QuestNotesユーザーボイス
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メイジのスキルのレンジについて調整をして欲しい
お疲れさまです。普段からメイジを愛用している者です。
今回vE及びvPにおいて、メイジの4種類のスキルについての要望となります。
主に各スキルのレンジを次のように調整して欲しいと考えています。ファイアボール:レンジ=0-3
ウォータースピア:レンジ=0-4
マジックアロー:レンジ=0-4
ブリーズ:レンジ=5背景としまして、vP及びvEそれぞれの観点から書かせて頂きます。
vE観点
まずvEにおいてレンジも火力もあるファイアボール以外に、
あまり使う機会が少ない……あるいは撃つ意味がないシーンがあまりに多く、
あまりに多様性に欠けていると考えます。
マジックアローを消費SP成長させている場合にSP節約で撃ったり、
近寄られる前に撃って倒す為のウォータースピアなどが考えられますが、
殆どのシーンにおいて撃つのはファイアボールです。
メイジとはファイアボールを撃つ職業だけではないと思いたい故、
他の属性のメイジにも優位性が欲しいと思っています。vP観点
vEと違って、vPにおいては他3種の魔法には大きく使い道が出ていると考えます。
しかしながら、他職業と戦う場合にレンジ4の高火力かつ
至近距離に隙がないファイアボールという魔法は、
使っていても面白くないレベルで雑に強い魔法と言えると思います。
やはりvE観点でも書いたように、他魔法スキルと比べてもファイアボールを撃つタイミングが多く、
キャラクターを作成するにあたっても、この魔法を取らない理由があまり無い気がします。上記の両観点において
ファイアボールのレンジを1つ減らしてもらうことで、
こういった問題を解決できるかと思います。最初に記述しましたが私がメイジを愛用するが故に、
ファイアボールに関して特に弱体化を入れてほしいと思う所存です。
どうかよろしくお願いします。4 投票数: -
クエストで使用されている素材のクレジットを簡単に確認したい
クエストによってはマスターさんが素材のクレジットを
テキストの形で記載してくださり、
クエスト中に任意のタイミングでBGMのタイトルや出典サイトを把握できるのですがそうでない場合、クエストで知ることができた素材を調べたいときに
プレイヤー側が簡単にクレジットを見ることができるようになると嬉しいです!(既にいつでもクレジットを見ることができる術がありましたら申し訳ないです…)
これからも応援しています!
ご検討くだされば幸いです。4 投票数: -
『応援数』を条件とするクエスト報酬にトリガーを設定させて欲しい
応援点というシステムの着眼点、本当に素晴らしいアプデだと思います。御見それしました……!
そして実装直後で恐縮なのですが、開発ブログの概要を読ませて頂いた限りだと『オリジナルアイテム』や『クリアによる名誉点+』といったクリア報酬は、クエストクリア者一律に配布されるように解釈しました。
これにトリガー(特定の変数の値など)を設けられると、より表現できる幅が広がりそうに感じたので、早いとは承知していますが提案させていただきたいです。4 投票数: -
クエストの失敗済みの処理の変更
現在クエストを失敗すると、クリア済みとなり経験値も貰えない仕様となっていますが、実際には大半のクエストで単にゲームオーバーとなった場合などにはクエストキャンセルで処理されており、形骸化しているように思われます。
逆にクエスト失敗でクリア扱いになる方が少数派となっておりますし、失敗したクエストを再プレイしても経験値も貰えず失敗の取り消しなども出来ないので、もうデフォルトでクエスト失敗時は未クリアとしてクエストキャンセルという扱いにしていいと思われます。4 投票数: -
プレリュードの制限を緩和してほしい
シーフやセージのようなAP消費が3のスキルが主力のクラスと噛み合いが悪いのでプレリュードのAP消費軽減の条件から「AP4以上」を削除してほしいです。
適用が1Rに1回までなので基本的には現状の内容から大きく強化されるということにもならないと思います。
1Rに複数回プレリュードを使った場合の恩恵がこれまで以上にはなりますが、その場合もバード側も味方PCも相応のSPを要求されるので問題ないと思います。4 投票数: -
アリアの調整を希望します
アリアは演奏カウンター取得の効果を得た代わりにAPダメージが低下しましたが、元々活かしづらかったAPダメージが更に下がったことによりほとんど活かせず、専ら演奏カウンターを取得するためだけに用いる事が多いと感じています。
正直元のAPダメージを与えるエフェクトも範囲エフェクトという都合上近接クラスとの兼ね合いが悪く活かしづらいため折角のクエスト1回スキルなのに気持ちよく使えないな、というストレスがあったので、いっそAPダメージを無くしてカウンターを取得するだけのスキルにしてしまい消費APを軽くしてもらえると使いやすくなるのではないかと思います。
アレンジと効果がかなり被りますしクエスト中1回スキルにしては地味だなという気もしますが……逆にAPダメージに振り切ってしまいカウンターは得られないがマップ全域の敵味方双方に99ダメージ位の大味なAPダメージを与えるスキルになっても切り札っぽくて素敵だとは思います。
安全に1R経過させることができるため、シチュエーション次第で攻防どちらにも活かせると思いますがどうでしょう。兎にも角にも、現状のアリアはあれもこれもと詰め込みすぎて中途半端な感じが有るので、もう少し切り札らしいスキルにして欲しいなと思います
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チャットウィンドウの分離
現状、チャットウィンドウのタブ分けは存在しますがタブ毎にウィンドウを分離する事は出来ません。
分離できる様になればタブ毎に現状を確認したり、ウィンドウをスクロールする手間が省けて便利かと思われます。
御検討よろしくお願い致します。4 投票数: -
応援システムが導入された事で欲しいと思ったクエスト検索の項目について。
応援システムが導入され色々なプレイヤーの特典を使ってでも応援したいまさに推しクエストを紹介できるようになった訳ですが現状の仕様ですとオススメの項目で表示されるだけですのでそこの改善をと思い提案をさせていただきます。
まずオススメの項目なのですがおそらく最近レビューを書いたクエストをもとに選定され表示される仕様だと思うのですが、レビューをしてなければ読み込み中からクエストが表示されることがありません。
単純にクエストに出ていない人やパブリックボードにしか出ていない人には表示され辛い状態だと思います。
ですので宣伝されたクエストだけを表示する項目が欲しいなと思った次第です。ごちゃごちゃと解り辛く書いたかもしれませんが、要は
みんなの推しクエストだけ表示されるクエスト項目があってもいいのではないでしょうかと言う提案です。
どうぞご一考をお願いしまい4 投票数: -
チップ上のコマの大きさを変更したい
運営更新、真にお疲れ様です。
今回要望したいこととして、チップ上のコマの大きさを、プレイヤーキャラクター・NPC共に変えられるようにして頂けると大変ありがたいです。
現在クエストノーツ上では『大きさ』の表現が難しいと感じております。
敵のゴブリンとオーガは同じ大きさですし、小さな妖精のキャラクターと高背の人間のキャラクターはチップ上で同じサイズとして表示されます。
もし現状、大きさの大小を表現したいとなると、NPCの場合は詳細プロフィールやイベントの文章にでかい!ちいさい!と書いたり、プレイヤーキャラクターは逐一描写の必要があったりで、大変です。
そこで、クエストノーツがグラフィカルにコマを表示出来るのを活かして、サイズの設定が出来るようになるとありがたいです。
狼の群れの中でボスだけ大きい、子どものキャラクターが表示上小さく見える、等のより視覚的な表現を行うことが出来るようになり、表現上大変助かります。前年9月にクラスごとのコマスキンが実装されましたが、視覚的にクラスがわかるというのは助かっています。たとえ詳細を開けばわかることでも、視覚的なわかりやすさというのは重要なのだと、感想を抱くに至りました。
特別ゲーム面に影響しない要望ですが、もし叶えていただければ、嬉しく存じます。
ご一考のほど、どうか、よろしくお願い致します。4 投票数: -
クリアしたシナリオのクレジットを後からいつでも参照できるようにしてほしい
現在素材提供等のクレジットを参照できるのはシナリオクリア直後のみであるようなのですが、シナリオのプレイ中に「このBGMはどこの素材なんだろう」という事を考えながら、クリア時にクレジットの確認を忘れてしまい再度クリアしないと見られない……という経験が最近よくあります。
クリアしないとクレジットが見られない、というのはネタバレ防止というマスターへの配慮の観点もあるかと思われますが、現状の素材提供の表記は少なくないプレイヤーにとって目を通す機会が少なすぎるのでは、と思います。
ご検討のほどよろしくお願いします。
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セージの攻撃面について
いつも開発お疲れ様です。
さて、タイトルに関してですが
セージという職に関して、バリアの調整によって持続時間が長くなり、『先読み』より『恒常的な防御』として新たな立ち位置を確立し、セカンドキャストの調整によって燃費が大幅によくなったセージですが、防御面の補助としてはほぼ完成したのではないかと思ています。
一方で、攻撃面はショックの威力が低く、MDEFの高い相手には非常に苦しい戦いを強いられ、MDEFが高い相手はRESIも高く設定されやすいことから、エンサイクロペディアによる援護も難しく、カームによる補助が無ければいけない…となり、非常に敵に左右される+スキル構成が限定される、というのが現状です。
つきましては、以下の二つの提案をさせていただきます。1.カームの効果に「MDEF貫通」を追加する
2.エンサイクロペディアを魔法スキルにするそれぞれ理由を説明したいと思います。
まず1に関してですが、ショックを活かそうとするとカーム、エンサイクロペディアと言う二つのバックアップが必要になり、スキル枠が残り1つしかなくなってしまうというのが現状の難点です。
そこで、カームに最近追加されたMDEF貫通をつければ、エンサイクロペディアを無理に取らなくても攻撃面を補強できるのではないかと考えました。
そして2についてですが、1を反映するとセカンドキャストと相性が悪く、行動を阻害してしまうエンサイクロペディアはほとんど採用されなくなってしまうのではないか、という危惧からです。
現状のクエストノーツでは、SPとWillというリソースの限定がある以上、長期戦は困難であり、そちらで真価を発揮するエンサイクロペディアは中々活躍の場がありません。
その上、セカンドキャストによって3回連続で魔法が撃てるというメリットを享受できないくなってしまうエンサイクロペディアは、使用する隙が現状でも中々ありません。
なので、魔法スキルにすることでそれを解消したい、と言うのが趣旨となっています。
元々セージは小回りの利く魔法を連発するのがクラスとしての特色だと思うので、エンサイクロペディアもそこに組み込めたらいいな、と思っています(何よりすごくセージらしい名前のスキルですし)。忙しい中ではありますが、ご検討いただけると幸いです
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スキルの命中補正値を絶対値で指定したい
スキルに+3、-2などの命中補正をかけることができますが、いずれも「HIT + n」という形しか設定できません。
これを、HITに依存しない「n」のみで指定することが可能に拡張して欲しいです。4 投票数: -
自PC同士で常時パーティを組めないか
初めまして。
スマホ(Android)にて自由度の高いキャラ作成&ソロプレイができると聞いてQNを始めた者です。
常時プライベート、自PC達のみでソロプレイをしています。
提案についてですが、毎回クエストを開始すると自PC達が臨時助っ人のように現れ、クエストが終わるとあっさり解散してしまう事に違和感があります。
また、PCを切り替えてそれぞれLvやスキル上げをするのも少し不便に感じます。
”冒険者一行として常に組んでいるパーティ”というものが、QN本来のプレイスタイルではないのか、或いは私の知識不足で常時パーティの組み方を理解できていないだけかもしれませんが、
自分の作成したプレイヤーキャラクター同士で手軽に常時パーティを組める、組んだ状態をキープするようにできないでしょうか。
何卒、御一考願います。4 投票数: -
トリガー:エフェクトの拡張
パッシブや状態において、トリガー「~を受けた場合」の種類を増やして欲しいです。
ex:ノックバック・ヒッチを受けた場合
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エフェクトとログ
エフェクトからのログ出力について要望が2つあります。
1.エフェクトの結果をログに出さないようにしたい
現在は表示するのチェックが入っていない状態変化以外のエフェクトはすべてログに出されますが、出されないような選択が欲しいです。
イベントなどで頻繁にエフェクトが発生する場合、ログがどんどん流れてしまうのでそれを対策したいというのが理由です。
コマンドのエフェクト単位でもよいのであるとうれしいです。2.ログに出力するためだけのエフェクトが欲しい
スキルなどのエフェクトで、任意の文章をログに出力できるとうれしいです。
新しいエフェクトの選択結果発動時に「<選択したスキル名>が発動する!」と出したり、ラウンド終了時に発動するエフェクトなど、スキル使用時と異なるタイミングで発生するエフェクトに説明をつけたり、表現の幅が広がると思います。ご一考お願いいたします。
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リワードチケットによる特典機能開放を一度に複数回行いたい
現在リワードチケットによる機能拡張特典はコルトに話しかけ、1回ずつ使用して拡張していく形となっていますが、一度に複数回使用できるようにはできないでしょうか?
固有化数+10などかなりの回数コルトに話しかけて取引する必要があり、流石に手間に感じます。
一度にまとめて10回分、20回分……と選択して取引できると便利かと思います。4 投票数: -
画像素材を参照からアップロードする時にGIFを選択可能にしてほしい
表題の通りです。
Resource Upload上にある参照を押してファイルを探すとJPEG、PNGしか選択できません。ドラッグ&ドロップからのアップロードは可能ですが、参照から追加しようとするとJPEGとPNGしか選べないのでちょっと不便に感じます。
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フォーラムに投稿した内容を修正したい
フォーラムに投稿した内容が誤っていた場合に
後から修正可能だと助かります
イベントの日付などを間違って入力してしまうとかなり申し訳ない感じです4 投票数: -
特殊変数 種類:「キャラクター」 タイプ:「直前のアクション」から直前のアクションの対象者となったIDを取得させてほしい。
提案の連投失礼します、件名の通り 特殊変数 種類:『キャラクター』 タイプ:『直前のアクション』 において、直前のアクションで対象となったキャラクターのIDを取得できるようにして頂きたいです!
現状、条件分岐のトリガータイプでは「直前アクションの対象者となったキャラクターIDが◯◯である」という条件を設定することは可能ですが、対象IDそのものを変数として取得することはできません。そのため、ボード内の全キャラクターIDを配列変数で取得し、繰り返し処理で照合するという煩雑な手順を踏まなければならず、イベント作成の大きな障壁となっています……
(エフェクト対象に状態異常を付与して、状態異常を付与されたキャラクターからIDを取るという手段もありますが、これも直感的ではありません。)また、以下の提案とも重複してしまいますが、アクションの対象となった「座標」も特殊変数で取得できるようになると色んな演出や処理が可能になるかと思います。
現在、有志のマスターの皆さまが、戦闘システムやルールを改変するだけではなく、ストラテジー・カードゲームなど様々な表現方法を工夫して実現しています。
その中で「アクションの対象となったオブジェクトや座標を変数として扱えない」という点が、ボード設計における大きなボトルネックになっていると感じています。この機能が実装されれば、さらに自由なボード創作が可能になると思います。
ぜひ前向きにご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。m(_ _)m4 投票数: -
ボードチップの範囲一括操作・削除コマンドが欲しい
ボードチップの操作コマンドは複数個のチップを操作する際、通信リクエストが1個1個の操作に必要なことから通信制限の原因となりやすい操作であるため、今回の要望は1回の通信リクエストで複数個のボードチップを操作できるようにしたいという提案です。こちらの考えとしては対角線となる2つのボードチップ位置を指定し、それを基点として四角形の範囲内のチップを一括変更できればいいなと思います。
以前ボスの地点指定範囲攻撃を作成する際、ボードチップで攻撃範囲の警告表示を作ろうとしたのですが、表示と非表示を繰り返すにあたって通信制限の対策により見栄えの悪いデザインになってしまいました。今回の要望は主にそういった頻繁なチップの操作の重さを改善できないかな、というものです。
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- アイデアが見つからない?