QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
633 見つかった結果
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第四のログイン状態が欲しい
日々の運営とメンテナンスお疲れ様です。
オンライン、退席中、取り込み中の他にもう1つ「その他」的なログイン状態が欲しいという要望になります。緑以外の二色のログイン状態は、数分おいて自動で退席中になったり効果音がミュートになったりと機能が付いていますが、その機能を目的とせずに使っている方は多く見受けられます。
例えば、現在の三色も任意で切り替えられますが「退席はしていない上でチャットには応じられない意思表示をしたいけど効果音は聞きたい」と迷うようなこともあります。あらかじめ詳細や空きスペースにPLの状態の使い分け方を書いたり、色を変更しているフレンドに確認を取ったりするのも手ですが、特に効果がない、各々で使い道を自由に決められる別の色があると気楽に運用できていいのではと思いました。
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SPD-1のアクセサリがほしい
重量制限があった時にあったSpeed-1の効果を得られるアクセサリ、またはwillが欲しいです。
先手を取らなくてもよい、もしくは後手で出したほうが良いタイミングは度々あり、待機のアクションを挟まなくてもそうできるようになればバトルの幅が広がると考えます。6 投票数: -
「固有化の最大数」の初期値を緩和して欲しい
いつも運営、更新お疲れ様です。
最新の更新で固有化の最大数に制限がかけられましたが、現在設定されている初期値「50」では明確に必要数が不足していると考えます。
切りの良い数を設定するにしても倍の「100」は必要です。1キャラクターがそれぞれ「所持スキル」「装備」のみをすべて固有化した場合の最大数が[初期スキル:3][クラススキル:6][装備:8]となり、合計が「17」となります。
通常アカウントに作れるキャラクターは3人までなので、それら全員が同様の固有化を行うと合計が「51」となります。この時点で初期制限の「50」では固有化数が足りません。装備によって取得できるスキルを考えれば更に不足します。スキルやアイテムの固有化によって、同じスキルを使ってもキャラクターごとに個性を表現できる事がクエストノーツというゲームの大きな魅力だと私は思っています。
ですが現在の初期制限では、消費アイテムどころか普段使う装備でさえ十分な固有化を行うことが出来ません。運営側で無制限な固有化によって弊害が発生するであろうという事、苦渋の選択であることは重々承知しています。
ですが、上限値は現在と変わらなくとも初期値の範囲は広げて頂きたいと強く願っています。6 投票数: -
キャラクターセレクト画面で「並び替えが」したい
キャラクターセレクトのキャラクター一覧の左右を入れ替えられるようにしてほしいです。
スクロールすれば良いだけの話なのですが。
現状並び替える方法が上位パトロンから下位パトロンに変更した際に枠が不足し、再選択可能な間に並び替えが行えます。
その方法で行え、ゲーム内データにさほど影響が無いのであれば
並び替え機能を追加してくださると嬉しいです。6 投票数: -
マルチ募集中のクエストに参加者一覧が欲しい
以前にも似た提案がありましたが
宿屋のマルチ募集からクエストを選択した際に
参加する前にそのクエストの参加者一覧を表示して欲しいです
パブリックボードならパブリックボードの全参加者を
パーティー募集ならパーティーの全参加者を確認したいです一般的なTRPGのオンラインセッションに参加する場合
例えば苦手な相手がいないかどうかや知り合いがいるかどうかは事前に確認できるかと思います
会話を中心とした対人ゲームである以上人間関係の問題はある程度避けられない部分なので
クエストノーツでも同様の対応を個人で行いやすくしていただけると嬉しいです一部のパブリックボードの作者さんは参加者一覧を確認できる機能を自作していますが
そのクエストに一度参加しなければ確認できず非表示キャラクターは取得でず同期も完全でないなど
既存のイベント処理では不便な点も多いため公式の機能として実装していただけると助かりますこの機能で行きたい場所を各々で絞れるようになれば
結果として皆がより積極的に遊びに行けるようになるかなと思います
何卒よろしくお願いします6 投票数: -
特殊変数から攻撃タイプや属性の種類を取得させてほしい
件名の通りです!
現在、エフェクト内のトリガーなどからダメージタイプを選択することは可能ですが、スキルやアイテムに設定されている「攻撃タイプ」や「属性」を変数として取得することはできません。
もしこれらの情報を特殊変数として取得できるようになれば、属性ごとの固有効果を発生させるイベントの構築が格段に行いやすくなります。システムの拡張性にも大きく貢献すると思いますので、ぜひご検討いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。m(_ _)m6 投票数: -
スキルエフェクトのトリガーに「(◯◯が)ダメージを与えた時」、「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」、「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」を追加して欲しい
表題のとおりとなります。
パッシブスキルで使用可能なトリガーエフェクトに、現状存在してない・タッチ版に形だけあるが機能してないものとして、・「(◯◯が)ダメージを与えた場合」
(「エフェクト:ダメージを受けた場合」の逆バージョンをイメージ。アクションではアクションの内容しか判定しないため、ダメージ(もしくはエフェクトを与えた時)全般のものが欲しい。アクションスキルでは子接続で作れるが、パッシブスキルでは作成できないため。)・「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」
(イベントでは判定可能なので、スキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)・「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」
(同上。イベントだけでなくスキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)を、PC版・タッチ版双方に実装して頂きたいです。
これらがないと実現ができない、もしくは実現が難しいスキル構想が多いため、是非ご検討頂ければ幸いです。6 投票数: -
マスターのデータ上限を有料で購入したい
いつも運営お疲れ様です
スキルやイベントなどのデータ上限を
何らかの方法でさらに購入する方法が欲しいですパトロン加入者がさらにオプションで追加購入できるような
データ上限+1/n円などのレートを付けての販売
または栄誉のパトロンをさらに上回る高級支援プランなどが可能であれば
従来と比べて明らかに割高の内容であってもなるべく払いたいと考えています
(個人的には今の3~4倍以上であっても行けます)去年7月末のメンテナンスで実施いただいた
全体のデータ上限増加について改めて感謝申し上げます
凝ったパブリックボードを作っているボードマスターとして
これは何よりも有難いものでしたその上で作るペースが早過ぎると言われれば本当にその通りなのですが
栄誉のパトロンに加入した上で既にスキル上限200を使い切ってしまっており
現在はデータを削除して入れ替えるなどで更新を続けるなど
節約し誤魔化しながらでどうにかして増やせないかとやりくりしている状態ですまた既に栄誉のパトロンになっているプレイヤーが
単純にQuestNotesに対する所謂投げ銭・応援のためにさらに課金しようと考えた時
こういった新しい投資先があると嬉しいのかなと思っていますご検討いただけますと幸いです
よろしくお願いいたします6 投票数: -
一部非アクティブで使えないスキルを使えるようにして欲しい
現在、"チャージ"や"パーマネント"など
味方や自身を対象に使うスキルには、アクティブ中でなくても使用できるものがあります。
しかし、
一方で自身を対象に使うスキルなのに非アクティブ中使用できないスキルがあります。今回では例としてウォーロックの"ネクロポーテンス"を挙げます
非アクティブ時など、このスキルを使用すると「このアクションを行うには、アクティブシーンにする必要があります」と出てきます。
自身を対象とするスキルであるのに、カウンターを貯める準備が大事なスキルであるのに
戦闘前という、一番準備しやすい時にカウンターを貯めれないのはRP的にも不自然で、ゲームの仕様としても少し不可解です。確か以前のバージョンでは、非アクティブ時にネクロポーテンスなどが使用できた時期があった覚えがあります。
どうかその頃のように、非アクティブ時に使用できるように一部のスキルを非アクティブ時にも使用できるようにならないでしょうか。6 投票数: -
クエスト検索機能の改修をして欲しい
現在、マスター機能やクエスト作成補助などクエスト作成方面に力を入れているのを見て、検索機能にも手を加えて欲しいと思い提案します。
具体的な内容としては「応援されているクエスト一覧を表示するタブが欲しい」「マルチ可クエストとパブリッククエストの検索を完全分離できるようにしてほしい」の2つです。・応援されているクエスト一覧を表示するタブが欲しい
現在、応援されているクエストはおすすめタブに表示されやすくなっていると存じます。
しかし、おすすめクエストの更新頻度があまり高く無いのか、毎日同じクエストがおすすめに表示されている事が珍しくありません。
新たなクエストを積極的に遊ぶきっかけになるよう、他人の推しているクエストがもっと目に留まりやすくなると良いと思いました。・マルチ可クエストとパブリッククエストの検索を完全分離できるようにして欲しい。
現在はマルチクエストを検索する際、パブリックボードの含まれたクエストも纏めて表示されるようになっています。
これは複数人でのマルチクエストを探す際に、目的にそぐわないパブリッククエスト(主に街や大規模討伐クエスト)などが多く紛れ込んでしまい、検索性に難があるのが現状です。
パブリックボードのみを表示する項目が存在する以上、マルチ向けのクエストを検索する際はパブリックボードが含まれたクエストが除外されるようにして頂きたく思います。6 投票数: -
新アクション効果の提案
スキルの幅が広がるアクション効果案をいくつか提案します。
新クラスの実装をお待ちしております。【経路】
自身が対象地点に(壁をすり抜けながら)移動したとして、その経路上に効果を発揮する。
移動していない場合も効果がある。(例)トランプル(AP5)
3ジャンプ移動する。経路、かつ自分以外にATKダメージ。【距離:〇(直線)】
対象が直線上に無いなら発動しない。(例)ライトニング(AP5/距離:4(直線))
経路、かつ自分以外に1d+MATKダメージ【x座標が同じ/y座標が同じ】
x座標が同じ/y座標が同じ範囲を対象とする。(例)十字レーザー(AP4/対象:自身)
x座標が同じ、またはy座標が同じ、かつ距離4以内、かつ敵にMATKダメージ。【十字】
「x座標が同じ、またはy座標が同じ」とした際「十字」となれば見やすくなると思います。
あるいは、そもそも「十字」と設定できてもいいかもしれません。(例)十字レーザー(AP4/対象:自身)
十字、かつ距離4以内、かつ敵にMATKダメージ。6 投票数: -
通信制限の緩和
通信制限を緩和することを提案致します。
今現在、通信の仕様のためか、通信を必要とするイベントについて、
通信制限がかかるようになっていますが、
イベントについて、効率的な処理をするために繰り返しを用いたりすると、
すぐ通信制限が発生してしまい、とても不便に感じます。
通信制限を防ぐためにウエイトなど別のコマンドを入れる事も、
遊ぶ側にとってはストレスとなる無駄な時間となりがちなため、
通信制限を緩和して頂きたいと思い、提案致します。5 投票数: -
「画面の揺れ」コマンドの追加
コマンドに、演出用として「画面を揺らす」コマンドがあれば非常に便利だと思います。
つきましては、以下のようなオプションが設定できると有り難いです。上から順に重要度が高いと思うものです。C,Dはなんなら無くてもかまいません。
・オプションA[揺れの各種操作]
BGM等を操作する時のように、揺れの「再生」「停止」、「ループの有無」等を変更できる。・オプションB[揺れの種類]
・短期[1~2秒、段々おさまる揺れ。巨大生物の足音などに。]
・長期[3~5秒、段々おさまる揺れ。遠方の爆発などに。]
・継続[5秒~、同じ強さで続く揺れ。乗り物の中や、崩壊する建造物などの演出に。]
等、揺れの種類を設定できる。・オプションC[揺れの振り幅]
「大・小」あるいは「大・中・小」の揺れ幅を設定できる。・オプションD[揺れの速さ]
「速い・中・遅い」あるいはスライダー等で揺れの速さを設定できる。もしかしたら仕様上難しいかもしれませんが、ご一考よろしくお願いします。
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Multi-language option for interface with editing
I would be interested in translating the interface into English and having an editable interface would simplify translating QuestNotes into various languages. I think "Tree of Savior" used a similar method of translating their game.
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クラス間格差の是正
以前も似たような要望群を出しましたが、解決もレスポンスも無いまま新クラスが出ようとしているので再度まとめて投稿します
1.エアリアルスラッシュとリーフエッジの性能差
└なぜかリーフエッジがレベルアップ1回分弱くなっているのをなんとかして欲しい(HITを1上げる、何らかのオマケ効果を追加する、など)2.シーフのスキル選択肢
└使えないスキルで枠が埋まっていて選択肢が少ないのをなんとかして欲しい(トラップマスタリーを使えないスキルにカウントするかは微妙なところだが、少なくとも他の判定用パッシヴのようにLV3、判定+10にできるようにして欲しい。スティールは言わずもがな)3.槍と斧のレシピ
└マスタリーがクラスごとで固定なので新しくできたカテゴリの武器を扱うクラスがシリーズアイテムの効果を受けにくい4.熟練装備の存在しないアイテム
└3.に関連して、クラスごとに武器カテゴリが決められている以上、同じ両手武器でもクレイモアのみ熟練装備が存在していたり、ATK1dHIT+1片手武器系では斧のみ熟練装備が存在するなどが格差を産んでいる。また、アーバレストに熟練装備がないので熟練ショートボウの完全下位互換となっているのはクラス間格差とは関係ないものの問題。5.上記2つに関連して、そもそもマスタリーを持たないクラスがあること自体が問題
└特に杖のマスタリーをメイジが独占しているのが深刻(全クラスに1種ずつマスタリースキルを追加して、ウォリアー:剣/斧、シーフ:短剣/剣、アーチャー:弓/短剣、メイジ:弓/杖、アコライト:鈍器/杖、ナイト:槍/剣、バーサーカー:斧/鈍器、ダンサーとアサシン:短剣、バード:弓(楽器?)、ドルイドとウォーロック:杖の様にもともとマスタリーを持つクラスに武器の選択肢を追加すれば格差を埋めつつ基本クラスの優位性を保てそう)5 投票数: -
フォーラムを気軽に使えるようにするために、細分化してほしい
現状、フォーラムはイベントの告知など重大な事を記載する場所という風潮があるように思います。
そこで、【もっとフォーラムのジャンルを細分化してもらえないでしょうか。】ゲーム内だとキャラクターを介しての発言になる傾向がある。かといって外部での連絡手段に頼りきるのは連絡手段はQNというコンテンツの内に留めておきたいという方もいます。
そこでクエスト制作において、相談や技術交換などの場がフォーラムにあれば良いなと感じています。
カテゴリ[コミュニティ]はユーザー同士の雑談に利用を推奨されているものの、現状では告知の用途に用いられることが多く、カテゴリの細分化を行うことで発言の敷居を下げるとともに検索性の向上も見込めると思うのです。
[雑談][マスター][ユーザーイベント]などが今のニーズに合ったカテゴライズだと思われるので、まずはこれらを用意して頂けないでしょうか。5 投票数: -
スキル発動時に技名を叫ぶ仕様について
スキルを発動した際、キャラクターが技名を叫ぶ仕様になっている点について要望がありますので提案させて頂きます。
要望について
〇技名を叫ぶかどうかは任意で決められるようにしたい
〇セリフを常に表示できるかどうかも設定で決められるようにしたい
〇常にセリフを表示可能になった場合、現在の仕様のセリフ(クリティカル時などに表示されるもの)と併用したい。※通常時と特殊時のセリフの設定可というもの以上です。
よろしくお願いします。5 投票数: -
リワードチケットでEXPチケット又はレベルジャンプがしたい
複数PCを所持するプレイヤーや既存クエストのほとんどを1度プレイしたプレイヤーがカンストキャラを用意したいとなるとどうしてもモチベーションの維持が困難です。
そこでリワードチケットの新たな用途として、EXPチケット(1枚につき500XPなど)、または複数枚消費してLV30スタートするレベルジャンプチケットの実装を希望します。5 投票数: -
スリーピングをHITからINT判定に変えてほしいです
アップデートでスリーピングがHIT判定のみになりましたが、命中が高いだけでスリーピングが効きやすいと言うのはおかしいと思います。
知能が高いメイジほど効果の高いスリーピングが可能、と言うのがわかりやすいのではないでしょうか。
なのでスリーピングのHIT判定をINT判定に変えてほしいです。5 投票数: -
クローキングの調整
ステルス状態がPvE、PvP共に一方的すぎるので主に弱体化による調整をお願いします
)PvEに於いて
ラウンドを、PT全員(1人PTも含む)ステルス状態でまたぐことで、AIは敵をターゲットにした行動を取れなくなり、棒立ちになってしまうため、敵がまったく行動できないのを防ぐような変更が欲しいです案1.「自分以外の戦闘不能でない味方が1人以上の場合」の条件をつける
最近遊んだフリーゲームに似たような「姿を隠している間攻撃対象にならない」技があったんですが、それでは「姿を隠していない味方」が居なくなった時に効果が切れていて、イメージ的にも「味方に注意が向いた隙を突く」「1対1で相対していて隠れようにも目で追われてしまう」ような感じで面白いと思ったのでパク……もとい参考にできるかなと思いました
案2.ステータスコンディション「ステルス」に、ステルス状態になった地点」という情報を残すようにし、そこから離れる移動や地点指定行動をAIで取れるようにする
現在のAIはステルス状態の敵が居るという判断や、隣り合う地点を攻撃する、というような命令ができないのでAIを拡張できればある程度一方的な展開を解決できるのでは
)PvPに於いて
PvEにも通じる話ですが、ステルスが時間経過で解除される前にクローキングを使い直すことで、延々と透明で居場所の分からない状態を維持できてしまうので、対戦相手は殆ど望みの薄いギャンブル(そこに居るかどうかも分からない地点を指定して攻撃)を仕掛けるしかないので何らかの隙を設けるべきだと思います案1.PvEの案2と似た形だが、ステルス状態になった時は「〇〇は[X,Y]で姿を隠した」というようなメッセージが出るようにする。
これならば掛け直すたびに現在位置がわかるので対戦相手は、まあ今よりは幾分かマシな、数を打てば当たる程度のギャンブルができるようになるのでは
案2.stealth状態にmove-1を追加する。
1回の移動で動きうるマスが25パターンから9パターンになれば、まあマシなギャンブルになり、AoEならかなり捉えやすくなります。(蝉は範囲で剥げる系の話)また、離れた相手に近づく際にステルスを一度解除するという駆け引き要素が生まれ、隠れっぱなしが得ではなくなるのもゲーム的に健全だと感じます。
)代わりに?
代わりと言っては変ですが弱体化だけでなく強化すべきではないかと思う点もあるので併記します折角のブレイクスルーですが、クエストノーツでは回避ボーナスのあるリアクションやバフ、パッシヴの無いクラスで回避するのはほぼ無理……または過度なCPを要求されるので、現状のアサシンは回避をするのに向いていません
また、回避リアクションでもクローキングが解除されるので、(対象者が自分の行動にアンブッシュする場合も)鎧を着込んで素のDEFとHPで耐えられる方が向いているという、「アサシン」のイメージ的に変な状況ですそこで、stealthが回避でも解除されないようにしつつ、stealthでFLEEにボーナスを得られるようにすれば単純な弱体化にもならずよいのではないかと
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