QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

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  1. フレンドの登録情報をアカウント単位にして欲しいです。

    現在、フレンドの登録情報はキャラクター毎になっています。
    そしてクエストノーツの現在の仕様上、1アカウントあたりのキャラクターは3人なので、新しくキャラクターを作ろうと思うと既存のキャラクターを削除するケースが大半だと思います。
    さて、そうなると上記のフレンドの登録形式だとキャラクターを作成する毎に再登録しなおさなければならず、少々不便に感じます。
    出来るならばアカウント毎にフレンドの登録情報を保存する形式にしていただきたいと思います。

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  2. 一部クラスのリワーク

    新クラスの実装と並行して、旧クラスのリワークを希望します。
    昨今の実装でPCの個性を表現出来る幅が広がったのは嬉しいのですが、
    反面マスターに受け入れられなかったスキルも中には数多く存在しており、
    一部のクラスは"クエストでの活躍が殆ど見込めない"状態になっています。
    折角新しいエフェクト群も増えたことですし、この辺りで一度全体を見直して頂けませんでしょうか?
    ここはひとつ「梃入れ」ではなく「リニューアル」ぐらいの前向きで大きな変化が欲しいです!

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  3. フレンドとブロックをキャラクター単位でなくアカウント単位にして欲しい

    どちらも、キャラクターごとに分かれている必要がなさそうですし、
    逆に分かれていることによって不便が生じています

    フレンドでは50という上限があり、現在20人以上の常連プレイヤーがいて、その中の全員が全員とフレンドになるわけではないにしても一人につき3人~10人のPCを持っているので容易に50に到達します
    かといって連絡手段として見た場合にキャラ1人ずつ登録していればいいというわけでもないため枠がとても足りません
    キャラクターとキャラクター同士のつながりとしてはパーティより緩く、フレンドより固い、いわゆるギルドやクランのようなものがあると面白そうですね
    呼び出しNPCの枠が増えすぎるのを問題視するなら某ハンティングアクションゲームのギルドカードのようにその時のビルドを登録したものをやり取りする仕組みとか、とにかくフレンドとは別枠とするのがいいとおもいました

    ブロックでは対象は主に荒らしやソリの合わないプレイヤーだと思うので、キャラクターをブロックしても他のキャラクターでログインされると無意味になってしまい、結局手動でアカウントの@0~@9を入力するハメになって無駄に手間がかかっています

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  4. ボード上のコマについて

    プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
    現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
    そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
    現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。

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  5. midi,ogg素材の対応

    技術的に可能なのかどうかわかりませんが、
    BGM用素材について、midiやoggファイルに対応して欲しいです。

    midiが対応すれば音楽による素材容量の圧迫から一気に解放されると思います。
    (ただしmidiは端末によって音源は違うし、場合によっては音源すら存在しないこともあるので汎用素材とは言い難いです。
    それから狙った素材の入手が難しいという面もあります。)

    また、oggにすれば多少軽くなることもあるのでogg対応も検討をお願い致します。
    (midiほどの軽量さはありませんが、素材としては結構採用されている形式になっていますので、バリエーションという意味では欲しい規格ではあります。)

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  6. Lv上限について

    現状50Lvに到達したキャラクターをクエストに参加させる目的がロールプレイしかなく、そのためCP獲得やステータス上昇が発生せずにLvのみ上昇する仕様に変更して欲しく思い提案させていただきました。

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  7. ダメージタイプなしや属性なしに対する表現方法を検討してほしい

    アイデアの概要
    この提案は以下の2点で構成されます。
    そして、私はこの2点の一部または全ての実装を検討して頂きたいと存じます。

    1)「ダメージタイプなし」や「属性なし」に対応する効果音を「打撃」から全く新規の音にしてほしい
    2)ダメージタイプや属性をダメージのログに追記してほしい。
    (例:「~~に20(斬)ダメージ」という風に)

    アイデアの詳細

    1)「ダメージタイプなし」や「属性なし」に対応する効果音を「打撃」から全く新規の音にしてほしい

    こちら、元々フォルテシモがそうでしたが、今回マジックアローも該当となり

    「アローって元々刺属性だったのに打撃音が出るようになった。なんかダサい(偏見)」
    「勇気発動に使ってるアローがすごくダサい(自分勝手な理由)」

    という理由で、今回の提案を決意しました。
    一応、音を変えることによって属性に対しての表現が誤解を生まなくなり、統一性が増す等の利点もあると思われます。

    なんかすごい感じの効果音を何卒宜しくお願い致します。

    2)ダメージタイプや属性をダメージのログに追記してほしい。
    (例:「~~に20(斬)ダメージ」という風に)

    1)のまじめな提案理由において
    「音が聞けない環境を置いてきぼりにしてはあかんじゃろ」
    「じゃあログでいいじゃん」
    という理由でこちらも上げました。

    とりあえず宜しくお願い致します。

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  8. クエスト作成への報酬としての名誉点の付与機能

    皆様、こちらではほぼ初めまして。nakamizuと申します。
    本日はさらなるQuestNotes発展のためのアイデアを投稿させて頂きます。
    長文になると思われますが、最後までお付き合いいただければと存じ上げます。

    さて、今回提案いたしますのは「クエスト作成をする事が切欠として、名誉点が付与される仕組みを検討して頂きたい」という事です。

    この提案をするにあたって、まずは現状
    「どんなに素晴らしいクエスト作成をしても具体的には何のメリットも無い」
    という事実を、当提案を御覧下さった皆様にご認識頂きたいと存じます。

    素晴らしいクエストの中には、それこそ数か月…
    もしかしたら年単位の時間をかけて創り出されたものもあると思われます。
    時間に関わらず、クエストという複合コンテンツを創るのは大変な事です。
    そして、それら
    「素晴らしいクエストはQuestNotesというコンテンツ、その最大の武器」だと、
    1マスターの視点からは感じております。

    ですが、現状は誠に残念ですが。
    「素晴らしいクエストに対する、ゲーム的な明確な報酬はない」のです。
    この点は実にもったいない事だと思います。
    私なら「最大の武器を生み出してくれる存在は保護、優遇すべき」だと考えます。

    故に「クエストを作成し、レビュー等を受けた場合をきっかけに、
    クエスト作者のアカウントに名誉点を(少しずつでもいいので)付与してほしい」と考えます。
    名誉点を推す理由は多々ありますが
    「クエスト作成によってQuestNotesの世界を広げた事は、もはや名誉以外の何物でもない」と考えるからです。

    細かな調整等は必要だと存じます。
    また、マスターが過度に優遇されないようなバランスも必要だと思います。
    ですが「そろそろクエスト作成によって、何らかの報酬があってもいいころではないか」とも思います。

    最後までご覧になっていただいた皆様。
    長々とお付き合いいただきありがとうございました。
    宜しければ、賛同の方よろしくお願いします。

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  9. ブロック時をID非公開にする要望

    ブロック機能を使用した際、ID名が出ますが、これを悪用してPL名を調べるプレイヤーがいます。人によっては不愉快に感じることもあると思うので、IDは公開しないようにして欲しいと思い提案致します。

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  10. マイティガードを強化してほしい

    各クラスに1つずつシナリオ1回のみ使用できる強力なスキルが用意されていますが、
    マイティガード:AP2のリアクション、自分へのATKダメージとダメージを与えた場合の追加効果を無効化する。
    絶対回避:AP1のリアクション。自分への回避可能なクリティカルしていないスキルを無効化する。
    インタラプト:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化する。
    リフレクション:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化し、リアクションを取っていない可能性の高い新たな対象者に移し替える。
    リザレクション:AP4のアクション。気絶者のHPを全回復で復活させる。またはHP全回復。
    カーテンコール:AP3のアクション。状態がDanceのAPを4回復し概ね行動回数を1回増やす。
    と、特に絶対回避に対してマイティガードが見劣りするので強化してほしいです。
    以下、強化案です。

    ・レンジを0~1にして対象を自分に変更する効果をつけ、ウォリアーらしい独自の強みを持たせる。
    ・ATKダメージに限らず、100のダメージ軽減にし、絶対回避との相互互換にする。
    ・APを0にし、効果の弱さを消費の少なさで補う。

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  12. 全職共通取得スキルの実装

    現状、各職の取得可能スキルにおいて、例えばシーフならば回避と攻撃力だけを上げがち、アーチャーならば器用敏捷のみを上げるなどといったように、どう育てても似たり寄ったりの成長になりがちです。
    その原因の一因として、職のスキルが特定の成長をせざる得ない物ばかりであると考えました。
    そこで、どの職であっても特定条件で、取得出来るスキルが実装されればいいと考えました。
    物理職でも魔法を使う、回避スキルしか持たなかった職でも防御択を取れる、バフスキルを使える等、成長に幅を出すことが可能になるのではないかと思うので、よければ御一考よろしくお願い致します。

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  13. チップ上のコマの形を変えたい

    現在、コマの形は、キャラクターは「種族」によって固定、プレイヤーは「人系」のそれで固定となっていますが、これを変更させるイベントが組めるとよいなぁと思っています。

    これが実装されれば、
    ・何かに「騎乗」する
    ・何かに「変装」する
    といったイベントを違和感なく表現できます。

    また、複数の種族特徴を持つエネミーを違和感なく表現できるでしょう。
    (たとえば「竜の姿をしたアンデッド」を「不死系」で作りたい時、姿だけは「竜系」を使う等。)

    ご一考お願いします!

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  14. SPを「0になっても気絶しない」仕様にして欲しい

    現状、SPは「0になると気絶(ないし昏睡)」する、HPに次ぐ第二の生命線ですが、
    これを「0を下限とする、純粋なスキルリソース」とすることを提案します。

    一般的な感覚としてはそちらの方が直観的でわかりやすく、新規ユーザーもなじみやすいかと思います。
    AIも、アクションとリアクションを組み合わせた結果、SPがマイナスになってしまい気絶、という不自然な動作が起こりがちなので、それをなくすことも可能です。
    また、実装予定にあるウォーロックのSPダメージスキルも、現状のままだとクエストギミックを強引に破壊できるものになりかねず、PvPにおいても理不尽な性能になってしまうため、その点においても好都合かと思うため、提案させていただきます。

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  15. パトロンのチケットでアイコン画像の選択枠数を増やしてほしい

    アイコン画像の変更機能により6種類の中から表情の違う画像などを選択できるようになりましたが、パトロンのチケットで枠数がもう少し増えてくれると嬉しいと思いましたので提案させていただきます。

    普通に追加した場合はサーバー負荷の問題等もあると思いますので、有料特典とすることでパトロンの価値向上にもつながり、負担軽減にもつながると考えています。

    ご一考のほどよろしくお願いします。

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  16. オブジェクトサイズについて

    現在1x1のオブジェクトしかありませんが、2x3や3x3等のオブジェクトを作れる様にしていただきたいです。

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  17. 端数CPの使い道

    能力値上昇には最低2CP必要である関係上、振り分け方によってはどうしても1CP余ってしまうことがあります。
    残CPが0でないと「何か損をしているんじゃないか」と気になってしまうため、1CP限定で例えば「HP1」「SP1」「装備重量5」など何らかに変換できるようにならないでしょうか。
    卑小な悩みではありますが、一度ご検討いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。

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  18. トラップマスタリーの調節希望

    シーフの持つトラップマスタリーですが、マスターが判定に入れない限り用途がないために人気のないスキルとなっています。
    効果があっても判定スキルとして用いることが出来るため、何かしらの効果が付与されても良いのではないかと思い、提案させて頂きます。

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  19. 「変数を保存してクリア」が欲しい

    現在、クエストのクリア/キャンセルの挙動は
    ・キャンセル(変数保存なし)
    ・キャンセル(変数保存あり)
    ・クリア(変数保存なし)
    とありますが、ここに「変数を保存してクリア」を追加して欲しいと思います。

    現在、続きモノのクエストや何度も出入りして長期的に楽しめるクエストを作ろうと思うと「変数保存しキャンセル」を使うしかありません。
    こちらのやり方でも悪くはないのですが、クリアを経ずに次の話へ、というのはいまいち達成感や爽快感に欠けるものがあります。

    「変数を保存しクリア」を付けて頂ければ、以来を遂行した達成感をプレイヤーに与えつつ、次の話へと
    ・ストーリーのルート分岐
    ・金や取得アイテムの状況
    等設定や状況を引き継いだ続きモノ・エンドレスモノが作りやすくなると思います。

    最近は新規プレイヤーも増えてきており、中にはクエスト作成に強い意欲を見せている方もいらっしゃるので、より利便性を広げるためにご一考よろしくお願いします。

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  20. アイテム所持数を増やす方法が欲しい

    タイトル通り、アイテムの所持数を増やす方法を実装して頂きたいです。

    現状装備で最大8スロットを消費し、
    その他アイテムは12スロットしか所持できない状態です。

    クエストで入手するアイテムをトレードする際には、
    所持数を超えてしまう場合もあり、それを考慮すると、
    実際の持ち込めるアイテム量はさらに少ないです。

    そこで、所持数を増加させる方法を実装して頂きたいです。

    ■提案

    ①筋力or体力で所持数を増やす
    ⇒例えば筋力や体力の補正1につき所持数+1など。
     過去の仕様に近い形ですね。

    ②アイテム所持数を増やす装備の実装
    ⇒過去の提案の中で参考になるものがあったので。
     アクセサリ等で
     アイテムの所持数を増やす事が出来るとか。

    ③スキルで所持数を増やす
    ⇒今後のクラスで実装や、
     既存スキルの変更を行う際等に、ご一考頂ければなと思います。

    以上、宜しくお願い致します。

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