QuestNotesユーザーボイス
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Commuで他プレイヤーを選択した後の事について。
Commuから他のプレイヤーさんの詳細等を確認する際に
クリックすると、有無を言わさずチャット欄に
ささやきとして入ってしまいます。
この状態で意識せずチャットすると、全体等に言おうとして
その人のところにいってしまう事が多々あります。
自分でよく確認しろ、という話なのですが、
右クリックでささやきを選んだ時しかチャット欄に入らない様に
できませんでしょうか?
主観的に話しますと、ものすごく恥ずかしいです。
新規さんだと、恥ずかしくてゲームに出てこれない!
ってことも少なからずあるのではと思います。
考えすぎでしょうか・・・
一応、小さいことですが、よろしくお願いします。3 投票数:提案ありがとうございます
ver0.8.3.0で選択しても自動でチャット欄に入らないようにしました。
(右クリックのメニューで「トーク」を選択したときのみ入るようにしました)
今後ともよろしくお願いいたします -
アイコン数上限を更に増やして欲しい
運営更新、お疲れ様です。
アイコン数上限について、過去6つだったのがリワードチケットやパトロンで増やせる様になり、現在最大で18つと、大幅に設定できるようになりました。
しかし、それでもまだアイコンを増やしていると埋まってしまう時があり、これ以上に増やせると大変ありがたいです。アイコンを変更して差し替えて対応する方法もあるのですが、こちらの方法を実行すると過去のログのアイコンも差し替わってしまう為、ログでのアイコンがチグハグになってしまう……と言う問題があります。よって、出来る限りアイコン枠は欲しいと言うのが実情です。
アップロードしすぎるとサイズや通信量の問題がある、と言うことであれば大きい画像に対する制限は掛けていただいても構わないので(現状どれだけ大きいアイコンでもアップロード出来てしまいますし)ご一考頂ければ幸いです。
10 投票数: -
ラウンド開始時点で失敗する可能性のある行動をAIで宣言できるようにしてほしい
以前フォーラム「質問・雑談」で相談しました件について
http://forum.questnotes.net/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E3%83%BB%E7%9B%B8%E8%AB%87/ai-3390/すでに一度回答はいただいていますが、相手の移動やこちらの行動を見越したうえでの射程外の敵への攻撃などの失敗する可能性のあるAI行動をできるようにして欲しいです。
具体的には射程外への攻撃、SPを無視したスキル発動などを可能にして欲しいです。
もしくはAIのチェックボックスに「失敗の可能性を無視して実行する」などのチェックボックスの実装などを提案します
0 投票数: -
フレンド解除にワンクッション置いてほしい
現状、フレンド解除を押してしまうと解除の確認をされずに即時フレンド解除するようになっています
事例として、パーティ離脱をしようとしてタブを間違え
一番上に表示されているフレンドを消去してしまうという事故が発生しているので、そのようなミスが起きないようにフレンド解除を選択した際
「本当に解除しますか?」等の確認のダイアログを表示していただきたいです。4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.1でパーティー/ルーム/ボードからキック、フレンドの解除に関しては
確認を表示するようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
レベルキャップの引き下げについて
現在、レベルキャップを30にしようか思案中とブログにありますが、
・レベルが下がることにより、高レベル帯クエストの大幅な調整が必須になること
・各プレイヤーが割り振ることの出来るステータスが減ることにより、プレイヤーキャラクターの個性が平坦化されやすいこと
・今現在キャップよりレベルが上のキャラクターの処置
などから、キャップの引き下げを止め、新規プレイヤーとのパーティーの組みやすさへ対する処置としては、レベル上昇に必要な経験値を減少させるなどして対応すべきだと思います22 投票数:提案ありがとうございます。
諸々を考慮しまして、
レベルキャップの引き下げは取りやめました。
お騒がせしてすみませんでした。
感想大変参考になりました。
(いったんこちらの提案は完了とさせてください。)
よろしくお願いいたします。 -
杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しい
この要望意見は「物理・魔法のバランスを再調整して欲しい」という意図が本来の要望です。
タイトルは、そのためのアイデア2つのうち、より現実的であろうものです。
それも含めて読んで頂けると嬉しいです……。◆物理・魔法のバランスが崩れていると判断できる理由◆
そもそも、クエストノーツにおける物理と魔法のダメージバランスは
「ATKは能力による上昇幅が大きく稼ぎやすいが、DEFも防具によって稼ぎやすい」
「MATKは能力による上昇幅が小さく伸ばしづらいが、MDEFも防具によって稼ぎづらい」
という形で成り立っていました。
それに従い、クエストにおける敵キャラクターも、「MATKはATKより低く。MDEFはDEFより低く」を基本として設定されてきたことと思います。しかしver.0.10.4.2のアップデートによって
[共通]杖タイプを装備時のATK補正をSTR1、MATK補正をINT1.5に変更
という修正が入り、これにより、実質的なMATKの上昇幅は物理攻撃に迫る勢いとなりました。具体的な数値の例を見ると。
STR+8、熟練のロングソードによる「攻撃」 → ATK2d+18 = 25物理ダメージ
INT+8、熟練のロッドによる「LV4マジックアロー」 → MATK2d+14 = 21魔法ダメージ
STR+8、熟練のクレイモアによる「攻撃」 → ATK3d+20 = 30.5物理ダメージ
INT+8,熟練のロッドによる「LV4ファイアーボール」 → MATK4d+14 = 28魔法ダメージ
…と、このように(敵のDEF,MDEFが0とした場合の)ダメージ期待値だけ見てもすでにほぼ互角であり、ここにさらに「最大でレンジ4」というアドバンテージが魔法ダメージに乗ります。
そして、多くのクエストにおける敵キャラクターが「DEF > MDEF」の法則によって考えられていることを鑑みれば、今の魔法攻撃は、物理攻撃に比べて「レンジで勝り、ダメージ期待値もほぼ同等」という状態にあると言えます。
(厳密にはSPを消費するわけですが、知力を確保している時点でSP的に有利であることは自明なこと、多くの状況において重要視されるのは「SPコスト」より「出力ダメージ」であることを理由とし、ここでは扱いません)魔法ユーザーの行動禁止系スキルが「HITのみ」で扱えることになり、下落したINTというステータスの価値を保障しつつ、うまくバランスを取るための案が、以下の2つです。
◆うまくバランスを調節するための具体的なアイデア◆
1.【杖のMATKは 「INT*1.0 + (INT/3)」とする】
最も丸い案だと思い、この要望のタイトルにもさせて頂きました。
杖のMATKを、INT*1.333...にするという、両手武器のATKボーナスの要素を取り入れた計算式にする案です。これが取り入れられることにより、最終的な算出ダメージが、現状と比べて2~3程度下がることが予想でき、レンジ攻撃、かつ魔法ダメージ、かつAP4行動という魔法の利点に見合ったダメージとなることが期待できます。
それでいて「INTを高く伸ばすことによるMATKボーナス」そのものは確保されているため、INTを伸ばすことの価値もしっかり確保されます。また、クエストにおいては、極論、マスターたちがDEFとMDEFを全て調節しなおせばよいにしても、
PvPにおいては、プレイヤーのMDEFはやはり確保しづらいままであるため、何らかのテコ入れがなくてはバランスが崩れたままです。
そういった意味でも、開発者さんに強いる工数が最も少なくて済むのがこちらの案かと思います…。なお、杖のMATK=INT1.5になったアップデートで、同時に、ATK=STR1.0になるというアップデートがありました。
こちらはフォーラムで「トレードオフとして」と書いておられましたが、多くのINTユーザーにとってこれは全く「トレードオフ」になっておらず、なぜか一部の杖装備型の魔法戦士ビルドユーザーが全てのツケを肩代わりする形になっています。
よって、ATKは以前と同様に、STR*2.0に戻されて全く問題ないと思います。
(そもそも杖そのものにATK修正値がないのですから)2.【胴装備全てに「MDEF+2」効果を付与する】
予め言うと、この案ははっきり言って非現実的です。
しかし、従来の「物理は伸びやすく、魔法は伸びにくい」というバランスを破棄し、「DEF=MDEFが普通」のクエストノーツにする方針ならば、これが最も美しい調節かと思います。全ての胴装備(※熟練装備相当とした場合)に、MDEF+2の修正を施します。
これにより、装備品の性能は以下の例のようになります。
・熟練のローブ DEF+2、MDEF+3
・熟練のクロースアーマー DEF+3、MDEF+2
・熟練のプレートメイル DEF+5、MDEF+2、FLEE-1MATKが伸ばしやすくなった以上、MDEFも伸ばせるようにしなければつり合いが取れません。
よって、DEFとMDEFを、装備によって「同時に」「同等に」確保できるように装備品の魔法防御性能を強化するという案です。しかしこの案を採用した場合、開発者さんに修正した頂くデータ量が多く、またクエストを公開しているマスターにとっても、敵のMATKおよびMDEFの値を修正する労力を強いることになるため、全体で見てかなりの工数を必要とします。
また、仮にDEFとMDEFという数値で物理と魔法が並んだとしても、ダメージを「物理」「魔法」で使い分けることの意義を見失うこととなりかねません。
よって非現実的な案として、注釈程度に提案させて頂きました。(なお余談ですが、これとは別に、「頭装備全てにRESI+2」という案もあり、こちらは積極的に支持させて欲しいです。
以前のアップデートにより、魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり、相対的に「抵抗」の価値が急上昇しましたが、プレイヤーのRESIはFLEEと比べても不当に伸ばしづらいままであるため、こちらは明確に補正が必要と思われます)以上、かなり前置きを含めたうえで、意見を端折らず述べているため長くなって申し訳ないです。
アップデートはとても良いものが揃っている中で、こちらの数値バランスのみが少し極端な調節をされているように思うので、提案させて頂きました。
ご検討をお願いしたく思います……。30 投票数: -
レビュー欄の名前表示をユーザーIDに戻して欲しい
提案の方失礼致します。
『レビュー欄の名前表示をユーザーIDに戻して欲しい。』
……という題の通りの提案になりますが、
問題の解決手段については運営様にお任せしようと思います。以下が問題点となります。
ユーザー名の実装に伴い、
レビュー欄の名前もユーザー名となりました……が。このレビュー欄のユーザー名なんですが、
元のID(変更前の名前)を確認する手段が全くなく、
考える限り、あらゆる悪用が可能に思えます。特に、ユーザー名の重複が出来る事を利用して、
『他人の名前を騙って他人のクエストのレビュー欄を荒らす。』
といった事が可能であるのは、非常に危険に思います。既にゲーム内には有志による匿名プレイヤーとして『NoData』というプレイヤー名が存在しており、実質的に匿名でレビュー欄にあれやこれやと書くことが可能になっています。
現状、幸いにしてクエストノーツのプレイヤーは皆さん善良であり、
悪用しているプレイヤーは居ないように見えますが、
確かめる手段が無いということで、あらぬ疑いをかけられてしまう、
………という事態が発生しているのは既に確認しています。杞憂が杞憂で済むうちに、
何かしらの対応はした方が良いのではないかと思い、提案させていただきます。21 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.6.2にてマウスオーバー時にユーザーIDを確認できるように対応しました。
ご確認もありがとうございます!
引き続きよろしくお願いいたします。 -
マイティガードを強化してほしい
各クラスに1つずつシナリオ1回のみ使用できる強力なスキルが用意されていますが、
マイティガード:AP2のリアクション、自分へのATKダメージとダメージを与えた場合の追加効果を無効化する。
絶対回避:AP1のリアクション。自分への回避可能なクリティカルしていないスキルを無効化する。
インタラプト:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化する。
リフレクション:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化し、リアクションを取っていない可能性の高い新たな対象者に移し替える。
リザレクション:AP4のアクション。気絶者のHPを全回復で復活させる。またはHP全回復。
カーテンコール:AP3のアクション。状態がDanceのAPを4回復し概ね行動回数を1回増やす。
と、特に絶対回避に対してマイティガードが見劣りするので強化してほしいです。
以下、強化案です。・レンジを0~1にして対象を自分に変更する効果をつけ、ウォリアーらしい独自の強みを持たせる。
・ATKダメージに限らず、100のダメージ軽減にし、絶対回避との相互互換にする。
・APを0にし、効果の弱さを消費の少なさで補う。20 投票数: -
自分のフレンドに行先クエスト名を任意で表示できるようにして欲しい
近頃所謂RPボードと呼ばれるパブリッククエストが増えて来ましたが、タイトルのような機能が有ればより遊びやすくなるのでは無いか、と思ったので提案させて頂きます。
現状ですと、フレンド欄に(クエスト参加中)と表示されるのみでその行先は解りませんが、これに加え、行先クエスト名を表示できるようにして欲しく思います。
またこの際、表示される事を望まない場合も考えられるので、行先クエスト名の表示をオン・オフ切り替え出来るようにして頂ければより嬉しく思います。
以上の機能を実装する事で、誘い合わせてから一緒に遊ぶだけでなく、偶然遭遇して~といった遊び方がしやすくなり、楽しみ方により幅が出来ると考えます。
ご一考頂けると幸いです。
30 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.6.0にてフレンド一覧に、参加中と募集中のクエスト/オープンボード名の表示を実装しました。
(無効にしたい場合には、コンフィグの「アクティビティの共有」をオフにしていただければと思います。)
以上、よろしくお願いいたします。 -
現在のタイムライン表示アクティブシーンUIにおいて、行動順を分かりやすくしてほしい
20180511のアップデートでタイムライン表示UIが全体適用になりました。
ですが行動順が(特に二巡目以降)分かりづらいので行動順を分かりやすくしてほしいです。具体的に分かりづらい点といたしましては
1.
タクティクスウィンドウの画面の一番左端から始まるアクションの表示は、実行順は一番上から一番下へなので問題ないのですが、
二巡目以降のアクションの表示の左端は不揃いなので、実行順が分かりづらいです。2.
spd補正があるスキルを使用する場合、spd補正があるという表示が少し該当スキルの枠がズレる程度なので分かりづらく、複数のキャラクターのアクションがあるタクティクスウィンドウ内では見逃しがちです。3.
アクションの表示が横に長くなりましたが、タクティクスウィンドウのデフォルトの横幅サイズは変わらず、また最大の横幅サイズも短いので、右側に表示されているアクションが見切れ、見逃すということを招きます。4.
タイムライン表示の前のUIでは縦だけにアクションの実行順の意味がありましたが、タイムライン表示では縦横の二次元を見なければならないようになりました。
なので1.~3.の問題がより大きくなります。視線が迷いタクティクスウィンドウの情報を読み解くのが少なくとも私にとって難しいです。したがって、実行順がすぐに分かるようにしてほしいです。
ご検討のほど、よろしくお願いいたします。0 投票数: -
アクション宣言のUIを元に戻して欲しい……。
ver0.9.12.6で、アクティブウィンドウの宣言画面のUIが変更されましたが、
元に戻していただきたく、提案させていただきます……。1.非アクティブシーン中でもワンクリックでスキルを発動してしまい、誤爆が多い(SPがすごい勢いで減る)
2.カーソルが重なるだけで詳細がポップアップし、また外すだけですぐに消えてしまうので視認性が悪い(移動や攻撃、自分のスキルの詳細説明は必要ない)
3.ウィンドウを最小にしていると誤爆が多くて不便、ウィンドウを最大にしているとタクティクスウィンドウとアクションカードが遠くて不便。
4.使用できるスキル数が多いキャラクターは横にずらずらと並んで非常に見づらい
5.リアクションを選択するときはむしろ手間が増えている(遠い)面白いUIではあると思うのですが、「面白い」というインパクトだけで使いづらいのが正直なところです……。
元に戻していただけませんでしょうか。29 投票数:提案ありがとうございます。
大変恐縮ですが、今回の修正は「アクション一覧に表示する項目を絞り、一覧に表示する要素の数を増やす。また、ボタン、ドロップダウンという要素の排除(=ゲームUI的な操作に変える)」という目的があったため、巻き戻しではなく、問題点の改善というアプローチをとらせていただきました。
ご理解とご協力いただければ幸いです。。。========
ver0.9.13.7までの修正内容は以下になります。
>1.非アクティブシーン中でもワンクリックでスキルを発動してしまい、誤爆が多い(SPがすごい勢いで減る)
非アクティブシーン中では少し小さめに表示し、一度クリックした後にアクションを実行できるようにしました。>2.カーソルが重なるだけで詳細がポップアップし、また外すだけですぐに消えてしまうので視認性が悪い(移動や攻撃、自分のスキルの詳細説明は必要ない)
ポップアップのオプションを追加しました。
アクションカードの挙動の統一として、基本アクションもポップアップさせ、また、パーティーの他のキャラクターNPCのスキルは確認したいかと思いデフォルトはポップアップするようにできればと思います。>3.ウィンドウを最小にしていると誤爆が多くて不便、ウィンドウを最大にしているとタクティクスウィンドウとアクションカードが遠くて不便。
アクションカードは移動可能にするようにしました。>4.使用できるスキル数が多いキャラクターは横にずらずらと並んで非常に見づらい
クラススキル+クエスト中のスキル数個を想定としています。
クエストによっては、それ以上のスキルを取得する場合もあるかと思うので、そのあたりは別途検討とさせてください(良い表現方法があればご提案いただけると助かります。。)>5.リアクションを選択するときはむしろ手間が増えている(遠い)
マウスの移動量についてはいったん今回の修正のトレードオフとさせてください。。。
(スキルの選択については、ドロップダウンより現在の形式のほうが良いのではという認識があります)その他、コメントの指摘点について対応できた部分は以下になります。
>回避不可スキルは回避がそもそも選べない
効果をなさないスキル、および使用回数に宣言のあるスキルを使った後は表示しないようにしました。
>カードの位置を自由に変更
カードに合わせているときの少し上に表示される「***(キャラクター名)の行動」という部分をドラッグ&ドロップで移動できるようにしました。
>ポップアップの有無の切り替え
オプションに追加しました。完全なオンオフだとそれはそれで使いにくいと思ったので、中間的な「右クリックを押している間のみポップアップ」も追加したので合わせてご利用いただければと思います========
マイナス点のご指摘は改善のために大変助かりますが
一方で意図をくみ取って肯定を示していただける意見も、開発のモチベーションにつながるのでそちらも大変ありがたく受け取っております!。。========
至らない点も多々あるかと思いますが、気になる点は改めてご提案いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
新通常版のカード表示を通常のウィンドウと同じ仕様にして欲しい
現在は新通常版において、キャラやアイテムのカードを表示した場合、他のウインドウに対して常に手前に表示されるようになっています。
これを、他のウインドウが選択された際はそのウインドウより下に表示されるように改善して欲しいです
1 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.12.4.2で対応しました。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
メッセージウィンドウのアイコンの大きさについて
メッセージの表示で表示できるメッセージウィンドウには
任意の画像をアイコンとして設定することができますが、
このウィンドウサイズに対して64px64pxサイズの表示では小さすぎ、
あまり印象に残りません。
ルームで使えるスタンプと同じサイズ(96px96px?)程度の大きさでも
表示できるようにしてもらいたいです。3 投票数: -
チュートリアル文もログに残るようにして欲しい
チュートリアルが豊富になり、初心者へのガイドラインが整いつつある一方、チュートリアル文はログに残らないため、一度読み飛ばしてしまうとわからなくなってしまう恐れがあります。
なので、チュートリアル文もログに残るようにして欲しいと思いました。4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.2でログの追加を行いました。
今後ともよろしくお願い致します。 -
敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加してほしい
いつも丁寧なご対応をしてくださり、ありがとうございます。
「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加する」という要望をいたします。
ファンタジーにおいて妖精・精霊はありふれた存在です。
アーサー王伝説の湖の貴婦人や古典的なゴブリンやコボルトなど妖精・精霊にカテゴライズされる幻想生物は多く存在します。
そのため「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加」を要望いたします。よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。
1 投票数: -
「変数を保存してクリア」が欲しい
現在、クエストのクリア/キャンセルの挙動は
・キャンセル(変数保存なし)
・キャンセル(変数保存あり)
・クリア(変数保存なし)
とありますが、ここに「変数を保存してクリア」を追加して欲しいと思います。現在、続きモノのクエストや何度も出入りして長期的に楽しめるクエストを作ろうと思うと「変数保存しキャンセル」を使うしかありません。
こちらのやり方でも悪くはないのですが、クリアを経ずに次の話へ、というのはいまいち達成感や爽快感に欠けるものがあります。「変数を保存しクリア」を付けて頂ければ、以来を遂行した達成感をプレイヤーに与えつつ、次の話へと
・ストーリーのルート分岐
・金や取得アイテムの状況
等設定や状況を引き継いだ続きモノ・エンドレスモノが作りやすくなると思います。最近は新規プレイヤーも増えてきており、中にはクエスト作成に強い意欲を見せている方もいらっしゃるので、より利便性を広げるためにご一考よろしくお願いします。
15 投票数:提案ありがとうございます。
変数周りの不具合修正に合わせて、Ver0.10.6.1にて実装しました。
クエストの状態を変えるのとは別に、変数の保持するかを設定できるようにしました。(オプションで設定変更できます)
以上、よろしくお願いいたします。 -
フォロワーからのフォローを外せるようにして欲しい
運営お疲れ様です。いつも楽しませていただいております。
現状、一度フォローされてしまうと例え相手をブロックしたとしても、フォローされたままになってしまいます。
粘着質なプレイヤー等がいる場合あまりにも困るので、
フォローを外す機能の実装、もしくは、
ブロックすれば相手からのフォローも外れるようにしていただければと思います。28 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎ
・ブロックした場合はフォローをはずす、
・ブロックしている場合はパーティー呼び出しをされない
を実装しました。
その他についてはまた折を見て検討させてください。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
行動力の回復をクエストを受けてから12時間で回復ではなくて、クエストに関係なくする
友人と時間を合わせたりするときに、行動力の回復までの時間によって
出来なくなったりするので、時間で回復にして欲しいです8 投票数:提案ありがとうございます。
一旦、行動力システムを無効化したため、
完了とさせてもらえればと思います。 -
チップオブジェクトにトリガーを設定出来るようにして欲しい
チップオブジェクトに通常のオブジェクトに設定出来るトリガーが存在していないため、実装を希望致します。
現状トリガーが存在しないために、例えば
・特定の条件を満たしたときに削除する
・特定の条件のときのみ出現する
といった、イベントはわざわざ複雑なイベントを作成しなければなりません。
そうでなくても、一つ一つイベントでチップオブジェクトを設置したり削除するのはテンポが悪く、実用性も低くなってしまいます。
そこで、通常のオブジェクトと同様のトリガーをチップオブジェクトにも設定出来るようになることを希望致します。実装されれば、上記の例の他にも、表現が広がることが期待されます。
どうかご一考の程よろしくお願いいたします。7 投票数: -
各種コントロールの位置とサイズを画面の大きさに合わせて相対的に設定したい
通常版とタッチ版、そして要素サイズの調整を適用した通常版それぞれの画面サイズに合わせて柔軟に設定するための機能が欲しいです。
マスター作業をしていて、「ウィンドウを最大化した時のコントロールの見栄えをもっと良くしたいけど、最大化ウィンドウに合わせた調整はタッチ版や要素サイズの調整の使用時に見えない場合がある」ことに悩む機会が増えてきました。難しい提案かとは思いますが、代替案として新たに『要素サイズの調整』『最小サイズのウィンドウ』『タッチ版』『最大化ウィンドウ』それぞれの状態を判定する変数を追加するのはどうだろう、という提案も合わせて行わせてください。(これがあればコントロールのトリガー設定により、それぞれのタイプに合わせたコントロールを出すことができます)
開発者様の工数に照らし合わせて、上記の要望についてご検討いただければ幸いです。
3 投票数:
- アイデアが見つからない?