スリーピングの効果の変更について
Ver0.10.4.2において、行動阻害系のスキルの効果に変更が加えられました。
ですが、このうち「スリーピング」で与えられる状態の名称について、
「微睡」から「睡眠」に戻し、効果もそれに見合うようにしていただくことは
できないでしょうか。
今回の変更は、
行動不能にしてしまうようなスキルをプレイヤーが扱えるのは強力すぎる、
という意見によるものと認識していますが、
むしろ逆にそのような性質を持つスリーピングの存在は
プレイヤーの行動やシナリオの展開の幅を広げるために
重要なものであると思います。
たとえば、敵の見張りを眠らせて物音を立てずに侵入する。
あるいは、不意打ちの敵の魔法によって冒険者たちが眠らされて捕らわれる。
これらの展開は実際にクエストやセッションなどで使われたものです。
この展開を生むには、
消費AP+2、移動不可の「微睡」という状態異常では力不足です。
最低でも「ある程度の時間行動ができなくなる」という性質を持った
「睡眠」の状態が必要と感じます。
単純に以前の性能に戻していただくのでももちろん結構ですが、
代替案としては「微睡」に追加して「次のラウンド終了時に睡眠を与える」
というような効果を付けていただくのはどうでしょうか。
PvEにおいては「微睡」を無効化せず「睡眠」を無効化する敵を作ることで
おおよその要求は満たせるものと思いますし、
PvPでも掛けられた側が行動不能になるまでに1ラウンドの対処猶予が生まれます。
どうかお願いいたします。
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( ˘ω˘) がコメント済み
一体の敵で多数の冒険者の相手にするようなパブリッククエストのボスについては
微睡は通す代わりに睡眠を無効化する、という設定でマスターが作ることで
まさにそのちょうどいい効果にすることができるのではないでしょうか。
PvPではこれまでの「抵抗で耐える」という選択肢の他に、
自傷で微睡を覚ます、行動不能になる前に相手を倒す、リフレッシュで回復するなど
対処方法が増えることになるので、
単純に戻すよりは不満が少ないかと考えました。 -
蒼月 がコメント済み
納得する部分も多いのですが、1ラウンド後に睡眠、というのは少し賛同しかねます。
微睡をかけるの自体は命中のみ、その1R後に結局眠りきってしまうのはあまり以前と変わらないのではないでしょうか?
修正後の現在の効果は、このままでもクエストの大ボスに耐性を付与せずともクエストが崩壊しない、ちょうどいい効果に思えます。
しかし微睡の後に睡眠、では結局1ラウンド放置すれば直撃を強要できる、というものになってしまうと思います。現在の微睡でも反応を鈍くさせてそのまま一撃で仕留める、というのような演出効果も期待できると思います。見張りとかに使う場合でも眠い時と言うのは声も出しづらいものだと思うので。
少し厳しい意見かもしれませんが、こういう考え方もあるということで出させていだだきます