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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

614 見つかった結果

  1. シールドの重複処理を調整してほしい

    運営・更新お疲れ様です。
    セージの「バリア」「ディファイアンス」がラウンドを跨いで持続するようになりましたが、それにより1ラウンドに大量にバリアを重ねることで次のラウンド、大量の追加HPを容易に確保することが可能になりました。

    結果、PCの耐久力に大幅な格差が発生しやすく、またその状況を崩すのが困難になってしまいやすいです。
    つきましては「バリア」「ディファイアンス」、或いはシールドそのものに『付与値の上限』を設定して頂きたいです。

    具体的には『"付与値>現在付与されているシールド"の場合"付与値"までシールド増加、"付与値<現在付与されているシールド"の場合付与無し』といった形で、シールドの上限を一定値に留めるような修正を希望します。

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    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

  2. 新規キャラクター作成時のCP割り振り制限について

    新規でキャラクターを作成した場合、
    能力値を割り振る際に16(補正値+1)までしか上げることができませんが、
    この制限は作成時に割り振らなかったCPをそのまま保持でき
    作成後にいつでも割り振ることができる現在では無意味な仕様になっています。
    また、キャラクター作成時にはクラスの初期習得スキルのレベルアップもできません。

    これにより、素直にCPを割り振った新規プレイヤーと
    成長の仕様について熟知しているプレイヤーでは、
    キャラクターの性能に大きな開きが出てしまいます。

    ex.知力を初期割り振りで最大値の16まで振ったメイジが
    初心者のロッドを購入してLv1のマジックアローを使った場合、
    SP消費2、ダメージ1d+3となります。
    この威力では公式モンスターのゴブリンに約5ダメージしか与えられず
    ソロ向けの戦闘ありの初心者用クエストをこなすことも難しいです。
    一方、作成時にCPを割り振らずに後で知力26(補正値+4)に、
    マジックアローをダメージ+2、SP-1成長させた場合、
    SP消費1、ダメージ1d+10となり、
    十分に戦闘用クエストをこなす能力を得ることができます。

    知識の有無によって初心者に苦行を課すこともないと思うので、
    キャラクター作成時のCP割り振り制限はなくし、
    できれば初期スキルのレベルアップもその時点で可能にしたほうがよいと思います。

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  3. クエスト、マルチ募集について

    いつも楽しく遊ばせていただいています
    遊ばせていただいて気になる点がいくつか出ましたので提案させていただきます。

    まず、この機能を使って募集をしても人が集まりにくいので募集をかけた際にアナンスがあるとうれしいです。
    また酒場や広場で募集が見れるようにしてほしいかなと。
    募集したときにメンバーが集まるのを待ってる間、ほぼ何もできなくなってしまうのは機能を殺しているような気がしてとても残念に思ってしまいます。

    募集時に気になったのはこの位ですが、いざメンバーが集まってクエスト出発してクリアしたときにそのまま解散となるのも惜しい気がします。
    行ったクエストでのお疲れ様会、反省会がそのままできないので
    広場などで再集結してお話しする形になるとは思いますがシステムを理解していないとちょっと面倒だな・・・と。
    ですので出発した段階でパーティ組んでもらえるようにしてもらえると非常に助かります。

    長々と失礼いたしました。
    良かったらご一考のほどよろしくお願いいたします。

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  4. カテゴリ:杖の特性に「MATK依存の物理攻撃」を追加して欲しい

    いつも更新お疲れ様です。
    現在、杖を使った物理攻撃の威力はATK補正が「STR×1.0」となっていることもあり、ほぼ実用に足らないものとなっています。
    また、バードやダンサーといった「攻撃以外のMATK参照スキル」しか持たないクラスがそれらを活かすためINTを振ろうとすると、アクティブシーンでの貢献手段が極端に限られてしまうため、結果的に「INTを振らずにスキルを使う」という補正を無視した運用が最適解となってしまい非常に勿体無く思います。

    これらの問題を改善するために、杖を装備した場合「ATK修正をINT×1.5にする」や「MATK参照の物理ダメージを与えるスキルを取得する」といった修正を希望します。

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  5. ブラックホールなどの範囲型ヒッチについて

    いつもメンテナンスやアップデートありがとうございます
    今回はブラックホールを筆頭とする範囲型ヒッチについての提案です。

    現在、範囲型ヒッチのエフェクトはプレイヤー視点だと誰が最初に範囲の中心などにヒッチされるのか、非常にわかりにくい状態です。

    狭いボードなどでは敵の位置一つで命取りとなり
    土壇場で誰が中央にヒッチされるか賭けに出なければならない場面も少なくありません。

    抵抗が低いオブジェクト、エネミーから引き寄せ始めるなどの仕様に変更出来ないでしょうか?
    どうかご検討お願い致します。

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  6. 装備スキルをキャラ詳細に記載してほしい。

    いつも楽しくプレイさせていただいております。
    2023/8/31の更新で装備で使えるようになるスキルのユニーク化ができるようになり大変喜んでおりますが、折角ユニーク化したものを見せびらかしたいのでキャラ詳細に記載してほしいです。
    詳細リンクで見せる事もできるのですが詳細に記載していただきますとよりキャラのことをうまく他の方々に伝えられるようになるのではと思い提案させていただきました。
    よろしければご検討くださいませ。

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  7. トリガー・エフェクトに戦闘不能([knockout]または[coma])になった場合を適用させてほしい

    現在気絶または昏睡になった場合の処理は、ラウンド終了後にまとめて行わねばなりません。
    この場合『誰が倒したか』という判断は困難になるため、ノックアウト直後に何らかのイベントの処理が出来るようになってほしいです。
    (エフェクトの値の条件に[knockout]を設定した場合、HPSPが0以下になった時に処理は出来ず、状態変化として付与した場合のみ適用されました)

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  8. ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしい

    成功する条件が限定的で実戦運用しづらいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。

    セイムフットが成功する条件は以下の通りです。

    1.対象が距離3以内である。

    2.対象が抵抗に失敗する。

    3.対象が移動する。

    これらの条件が厳しいため、セイムフットの実戦運用が難しいです。

    例えば敵が距離4以上にいる場面も多いため、条件1を満たさなくなります。
    range4のスキルはクエスト中の敵・PC問わず多いため、距離4以上に敵がいる場面が多いです。
    range2~range3のスキルが上限rangeだったとしても距離4から近づき、攻撃できます。
    そのため敵が距離4以上にいる場面は多いです。
    そのため条件1を満たしづらいです。

    条件2でダンサーのhitと対象のresiが同じならば抵抗失敗の確率は50%です。
    そのうえで条件1、条件3を満たすとなればセイムフットが成功する確率が非常に低くなります。

    条件3は敵が移動するか読まなければなりません。
    読みの精度は低いです。
    例えば読みが必要な野球のバッターは3割ヒットで名バッターと言われる世界です。

    以上のように条件が厳しいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。

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  9. 他PCに送った固有化アイテムの送り先の表示が欲しい

    固有化一覧で現在、所持しているPCの表示がほしいです。
    PCによって固有化の解除を決める時があるため、必要です。
    (例:固有化枠が圧迫しているため、引退PCに昔に送った固有化アイテムを解除する)

    ご検討の程よろしくお願い申し上げます。

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  10. アクティブシーンのリトライできる回数を(制限なし含め)シナリオ側で設定したい

    高難易度のバトルシナリオを作る際にリトライを回数制限なしで行える設定が任意で利用できれば、マルチプレイの際にそれらのシナリオを遊びやすくなるのではないかと思い提案させていただきました。よろしければご検討お願いします。

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  11. 基本行動の「調べる」の名前を変更してほしい

    正直、申し上げれば色々な問題があります。
    元の提案ではスキルやエフェクトにおいてアクション・リアクションの区分の名前と基本行動のアクションの名前が被るため、変更してほしいという提案でした。[1]
    しかしスキルのトリガータイプ:行動タイプのタイプ:アクションなど提案の骨子が修正されていません。

    そのうえ元のアクションでしていた様々な表現を「調べる」ではできません。
    既存のクエストの例を挙げれば「動くチョコレートを『アクション』で食べる」「脱出のため柵に『アクション』する」
    「パッシブスキルで『アクション』に気絶解除をできるようにする」など「調べる」では表現できない行動が多いです。

    「インタラクト」では分かりづらいならば「働きかける」「干渉する」などもっと適した日本語にすればよいと思います。

    (1)『「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい』x.gd/WWLIa

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  12. チャットログに表示させるキャラクター名を一時的に変更する機能が欲しい

    「参加中のシナリオのマスターアカウントが自分である場合のみ」などの制限などがあってもいいので、チャットログやルーム内でプレイヤーキャラの名前を一時的に変更する機能が欲しい、という提案です。

    自作のボードでいわゆるセッションを行う機会があり、マスターを通してNPCのセリフを発言する時にチャットの頭に付くマスター名があると少しややこしいかな? と感じます。これを直接NPCの名前などに改変することができると嬉しいと思い提案させていただきました。

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  13. ログ/ルームチャットの入力スペースを拡張する設定が欲しい

    長文やキャラクターIDなどの詳細リンクを入力するにあたり、チャットの入力スペースを1段のみから数段に拡張できる設定が欲しくなったので提案させていただきます。

    基本的には短文でのやり取りがメインになるため多くのユーザーには必要のない機能かもしれませんが、この機能が実装されれば長文を打つ際に誤字脱字などのチェックがしやすくなりとても嬉しいです。

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  14. マスから離れたときに起動するイベントがほしい

    現在、1マスのエンターイベントで状態付与し、1マスから離れたときに状態解除する場合、
    状態解除のエンターイベントを周囲の最大8マスに仕込む必要があります。

    例えば草むらに隠れる表現をする場合、
    1マスはエンターイベントでステルスの状態を付与し、
    周囲8マスはステルスの状態解除をエンターイベントで仕込む必要があります。

    最大8マスもエンターイベントを仕込む作業は手間です。
    そのためマスから離れたときに起動するイベントを実装してほしいです。

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