コンテンツへスキップ

QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

576 見つかった結果

  1. 器用度に依存するダメージ最低保証の提案

    加減算でのダメージ計算とPC間のステータスの振れ幅による極端で大味なゲームバランスを改善する為に以下の仕様を提案します

    ・軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)

    例1)
    ATKが1d+2 器用度補正が2のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→2ダメージ
    例2)
    ATKが1d+2 器用度補正が10のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→10ではなく、8ダメージ
    例3)
    ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、属性相性で斬撃タイプが無効の敵に剣で攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ
    例4)
    ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、パッシヴスキルや状態でダメージを無効化している敵に攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ

    【見込んでいるメリット】
    1.攻撃力の高いPCを想定したDEF、MDEFに設定しつつ敵のDEF、MDEFが高すぎてクリアできないという事態を防げる
    2.敵の攻撃力が高すぎてDEFの低いキャラクターが当たると1撃で倒れるという事態を防ぎつつ、DEF、MDEFを高めたキャラクターにも「耐えるだけでは勝てない」と脅威を与えることができる
    3.上記によって敵キャラクターの攻撃力を抑えることができるので、成功率50%や30%程度の回避に価値が生まれる。=特化以外の回避型が可能になる
    4.キャラクターの性格付けのデザイン領域が広がり、役割分担やキャラクタービルドの多様性と重要性が増す
     例1)
     ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
     例2)
     ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる
     例3)
     クレイモアを装備すればATKが伸びやすく、防御面の弱い敵を一蹴、あるいは味方のサポートを受けて大ダメージを与えやすい。短剣を装備すればある程度のATKを保ったまま器用度を上げやすく、味方のサポートが無くともFLEEやDEFの高い相手にも安定してダメージを与えられるが大ダメージを与えるには不向き
     例4)
     敵の攻撃を無力化するか、さもなくば大ダメージか、というバランスから、小~中ダメージを継続して受けるバランスに変わるので回復役が重要になる

    総じて、ダメージ機会を増やしダメージ量を減らす、それに伴ってダメージの振れ幅を狭めてバランスを取りやすくすることを目的としています
    どうかご一考ください

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  2. パブリックボードにアナウンス機能

    最近プレイヤー主導のイベントなどが多くなり、パブリッククエストが賑やかになってきました。
    マスターが、自パブリッククエスト内(全ボードに対して)にクエストノーツメンテナンス時のようなアナウンスを流す機能があれば便利かと思いました。
    良ければご一考ください。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  3. クライアントのレイアウト

    Questnotesのクライアントを起動した際に、ロゴとログインフォームとちょっとしたイラストが表示されるだけですが、空いたスペースに公式HPにも掲示されている新着クエストや新着ユーザーボイス、新着フォーラム、公式Twitterなどが見られるようになると提案が埋もれることが減ったり、フォーラムが賑わったりする効果があるような気がします。

    そこからクリックでブラウザで開けたりすると便利そうです。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  4. ユーザーボイスの投票欄に、「その意見に反対」の投票項目を作ってほしい

    現在、ユーザーボイスに投票された提案に対しての意志の表明方法は、投票とコメントを残すことだけです。
    特にその意見に対し反対意見を伝える場合は、コメントを残すしかなく
    それが原因でコメント欄での議論になりがちなように感じました。
    また、人によってはコメントを残すだけでハードルが高いものと思います。
    故に、ユーザーボイスに「その意見に反対」という投票項目を作っていただくことで、これらが緩和できるのではないかと考えました。
    ご一考お願いします

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  5. ステルス状態を攻撃ダメージを受けたら解除にしてほしい

    ステルス状態は現在、解除条件を満たさなければたとえ何をしようと何をされようと解除されない状態です
    しかし防御をすれは解除されるのに防御をしない場合ダメージを受けようと解除されないと言うのは少し違和感があります
    なので「アクションによってダメージを受けた場合ステルス状態は解除される」を提案します

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  6. フォーカスの中心点の移動

    アクティブシーンのリアクション選択画面でアクションをクリックすると、その行動者にフォーカスするようになっていますが、ざんねんなことにデフォルトのタクティクスウィンドウの位置がウィンドウ中心あたりにも掛かっているので別に見やすくならないという皮肉な現状があります
    各種ウィンドウのように、フォーカスする時の中心位置も各々のプレイヤーが自分の環境に合わせて移動させられると快適になると思います

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  7. キャラクターにクーポン(称号)を付けられる機能が欲しい

    長きに渡る運営及び開発、真にお疲れ様です。
    最近有志の方のパブリックボードで遊ばせて頂いているのですが、その際に幾つか気になったことがあります。

    ・クエスト内で得たお金やアイテムや進行度は、クエストから一旦抜けると無くなってしまう。(専用のキャンセルアイテム等が用意されていない限り)

    ・人間/人外だったり、水泳が下手/得意だったりのキャラクター特徴による分岐がある場合、その選択をシナリオ中で毎回行わなければならない。

    これらに対して、

    ・お金やアイテムをボード内で用意された預かり所等に預けると『○○街での預金:1000L』『○○街でのポーション:1個』などのクーポンが付与され、シナリオを抜けて入っても引き出すことが出来る。(システムを構築する側の負担は大きいかもしれませんが、全く出来ない が 何とか出来る になることに価値があると思います)

    ・パブリックボード内イベントを進めた際に『○○街でのイベント:迷子を探し中』等のクーポンを付与および参照することで、抜け入りしても進行度が維持される。

    ・人間/エルフ/人狼などの種族としてのクーポンや、水泳上手/カナヅチなどの特徴を示したクーポンをキャラクターに付与でき、それ次第での分岐を行える。

    以上のような解答が用意されると、遊ぶ側としても、おそらくは作る側としても、便利になったり創作の幅が広がるのではないかな、と思いました。
    クエストノーツの元となったカードワースにある機能と基本的には同様のものなので、親和性も高いと思います。

    個人でキャラクタータブから好きに操作出来るよりは、シナリオのみで付与出来た方が不正が減ったり統一性が上がるとも思いましたが、仕様に詳しくない身ですので、参考までの一意見として載せさせてください。

    宜しくおねがいします。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  8. バックステップの弱体化をしてほしい

    まずはじめに、これはPvP寄りの提案となっています

    現在シーフのスキル「バックステップ」の効果が「回避に成功した場合1ノックバックする」と言う効果になっています
    この効果はPvPにおいて相手の連撃を一回の回避で無効にできる非常に強力な性質を持っており、
    バタフライダンスによって回避を上げやすいシーフが理不尽な強さをもっている要因の一つとなっています。
    そして消費SPが2になっていると言うのはほかのクラスの回避スキルに比べても差が付いていると考えられます。

    よって以下の提案を上げます

    全体の提案 初期の消費SPを3にする 他の回避系スキルと同レベルに変更すると言う提案です
    提案その1
    AP消費を2にする

    バックステップは一歩下がるレベルの大きな動きなので、アーチャーのクィックステップと同じAP2にする、と言った提案です。

    メリット 移動・クイックトリック等のAP3の行動を二つ使用するアクションではバックステップがwillを使わないと発動できなくなり、戦略性を考える必要が出てくる。

    デメリット 純粋に回避系の技でAP2は重い可能性もある、ですがフルディフェンスと同じタイプと考えると悪くはないと思います

    提案その2

    バックステップの初期効果を回避-2で回避し成功した場合1ノックバックに変更する

    これによってSP成長で回避と同値・回避成長で1d-2or+1と言う丁度いい効果だと思います

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  9. クイック追加時のロール選択の操作性を改善して欲しい

    クイック追加を選択する時、アタッカー/ディフェンダー/サポーターが選べますが、別のキャラをクイック追加し直す際に必ずアタッカーに戻ってしまうのが不便に感じます。クイック追加し直す際に前回の選択を引き継ぐように出来たら嬉しいなと思います。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  10. パブリックボードに参加しているのが誰なのか表示されて欲しい

    運営、お疲れ様です。以下、要望になります。

    パブリックボードに参加する際、誰が参加しているのか、表示される仕様になって欲しいです。
    理由と致しましては、予めプレイスタイルが異なるとわかっている方の所に、会いに行ってしまわないよう、邪魔をしないようにするため、となります。
    (もっと深刻なものとしては、ブロックしている/されている相手と遭遇してしまうケースもあるのかな、と思います)

    確認してすぐ去ればそれで済むとも言えるかもしれませんが、少なくとも自分はその場合申し訳無さを感じてしまいます。その可能性が怖く、中々人のいるパブリックボードに入れないぐらいには……。

    恐らく、実装としては難しいかと思います。過去パブリックボードの参加人数が表示されるアップデートがあった時に、同時に実装されなかったということは。
    また、一体どこに表示するのか、という問題もありますから。(個人的には参加者数の表示をクリックすれば、ルームのように表示される、などだとわかりやすくやりやすいのかと思いましたが、予測でしかありません)
    入っているのを知られたくないという人もいるかもしれません。(こちらは、アクティビティ表示/非表示設定を反映して貰えればいいのかな、と感じていますが)

    ですが、それでももし実装される可能性があるならばと、こうして投稿させて頂くに至りました。
    ご検討、よろしくおねがいします。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  11. スニークアタックの修正提案

    スニークアタックがAP7以上の相手に使用した場合も有効になりましたが、先手をとった場合に有効という意図であるなら「7以上」ではなく「100%」の方が意図に近い挙動になると思います。

    また、現状では短剣以外ではバックスタブと組み合わせることができないので、前提条件の都合で連発できないスキルであることも加味し、ステルス状態を経由した場合にはAPを1回復するなどのなんらかの救済措置が必要だと思います。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  12. マイティガードの強化要望

    もともと絶対回避に対する優位点が相手がクリティカルした場合という限られた場面のみで、他の部分ではAPも多く対応できるアクションも少ない下位互換だったマイティガードですが、クリティカルの仕様変更によって完全下位互換となってしまっているので、何らかの差別化を図ってほしいです

    具体案としては
    ・物理ダメージに限らず、ダメージを100軽減する(絶対回避と比較して、回避不可の魔法ダメージに対しては優位になるように)
    ・レンジを1にする(隣のキャラクターを守れるように)
    ・ナイトの登場やレイジなどでロールが変わったのでぜんぜん違うスキルにする(アタッカー寄りの何か?)

    など

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  13. 「コミュニティ」掲示板の公式ホームページへのリンク

    クエストノーツには「コミュニティ」掲示板が設置されていますが、イベント告知や意見交換のためのスレッドが立てられたとしても、「不具合報告」の新規書き込みが多いため、公式ホームページのリンクはすぐに流れてしまい、交流の場としての機能が十分には果たせていないように感じます。

    公式ホームページトップ下段の自動リンク欄(New Quest・Feedback・Forum・Message Bord)にCommunityを追加し、「コミュニティ」掲示板のリンクをForumから独立させてはいかがでしょうか。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  14. レビューの日付でクエストを探せるようになってほしい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
    「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」を要望いたします。

     最近、喜ばしいことにクエストが増えました。
    しかし特に古いクエストなどが人目に触れずプレイされづらい環境になりました。
    古いクエストは検索や他人のおすすめがなければ、気づかれない環境です。
     
     その他に更新が頻繁になされるクエストでは、初期と更新後で内容が大きく違うケースがあります。その場合、クエスト初期のレビューは更新後クエストのレビューではありません。そのためレビューの更新を行ったほうが望ましいです。しかしレビュー更新の動機が今だと少ないです。

     そのため「レビューの日付で並び替え」機能を要望いたします。
    機能追加で以下のメリットがあると思います。

    ・ユーザーがレビューをすることで他人におすすめできる
    →古いクエストに新しいレビューがつくと人目に触れる
    ・おすすめがレビューをする動機になる
    →レビュー活性化や更新につながる

     以上より「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」のご検討をお願い申し上げます。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  15. PBにおいて自由にアイテムの交換を可能に

    現状、パブリックボードではアイテムやルドの取引が出来ませんが、これを可能にする事によってより奥深い経済の概念を産み出すことが出来るかと思います。
    現在でもアイテムの取引自体はクエスト以外のあらゆる場所で可能ですから、パブリックボードに限定して取引不可とする理由は無いように思えます。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  16. ダイアログをログに残してほしい

    タイトル通りです。
    現在ダイアログはログに残りませんが重要なことが書かれている際に内容を思い出せないことがあります。
    是非ダイアログをログに残してほしいです。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  17. 特殊変数「ボード>オンライン人数」を取得したい

    特殊変数「ボード>オンライン人数」が欲しいです。
    一応、類似イベントを作ることが可能ですが、リアルタイムに行うことが困難です。

    現在のパブリッククエストの参加人数の表示の仕組みはわかりかねますが、同じように、パブリックボード毎のオンライン人数を変数で取得することはできますでしょうか?

    これによって、あるボードには一定以上の参加者を入場させたくない、疑似クエスト内パーティプレイを生み出すのに大変便利だと思います。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  18. バードの状態:音楽(music)の効果が、他の状態:音楽(music)の効果と重複してほしい

    【まとめ】
    ・マーチばかり使われノクターンは使われない
    ・状態:音楽(music)の効果が重複してほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、バードの状態:音楽(music)を与えるスキル(以下、演奏スキル)は効果が上書きされ、重複しません。
    そのため演奏スキル同士が競合しています。
    その結果、使い勝手の良いマーチばかりが使われ、ノクターンが使われない状況になっています。

     具体的には以下の通りです。

    a)プレイヤーがノクターンのMDEF補正の効果を実感しづらい。
    b)MDEF補正は長期戦では効果があるとしても、長期戦がまれにしかない。
    c)MDEF補正の効果は魔法スキルにしかない。それに対しAP補正の効果は魔法スキル以外もある。
    d)戦闘全体の敵・味方あわせてのダメージに着目するとマーチより劣る。
    少なくともプレイヤーにその考えは強い。
    具体的にはマーチの限定的なAP-1補正で、敵への攻撃回数を増やし、敵へのダメージを上げたほうが、短期決戦になり、味方へのダメージも減る。
    もしくはマーチの効果でリアクションに使うAPを増やした方が、ノクターンを使うよりも良い。
    少なくともプレイヤーにそれらの考えが強い。
    e)マーチは初期スキルであるため、先述の理由からわざわざノクターンを取得する必要がない。
    そのため実戦であまり使われない。

    以上より私は「演奏スキルの効果を重複可にする」要望をいたします。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  19. クラウンのロールをサポーターから変更してください

    クラウンは初期のロール設定がサポーターになっていますが、この人はぜんぜんサポーターじゃないと思います。初期のロール設定を変更してほしいです。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  20. 左右に表示されるキャラクターの名前を縁取りしてほしい

    自分のキャラクターやパーティメンバー、入力時に表示されるキャラクターのネームなどを縁取りして見やすくしてほしい。黒一色なので、背景が暗いと見づらいです。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
1 2 14 16 18 28 29
  • アイデアが見つからない?

QuestNotesユーザーボイス

カテゴリ

フィードバックとナレッジベース