であり、その周辺にフォーカスしてもらいたいものがある背景画像などは、推奨画像サイズで作っているにも関わらず、マスターが画像の引き伸ばしやその他の微調整、またはその画像の使用を諦めるなどの不便さ、手間を感じています。
正直これでは推奨背景画像の画像サイズ表記の意味がありません。
フレームデザイン自体、不規則なエフェクトなため、実際に反映される状態を予想しての画像改変は難しいですし、そもそも敷居が高く感じます。改善案としては、
①現状のフレームを調整してもらいたい
画像を一回り近く削られる現在のフレームはデザインとして意図されているとしても、
流石にその割合が多すぎます。
現在の絵筆風のフレームデザインを維持したいのであれば、
もっとフレームに隠される範囲を小さくしていただきたいです。
(以下参照画像URL
https://gyazo.com/39b6bee9259def383320a0c262dbedac②フレーム内で背景画像を移動させる
これはまた別技術でのアプローチになってしまいますが、
現在もう少し上に動かせれば、左に動かせれば…と
アップロードしてから気づくしかない状況のため、
その状態で背景画像の表示位置を動かせれば現在の手間はかなりなくなります。
(以下有志から頂いた参考画像URL
https://gyazo.com/499d4c31201a7c821190fa91dd34bcdcまた背景画像関連でもう一つ提案させていただくとすれば、
現在の1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)という推奨サイズは一般的な画像サイズとは大きくかけ離れており、また整数比でないという点も配布素材を使う場合・自作する場合ともに大変不便です。
(例をあげますと、SVGA800×600(4:3)、XGA1024×768(4:3)となります。
最近ではアスペクト比16:9も主流ではありますが、全て整数比となります)
こちらも今一度見直しいただければ幸いです。以上、よろしくお願い申し上げます。
5 投票数:提案ありがとうございます!
どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
ただすぐ対応できるかといわれると
1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
(「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
(「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)
ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
(余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。 -
マルチ募集機能でパーティー参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい
いつもお世話になっております。
現在、マルチ募集機能でパーティーに参加する前に参加者を確認する方法はありません。
そのため距離を置いた方が良い参加者同士が同じパーティーに参加する問題があります。例えば参加したとき、自分がブロックした相手がすでに参加していたなどの状況は十分に考えられます。このような状況は当人同士がもめやすいだけではなく、そのパーティーの他の方がもめ事に巻き込まれやすいです。
先述した問題はマルチ募集機能でパーティーに参加しづらい状況につながります。
以上より私は「マルチ募集機能で参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい」と要望いたします。
よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。
5 投票数: -
最低値最大値をダメージ軽減の影響を受けないようにしてほしい
いつかのアップデートにて、エフェクトに「最低値/最大値」を設定出来るようになりましたが、これらはエフェクト軽減の効果が適用される前の数字になっています。
例えば、どれだけ威力が低くても数ダメージは常に通るようにしたい……と言う意味合いでの最低値設定がしたいなと思いましたので、ご一考いただければと思います!5 投票数: -
依頼書に詳細説明の項目が欲しい。
連日の更新、お疲れ様です。
表題の提案についてなのですが、
依頼書を表示した際に、そのクエストやボードのより詳細な説明を記述でき、プレイヤーからはマウスカーソルをあわせたときにポップアップするか、あるいはリンクのような形で説明を見れる機能が欲しくあります。昨今の(特にパブリックな)ボードは多様化してきており、
ボード内部に入ってから入り口で説明を読む必要があるボードも増えているかと思われます。
マスターとしては、そういった説明をボードに入る前にプレイヤー様方へ読んでほしくあり、プレイヤー側としても依頼書の文章だけでは説明が足りず、参加するのに二の足を踏むことは多いのではないでしょうか。また、現状の依頼書について文章の表示スペースがあまりに少なく、自身でクエストを制作していても、依頼書における説明不足を感じる事が多々ある次第です。
実装の時間的あるいは手間的コストについては想像することができませんが、もし宜しかったらご検討の程をお願いしたくあります。
宜しくお願い致します。
5 投票数: -
キャラクターが現在使用していないクラスのクラスレベルが閲覧できるようにして欲しい。
現在の仕様では、ステータスリセットしクラスを変更した場合、前のクラスのクラスレベルを閲覧できません。
複数キャラクター運用している場合、キャラクターが別のクラスを経験していたかどうか、意外にも忘れてしまいがちです。証を使用した際などにログにそのクラスのクラスレベルを表示させるような仕組みを実装して頂けないでしょうか。
5 投票数: -
パーティー外の味方からアクション/リアクション入力をリアルタイムで確認してもらえるようになるステータスコンディション変化が欲しい
アストロロジャの実装に伴って追加された[アクション先行公開]、[リアクション先行公開]のステータスコンディション変化エフェクトからさらに一歩進んだ効果のエフェクトとして、「パーティープレイ時に自身の行動入力を味方のパーティーメンバーがリアルタイムで確認できる仕様を、パーティー外の味方プレイヤーからも確認してもらえるように効果を拡張する」効果の実装を要望します。
この要望を投稿した現在における風潮として、パブリックボードにて多くのプレイヤーを募った上での大人数戦闘が盛んになっています。過去にもそういった戦闘に参加したことがある身としては、やはりパーティーを組んでの(味方の行動入力がリアルタイムで確認できる)戦闘とは違い「大人数戦闘において他のプレイヤーとの連携手段が声の掛け合いしかない」というのが中々敷居が高いなと感じました。
つきましてはMMOTRPGの"MMO"の側面の一つであるパブリックボードでの交流・大規模戦闘文化のさらなる発展のため、この要望について開発者様の工数に照らし合わせて検討いただけると嬉しく存じます。以上、よろしくお願い致します。
5 投票数: -
「都市国家リーン」の設定拡充のお願い
題名の通りの提案です。
求めるのは詳細な設定ではなく、リーンにおける設定の「大枠」です。具体的には以下の通り
・政府体制(王政、貴族政、民主制、共和制、無政府状態 など)
・支配的な宗教、信仰(宗教名まで)
・治安維持体制(私兵、自警団、警察組織 など)同様の提案(公式設定を求めるもの)がないか遡って確認しましたが何件か確認出来ました。
古いもので10年以上前の提案もあります。
しかし、どの提案に対しても公式の見解や意志が確認できません。そこで、本提案に付属して世界設定の拡充について公式見解を求めます。
今後、設定の拡充を予定しないとの見解ならば割り切ることも出来ます。
回答がない状態が続くのはプレイヤーに期待も持たせてしまい、同様の
提案が続くと考えます。
運営とプレイヤー双方のためにも反応をお願いします。5 投票数: -
タッチ版でも道具の総数の確認ができるようにしてほしい
今現在に置いて、PC版ではアイテムの総数を確認することができますが、
タッチ版ではアイテムの総数を確認することができません。
所持しているアイテムの数、所持できるアイテムの限界数、
倉庫に入っているアイテムの数、倉庫に入れることのできる限界数が、
タッチ版では表記がありません。
アイテムの総数が確認できないと、
倉庫にどれくらいのアイテムが入るかが分からない状態で整理することになるため
困っている人がいます。
そのため、タッチ版でも道具の総数を確認できるようにしてもらうことはできないでしょうか。
ご多忙のところ申し訳ありませんが、検討の程よろしくお願いします。5 投票数: -
判定において特性を出来るようにしたい
現在判定はキャラクターのステータス及びスキルのみボーナスがつきますが、特性次第で判定の成功率を変化されることが出来れば例えば
「大胆な者は罠に引っかかりやすくする」等といったように判定の幅を広げることが出来ると思います。
思いつきではありますが、御一考よろしくお願いします。4 投票数: -
スマッシュやバックステップの成長
レベル3からレベル4にあげるときの選択肢にノックバック+1を増やしてみると面白いかもしれないとふと思ったので提案してみます。
さすがに最大4ノックバックは強すぎるので最大で移動とトントンの2ノックバックで、威力や命中の1d成長や消費SP-1と選択する形にすれば独自性がでていいかなーと
4 投票数: -
ステータスコンディション拡張
(スキルであるかどうか関係なく)攻撃不可かつ移動可のステータスコンディションが欲しいと思い、提案させて頂きます。
4 投票数: -
移動先がパーティー間で異なったときの仕様の修正希望
マルチのボード移動イベントで、移動先が異なる移動イベントを発生させた際に「移動をキャンセルする」がイベントに組み込まれていない場合詰んでしまいます。
そこで、移動先が異なってしまった場合はキャンセル出来るようにする機能を付けて欲しいと思い、提案させて頂きます。4 投票数: -
アイテムに設定できる要素を増やしてほしい
ローカルアイテムの作成時に、指定できると便利だと思った項目を挙げてみます。
・レンジの設定
現在は自分にしかアイテムが使用できないので、アイテム毎にレンジが設定できるようになると便利だと思いました。
「蘇生薬」や「ファイアーボールが発動する杖」などがローカルで作れるようになるので作成の幅が広がるかと思います。・使用回数を設定できるようにしてほしい
数回使用できる回復薬やアイテムとして使うと壊れる(あるいは使用できなくなるが消滅しない)武器等が作れるようになり、これもまたアイテム作成の幅を広げることに繋がるかと思います。以上、提案させていただきます。
4 投票数: -
倉庫での所持金取引の拡張
倉庫にて所持金の出し入れが出来ますが、現在の仕様ですと
①特定の金額だけを引き出したい(預け入れたい)時に一々こちらが計算しないといけない。
②うっかり操作ミス等で全額預け入れ(引き出し)をしてしまうことがあり面倒
なことがあります。
以上の理由から、アイテムの出し入れと、金額の出し入れを分離させて尚且つ金額の出し入れをしやすいような機能へと拡張して欲しいと思い、提案させて頂きます。4 投票数: -
スピアのレシピ
スピアのレシピが存在しておらず、武器種間格差が生まれています
あとは何故かツヴァイハンダーもハブられているのでレシピの実装をお願いします4 投票数:
- アイデアが見つからない?