「一旦様子を見る」とされたアイデアの再検討
別案や影響のある仕様変更、新規追加等によって一旦様子を見るとなったものの、結局それでは解決を見ていないアイデアを再検討して頂きたいです。
具体的には、
・RESI基準値を装備品や能力値スケール、ダイス固定値など何らかの手段でFLEEと同等に引き上げる案
└当時から言っていましたが、抵抗のコストが下がっても実際の成功率が低ければ(具体的には基準値が3違うと、概して倍失敗する)感覚を上げることが対策として機能していない。
・クリティカル処理の変更案
└クリティカル時にDEFとMDEFを半分残すようになった為に、完封に必要な能力値の閾値が上がっただけになってしまって元の提案の意図が消えてしまっている上、クリティカルでダイスが最大値になることでの極端さは結局のところ一切解決されていない。
└そこで一度、クリティカル時にDEFとMDEFをすべて無視するようになった段階まで遡り、そこからダイス最大値をなくす方向で再検討して頂きたい。
└その際懸念されていた回復やサポートが割を食う問題に関して、そもそも現状の「クリティカル時にはダイスを最大値にする」ではブレッシングやチャージ等のダイスが影響しない行動のクリティカルが無駄になってしまっているという問題もあるため最大値化をなくす代わりに「クリティカルの行動はHP、SP、APを消費しない」という形はどうか
・両手武器と片手装備のバランス
└盾の価値に対して両手武器が二重三重にボーナスを得ている為、盾の強化か両手武器の弱体化のどちらかが必要な状態が続いている
└片手武器と両手武器の補正値の差はATK1d-1≒ATK2.5点であり、この時点で盾の価値と近似している(DEF1と釣り合うのは軽減値3より)
└片手武器と両手武器の係数の差はLV30時点に於いて2点(STR+6~+8時)~3点(STR+9~STR+11時)であり、こちらも盾の価値と近似している(STRを+10より高くするのは他の能力値を著しく犠牲にする上、両手武器がより優秀となるケースなので省く)
└両手分の装備枠をしようするからか熟練化で1点ではなく2点増加する
└つまり、両手武器は盾を装備できない代わりに盾2つ分以上強力ということになっている
└盾に揃えるなら武器の補正値1d-1分か両手係数のSTR×0.333…分のどちらかをなくす形にするべき
└両手武器に揃えるなら盾の価値を今の2倍程度にする必要がある
└ただし、単純に数値を倍にしてしまうとバランスが崩れてしまうので、盾によってカバーできる範囲を広げる形が好ましい。
└案1.防御していないときにもダメージを軽減するようにする(ラウンドシールドとカイトシールドの関係を考える必要があるが)
└案2.上記のRESIの解決と合わせ、RESI2~3点を盾の基本性能に加える
└案3.両手武器係数と同様に、何らかの能力値で何らかのステータスをスケールさせる
クエストのデイリーボーナス、マルチプレイボーナスについて
└クリア済みのクエストから得られないことでいくつかの問題が発生しており、未だ解決されていない
└ソロプレイでクリアすることが経験値取得の機会損失になり、マルチプレイできるときだけクエストに行くのがゲーム的に得になってしまっている
└クリア済みのクエストから名誉点が得られないため有限リソースとなっていて、究極的にはキャラを消して作り直すか新しいクエストが出るのを待たなければならなくなる
└結果として、現状では明確にルール違反とはされていないが良いとは言えない行為「新しくキャラを作ってかんたんなクエストをまわり、一通り回ってキャラを消す」「内容の無い稼ぎ用のクエストを作る」を助長する圧を生んでいる
思い出せる限りこのあたりはぜひお願いしたいです