QuestNotesユーザーボイス
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623 見つかった結果
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Configウインドウのサイズ調整希望
基本設定に項目が増えた関係上、新通常だとConfigウインドウ内に収まらずスクロールバーが発生しています。
煩わしいので、Configウインドウをサイズ変更可能にするか、はみ出ないサイズに調整していただきたいです。
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プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい
プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい
いつもお世話になっております。
2021年9月30日のバージョンアップで重量制限の撤廃とプレートメイルが修正(以下、「修正」と呼びます)されました。
その修正の問題は以下のフィードバックで指摘されているため、本フィードバックでは省略いたします。私はHP増加では、修正後のプレートメイルのDEF減少を補いづらいと考えています。
そのためプレートメイルのDEFが減った分をダメージ軽減にプラスしてほしいと要望いたします。例えば熟練のプレートメイルの場合、以前よりDEFが3減りました。防御時のダメージ軽減は合計で5減りました。そのためアイテムの盾のような防御時のダメージ軽減+5の補正を要望いたします。
本要望によって防御時の感覚は以前と変わらず、プレートメイルが弱体化します。APが足らず防御をしなかった場合や、高CONキャラクターのフルディフェンスによる防御の場合は修正前よりダメージが増加します。防御の消費APが2であるため、攻撃回数を増やせばダメージを通しやすい状況になります。例えばプレートメイルを装備したキャラクター(以下、「装備キャラクター」と呼びます)が攻撃をした場合、残りAPは3であるため、防御は基本的に1回のみです。そのため装備キャラクターの敵が2回攻撃したら、装備キャラクターは防御できません。PvEの場合は敵のAPが高い場合が多いため、敵は2回攻撃しやすいです。PvPの場合は短剣、古樹シリーズ、スキルのAP補正によって2回攻撃できる場面は多くあります。そのため一方的な戦闘を修正前より防止できます。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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非アクティブシーン時のコマの移動速度をマスターが変更可にする要望
いつもお世話になっております。
非アクティブシーン時におけるコマの移動速度をマスターが変更可能にする要望をいたします。
移動速度が現在より高速・低速のときのそれぞれのメリットを記述します。
第一に移動速度が高速のときのメリットです。例えばチップ数が多いボードでは現在のコマの移動速度では移動だけで時間がかかります。移動時間短縮のため、移動速度が速ければ便利です。
第二に移動速度が低速のときのメリットです。例えば非アクティブシーン時、移動する敵に近づけば戦闘になる状況を考えます。この状況下では敵を避けるゲーム性が生まれます。移動速度が低速のほうが敵と接触しやすく、緊張感を生み出しやすいメリットがあります。
以上よりマスターが非アクティブシーン時のコマの移動速度を変更できるようにしてほしいです。ご検討のほど、お願い申し上げます。
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防御時のダメージ軽減を上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
現在、プレートメイル弱体化によって全体的にDEFが以前より-3程度、下がっています。
その結果、(1)防御の消費AP2が回避の消費AP1と比較し、高消費(2)弱体化したDEFではダメージ軽減が低く、その結果、安定して高いダメージを受けるなどのデメリットが目立つ状況になっています。
そのため防御時のダメージ軽減を現在のDEF/2からDEF/2+1d6へ変更する要望をいたします。
プレートメイル弱体化前よりDEFが3下がったと考えると、以前の防御時のダメージ軽減はプレートメイル弱体化後より5多いです。1d6の期待値は3.5であるため、防御時のダメージ軽減は以前に近くなります。
防御の消費APは2と高く、AP不足で防御ができないリスクがあるため、防御時のダメージ軽減は以前と近くなっても問題ないと考えます。
そのうえで乱数を使用することでダメージを受ける余地を増やしています。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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シールドバッシュを上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
プレートメイル下方修正でシールドバッシュの攻撃力が下がったため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+1d」から「DEF+2d」に上方修正してほしいです。
プレートメイル下方修正はあくまで防御力の下方修正[1]であり、攻撃力の下方修正ではありません。つまりシールドバッシュのダメージ低下はプレートメイル下方修正の意図から外れています。そのためプレートメイル下方修正前のダメージに近づけるため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+2d」に上げる要望をいたします。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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アクティブシーンのリアクション入力時に、入力済のアクションの発動時のセリフを編集できるようにしたい
提案は題の通りです。
アクション・リアクションのスキルの発動時セリフを編集できる機能をよく使わせていただいています。その際リアクション入力時に、直前のフェイズで入力した自分のアクションのセリフを追加・編集したいと思うことが多々あります。
具体的にはエネミーや他参加者の入力したアクションに対する返事などのような決め台詞をリアクションでは無く、アクションで入力できたらいいなと思っています。
現状のパブリックボードの参加人数を見る限りだと、RPを交えたPvPを主体とするボードが盛んであるため、このような改善によってドラマチックなロールがやりやすくなるのではないかと思っている次第です。
どうかご検討いただけると幸甚に思います。
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ゲーム内での募集・告知をしやすくしてほしい
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【はじめに】
いつもお世話になっております。
現在、クエストノーツで募集・告知をやりづらいため、本要望を出します。【現在の問題】
現在、ゲーム内では募集・告知がしづらい状況であるため、パブリッククエストの大規模戦闘や頻繁なイベントなどが行いづらいです。
ゲーム内の募集は(1)酒場の掲示板(2)フォーラム(3)チャットがあります。
それらの問題点を記述いたします。
第一に酒場の掲示板ですが、30文字の文字制限が厳しい問題があります。
募集内容を書くためには30文字の文字制限は厳しいです。
例えば攻略するクエストの説明にはクエストのウェブページのURLを掲載するやり方が簡単で詳細に説明できます。
しかし30文字ではそのやり方は不可能です。
第二にフォーラムですが、目につきづらい問題があります。
公式サイト(www.questnotes.net/)のForum欄は不具合報告が一緒に掲載されます。
そのため募集や告知がすぐにForum欄から消えます。
現在、告知・募集専用のフォーラムがない点も問題です。
つまりユーザーが頻繁に見るフォーラムがありません。
そのためフォーラムだけでは募集・告知をしづらいです。
例えば私は以下のようにフォーラムでイベント告知を行いました。
onl.la/JY5dUhh
TRPGのいわゆるキャンペーンのようなイベントです。
そのため頻繁に告知が必要です。
しかしフォーラムを更新しても他のユーザーに知らせる機能が貧弱です。
そのため私はtwitter・酒場の掲示板を利用しました。しかしそれらには問題があります。
twitterはtwitterアカウントをお持ちでない方や私のアカウントをフォローしていない方がいらっしゃる問題があります。
そのため酒場の掲示板を利用しましたが、フォーラム・twitter・酒場の掲示板の3箇所で告知を行う手間があります。
第三にチャットですが、リアルタイム性が問題になります。
つまり同じ時間・同じ仮想空間にいる相手にしか募集・告知ができない問題があります。
そのため時間・空間に制限があります。
以上の問題から大規模戦闘がメインのパブリッククエストに人が行きづらい状況になっています。
その状況が大規模戦闘がメインのパブリッククエストを創作しづらい環境にしています。
実際、大規模戦闘がメインのパブリッククエストは昔のクエストが多いです。
昔はユーザーが酒場あるいは広場に集中していたため、募集・告知をしやすい環境でした。
しかし今はそのような環境ではありません。
環境の変化のため現在、募集・告知機能の拡充は必要です。【提案】
そのため私は以下の提案をいたします。1.告知・募集用のフォーラム作成および公式サイト(www.questnotes.net/)に告知・募集用フォーラムのForum欄を設ける。
2.ゲーム全体に告知する機能(いわゆるメガホン機能)を実装する。
どちらもいわゆる荒らし対策のため、ユーザーIDの表示や通報機能は必要です。
提案1はフォーラムの新規作成だけではなく、フォーラムの更新でForum欄に掲載される仕様が必要です。
提案2はパトロン限定などが必要と思います。ご検討のほど、お願い申し上げます。
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ディボーションの上方修正要望
いつもお世話になっております。
本要望は以下の通りです。【要望】
ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。【現在の問題】
HP30%以下の味方がいる状況はピンチな状況が多い。
ピンチな状況でHP4の回復は回復量が少ない。
特にHP30%以下の味方が多いほど、HP4の回復は相対的に少なくなる。
この問題はプレートメイル弱体化により相対的に大きくなった。【改善策】
ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。
例えばHP30%以下の味方が4体いるとする。
その場合、回復HPは16である。
実際にHP30%以下の味方がいる状況は接戦ではなく劣勢な場合が多い。
そのためピンチな状況でアコライトのヒール1回程度の回復を自分にAP2,SP2で行えるスキルと考えられる。
その場合、ヒールと差別化されている。そのうえピンチな状況のみ低コストで効果があるスキルのため、強すぎると考えづらい。以上です。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
シールドの重複処理を調整してほしい
運営・更新お疲れ様です。
セージの「バリア」「ディファイアンス」がラウンドを跨いで持続するようになりましたが、それにより1ラウンドに大量にバリアを重ねることで次のラウンド、大量の追加HPを容易に確保することが可能になりました。結果、PCの耐久力に大幅な格差が発生しやすく、またその状況を崩すのが困難になってしまいやすいです。
つきましては「バリア」「ディファイアンス」、或いはシールドそのものに『付与値の上限』を設定して頂きたいです。具体的には『"付与値>現在付与されているシールド"の場合"付与値"までシールド増加、"付与値<現在付与されているシールド"の場合付与無し』といった形で、シールドの上限を一定値に留めるような修正を希望します。
0 投票数:提案ありがとうございます!
(バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)
優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)
補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)
以上、よろしくお願いいたします!
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新規キャラクター作成時のCP割り振り制限について
新規でキャラクターを作成した場合、
能力値を割り振る際に16(補正値+1)までしか上げることができませんが、
この制限は作成時に割り振らなかったCPをそのまま保持でき
作成後にいつでも割り振ることができる現在では無意味な仕様になっています。
また、キャラクター作成時にはクラスの初期習得スキルのレベルアップもできません。これにより、素直にCPを割り振った新規プレイヤーと
成長の仕様について熟知しているプレイヤーでは、
キャラクターの性能に大きな開きが出てしまいます。ex.知力を初期割り振りで最大値の16まで振ったメイジが
初心者のロッドを購入してLv1のマジックアローを使った場合、
SP消費2、ダメージ1d+3となります。
この威力では公式モンスターのゴブリンに約5ダメージしか与えられず
ソロ向けの戦闘ありの初心者用クエストをこなすことも難しいです。
一方、作成時にCPを割り振らずに後で知力26(補正値+4)に、
マジックアローをダメージ+2、SP-1成長させた場合、
SP消費1、ダメージ1d+10となり、
十分に戦闘用クエストをこなす能力を得ることができます。知識の有無によって初心者に苦行を課すこともないと思うので、
キャラクター作成時のCP割り振り制限はなくし、
できれば初期スキルのレベルアップもその時点で可能にしたほうがよいと思います。0 投票数: -
クエスト、マルチ募集について
いつも楽しく遊ばせていただいています
遊ばせていただいて気になる点がいくつか出ましたので提案させていただきます。まず、この機能を使って募集をしても人が集まりにくいので募集をかけた際にアナンスがあるとうれしいです。
また酒場や広場で募集が見れるようにしてほしいかなと。
募集したときにメンバーが集まるのを待ってる間、ほぼ何もできなくなってしまうのは機能を殺しているような気がしてとても残念に思ってしまいます。募集時に気になったのはこの位ですが、いざメンバーが集まってクエスト出発してクリアしたときにそのまま解散となるのも惜しい気がします。
行ったクエストでのお疲れ様会、反省会がそのままできないので
広場などで再集結してお話しする形になるとは思いますがシステムを理解していないとちょっと面倒だな・・・と。
ですので出発した段階でパーティ組んでもらえるようにしてもらえると非常に助かります。長々と失礼いたしました。
良かったらご一考のほどよろしくお願いいたします。0 投票数: -
カテゴリ:杖の特性に「MATK依存の物理攻撃」を追加して欲しい
いつも更新お疲れ様です。
現在、杖を使った物理攻撃の威力はATK補正が「STR×1.0」となっていることもあり、ほぼ実用に足らないものとなっています。
また、バードやダンサーといった「攻撃以外のMATK参照スキル」しか持たないクラスがそれらを活かすためINTを振ろうとすると、アクティブシーンでの貢献手段が極端に限られてしまうため、結果的に「INTを振らずにスキルを使う」という補正を無視した運用が最適解となってしまい非常に勿体無く思います。これらの問題を改善するために、杖を装備した場合「ATK修正をINT×1.5にする」や「MATK参照の物理ダメージを与えるスキルを取得する」といった修正を希望します。
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ブラックホールなどの範囲型ヒッチについて
いつもメンテナンスやアップデートありがとうございます
今回はブラックホールを筆頭とする範囲型ヒッチについての提案です。現在、範囲型ヒッチのエフェクトはプレイヤー視点だと誰が最初に範囲の中心などにヒッチされるのか、非常にわかりにくい状態です。
狭いボードなどでは敵の位置一つで命取りとなり
土壇場で誰が中央にヒッチされるか賭けに出なければならない場面も少なくありません。抵抗が低いオブジェクト、エネミーから引き寄せ始めるなどの仕様に変更出来ないでしょうか?
どうかご検討お願い致します。0 投票数: -
装備スキルをキャラ詳細に記載してほしい。
いつも楽しくプレイさせていただいております。
2023/8/31の更新で装備で使えるようになるスキルのユニーク化ができるようになり大変喜んでおりますが、折角ユニーク化したものを見せびらかしたいのでキャラ詳細に記載してほしいです。
詳細リンクで見せる事もできるのですが詳細に記載していただきますとよりキャラのことをうまく他の方々に伝えられるようになるのではと思い提案させていただきました。
よろしければご検討くださいませ。0 投票数: -
トリガー・エフェクトに戦闘不能([knockout]または[coma])になった場合を適用させてほしい
現在気絶または昏睡になった場合の処理は、ラウンド終了後にまとめて行わねばなりません。
この場合『誰が倒したか』という判断は困難になるため、ノックアウト直後に何らかのイベントの処理が出来るようになってほしいです。
(エフェクトの値の条件に[knockout]を設定した場合、HPSPが0以下になった時に処理は出来ず、状態変化として付与した場合のみ適用されました)0 投票数: -
ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしい
成功する条件が限定的で実戦運用しづらいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。
セイムフットが成功する条件は以下の通りです。
1.対象が距離3以内である。
2.対象が抵抗に失敗する。
3.対象が移動する。
これらの条件が厳しいため、セイムフットの実戦運用が難しいです。
例えば敵が距離4以上にいる場面も多いため、条件1を満たさなくなります。
range4のスキルはクエスト中の敵・PC問わず多いため、距離4以上に敵がいる場面が多いです。
range2~range3のスキルが上限rangeだったとしても距離4から近づき、攻撃できます。
そのため敵が距離4以上にいる場面は多いです。
そのため条件1を満たしづらいです。条件2でダンサーのhitと対象のresiが同じならば抵抗失敗の確率は50%です。
そのうえで条件1、条件3を満たすとなればセイムフットが成功する確率が非常に低くなります。条件3は敵が移動するか読まなければなりません。
読みの精度は低いです。
例えば読みが必要な野球のバッターは3割ヒットで名バッターと言われる世界です。以上のように条件が厳しいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。
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他PCに送った固有化アイテムの送り先の表示が欲しい
固有化一覧で現在、所持しているPCの表示がほしいです。
PCによって固有化の解除を決める時があるため、必要です。
(例:固有化枠が圧迫しているため、引退PCに昔に送った固有化アイテムを解除する)ご検討の程よろしくお願い申し上げます。
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アクティブシーンのリトライできる回数を(制限なし含め)シナリオ側で設定したい
高難易度のバトルシナリオを作る際にリトライを回数制限なしで行える設定が任意で利用できれば、マルチプレイの際にそれらのシナリオを遊びやすくなるのではないかと思い提案させていただきました。よろしければご検討お願いします。
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基本行動の「調べる」の名前を変更してほしい
正直、申し上げれば色々な問題があります。
元の提案ではスキルやエフェクトにおいてアクション・リアクションの区分の名前と基本行動のアクションの名前が被るため、変更してほしいという提案でした。[1]
しかしスキルのトリガータイプ:行動タイプのタイプ:アクションなど提案の骨子が修正されていません。そのうえ元のアクションでしていた様々な表現を「調べる」ではできません。
既存のクエストの例を挙げれば「動くチョコレートを『アクション』で食べる」「脱出のため柵に『アクション』する」
「パッシブスキルで『アクション』に気絶解除をできるようにする」など「調べる」では表現できない行動が多いです。「インタラクト」では分かりづらいならば「働きかける」「干渉する」などもっと適した日本語にすればよいと思います。
(1)『「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい』x.gd/WWLIa
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チャットログに表示させるキャラクター名を一時的に変更する機能が欲しい
「参加中のシナリオのマスターアカウントが自分である場合のみ」などの制限などがあってもいいので、チャットログやルーム内でプレイヤーキャラの名前を一時的に変更する機能が欲しい、という提案です。
自作のボードでいわゆるセッションを行う機会があり、マスターを通してNPCのセリフを発言する時にチャットの頭に付くマスター名があると少しややこしいかな? と感じます。これを直接NPCの名前などに改変することができると嬉しいと思い提案させていただきました。
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