QuestNotesユーザーボイス
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576 見つかった結果
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アクティブシーンにおける装備変更コマンド
ここ数年間のシステム更新にて、盾の性能や耐性仕様の整理、槍等の武器種の追加、素材とレシピによるシリーズアイテムの制作機能の実装などが行われました。
これに伴い、複数の武器を使い分けて戦いたいという需要が高まっていると感じます。現状アクティブシーンにおいて、Characterの装備タブよりアイテムをはずすことはできるものの、新たに装備を行うことは不可能です。
以前アーチャーには「ウェポンチェンジ」というスキルの実装が予定されていたと記憶していますが、これも実現はしませんでした。例えば「AP7を支払う必要がある」など相応のリスクを用意したうえで、右手or左手に新たなアイテムを持たせる「装備」コマンドを追加できないでしょうか。
装備するアイテムを選ぶ方法やタイミング、時間制限との兼ね合いなど、システム的な実装には困難が伴うと思いますが、一度ご検討いただければ幸いです。
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アクティブ中の武器変更の実装
現状、攻撃特性の違う武器を使うメリットが薄く、属性変更武器などの活用がし辛くなっています。
武器欄に【復装備:右(左)】の新規項目を増やした上で、自身へのアクションやスキルの使用によって両手の装備と復装備の入れ替えが出来るようにし、複数の武器を使い分ける事が出来る仕様の実装を希望します。29 投票数: -
スローイングナイフの調整について
お世話になっております。投げナイフアサシンです。
表題の通りアサシンのスキル、スローイングナイフについての要望です。現在スローイングナイフの発動条件は「どちらかの手に装備をしていない場合」に限られています。
これはかつてクレイモア装備などで手軽に高威力の攻撃ができてしまうことへの改善策であった……と聞き及んでおりますが(違いましたらすみません)、現状の使用感だとデメリットの方が多すぎるなと感じています。
スローイングナイフはAP4で撃てるレンジ2のスキルですが、ATKにマイナス補正が存在します。
レンジ制限はあるもののSPEEDとATKにプラス補正があるピアースや、AP消費は重いもののオーバーロード下ではそれも問題無く高い威力を発揮するトマホークと、同じ近接用レンジ2スキルと比べると特に長所が無く感じます。
これを更に「片手装備のみ」とされると、装備することによって様々な恩恵を得られる片手枠を捨ててまでほしいスキルでもないような気がしています……
自分の取得理由はただひとつ、かっこいいからです……マスタリースキルなどステータスを補強するスキルがないクラスは、ただでさえ素のステータスが弱くなりがちだと思います。
盾が装備したいです……スローイングナイフの条件を、たとえば「サイズが大の装備をしていないとき」などにできるのであれば、ビルドの幅が広がってより良いのではないか、と思っております。
ご検討いただけましたら幸いです。
28 投票数: -
カウンタースペル調整要望
カウンタースペルの調整を希望します
消費APを1に
もしくは素の効果に+1dこれは上げ難い抵抗を補うには効果が低く
その効果を発揮させるには
選択肢に入れづらいというのと抵抗自体がAP1で発動するというのに
支援として扱うにAP2は扱いづらさに疑問が残るという点ですどうかご一考の程を。
28 投票数: -
クラス名の固有化が出来るようにして欲しい
現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。28 投票数: -
midi,ogg素材の対応
技術的に可能なのかどうかわかりませんが、
BGM用素材について、midiやoggファイルに対応して欲しいです。midiが対応すれば音楽による素材容量の圧迫から一気に解放されると思います。
(ただしmidiは端末によって音源は違うし、場合によっては音源すら存在しないこともあるので汎用素材とは言い難いです。
それから狙った素材の入手が難しいという面もあります。)また、oggにすれば多少軽くなることもあるのでogg対応も検討をお願い致します。
(midiほどの軽量さはありませんが、素材としては結構採用されている形式になっていますので、バリエーションという意味では欲しい規格ではあります。)27 投票数: -
アイテム使用時の確認のON/OFF機能の実装の提案
2024年6月30日の更新時にアイテムの使用時に
「アクティブシーン外でアイテムを使用しようとする場合は確認を挟むように変更」がありました。
こちらの機能をONとOFFができるような仕様にしてほしいと思い提案しました。理由としては大きく分けると
1:”報酬袋”、”○○の箱”といったアイテム使用時に確認が出ると時間がかかる。
2:使用時のメッセージ表記が不要な人もいる。
この二点が挙げられます。アイテム使用時の確認は非常に便利なものではあります。
使用したくないと考えていたアイテムを
うっかり使用してしまうなどの、
アイテムの誤使用を避けるという面において
非常に便利な機能です。しかし、慣れているプレイヤーからすると、確認表記のひと手間に
若干わずらわしさを感じてしまう場面があります。そのため、プレイヤーがアイテム使用時の確認機能をコンフィグなどでON/OFFできるボタンがあると、非常に助かります。
具体的な例としては
アイテムの誤使用が怖い人はONを
アイテムの誤使用が問題ない人はOFFを
大量にアイテムを使用したい場合のときだけON/OFFを切り替える
といったように、使い分けられるとありがたいと考えています。手間のかかることは承知の上ですが、
ご検討の程、よろしくお願いします。26 投票数: -
公式素材を充実させてほしい
推奨素材として上げられている素材の量をもっと増やして欲しいです。
そのためにやって欲しいことは2つあります。①QN内で公式として既に使われているが、推奨素材としては掲載されていない素材の開放
例えばリーンの街の背景画像や、キャラ作成時に選べるキャラアイコン画像など、QN内に存在はしているがユーザーが使える素材としては置かれていない画像があります。これをユーザーにも使えるようにして欲しいです。
特に、リーンの街中や宿屋の背景画像などは頻繁に使われるであろう素材ですが、現状クエスト作者個々人で与えられた50MBのストレージにアップして使用していると思います。これは重複もいいところだと思うので、公式に推奨素材として置いて頂きたいです。②推奨素材の量・種類の拡充
こちらは単純に素材を増やして欲しいというお願いです。
自分のクエストの世界観に合った素材を使いたい、というのがほとんどクエスト作者の思うところだと思います。が、そのために素材を探して来て全部ストレージにアップしていては容量が足りない、というユーザーが増えているようです。
特に音楽。一曲あたり2~5MB使ってしまうため(曲の長さやデータの圧縮率にもよるとは思いますが)、10曲も入れればもう容量が満タンになってしまいます。
ですので、ストレージ容量に依存しない公式素材の種類を増やして、公式素材のみでももうちょっと色々雰囲気のバリエーションが出せるようにして頂きたいです。素材はQNオリジナルではないでしょうから素材作者さんの意向との兼ね合いもあるかとは思いますが、よろしくお願いします。
26 投票数: -
チャンネル機能の再検討の要望
開発者様が以前、公式マシュマロにて検討中とされていた『チャンネル(単一のパブリックボードに対し複数のインスタンスを作成する機能)』について、必要性が高まりつつあると感じています。つきましては今一度この機能についてご検討いただきたいです。
以下に以前の開発者様の回答を引用させていただきます。
https://marshmallow-qa.com/messages/a1bc6927-7b1b-4a30-94dd-be3ae70a58a1個人的にチャンネル機能に求めるものとしては『メインのインスタンスを据え置き、その他に単一のプレイヤーがオーナーとしてサブのインスタンスを作成する』形式であると嬉しいです。理由としてはそれぞれのオーナーごとにプレイヤーが住み分けするように促されるといいなと思ったからであるのと、ネガティブな理由ではありますがオーナーそれぞれのブロックリストがインスタンスに適用されて欲しいという理由からです。可能ならばチャンネル入室のためのパスワードも任意で設定できると嬉しいです。
大変恐れ多いのですが、様々なプレイヤーが行き交う人気パブリックボードについて、人間関係の事情から足が遠のく機会が個人的に増えています。マシュマロの質問内容であった『プレイヤー過密への対策』とは異なる理由からの要望で重ね重ね大変恐縮ですが、気の合う人の間でのんびり楽しむ選択肢としてパブリックボードで遊ぶという選択をより取りやすくなるといいなと思っています。
24 投票数: -
初期設定で 通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい
初期設定で通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい、という提案です。(ルームではなく全体チャットの話です。)
現状でもconfigからチャット窓を増やせるのは認知しているのですが、利用しているプレイヤーは少ない用に思います。
初期の全体タブでは、どらちも同じチャット欄に似たような感じで表示されるので、特に緊迫した場面だとnoticeでの発言も気を使って控えてるPLが多いように感じました。初期設定で予め窓を分ける事で、noticeチャットを気軽につかえて、RPの摺合せ、相談、挨拶等の活用が増え、意思疎通が取れてないRPによる問題が減るのでは無いかと考えました。
それに伴って、別窓での発言があった際には、チャットタブに通知のマーク (赤丸や白く光るなど)が出れば、窓の活用もしやすくなるのでは無いかと思います。
御一考いただければ幸いですm(_ _)m
24 投票数: -
ステータスを何パターンかプリセット登録し、手軽に再現できるようになって欲しい
一人のキャラクターでステータスを何パターンか用意し、随時切り替えて使用する場合等、レベルシンクにも考慮したうえで再度ステータスを割り振るのは手間がかかります。
ステータスを何パターンか事前に登録しておき、リセット後に修練場などで簡単に再現を行うことが出来れば、現在よりももっと気軽に色々なビルドやクラスに挑戦出来るのではないかと思います。
ステータス・修得スキル・レベルシンクの設定などをまとめて登録しておけるのが理想です。(ステータスを振り間違えて即座に再度リセット、ということも起こりにくくなるかと思います。)
特に新たにこのゲームを始められた方にとって、名誉点は貴重なものかと思います。
ご一考いただければ幸いです。23 投票数: -
"ターゲットエフェクトから抵抗・回避設定を無くす"を差し戻してほしい
お疲れ様です。
2/28メンテナンスで変更されたこの修正を差し戻して頂きたく存じております。
現在存在するクエストにおいてターゲットエフェクトへの抵抗・回避を前提とした動作をしているものは多く、現在マスターが更新を行っていないものの中にも少なからず存在しています。
クリアが困難になってしまうクエストが大きく増えてしまうため、可能ならば差し戻して頂き、正式に仕様にして頂けると幸いです。
分かりにくい仕様であることは重々承知の上ですが、御一考頂きたく存じております。22 投票数: -
クリア報酬としての称号システム
完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。
そこで、
「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」
と言うアイデアはいかがでしょうか?例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。
難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。
獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。例えば、高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。
月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。(【第●●大会優勝】など)合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。
(例)
クエストを50回クリアした … 【中堅冒険者】
クエストを100回クリアした … 【一流冒険者】
倉庫に10000L貯金した … 【トレジャーハンター】
鍛治を100回行った … 【鍛冶職人】何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。
新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。22 投票数:すみません、作業の優先度の見直しを一旦したいのでステータスを戻させてください。。。
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公式敵キャラクターの調整・追加要望
公式の敵キャラクターが、1lvに得られるCPが5の時代のまま放置されているので今の仕様に合わせて調整して欲しいです
また、自分でデータを組む自信のないマスターがとりあえずクライマックスに置くだけで使える敵キャラクターの充実はプレイヤーの作るクエストがメインのコンテンツなQNでは急務だと思います
公式の敵キャラクターに触れながら自分なりのバランス感覚を養っていくものだと思うので、その基盤となる公式敵キャラクターの数が少なく、またそのデータも信用できない状態だとクエスト作製に踏み出す敷居も高くなってしまいますまた、たとえば「鳥系は弓(刺属性)に弱い」とか、「獣系は火に弱い」とか、「状態異常はリフレッシュで解除」とか、「魔法は軽減されにくい」とか、そういうデータ傾向の共通認識は公式にしか生み出せないものなので、現状ではキャラクターの強さを担保するものがないのも問題です
例えばリフレッシュなどの採用率の低さや魔法アタッカーが不遇とされている原因の一部などはここがふわっとしていることに起因していると私は見ています22 投票数: -
メールの送信履歴が欲しい
サーバーの問題は先日からの更新で承知の上での提案です。
ゲーム内での実装が難しければ、「登録メールアドレスへの内容の転送」だけでも実装していただけると大変ありがたいです。
提案する理由を2点挙げます。
▽1.ゲーム内交流の活性化
現状、「ゲーム内での予定のすり合わせ」はフォロー関係でないと難しいです。
ログインしないと受信しているかどうかの確認ができず、送信できているのか否かの確認を結局 外部SNSで取ることになったり、最初から外部で約束した方が手っ取り早い状態です。・このように連絡や擦り合わせでは外部SNSに依存しているにも拘らず、SNSでは定期的に迷惑行為を見掛けます。そういったものから距離を置きたいユーザーとも交流する機会が得やすくなると思います。
・メールによるRPをやりやすくすることで、交流の敷居を下げられると思います。
▽2.送受信履歴のトラブルや悪用を防げる
以前、ゲーム内に記載されていない仕様が原因で送受信ができなかったにもかかわらず、仕様の確認をされないままトラブルに発展したことについて、ご報告と送受信履歴の状況の確認をお願いしたことがあったかと思います。同様の件で実例をご報告しましたが、メールの一部のみを切り抜いて、全文とは異なる印象を持たせた画像を晒すこともできてしまいます。送信履歴があれば、実際の全文を公開して自衛することができます。
※当時はメールの仕様を公式で追記していただくことで解決するのではとお伝えしましたが、注意していただいたにも関わらず、当該の方からは運営様にメールの仕様の確認を取っている間の期間のことを「自分を待たせた」として責められる一幕がありました。運営様の手を煩わせるなとも言われました。この言葉に沿うのであれば、お手を煩わせないためにもユーザー側で対処できるようにしていただきたいです。
逆に、こういったトラブルはユーザー間だけで解決しようとすると悪化する可能性もあります。メールとは別の提案になってしまいますが、運営様を頼った方が良い場合があるのであれば、こうした不可抗力な出来事にやむなく対応したユーザーへの無茶な要求や理不尽な非難を防ぐためにも、ルールやマナーについて説明されているページに"曖昧でもいいので"可能性の存在を表記していただいた方がいいのではないかとも考えています。
▽以上、こういったトラブルを未然に防いでお手間を減らすためにも、外部に出力する形でもいいので、メールの送受信履歴を何らかの形でユーザーの手元に残せるようにして欲しいです。
以前から同じような提案が定期的に投稿されているようなので、需要の参考のためにURLを添えておきます。
https://questnotes.uservoice.com/search?filter=ideas&query=%E9%80%81%E4%BF%A1
21 投票数: -
セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい
セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が強力です、ドルイドはリコレクトの存在やミラージュの仕様上SENに高く振る傾向があり消費SPの割には息が長いです。
可能であれば一部スキルの消費SPを引き下げるなどの調整をいただけると嬉しいです。21 投票数: -
設定でメッセージのフォントを以前の表示に戻せるようにして欲しい
更新により変更された現在のメッセージフォントですが、文字のアンチエイリアスにブレがあり潰れることがある・画数の多い文字が読み難い・太くて主張が強すぎる、等の問題を含んでいます。(個人的に、ではなく、少なくとも複数人からその様に思われています)
また、文字が途切れてしまう不具合も現時点では残っているようです。全体的で戻して欲しい、とは言いません。こういったデザイン面に大きな手を加える変更をいきなりするのも、個人開発である以上やむを得ないことだと思います。フォントを組み込むことで環境に表示が左右されないようにするというのも、ごもっともです。
ただ、フォントに関する要望でこれまでに出ていたものは『テキストコントロールのフォントを別のフォントに変更できるようにして欲しい』というものであって、全体でフォントを変えて欲しい、雰囲気を整えて欲しい、という要望はありませんでした。これまでのフォントに不満があって声を上げるユーザーはいなかったという事実があります。
その点、及び冒頭に上げた現フォントの問題を考慮して、以前の表示に戻せるように、アカウントごとに設定出来るような変更を加えては頂けませんでしょうか。せっかく更新したものを戻せるようにする、というのは心理的抵抗も大きいかも知れません。ユーザー側としても、雰囲気が豪華になった!と喜べていればよかったのですが、どうしても現在のフォントが気になってしまうのです。
現フォントが気にならないという人にはこのまま使えるように、また気になってしまうという人には戻せるように、そんな変更を頂ければ幸いです。21 投票数: -
クエストの検索性の向上
現在、クエストの検索機能に非常に難があると感じています。
・見た目(ユーザー名)と、「マスター」で検索するべき名前が違う
現在、ユーザー名で検索をしても、おそらく目的のクエストを見つけることはできません。投稿者として表示されているのはユーザー名ですが、検索に必要なのはIDだからです。非常に使いづらく感じています。
・検索用のタグが固定されていないので、タグの意味がない
たとえば、戦闘がメインのクエストをしたいとき、「バトル」「戦闘」「高難易度」もしくはそれ以外の、それらしいタグをすべてあたらないといけないのなら、検索用のタグとしての意味はほとんどありません。
など、今大きく目につく点はこのあたりです。ですので、
・クエストやレビューの投稿時などは、ユーザー名の設定にかかわらず、IDを表示することにする。
・検索用のタグに選択式の枠を設けてに、表記のぶれを防ぐ。
などの変更を希望します。
21 投票数: -
名誉点でクラスレベルを上げられるように
現状、レベル30に到達した後、「クエストをクリアする」ことのメリットが薄く
むしろ「新クラスが実装された時に、クラスレベルを上げるための未クリアクエストが残っていないと困る」という意図で、クエストをクリアすることを避ける方も現状いるようです。
プレイスタイルの自由と言ってしまえばそれまでなのですが、クリアをつけたくないからマルチプレイでクエストに行けなかったり、プレイしてもクリア前でクエストキャンセルする必要があるのも不便です。
クエストの作者も、できれば遊んで欲しいし、クリアして帰って欲しいというのが実際のところと思います。そこで、名誉点を消費して、クラスレベルや、クラス経験値を上げられるアイテムが欲しいな……と思い、提案させて頂きます。
獲得名誉点とクリアしたクエストの数はおおよそ比例するため、トレード対象とするなら妥当かなと思います。
もし、レベル1のキャラクターを最初からマスターレベルにすることを防ぐ……というような意図が必要である場合は、アイテムの使用条件に「レベル30以上であること」を設ける等で対処も可能です。
お手数でなければ、ご一考くださると嬉しいです。21 投票数: -
送信したメールの確認ができるようにして欲しい
いつも楽しませていただいております。
タイトルの通り、送信したメールの内容を確認できるようにしていただければと思います。
ご検討いただければ幸いです。
20 投票数:
- アイデアが見つからない?