QuestNotesユーザーボイス
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606 見つかった結果
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特殊変数から攻撃タイプや属性の種類を取得させてほしい
件名の通りです!
現在、エフェクト内のトリガーなどからダメージタイプを選択することは可能ですが、スキルやアイテムに設定されている「攻撃タイプ」や「属性」を変数として取得することはできません。
もしこれらの情報を特殊変数として取得できるようになれば、属性ごとの固有効果を発生させるイベントの構築が格段に行いやすくなります。システムの拡張性にも大きく貢献すると思いますので、ぜひご検討いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。m(_ _)m6 投票数: -
レンジアクション・リアクションの遮蔽チップ・オブジェクト
ボードデザインをする際に1つのボード内で屋内・屋外、上階・下階を表現した場合に
レンジ攻撃が外へ通ってしまう事に悩んだ方々も多いのではないでしょうか。
その悩みを解消しようとすればレンジ攻撃を考慮して無闇にボードを広くしたり
ボードのシチュエーションを限定するなどの妥協案を選択せざるを得ないと思います。
スキルの差し替えやエフェクトでの再現という事もできなくはないかもしれませんが、
より複雑化したり膨大な手間や安定して動作するかの恐れもあります。
ですので、チップに移動禁止を付与するようにチップやオブジェクトにレンジを遮蔽する効果を
付与できれば面白いクエストの創造に繋がるかと思いますし、別の方法で実現可能でしたら
お願い致したく思います。6 投票数: -
スキルエフェクトのトリガーに「(◯◯が)ダメージを与えた時」、「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」、「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」を追加して欲しい
表題のとおりとなります。
パッシブスキルで使用可能なトリガーエフェクトに、現状存在してない・タッチ版に形だけあるが機能してないものとして、・「(◯◯が)ダメージを与えた場合」
(「エフェクト:ダメージを受けた場合」の逆バージョンをイメージ。アクションではアクションの内容しか判定しないため、ダメージ(もしくはエフェクトを与えた時)全般のものが欲しい。アクションスキルでは子接続で作れるが、パッシブスキルでは作成できないため。)・「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」
(イベントでは判定可能なので、スキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)・「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」
(同上。イベントだけでなくスキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)を、PC版・タッチ版双方に実装して頂きたいです。
これらがないと実現ができない、もしくは実現が難しいスキル構想が多いため、是非ご検討頂ければ幸いです。6 投票数: -
通信制限の緩和
通信制限を緩和することを提案致します。
今現在、通信の仕様のためか、通信を必要とするイベントについて、
通信制限がかかるようになっていますが、
イベントについて、効率的な処理をするために繰り返しを用いたりすると、
すぐ通信制限が発生してしまい、とても不便に感じます。
通信制限を防ぐためにウエイトなど別のコマンドを入れる事も、
遊ぶ側にとってはストレスとなる無駄な時間となりがちなため、
通信制限を緩和して頂きたいと思い、提案致します。5 投票数: -
「画面の揺れ」コマンドの追加
コマンドに、演出用として「画面を揺らす」コマンドがあれば非常に便利だと思います。
つきましては、以下のようなオプションが設定できると有り難いです。上から順に重要度が高いと思うものです。C,Dはなんなら無くてもかまいません。
・オプションA[揺れの各種操作]
BGM等を操作する時のように、揺れの「再生」「停止」、「ループの有無」等を変更できる。・オプションB[揺れの種類]
・短期[1~2秒、段々おさまる揺れ。巨大生物の足音などに。]
・長期[3~5秒、段々おさまる揺れ。遠方の爆発などに。]
・継続[5秒~、同じ強さで続く揺れ。乗り物の中や、崩壊する建造物などの演出に。]
等、揺れの種類を設定できる。・オプションC[揺れの振り幅]
「大・小」あるいは「大・中・小」の揺れ幅を設定できる。・オプションD[揺れの速さ]
「速い・中・遅い」あるいはスライダー等で揺れの速さを設定できる。もしかしたら仕様上難しいかもしれませんが、ご一考よろしくお願いします。
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Multi-language option for interface with editing
I would be interested in translating the interface into English and having an editable interface would simplify translating QuestNotes into various languages. I think "Tree of Savior" used a similar method of translating their game.
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クラス間格差の是正
以前も似たような要望群を出しましたが、解決もレスポンスも無いまま新クラスが出ようとしているので再度まとめて投稿します
1.エアリアルスラッシュとリーフエッジの性能差
└なぜかリーフエッジがレベルアップ1回分弱くなっているのをなんとかして欲しい(HITを1上げる、何らかのオマケ効果を追加する、など)2.シーフのスキル選択肢
└使えないスキルで枠が埋まっていて選択肢が少ないのをなんとかして欲しい(トラップマスタリーを使えないスキルにカウントするかは微妙なところだが、少なくとも他の判定用パッシヴのようにLV3、判定+10にできるようにして欲しい。スティールは言わずもがな)3.槍と斧のレシピ
└マスタリーがクラスごとで固定なので新しくできたカテゴリの武器を扱うクラスがシリーズアイテムの効果を受けにくい4.熟練装備の存在しないアイテム
└3.に関連して、クラスごとに武器カテゴリが決められている以上、同じ両手武器でもクレイモアのみ熟練装備が存在していたり、ATK1dHIT+1片手武器系では斧のみ熟練装備が存在するなどが格差を産んでいる。また、アーバレストに熟練装備がないので熟練ショートボウの完全下位互換となっているのはクラス間格差とは関係ないものの問題。5.上記2つに関連して、そもそもマスタリーを持たないクラスがあること自体が問題
└特に杖のマスタリーをメイジが独占しているのが深刻(全クラスに1種ずつマスタリースキルを追加して、ウォリアー:剣/斧、シーフ:短剣/剣、アーチャー:弓/短剣、メイジ:弓/杖、アコライト:鈍器/杖、ナイト:槍/剣、バーサーカー:斧/鈍器、ダンサーとアサシン:短剣、バード:弓(楽器?)、ドルイドとウォーロック:杖の様にもともとマスタリーを持つクラスに武器の選択肢を追加すれば格差を埋めつつ基本クラスの優位性を保てそう)5 投票数: -
フォーラムを気軽に使えるようにするために、細分化してほしい
現状、フォーラムはイベントの告知など重大な事を記載する場所という風潮があるように思います。
そこで、【もっとフォーラムのジャンルを細分化してもらえないでしょうか。】ゲーム内だとキャラクターを介しての発言になる傾向がある。かといって外部での連絡手段に頼りきるのは連絡手段はQNというコンテンツの内に留めておきたいという方もいます。
そこでクエスト制作において、相談や技術交換などの場がフォーラムにあれば良いなと感じています。
カテゴリ[コミュニティ]はユーザー同士の雑談に利用を推奨されているものの、現状では告知の用途に用いられることが多く、カテゴリの細分化を行うことで発言の敷居を下げるとともに検索性の向上も見込めると思うのです。
[雑談][マスター][ユーザーイベント]などが今のニーズに合ったカテゴライズだと思われるので、まずはこれらを用意して頂けないでしょうか。5 投票数: -
スキル発動時に技名を叫ぶ仕様について
スキルを発動した際、キャラクターが技名を叫ぶ仕様になっている点について要望がありますので提案させて頂きます。
要望について
〇技名を叫ぶかどうかは任意で決められるようにしたい
〇セリフを常に表示できるかどうかも設定で決められるようにしたい
〇常にセリフを表示可能になった場合、現在の仕様のセリフ(クリティカル時などに表示されるもの)と併用したい。※通常時と特殊時のセリフの設定可というもの以上です。
よろしくお願いします。5 投票数: -
リワードチケットでEXPチケット又はレベルジャンプがしたい
複数PCを所持するプレイヤーや既存クエストのほとんどを1度プレイしたプレイヤーがカンストキャラを用意したいとなるとどうしてもモチベーションの維持が困難です。
そこでリワードチケットの新たな用途として、EXPチケット(1枚につき500XPなど)、または複数枚消費してLV30スタートするレベルジャンプチケットの実装を希望します。5 投票数: -
スリーピングをHITからINT判定に変えてほしいです
アップデートでスリーピングがHIT判定のみになりましたが、命中が高いだけでスリーピングが効きやすいと言うのはおかしいと思います。
知能が高いメイジほど効果の高いスリーピングが可能、と言うのがわかりやすいのではないでしょうか。
なのでスリーピングのHIT判定をINT判定に変えてほしいです。5 投票数: -
クローキングの調整
ステルス状態がPvE、PvP共に一方的すぎるので主に弱体化による調整をお願いします
)PvEに於いて
ラウンドを、PT全員(1人PTも含む)ステルス状態でまたぐことで、AIは敵をターゲットにした行動を取れなくなり、棒立ちになってしまうため、敵がまったく行動できないのを防ぐような変更が欲しいです案1.「自分以外の戦闘不能でない味方が1人以上の場合」の条件をつける
最近遊んだフリーゲームに似たような「姿を隠している間攻撃対象にならない」技があったんですが、それでは「姿を隠していない味方」が居なくなった時に効果が切れていて、イメージ的にも「味方に注意が向いた隙を突く」「1対1で相対していて隠れようにも目で追われてしまう」ような感じで面白いと思ったのでパク……もとい参考にできるかなと思いました
案2.ステータスコンディション「ステルス」に、ステルス状態になった地点」という情報を残すようにし、そこから離れる移動や地点指定行動をAIで取れるようにする
現在のAIはステルス状態の敵が居るという判断や、隣り合う地点を攻撃する、というような命令ができないのでAIを拡張できればある程度一方的な展開を解決できるのでは
)PvPに於いて
PvEにも通じる話ですが、ステルスが時間経過で解除される前にクローキングを使い直すことで、延々と透明で居場所の分からない状態を維持できてしまうので、対戦相手は殆ど望みの薄いギャンブル(そこに居るかどうかも分からない地点を指定して攻撃)を仕掛けるしかないので何らかの隙を設けるべきだと思います案1.PvEの案2と似た形だが、ステルス状態になった時は「〇〇は[X,Y]で姿を隠した」というようなメッセージが出るようにする。
これならば掛け直すたびに現在位置がわかるので対戦相手は、まあ今よりは幾分かマシな、数を打てば当たる程度のギャンブルができるようになるのでは
案2.stealth状態にmove-1を追加する。
1回の移動で動きうるマスが25パターンから9パターンになれば、まあマシなギャンブルになり、AoEならかなり捉えやすくなります。(蝉は範囲で剥げる系の話)また、離れた相手に近づく際にステルスを一度解除するという駆け引き要素が生まれ、隠れっぱなしが得ではなくなるのもゲーム的に健全だと感じます。
)代わりに?
代わりと言っては変ですが弱体化だけでなく強化すべきではないかと思う点もあるので併記します折角のブレイクスルーですが、クエストノーツでは回避ボーナスのあるリアクションやバフ、パッシヴの無いクラスで回避するのはほぼ無理……または過度なCPを要求されるので、現状のアサシンは回避をするのに向いていません
また、回避リアクションでもクローキングが解除されるので、(対象者が自分の行動にアンブッシュする場合も)鎧を着込んで素のDEFとHPで耐えられる方が向いているという、「アサシン」のイメージ的に変な状況ですそこで、stealthが回避でも解除されないようにしつつ、stealthでFLEEにボーナスを得られるようにすれば単純な弱体化にもならずよいのではないかと
5 投票数: -
アカウントの共同利用について
利用規約の方に、
"1つのアカウントを複数人が共同して保有することはできません。"
とあり、これがあるため一つのクエストの最終管理を最終的には一人で行わなければならなく、
大きな共同系パブリックボードを作る点で難しいところが発生してしまいます。そこで、こちらの利用規約のこの部分を
"多人数においては、保有する人全員が認めた場合、認めるが、そこで発生した問題においては一切関与せず、また一切の責任を負いません。"などの一文を加えていただけないでしょうか。これにより、一つのクエストを多人数で管理することが可能で
もっと様々なクエストが作れると思います。
検討をよろしくお願いします。5 投票数: -
なんか新しいアイテムください
新規武器達のMIはもちろん
魔法剣士用武器として前の係数の杖の別武器とか
MDEFがもっと上がる防具とか
agi参照する武器とか
なんかそういう奴です(適当)5 投票数: -
詳細カードのレイアウトを見直してほしい
視認性および利便性を良くしてほしいです。
不満点と合わせて具体的な案を列挙します。◎カードが大きく、複雑なスキルや敵が多い場面で操作の邪魔になる
・HPやSPは既にゲージとしても表示されているので、カード内にもう一度表記する必要性は薄いのではないか
・或いはスキルカードのコスト表示のように付箋形式でHPとSPを表示するとレイアウト領域を節約出来るのでは
・同様にAPも詳細カード内ではない場所、キャラアイコンの隅や脇などに表示出来るのではないか
・攻撃力、及び防御力において魔法にまつわるものは赤字などで表示すれば(MATK)(MDEF)の文字を削れるのではないか
※現行の仕様だと難しそうですが・・・
・ローカルNPC、ローカルスキルに画像を設定しているクエストが全体の20%を割っているので、画像部分は表示・非表示を選べるようにしてはどうか(あるいはストレッチで隠せるようにしてはどうか)
・スキルコストが右上の付箋とテキスト下部とで二重に記載されている
・RESI→RES MOVE→MOV RANG→RANなど分からなくならない範囲で文字は削れそう◎改行位置が悪く、遠隔キャラのRANGが行を跨いだりする
・上記のATKMATK色分け案はどうか
・せめてMATKとMDEF、HITとFLEEの開始位置は揃えてほしい◎スキルカードの自動生成文が読みづらいことがある
・イベント呼び出し効果のように自由記述出来るようにしてはどうか
※悪用可能かつ定型化されていないとかえって読みづらい人も居るかもしれないので切り替え出来るようにする必要性
・状態付与は状態名と状態IDだけをハイパーリンクのような形式で記載し、クリックすると状態の内容が記されたカードに飛べるようにしてはどうか(プレイヤーの所持スキルと同じ形式)汚いですが取り合えず全部詰め込んだ概略図です
絶望的にセンスがない方なのでデザインの得意な方がいれば他の案を頂けると・・・
https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/fdf7f6d2-7b5e-41ec-aeb3-fee7906119b7
https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/e56a8e04-5f79-46b6-9767-0a064140a1f55 投票数: -
骨砕きの状態変化を命中成功で付与に変更してほしい
現在の骨砕きはダメージを1点でも通さない限り状態変化が付与出来ません。
骨砕きが刺さるような低防御のエネミーに対してDPSを高める使い方よりも
高防御のエネミーに対して付与することでダメージの通りを良くする
また、支援寄りのステータスにしたアコライトのデバフスキルとして他クラスのアタッカーへのシナジーがあり、パーティの共闘感が高まるのではないでしょうか?命中のみでMDEFデバフが付与出来るシャドウボールには前提条件があったり、そもそも物理ダメージと魔法ダメージを同じ敷居で考えるのも良くはありませんが、いっそ統一してしまうのはいかがでしょうか。
デメリットもありますが、メリットの方が多いと感じたので提案します。
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スローイングナイフの修正
盾と両手武器使用不可で一旦様子を見るとなったスローイングナイフですが、やはりもともと制限の意図としても両手武器の火力が乗らなければ問題ないハズなので、使用条件を「サイズがLの武器を装備していない」などにし、盾は装備可能にしてはいかがでしょう
5 投票数: -
証を使った際に、クラスレベルを表示してほしい
どのクラスのレベルが5になっているかが忘れがちなので、実際にそのクラスにならなくてもレベルがわかる方法が欲しいです。
シンに聞く方式もありかもしれません。
5 投票数: -
プレイとインスパイアについて
最新の調整予定を拝見して、思う所がいくつかありましたので提出させていただきたく思います。
インスパイアの調整でHIT補正値の初期値が+1dに、かつ+1d-2成長できる仕様にするとのことでしたが、若干の強化、にしては強すぎるように思われます。
2dの期待値は7です。毎度良い値が出るわけではないのは承知しておりますが、そのうえ最大で12も出てしまうのは類似スキルと比較すると高すぎるのではないでしょうか。比較として出されていたプレイですが、こちらの期待値はおおよそ+4.2、最大値は5となっております。
ダイスの目をいじるということでファンブル防止などに使うことができると言われていますが、発動ダイスまではいじることが出来ないためか、ファンブル増加デバフに対応しきることは非常に困難です。
ドルイドが三人いると毎度クリティカルを出すことが出来ますが、あまり現実的とはいえません。(そのような遊びはあまり行われていないと思います。)インスパイアを2d成長にした場合はSPマイナス成長が出来ないためSP3AP3かつスキルレベル上げのCPが9必要、プレイはSP成長のみのためCP3でSP2AP3に出来る、という違いも確かにあります。
しかし、それらのコストを鑑みてもあまりにもインスパイアは強く、プレイの存在が霞んでしまったように感じました。運営様のお考えを見るに、ドルイドのクラス個性であるダイス調整、かつ初期スキルが霞んでしまうのはあまりよろしくない状況なのではないかと存じます。
そこで、プレイのAPコストを2に引き下げることを提案いたします。
そうすることによって更なる差別化が図れますし、プレイの使い勝手も初期スキルにふさわしくなるのではないでしょうか。5 投票数: -
バードの調整を希望します
提案と言っても改善案みたいな物はあまり思いつかないので不満点の羅列みたいな形になります。
既存の提案と被る部分も多いです。ご容赦ください。また、バードスキル根幹のPerform、music周りの仕様がそもそも難しいという意見が多く正直根本から
見直してダンサーくらいにシンプルにしたほうが万人受けはするだろうなとは思うのですが、
個人的には今の仕様は好きですし全クラス分かりやすく扱いやすい必要も無いのかなと思います。
なので現状のperformとmusicの仕様に則った意見です。・演奏スキルの性能が低い
主にマーチ以外の演奏です。ノクターンはステータス上昇量が少なく低レベル以外ではあまり役に立ちません。
ノクターンするくらいならマーチしていたほうが貢献できる場面が殆どです。
バラードについてはある程度特化したステータスを要求されるにも関わらず敵への効果をアレンジで無効に
出来ない、回復のタイミングが遅い、とストレス無く運用するのは困難です。敵の居ないシーンでアクティブ
にして回復するくらいしか安定した使い方はありません。その使い方であれば正直INTに振る必要も有りません。
マーチは比較的使いやすいスキルですが、それが尚更他の演奏の立場を悪くしています。それが初期スキルなのもたちが悪い。
パーティーへの恩恵が最も高く、かつ敵に与える恩恵が最も少ない演奏なのでアレンジする価値がありません。もう少し
敵に与えたくないな、と思えるような効果になっても良いのかなと思います。この問題はそのままアレンジを取得する意義が薄いという問題にも繋がります。
アレンジの効果そのものに問題はありませんが、演奏スキルとの兼ね合いが悪すぎます。
現状ではノクターンと併用するのが最も好ましいスキルですが、ノクターンに魅力がありません。
バラードの効果は是非アレンジで無効にしたいですが、仕様上不可能です。
マーチはアレンジする意味が殆どありません。敵のAIがマーチに対応しているのでなければ
精々リアクションに使えるAPが減る程度です。・アリアの使い勝手が悪い
1クエスト1回スキルですが、どちらかといえば欠点ばかり目立ちます。
広すぎる効果範囲・短すぎるレンジによってパーティーメンバーを巻き込まずに敵のみに
影響を与える事は難しいです。仲間を阻害せず使用するためには敵との距離を詰める必要が
有りますが、演奏デバフを持ったバードが前に出るのは中々骨が折れます。
そして前に出るということは必然的に敵も演奏範囲内に入ります。最も使用頻度の高いマーチを
演奏しているならばQNデフォルトのAP上限7である敵に4APダメージを与えたところで
相手の攻撃(マーチにより3APになる)を止めることは出来ません。ボスのようなAP7を超えるような
相手であればなおさら使えません。
効果範囲の縮小やレンジの延長、または敵のみに影響を与えるように変更を加えるか
APダメージを非常に大きな値(99など)に引き上げて貰えれば使い道も出るのかなと。・武器の選択肢が少ない(基本的にロング一択・楽器とのシナジーが薄い)
基本的にDEXに依存するスキルが多い事に加えて、演奏の範囲に敵を入れないことを考えると
装備はロングボウ一択だと思います。楽器については多少DEXが盛れますが申し訳程度です。
同じレンジ1なら短剣のほうがAP増加も相まって優秀です。
これについては改善案は浮かびませんが、どうにかしてほしいです。
折角のバードなので楽器持ってパーティーに貢献したいです。アーチャーが弓を持つみたいに。
現状は何かしら遠距離攻撃の手段を持っていないと満足に貢献できない事が殆どです。
演奏後にやることが有りません。5 投票数:
- アイデアが見つからない?