QuestNotesユーザーボイス
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639 見つかった結果
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トリガー:エフェクトの拡張
パッシブや状態において、トリガー「~を受けた場合」の種類を増やして欲しいです。
ex:ノックバック・ヒッチを受けた場合
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エフェクトとログ
エフェクトからのログ出力について要望が2つあります。
1.エフェクトの結果をログに出さないようにしたい
現在は表示するのチェックが入っていない状態変化以外のエフェクトはすべてログに出されますが、出されないような選択が欲しいです。
イベントなどで頻繁にエフェクトが発生する場合、ログがどんどん流れてしまうのでそれを対策したいというのが理由です。
コマンドのエフェクト単位でもよいのであるとうれしいです。2.ログに出力するためだけのエフェクトが欲しい
スキルなどのエフェクトで、任意の文章をログに出力できるとうれしいです。
新しいエフェクトの選択結果発動時に「<選択したスキル名>が発動する!」と出したり、ラウンド終了時に発動するエフェクトなど、スキル使用時と異なるタイミングで発生するエフェクトに説明をつけたり、表現の幅が広がると思います。ご一考お願いいたします。
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画像素材を参照からアップロードする時にGIFを選択可能にしてほしい
表題の通りです。
Resource Upload上にある参照を押してファイルを探すとJPEG、PNGしか選択できません。ドラッグ&ドロップからのアップロードは可能ですが、参照から追加しようとするとJPEGとPNGしか選べないのでちょっと不便に感じます。
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フォーラムに投稿した内容を修正したい
フォーラムに投稿した内容が誤っていた場合に
後から修正可能だと助かります
イベントの日付などを間違って入力してしまうとかなり申し訳ない感じです4 投票数: -
特殊変数 種類:「キャラクター」 タイプ:「直前のアクション」から直前のアクションの対象者となったIDを取得させてほしい。
提案の連投失礼します、件名の通り 特殊変数 種類:『キャラクター』 タイプ:『直前のアクション』 において、直前のアクションで対象となったキャラクターのIDを取得できるようにして頂きたいです!
現状、条件分岐のトリガータイプでは「直前アクションの対象者となったキャラクターIDが◯◯である」という条件を設定することは可能ですが、対象IDそのものを変数として取得することはできません。そのため、ボード内の全キャラクターIDを配列変数で取得し、繰り返し処理で照合するという煩雑な手順を踏まなければならず、イベント作成の大きな障壁となっています……
(エフェクト対象に状態異常を付与して、状態異常を付与されたキャラクターからIDを取るという手段もありますが、これも直感的ではありません。)また、以下の提案とも重複してしまいますが、アクションの対象となった「座標」も特殊変数で取得できるようになると色んな演出や処理が可能になるかと思います。
現在、有志のマスターの皆さまが、戦闘システムやルールを改変するだけではなく、ストラテジー・カードゲームなど様々な表現方法を工夫して実現しています。
その中で「アクションの対象となったオブジェクトや座標を変数として扱えない」という点が、ボード設計における大きなボトルネックになっていると感じています。この機能が実装されれば、さらに自由なボード創作が可能になると思います。
ぜひ前向きにご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。m(_ _)m4 投票数: -
クリア以外にルドを消費できる機構についての提案
いつも開発・アップデートありがとうございます。
今回の提案は提案名通りルドの消費についての提案ですQNのクエスト内でのルドは
お金を消費させるイベントやショップなどで消費でき
そのままクエストクリアをすると本当に消費されたままですが
逆に言えばクエストキャンセルなどではお金は消費されず戻ってきます。この機構事態は良いのですが、クエストキャンセルが常であるパブリックボードなどでは
消費されない事が分かりきっててお金を躊躇いなく使ったり、アイテムを山ほど買ってアイテムの量でパワープレイなどが出来てしまいます。そこでクエストキャンセルをしたとしてもお金を消費したままになるコマンドやショップコマンドでのチェックボックスなどが欲しいです。
(知らずにお金を消費してしまうと惨劇なので購入前にPLに出る警告文などもできれば欲しいです)「お金はどうせ有り余ってるから」「消費されないのがわかってるから」といった緊張感のなさをどうにか払拭できる様にしたいです!
どうかご一考を。
また、こうした方がいい・それはやめた方がいいといった意見もありましたらコメントなどにお書き下さい。4 投票数: -
レビューシステムについての提案
レビューシステムについての提案
現状のレビューシステムについて感じていることがあるので、
要望と意見を述べさせていただきます。簡潔に言うと、「そのクエストの制作者以外にレビュー・クリア数・アクセス数を見えないようにするオプションがほしい」
というものです。制作者以外がそのクエストのレビューを確認できないようにする自由は
マスター側にあって然るべきではないでしょうか。
少なくとも私はその機能があれば確実に使用します。
また、レビューを他者に見えないようにすることで防げるトラブルはとても多いと思っています。もう少し踏み込んで言うならば、
現状、レビューを書くプレイヤー数はそう多くないのではないでしょうか。
分母が小さい場合、レビュー機能は正当な評価機能であるとは言い難く、
そしてそういう状態で動いている機能だと理解している人間ばかりではないという現実だけが残ると思います。
はたして現状のレビューの使われ方は、運営様が想定した状況になっているのでしょうか。
この状態の機能を指標の1つとしてクエストを選べてしまうことそのものに問題を感じている次第です。御一考頂ければ幸いです。
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新アクション効果の提案
スキルの幅が広がるアクション効果案をいくつか提案します。
新クラスの実装をお待ちしております。【経路】
自身が対象地点に(壁をすり抜けながら)移動したとして、その経路上に効果を発揮する。
移動していない場合も効果がある。(例)トランプル(AP5)
3ジャンプ移動する。経路、かつ自分以外にATKダメージ。【距離:〇(直線)】
対象が直線上に無いなら発動しない。(例)ライトニング(AP5/距離:4(直線))
経路、かつ自分以外に1d+MATKダメージ【x座標が同じ/y座標が同じ】
x座標が同じ/y座標が同じ範囲を対象とする。(例)十字レーザー(AP4/対象:自身)
x座標が同じ、またはy座標が同じ、かつ距離4以内、かつ敵にMATKダメージ。【十字】
「x座標が同じ、またはy座標が同じ」とした際「十字」となれば見やすくなると思います。
あるいは、そもそも「十字」と設定できてもいいかもしれません。(例)十字レーザー(AP4/対象:自身)
十字、かつ距離4以内、かつ敵にMATKダメージ。4 投票数: -
「全て」の機能の充実
現状、チップやアイテム、スキルなどの操作は1つ1つ対象を選択しなければいけませんが、
・20*20のボードのチップをすべて消去する
・所持しているアイテムをすべて消去する
・PCのすべてのステータスを変数に保存する
・すべての変数を0にする
などをしようとするとすぐに通信制限に引っかかってしまいます通信制限を取り払うのは難しいと思うので、全てを一括で操作できるようになればいいなと思いました
また、こちらはより難しいと思うのですが、1度の処理で操作する対象を任意の複数にできればより便利になると思います。
・一つのコマンドで(1,1)(1,2)(1,3)(2,3)にチップを置く
・一つのコマンドで変数[A]、変数[B]、変数[C]に0を代入
などクエストの表現を広げるためよろしくお願いします。
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マスターで背景とBGMをプレイヤー毎に変更
現状では背景/BGMを変更するコマンドはボード内のプレイヤー全員に適用されるので
個別にも設定できるようになると便利だと思います3 投票数: -
AIをイベントのように分岐させたい
命令1を実行した時は命令2を実行せず、命令3はどちらの場合でも実行する・・・
のような指定が出来なくて困ることが多いです3 投票数: -
ルームの種類を選択出来るようにして欲しい
ルームがメッセージアプリ式になったのは面白いのですが、状況によっては以前のスタイルでルームを行いたい場合があるかもしれません。
そこで、ルームの種類を現在のもの、以前のものと、選択出来れば便利なのではないかと思い提案させて頂きます。3 投票数: -
掘り出し物も熟練の装備が入手できるようにしてほしい
主にアーバレストさんの為に
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状態変化のIDに変数を使えるようにしてほしい
主に特殊変数が使えるようになれば便利だと思ったので。
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エフェクトトリガーで複数条件指定したい
リアクションや状態変化の解除条件で指定出来るエフェクトトリガーについて、現在複数の条件を指定出来ません。
例えばATKまたはMATKのダメージを受けた時に解除などが出来ると便利だと思うので複数条件指定出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。
よろしくお願い致します。3 投票数: -
invalid状態のアクションに対してリアクションを取るようにして欲しい
現在invalid状態のアクションに対してリアクションを取らない仕様になっていますが、これの弊害で「アンコール等AP回復技を使うとリアクションの取れない攻撃が行えてしまう」、「移動によって位置が変わったためリアクションが取れずダメージを受けてしまう」といったことが度々発生しています。
(どこかで現状の仕様でないと難しいと書いてあった気はしますが)上記の理由からinvalid状態のアクションに対してもリアクションを取るようにして欲しいと思い提案致します。よろしくお願い致します。
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AIトリガーの条件「ステータス」を、固定値でなくダイス値も計算できるようにして欲しい
たとえば敵によって「回避」「防御」を使い分けたいという場合でも、
HIT:2D(5D) の敵などには反応できません。なので、1D=3.5として計算できるようにはならないでしょうか。
1D+3なら、6.5として計算して、それに応じて動いてくれるようになるとAIがより高度に組めると思います。
できれば、従来の固定値のみの参照も可能であって欲しいので、「1Dを3.5として計算に含める」というチェックをつけたり外したりできると最高です。3 投票数: -
アクティブウィンドウのコマンド入力可能時間を延ばしてほしい
オンラインプレイをしている際に、誰がどのように行動するか、誰にどんな支援をしてほしいかなどをチャットで伝えようとすると、入力している間に制限時間を過ぎてしまい、結果中途半端な行動になってしまうことがよくあります。
仲間のSPやAPを回復するスキル、範囲攻撃をするスキルを持っているクラスの人にとって、仲間との声かけは非常に重要だと思われます。
また、私やその周りの人もキャラクターの口調で話すことを楽しむ人間なので、戦闘の時だけシステム的なお話になってしまうのも少し悲しいところがあります。
オンラインプレイにおいて制限時間が必要だということは分かりますが、もう少し入力可能時間を伸ばしていただけると余裕を持って行動することが出来て助かります。
私情の混じった要望ですが、どうかご一考お願いします。3 投票数: -
シナリオ作成についてルールを設けてはどうでしょうか
新しいシナリオに行ってみたところ何の説明もなくシミュレーションゲームが始まり
いくらかプレイしてみるととてもシングルでクリアできるとは思えないバランスでした
マスターをする人はなるべくこうしたクエストノーツのシステムを使っていないシナリオを作るのはやめて
シングルプレイヤーにも配慮したシナリオ作成につとめるべきであるとおもい投稿します3 投票数: -
ボイスチャット機能の搭載
ボイスチャット機能があればスムーズにコミュニケーションが取れる人も少なからずいるはずだから
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- アイデアが見つからない?