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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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914 見つかった結果

  1. 行動阻害系状態異常について

    0.10.4.0で行動阻害系の状態異常が知力効果判定を取り払い、効果時間を短くする調整がされました
    状態異常を通しやすく、その分影響力を弱めるという方向性自体は正しいと思いますが、弄るべきは効果時間ではなく阻害範囲です

    スリーピング、テラー、ディスコード、ポーレン、いずれも通れば「行動を阻害される」ではなく、「完全に機能不全に陥る」というところが問題です
    特にアクション不可を含むものは実質的に「移動不可」も含んでおり、「行動阻害を受けている間前線を離れる」ような行動選択すら取れなくなり、事実上限りなく「デス」に近いです。
    物理/魔法禁止も、多くのクラスはアクションスキルもリアクションスキルも、両方共物理/魔法のどちらかであるので、対応する方を受けた場合、ほぼアクションスキルリアクションスキル全禁止と同義になります

    行動阻害系で阻害する範囲は飽くまで「選択肢を削る」「特定の行動をさせない」程度に抑えるべきで、まったく為す術なく木偶になるようなものは1PLが1PCを操作するゲームには合っていません

    阻害する範囲縮小の具体的な案としては、
    スリーピングであれば「数ラウンドかダメージを受けるまでリアクション不可」「そのラウンドの間アクション不可」「ダメージを受けるまでファンブル増加」
    テラーであれば「数ラウンド、ダメージを含む行動を失敗」「数ラウンド、対象者が付与者の行動を失敗」「1ラウンド、移動以外のアクション不可」
    ポーレン/ディスコードは「数ラウンド、AP4以上の物理/魔法スキルを失敗」「数ラウンド、物理/魔法/スキルの消費APを2増やす」

    また、通しやすくする点に関しては、以前の行動阻害系が通らなかったのは、効果が強烈すぎて通ったらゲームにならない故に、マスターが通らないようにわざわざ調整していただけの話で、
    その対策が無ければ、それなりに器用と知力等を上げているキャラクターならそれなりに通っています

    だから厄介でもあったんですが、私はひとまず効果をマイルドにした結果マスターが対策しなくて良くなることで結果的に通りやすくなるという形を推したいと思います

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.2にて
    こちらの提案をベースに以下の通りに修正しました。

    メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
    ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
    ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
    バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)

    >世界観
    「緊張状態であるアクティブシーンでは即座に睡眠して意識を失うわけではないが、特に緊張ではない場面ではそのまま眠りに落ちてしまう(行動となる)こともある。」という感じで受け取っていただければ助かります。

    以上、よろしくお願いいたします。

  2. 行動阻害系状態異常

    効果判定で2重に判定するが効果が強烈
      ↓
    効果判定をなくし、通りやすくした代わりに効果時間が短い
      ↓
    効果をマイルドにした

    という流れを踏んだ行動阻害系の状態異常スキルですが、効果がマイルドになって完全行動不能では無くなった以上、掛けたそのラウンドのうちに効果が切れてしまう可能性は無くてよいと思ったので、1d2-1(0~1)ラウンドから、1d2(1~2)ラウンドに強化して欲しいです

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    提案ありがとうございます!
    こちら先日対応しました。
    対応が遅れて申し訳ありません!。。
    (ご尤もな提案だとは思っていたので何かに合わせてやろうと思っていて遅れてしまいました。。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  3. バインドソーンの移動不可状態異常にステータスアイコンが欲しい

    エンゲージには移動不可アイコンがあるのにもかかわらずバインドソーンの移動不可に状態異常IDないしアイコンが無いのは視覚的に不便ですのでアイコンを表示してほしいです。

    0 投票数:
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  4. 状態異常[死亡]の強制付与解除もしくは無効化について

    敵オブジェクトのHPを最大値の倍以上まで振りきっても死なず、不死性を表現していたクエストがあるのですが、
    現在Deathを無効にしても、HPの倍以上のダメージを与えられると死亡状態になってしまいます。
    恐らくにたような仕様のクエストが動かない状況に陥ってると思いますので、PC以外のオブジェクトにはDeathをつかないようにするか、
    無効化出来るようにして頂けると有り難いです。

    また、今まではwillやSPを0にしたオブジェクトを作成すると倒れた状態で開始されていましたが、現在は立ち上がったまま動かない、という状況になっていますのでそちらも報告しておきます

    20 投票数:
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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.12.2にて、「死」を「昏睡(coma)」に変更しました。
    また、無効化エフェクトを所持することで無効化できるようにしました。
    倒れた状態のオブジェクトについてはいったん仕様とさせてください。
    ご不便おかけし申し訳ございません。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  5. 状態異常[死亡]を別の言葉に変えてほしい

    最近のアップデートでwill0になった場合、HPのマイナス値が一定を超えた場合のゲームオーバーに対して[死亡]と言う状態異常が追加され、可視化されるようになりました。

    しかし、これは言葉として非常に重みがあり、特にマルチプレイではキャラクターロールの負担になり得るのではないでしょうか?
    [戦闘不能]や[再起不能]など、[気絶]以上のニュアンスを持たせた別のワードに変更して頂きたいです。

    味方が[死亡]したことに対するロールプレイも、最初のうちは新鮮で面白いかもしれませんが、だんだんと繰り返すうちに[死亡]を理由づけるロールも大変になってしまいそうです。
    夢オチで済ませれば? と言うご意見もあるかもしれませんが、それも結局毎度繰り返すことになってしまっては負担ですね。

    これまでも同条件でゲームオーバーになった場合を死んだと表現することはあったかもしれませんが、こうしてシステムとして確立されてしまうと負担に感じてしまいます。

    ※話が難しい! と言う方向けに以下分かりやすい表現
    これまで通り別に死んでないよ、ただ撤退レベルでやられたよ と言うニュアンスで続けるのも結局は個人で噛み砕いた結果なので
    とりあえずシステムとして[死亡]と言われるせいでそのワンステップの手間が生まれているということ。

    敵NPCなどへの状態異常としては分かりやすく面白いのですが、遊びやすさと言う面では如何でしょうか。
    御一考よろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り「死」という言葉は印象が強すぎるため、
    ver0.9.12.2にて、「昏睡(coma)」に変更しました。
    その他、考慮漏れ等があればご指摘ただければと思います。。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  6. スリーピングの効果の変更について

    Ver0.10.4.2において、行動阻害系のスキルの効果に変更が加えられました。
    ですが、このうち「スリーピング」で与えられる状態の名称について、
    「微睡」から「睡眠」に戻し、効果もそれに見合うようにしていただくことは
    できないでしょうか。

    今回の変更は、
    行動不能にしてしまうようなスキルをプレイヤーが扱えるのは強力すぎる、
    という意見によるものと認識していますが、
    むしろ逆にそのような性質を持つスリーピングの存在は
    プレイヤーの行動やシナリオの展開の幅を広げるために
    重要なものであると思います。

    たとえば、敵の見張りを眠らせて物音を立てずに侵入する。
    あるいは、不意打ちの敵の魔法によって冒険者たちが眠らされて捕らわれる。
    これらの展開は実際にクエストやセッションなどで使われたものです。
    この展開を生むには、
    消費AP+2、移動不可の「微睡」という状態異常では力不足です。
    最低でも「ある程度の時間行動ができなくなる」という性質を持った
    「睡眠」の状態が必要と感じます。

    単純に以前の性能に戻していただくのでももちろん結構ですが、
    代替案としては「微睡」に追加して「次のラウンド終了時に睡眠を与える」
    というような効果を付けていただくのはどうでしょうか。
    PvEにおいては「微睡」を無効化せず「睡眠」を無効化する敵を作ることで
    おおよその要求は満たせるものと思いますし、
    PvPでも掛けられた側が行動不能になるまでに1ラウンドの対処猶予が生まれます。

    どうかお願いいたします。

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  7. invalid状態のアクションに対してリアクションを取るようにして欲しい

    現在invalid状態のアクションに対してリアクションを取らない仕様になっていますが、これの弊害で「アンコール等AP回復技を使うとリアクションの取れない攻撃が行えてしまう」、「移動によって位置が変わったためリアクションが取れずダメージを受けてしまう」といったことが度々発生しています。

    (どこかで現状の仕様でないと難しいと書いてあった気はしますが)上記の理由からinvalid状態のアクションに対してもリアクションを取るようにして欲しいと思い提案致します。よろしくお願い致します。

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  8. 戦闘で自らをAI操作状態にしてみたい

    戦闘において、自分を手動操作からAI操作に切り替えしてみたいです。

    作戦でAIを組むと、他の方が自分をNPCとして連れて行った際自動でそのAIが働くようになりますが、
    本当にこの作戦で意図している動きになるのか…という検証がやや面倒です。
    戦闘において自分をAI操作している状態に切り替えれると、こういった検証などに便利かと思うのですがどうでしょうか。

    思いつきでの投稿です、今後共よろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.3.2にてコンフィグで
    「作戦の有効化」を設定できるようにしました。
    有効にした場合は、予め作戦によって宣言される行動を入力しておくようにしました。
    よろしくお願いいたします。

  9. マスターのエディターについて

    以前の要望により、(タイトル:リーンでのマスターのエディターについて)自身が作成したクエスト以外でのマスター行動が不可能になりましたが、クエストボードを使用したセッションによる、作成者以外でのマスター行動や、作成者不在時の他マスターでの編集による共作なども同時に不可能となり、そういったクエストの使用幅を広げる為にも"作成者以外でのマスター行動を可能"にして頂ける様、要望致します。
    以下、変更案

    ・クエスト作成者の任意設定により、他マスターがマスター行動可能かどうかを選択できる様にする。(現状の仕様・全てオープン・閲覧不可の3つ程の設定)

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  10. アンブッシュについて

    アンブッシュについて、現在の仕様ですと敵の行動に関係なく、例えば「自分の待機に対してアンブッシュを使って敵に攻撃」と出来てしまい、強すぎる気がするので、
    ・固定対象「相手」
    等を設定した方がいい気がし、提案いたします。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘ありがとうございます。
    先ほど修正しました。
    よろしくお願いいたします。

  11. 槍、斧、楽器について

     上記のアイテムはシリーズに対応しておらず、また
    攻撃力補正に恵まれていなかったり、マスタリーがないなど、
    その他の武器に比べ使いづらい状態が続いています。(楽器については武器に入れてよいのか悩みましたが、装備欄的に同じカテゴリーにしています)
    今後、武器のシリーズがどのような扱いになるのかわかりませんが(シリーズがないのがニュートラルな状態?) 問題が解決するまでの間
    一時的に上記のアイテムの上方修正を提案します。

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  12. バリアや状態変更系のスキルのWillにラウンド継続+が欲しい

    バリアや状態変更のスキルに威力増加系のWillはなく、他の攻撃系スキルとは1つ分Willが無く、その分の選択肢が欲しいな~と思い提案を挙げます

    大体の状態変更系はレベルアップの内容次第でラウンド継続をしていますが、このWillの使用の選択肢が増える事で新しいレベルアップの仕方が増えるかと思います。

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  13. セージの攻撃面について

    いつも開発お疲れ様です。

    さて、タイトルに関してですが
    セージという職に関して、バリアの調整によって持続時間が長くなり、『先読み』より『恒常的な防御』として新たな立ち位置を確立し、セカンドキャストの調整によって燃費が大幅によくなったセージですが、防御面の補助としてはほぼ完成したのではないかと思ています。
    一方で、攻撃面はショックの威力が低く、MDEFの高い相手には非常に苦しい戦いを強いられ、MDEFが高い相手はRESIも高く設定されやすいことから、エンサイクロペディアによる援護も難しく、カームによる補助が無ければいけない…となり、非常に敵に左右される+スキル構成が限定される、というのが現状です。
    つきましては、以下の二つの提案をさせていただきます。

    1.カームの効果に「MDEF貫通」を追加する
    2.エンサイクロペディアを魔法スキルにする

    それぞれ理由を説明したいと思います。
    まず1に関してですが、ショックを活かそうとするとカーム、エンサイクロペディアと言う二つのバックアップが必要になり、スキル枠が残り1つしかなくなってしまうというのが現状の難点です。
    そこで、カームに最近追加されたMDEF貫通をつければ、エンサイクロペディアを無理に取らなくても攻撃面を補強できるのではないかと考えました。
    そして2についてですが、1を反映するとセカンドキャストと相性が悪く、行動を阻害してしまうエンサイクロペディアはほとんど採用されなくなってしまうのではないか、という危惧からです。
    現状のクエストノーツでは、SPとWillというリソースの限定がある以上、長期戦は困難であり、そちらで真価を発揮するエンサイクロペディアは中々活躍の場がありません。
    その上、セカンドキャストによって3回連続で魔法が撃てるというメリットを享受できないくなってしまうエンサイクロペディアは、使用する隙が現状でも中々ありません。
    なので、魔法スキルにすることでそれを解消したい、と言うのが趣旨となっています。
    元々セージは小回りの利く魔法を連発するのがクラスとしての特色だと思うので、エンサイクロペディアもそこに組み込めたらいいな、と思っています(何よりすごくセージらしい名前のスキルですし)。

    忙しい中ではありますが、ご検討いただけると幸いです

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  14. スキル発動時に技名を叫ぶ仕様について

    スキルを発動した際、キャラクターが技名を叫ぶ仕様になっている点について要望がありますので提案させて頂きます。

    要望について
    〇技名を叫ぶかどうかは任意で決められるようにしたい
    〇セリフを常に表示できるかどうかも設定で決められるようにしたい
    〇常にセリフを表示可能になった場合、現在の仕様のセリフ(クリティカル時などに表示されるもの)と併用したい。※通常時と特殊時のセリフの設定可というもの

    以上です。
    よろしくお願いします。

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  15. 固有化について

    運営さん、いつも更新などお疲れ様です。

    さて、先日のアプデで固有化数に制限がつきました。

    これについてなのですが、数を制限するならば固有化の管理などについても利便性を求めたいです。
    具体的には

    1、固有化のスキル・アイテム別の個数表示

    2、固有化スキルをクラス変更などなしで解除できるように

    3、固有化したスキル・アイテムを一覧で見られるようにして、一覧表から解除できるようにする

    現状、制約が増えただけで非常にやりづらくなっただけという所感がありますので
    フォローなどあるとありがたいです。

    よろしくお願いします。

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  16. マルチ募集機能について

    マルチ募集機能を何度か利用してみて、いくつか不便だなと感じる点が有ったため報告と提案をします。

    ・募集者以外については自動的に適正レベルにレベルシンクされないので、クエスト出発前に手動でレベルシンクする必要がある。
    →募集者以外のキャラクターもクエスト開始前に自動でレベルシンクするように

    ・クエスト終了時、強制的に解散してしまう上通常のパーティーと異なり報酬画面でOKを押すと他のプレイヤーを待たずに宿に戻ってしまうので集まったメンバーがバラバラになってしまいがち
    →クエスト終了時の挙動(解散、PT継続など)を設定できるようにする

    また、他の提案にもありましたがマルチ募集機能自体の利用者が少ないので宿以外の場所でも確認・募集出来るようになれば良いなとも思います。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎレベルシンクについては考慮漏れなので対応いたします!。。
    その他についても検討させてください。
    よろしくお願いいたします。

  17. アクティブウィンドウの行動入力後待機状態になった後もアクティブウィンドウを表示して欲しい

    アクティブ中に戦闘に関する行動を決定した後他のプレイヤーが行動決定するまでの少しの間アクティブウィンドウが消えて待機状態となりますが、アクティブウィンドウを表示したままにすることはできないでしょうか?リアクシションの取り忘れなどのミスが減ると思うのですが、ご一考よろしくお願いします

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  18. パブリッククエストについて

    動作が軽快かつ多くの人数でプレイできることから、現在パブリックボードを使ったクエスト(ここではパブリッククエストと呼ばせてもらいます。)が多く作成されています。そこで提案です。
    ①クエスト選択時に「シングル」「マルチ」「パブリック」と区分けし、わかり易くする。
    ②各パブリッククエストに現在何人プレイ中か表示機能をつける。
    以上です。

    特に②はプレイヤー同士の交流•協力を容易にさせることから是非実装をお願いしたい機能です。よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.1.2にて、
    パブリックボードを含むクエストのサムネイルにアイコンを追加して判別できるようにしました。
    2については、実装上課題があるので一旦見送りとさせてください。。
    不完全な対応となり恐縮ですが、
    ご理解とご協力をいただければと思います。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  19. ハンマーやツヴァイハンダーについて

    ツヴァイやウォーハンマーはマイナス補正がついているにも関わらず、何のデメリットもない熟練クレイモアが2d+2と性能がよく、ハンマーやツヴァイなどの武器のメリットが薄く感じられます。
     両手剣に関しては現状ツヴァイを使うメリットがないので完全に死に武器です。
    こういった武器にも熟練化、もしくは性能の向上をお願いしたいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.24.1で
    ツヴァイハンダーの性能をATK+2d、DEF+1、Hit-1に変更しました。
    ハンマーについては、打属性という固有性があるので一旦据え置きとさせてください。。
    (今後属性の扱いは変更するかもしれません。)
    よろしくお願いいたします。

  20. 魔法の属性について

    現在攻撃魔法において、アコライトのホーリーライトのみ(光/なし)と、
    刺・打・斬の属性がついていない状態です
    耐性の仕様変更にあたり、メイジの攻撃魔法4種類(マジックアロー除く)が
    大変使いづらいものとなってしまいました。
    メイジの攻撃魔法からも、刺・打・斬の属性を消去すべきではないでしょうか

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.2にて、魔法については(マジックアローを含め)ダメージタイプをなしになるように変更しました。
    (計算をシンプルにしたいのと、タイプがあることによって使いにくさがましてしまうのを避けたいと思いました。)
    以上、よろしくお願いいたします。

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