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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

511 results found

  1. クリア時のBGMを設定したい

    題の通りです。
    現在設定されているBGMもクエストをクリアした!という達成感が得られる雰囲気のもので悪いわけではないですが、シリアスクエストやしっとりしたクエストなどでは温度差を感じることもあります。クエストの幅を広げたり全体の雰囲気を保ったりする手法としてクリアBGMを設定できると嬉しいです。

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  2. カウンタースペル調整要望

    カウンタースペルの調整を希望します
    消費APを1に
    もしくは素の効果に+1d

    これは上げ難い抵抗を補うには効果が低く
    その効果を発揮させるには
    選択肢に入れづらいというのと

    抵抗自体がAP1で発動するというのに
    支援として扱うにAP2は扱いづらさに疑問が残るという点です

    どうかご一考の程を。

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  3. クラス名の固有化が出来るようにして欲しい

    現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
    近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。

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  4. midi,ogg素材の対応

    技術的に可能なのかどうかわかりませんが、
    BGM用素材について、midiやoggファイルに対応して欲しいです。

    midiが対応すれば音楽による素材容量の圧迫から一気に解放されると思います。
    (ただしmidiは端末によって音源は違うし、場合によっては音源すら存在しないこともあるので汎用素材とは言い難いです。
    それから狙った素材の入手が難しいという面もあります。)

    また、oggにすれば多少軽くなることもあるのでogg対応も検討をお願い致します。
    (midiほどの軽量さはありませんが、素材としては結構採用されている形式になっていますので、バリエーションという意味では欲しい規格ではあります。)

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  5. 設定でメッセージのフォントを以前の表示に戻せるようにして欲しい

    更新により変更された現在のメッセージフォントですが、文字のアンチエイリアスにブレがあり潰れることがある・画数の多い文字が読み難い・太くて主張が強すぎる、等の問題を含んでいます。(個人的に、ではなく、少なくとも複数人からその様に思われています)
    また、文字が途切れてしまう不具合も現時点では残っているようです。

    全体的で戻して欲しい、とは言いません。こういったデザイン面に大きな手を加える変更をいきなりするのも、個人開発である以上やむを得ないことだと思います。フォントを組み込むことで環境に表示が左右されないようにするというのも、ごもっともです。

    ただ、フォントに関する要望でこれまでに出ていたものは『テキストコントロールのフォントを別のフォントに変更できるようにして欲しい』というものであって、全体でフォントを変えて欲しい、雰囲気を整えて欲しい、という要望はありませんでした。これまでのフォントに不満があって声を上げるユーザーはいなかったという事実があります。
    その点、及び冒頭に上げた現フォントの問題を考慮して、以前の表示に戻せるように、アカウントごとに設定出来るような変更を加えては頂けませんでしょうか。

    せっかく更新したものを戻せるようにする、というのは心理的抵抗も大きいかも知れません。ユーザー側としても、雰囲気が豪華になった!と喜べていればよかったのですが、どうしても現在のフォントが気になってしまうのです。
    現フォントが気にならないという人にはこのまま使えるように、また気になってしまうという人には戻せるように、そんな変更を頂ければ幸いです。

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  6. 公式素材を充実させてほしい

    推奨素材として上げられている素材の量をもっと増やして欲しいです。
    そのためにやって欲しいことは2つあります。

    ①QN内で公式として既に使われているが、推奨素材としては掲載されていない素材の開放
    例えばリーンの街の背景画像や、キャラ作成時に選べるキャラアイコン画像など、QN内に存在はしているがユーザーが使える素材としては置かれていない画像があります。これをユーザーにも使えるようにして欲しいです。
    特に、リーンの街中や宿屋の背景画像などは頻繁に使われるであろう素材ですが、現状クエスト作者個々人で与えられた50MBのストレージにアップして使用していると思います。これは重複もいいところだと思うので、公式に推奨素材として置いて頂きたいです。

    ②推奨素材の量・種類の拡充
    こちらは単純に素材を増やして欲しいというお願いです。
    自分のクエストの世界観に合った素材を使いたい、というのがほとんどクエスト作者の思うところだと思います。が、そのために素材を探して来て全部ストレージにアップしていては容量が足りない、というユーザーが増えているようです。
    特に音楽。一曲あたり2~5MB使ってしまうため(曲の長さやデータの圧縮率にもよるとは思いますが)、10曲も入れればもう容量が満タンになってしまいます。
    ですので、ストレージ容量に依存しない公式素材の種類を増やして、公式素材のみでももうちょっと色々雰囲気のバリエーションが出せるようにして頂きたいです。

    素材はQNオリジナルではないでしょうから素材作者さんの意向との兼ね合いもあるかとは思いますが、よろしくお願いします。

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  7. 初期設定で 通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい

    初期設定で通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい、という提案です。(ルームではなく全体チャットの話です。)

    現状でもconfigからチャット窓を増やせるのは認知しているのですが、利用しているプレイヤーは少ない用に思います。
    初期の全体タブでは、どらちも同じチャット欄に似たような感じで表示されるので、特に緊迫した場面だとnoticeでの発言も気を使って控えてるPLが多いように感じました。

    初期設定で予め窓を分ける事で、noticeチャットを気軽につかえて、RPの摺合せ、相談、挨拶等の活用が増え、意思疎通が取れてないRPによる問題が減るのでは無いかと考えました。

    それに伴って、別窓での発言があった際には、チャットタブに通知のマーク (赤丸や白く光るなど)が出れば、窓の活用もしやすくなるのでは無いかと思います。

    御一考いただければ幸いですm(_ _)m

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  8. セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい

    セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
    これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
    支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が強力です、ドルイドはリコレクトの存在やミラージュの仕様上SENに高く振る傾向があり消費SPの割には息が長いです。
    可能であれば一部スキルの消費SPを引き下げるなどの調整をいただけると嬉しいです。

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  9. ステータスを何パターンかプリセット登録し、手軽に再現できるようになって欲しい

    一人のキャラクターでステータスを何パターンか用意し、随時切り替えて使用する場合等、レベルシンクにも考慮したうえで再度ステータスを割り振るのは手間がかかります。
    ステータスを何パターンか事前に登録しておき、リセット後に修練場などで簡単に再現を行うことが出来れば、現在よりももっと気軽に色々なビルドやクラスに挑戦出来るのではないかと思います。
    ステータス・修得スキル・レベルシンクの設定などをまとめて登録しておけるのが理想です。(ステータスを振り間違えて即座に再度リセット、ということも起こりにくくなるかと思います。)
    特に新たにこのゲームを始められた方にとって、名誉点は貴重なものかと思います。
    ご一考いただければ幸いです。

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  10. 固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい

    現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
    これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。

    炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
    ファイアーボールを使うのなら、
    炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
    ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
    キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。

    また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
    逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
    まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
    クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
    1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。

    状態異常のダメージ等まで適応するのは
    さすがにちょっと大変そうなので、
    せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!

    と、おもいます……!

    最近固有化関係の機能が充実してきており、
    そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
    難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!

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  11. クリア報酬としての称号システム

    完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。

    そこで、
    「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」
    と言うアイデアはいかがでしょうか?

    例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。
    難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。

    「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。
    獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。

    例えば、高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。
    月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。(【第●●大会優勝】など)

    合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。
    (例)
    クエストを50回クリアした … 【中堅冒険者】
    クエストを100回クリアした … 【一流冒険者】
    倉庫に10000L貯金した … 【トレジャーハンター】
    鍛治を100回行った … 【鍛冶職人】

    何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。
    新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。

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  12. 名誉点でクラスレベルを上げられるように

    現状、レベル30に到達した後、「クエストをクリアする」ことのメリットが薄く
    むしろ「新クラスが実装された時に、クラスレベルを上げるための未クリアクエストが残っていないと困る」という意図で、クエストをクリアすることを避ける方も現状いるようです。
    プレイスタイルの自由と言ってしまえばそれまでなのですが、クリアをつけたくないからマルチプレイでクエストに行けなかったり、プレイしてもクリア前でクエストキャンセルする必要があるのも不便です。
    クエストの作者も、できれば遊んで欲しいし、クリアして帰って欲しいというのが実際のところと思います。

    そこで、名誉点を消費して、クラスレベルや、クラス経験値を上げられるアイテムが欲しいな……と思い、提案させて頂きます。
    獲得名誉点とクリアしたクエストの数はおおよそ比例するため、トレード対象とするなら妥当かなと思います。
    もし、レベル1のキャラクターを最初からマスターレベルにすることを防ぐ……というような意図が必要である場合は、アイテムの使用条件に「レベル30以上であること」を設ける等で対処も可能です。
    お手数でなければ、ご一考くださると嬉しいです。

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  13. 公式敵キャラクターの調整・追加要望

    公式の敵キャラクターが、1lvに得られるCPが5の時代のまま放置されているので今の仕様に合わせて調整して欲しいです

    また、自分でデータを組む自信のないマスターがとりあえずクライマックスに置くだけで使える敵キャラクターの充実はプレイヤーの作るクエストがメインのコンテンツなQNでは急務だと思います
    公式の敵キャラクターに触れながら自分なりのバランス感覚を養っていくものだと思うので、その基盤となる公式敵キャラクターの数が少なく、またそのデータも信用できない状態だとクエスト作製に踏み出す敷居も高くなってしまいます

    また、たとえば「鳥系は弓(刺属性)に弱い」とか、「獣系は火に弱い」とか、「状態異常はリフレッシュで解除」とか、「魔法は軽減されにくい」とか、そういうデータ傾向の共通認識は公式にしか生み出せないものなので、現状ではキャラクターの強さを担保するものがないのも問題です
    例えばリフレッシュなどの採用率の低さや魔法アタッカーが不遇とされている原因の一部などはここがふわっとしていることに起因していると私は見ています

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  14. クエストの検索性の向上

    現在、クエストの検索機能に非常に難があると感じています。

    ・見た目(ユーザー名)と、「マスター」で検索するべき名前が違う

    現在、ユーザー名で検索をしても、おそらく目的のクエストを見つけることはできません。投稿者として表示されているのはユーザー名ですが、検索に必要なのはIDだからです。非常に使いづらく感じています。

    ・検索用のタグが固定されていないので、タグの意味がない

    たとえば、戦闘がメインのクエストをしたいとき、「バトル」「戦闘」「高難易度」もしくはそれ以外の、それらしいタグをすべてあたらないといけないのなら、検索用のタグとしての意味はほとんどありません。

    など、今大きく目につく点はこのあたりです。ですので、

    ・クエストやレビューの投稿時などは、ユーザー名の設定にかかわらず、IDを表示することにする。

    ・検索用のタグに選択式の枠を設けてに、表記のぶれを防ぐ。

    などの変更を希望します。

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  15. Lv上限について

    現状50Lvに到達したキャラクターをクエストに参加させる目的がロールプレイしかなく、そのためCP獲得やステータス上昇が発生せずにLvのみ上昇する仕様に変更して欲しく思い提案させていただきました。

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  16. クエスト作成への報酬としての名誉点の付与機能

    皆様、こちらではほぼ初めまして。nakamizuと申します。
    本日はさらなるQuestNotes発展のためのアイデアを投稿させて頂きます。
    長文になると思われますが、最後までお付き合いいただければと存じ上げます。

    さて、今回提案いたしますのは「クエスト作成をする事が切欠として、名誉点が付与される仕組みを検討して頂きたい」という事です。

    この提案をするにあたって、まずは現状
    「どんなに素晴らしいクエスト作成をしても具体的には何のメリットも無い」
    という事実を、当提案を御覧下さった皆様にご認識頂きたいと存じます。

    素晴らしいクエストの中には、それこそ数か月…
    もしかしたら年単位の時間をかけて創り出されたものもあると思われます。
    時間に関わらず、クエストという複合コンテンツを創るのは大変な事です。
    そして、それら
    「素晴らしいクエストはQuestNotesというコンテンツ、その最大の武器」だと、
    1マスターの視点からは感じております。

    ですが、現状は誠に残念ですが。
    「素晴らしいクエストに対する、ゲーム的な明確な報酬はない」のです。
    この点は実にもったいない事だと思います。
    私なら「最大の武器を生み出してくれる存在は保護、優遇すべき」だと考えます。

    故に「クエストを作成し、レビュー等を受けた場合をきっかけに、
    クエスト作者のアカウントに名誉点を(少しずつでもいいので)付与してほしい」と考えます。
    名誉点を推す理由は多々ありますが
    「クエスト作成によってQuestNotesの世界を広げた事は、もはや名誉以外の何物でもない」と考えるからです。

    細かな調整等は必要だと存じます。
    また、マスターが過度に優遇されないようなバランスも必要だと思います。
    ですが「そろそろクエスト作成によって、何らかの報酬があってもいいころではないか」とも思います。

    最後までご覧になっていただいた皆様。
    長々とお付き合いいただきありがとうございました。
    宜しければ、賛同の方よろしくお願いします。

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  17. マイティガードを強化してほしい

    各クラスに1つずつシナリオ1回のみ使用できる強力なスキルが用意されていますが、
    マイティガード:AP2のリアクション、自分へのATKダメージとダメージを与えた場合の追加効果を無効化する。
    絶対回避:AP1のリアクション。自分への回避可能なクリティカルしていないスキルを無効化する。
    インタラプト:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化する。
    リフレクション:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化し、リアクションを取っていない可能性の高い新たな対象者に移し替える。
    リザレクション:AP4のアクション。気絶者のHPを全回復で復活させる。またはHP全回復。
    カーテンコール:AP3のアクション。状態がDanceのAPを4回復し概ね行動回数を1回増やす。
    と、特に絶対回避に対してマイティガードが見劣りするので強化してほしいです。
    以下、強化案です。

    ・レンジを0~1にして対象を自分に変更する効果をつけ、ウォリアーらしい独自の強みを持たせる。
    ・ATKダメージに限らず、100のダメージ軽減にし、絶対回避との相互互換にする。
    ・APを0にし、効果の弱さを消費の少なさで補う。

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  18. フォントの実装に関して

    いつも運営ありがとうございます。

    フォントを実装ということで、
    ビジュアル的な表現の幅が広がりとても嬉しいです。

    ただ、実装に際して何点か気になる点があるため要望させていただきます。

    ①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響

    フォントが変更されることで文字の横幅が変化することで、
    既存クエストのメッセージ内の文字の配置が変化してしまっています。
    マスター達は元々のフォントに合わせて読みやすいようにメッセージを調整している方が多く、
    変化することでそれが崩れてしまうと可読性が落ちるかと思います。

    ②フォントが変更されることによる雰囲気への影響

    フォントというのはゲームの雰囲気、
    テキストの雰囲気への影響度が非常に高く、
    今までの良くも悪くも主張しなかったゴシック体に比べ、
    今回追加されたものはかなりデザイン的に主張するフォントなので、
    色々なクエスト、キャラクター存在するクエストノーツに
    統一で一括実装するには少し不向きに思います。

    ■上記を踏まえた要望

    フォントという表現が増えること自体は喜ばしいかと思いますし、
    フォントが変更されることでゲームの雰囲気がリッチになるというのも間違いなくあるとは思うので、特に上記の改善のため、下記のような対応をしていただけると嬉しいです。

    ①シナリオ単位でのフォント設定
    テキストコントロール同様、シナリオ単位でメッセージの表示コマンドのフォントを設定できるようにしていただきたいです。

    自分のシナリオに合わせたフォントを選択することで、シナリオの雰囲気をより伝えやすくなるかとおもいます。

    ②メッセージ単位のフォント設定
    統一感重視で実装していないということですが、こちらも設定できると嬉しいです。
    今のフォントはどちらかというとお洒落な印象の為、
    そのへんのゲヘゲヘした野盗などにも適応されると
    なんとなく野盗がお洒落な雰囲気で喋る雰囲気になってしまいます。

    喋るキャラクターによってフォントを変更できると表現の幅としてとても良いと思うので、こちらも実装していただけると嬉しいです。

    セリフに設定するというのを考慮しているとのことですので、こちらは可読性の問題もあまりありませんし、まずはこちらに設定可能になると嬉しいです。

    以上です、難しい要望になるかもしれませんが、何卒宜しくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。

    ご不便おかけして申し訳ありません。。。

    まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。

    そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)

    そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。

    そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。

    その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします!

  19. アサシンの再調整を希望します

    ここでの要望を受けてクローキングにラウンド制限が追加される調整が行われましたが(私も支持しました)、それに対する補填がきちんと払われていないように思われます。
    スニークアタックは確かに強力になったものの、クローキングの調整で発動機会自体が減ったため補填になっていません。更に敏捷型でないとバフの恩恵は得られず、敏捷型をしたくても回避リアクションであるブレイクスルーの消費が大きすぎて前に立っていられない状態です。
    PvPでは概ね適正だと思いますが、PvEにおいては優れたDPSもなければ前衛もこなせない、大変中途半端なクラスのままです。
    よって、いくつかの調整案を挙げさせて下さい。

    1.ブレイクスルーの消費SPを2に下げる
    クローキングの変更によって自衛手段がなくなってしまったので、それを埋め合わせるための案です。
    他のクラスと同じように鎧を着こんで大剣で殴るのではなく、回避型で短剣を持ったアサシンを作りたい人は多いのではないでしょうか・・・。
    毒やスニークアタック、アサルトスタンス。スローイングナイフの仕様から言っても両手武器より片手武器や弓を意識したスキルセットのように見えます。

    2.スローイングナイフの条件を「片手が開いている場合」ではなく武器サイズを参照したものに緩める
    クレイモア投げさえ制限すればそれでよかったように思えます。
    盾とのトレードオフを迫る理由まではないのではないでしょうか。

    3.インベナムの消化を早くする(4dmg1dR→6Dmg2Rに)
    メイジのブリーズにも言えることなのですが、3~8R程度が主流であるクエストノーツの戦闘において4RのDotは悠長が過ぎます。
    すばやく脅威を減らすことが大事なシステムの戦闘においてDotダメージに求められる役割は単体相手のDPSなので、せめてもう少し消化を早くしてあげて欲しいように感じました。

    4.デッドエンドの条件を緩める
    HP100のモンスターですら重症時のHPは30未満ですから、ATKの2倍はオーバーキルに他なりません。正直PvEに限って言えば条件なしでもいいぐらいに感じます。(先手をとって頭数を減らしにいく、よくあるアサシンのロールとも合致します)
    ですからPvPへの影響も鑑みて、<HPが50%以下、または[移動不可]の場合>とするのはどうでしょうか。

    5.価値の落ちてしまったシャドウムーブの効果を差し換える。
    現状でも利用価値はありますが、隠れっぱなしが出来なくなった以上スキル一つ分の価値はなくなったように思えます。
    ですから、ステルス状態でない特定条件下でも利用できるようにリワークしてみては如何でしょうか。

    シャドウムーブ AP3 SP6 SPD-1
    MOVE + 2移動する。
    [stealth]の場合、3 SP回復する。

    例えばこういった感じで…。

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  20. 一部クラスのリワーク

    新クラスの実装と並行して、旧クラスのリワークを希望します。
    昨今の実装でPCの個性を表現出来る幅が広がったのは嬉しいのですが、
    反面マスターに受け入れられなかったスキルも中には数多く存在しており、
    一部のクラスは"クエストでの活躍が殆ど見込めない"状態になっています。
    折角新しいエフェクト群も増えたことですし、この辺りで一度全体を見直して頂けませんでしょうか?
    ここはひとつ「梃入れ」ではなく「リニューアル」ぐらいの前向きで大きな変化が欲しいです!

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