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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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984 見つかった結果

  1. ラウンド開始時点で失敗する可能性のある行動をAIで宣言できるようにしてほしい

    以前フォーラム「質問・雑談」で相談しました件について
    http://forum.questnotes.net/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E3%83%BB%E7%9B%B8%E8%AB%87/ai-3390/

    すでに一度回答はいただいていますが、相手の移動やこちらの行動を見越したうえでの射程外の敵への攻撃などの失敗する可能性のあるAI行動をできるようにして欲しいです。

    具体的には射程外への攻撃、SPを無視したスキル発動などを可能にして欲しいです。

    もしくはAIのチェックボックスに「失敗の可能性を無視して実行する」などのチェックボックスの実装などを提案します

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  2. Willを強化してほしい

    現在のWillは1使用につき補正値が+1dで、最悪+1しかされず、効果が不安定。
    「0になると、問答無用で(他PC全員を巻き込んで)クエスト失敗になる」というリスクと釣り合ってないように思います。

    Willの効能か初期状態で持ってる数を強化してほしいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.9.1でWillの性能の調整を行いました。
    効果、Hitに対しては+6、
    消費APに対しては-3
    に変更しました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  3. レベルキャップの引き下げについて

    現在、レベルキャップを30にしようか思案中とブログにありますが、
    ・レベルが下がることにより、高レベル帯クエストの大幅な調整が必須になること
    ・各プレイヤーが割り振ることの出来るステータスが減ることにより、プレイヤーキャラクターの個性が平坦化されやすいこと
    ・今現在キャップよりレベルが上のキャラクターの処置
    などから、キャップの引き下げを止め、新規プレイヤーとのパーティーの組みやすさへ対する処置としては、レベル上昇に必要な経験値を減少させるなどして対応すべきだと思います

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    提案ありがとうございます。
    諸々を考慮しまして、
    レベルキャップの引き下げは取りやめました。
    お騒がせしてすみませんでした。
    感想大変参考になりました。
    (いったんこちらの提案は完了とさせてください。)
    よろしくお願いいたします。

  4. フレンド解除にワンクッション置いてほしい

    現状、フレンド解除を押してしまうと解除の確認をされずに即時フレンド解除するようになっています
    事例として、パーティ離脱をしようとしてタブを間違え
    一番上に表示されているフレンドを消去してしまうという事故が発生しているので、そのようなミスが起きないようにフレンド解除を選択した際
    「本当に解除しますか?」等の確認のダイアログを表示していただきたいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.9.1でパーティー/ルーム/ボードからキック、フレンドの解除に関しては
    確認を表示するようにしました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  5. 自PC同士で常時パーティを組めないか

    初めまして。
    スマホ(Android)にて自由度の高いキャラ作成&ソロプレイができると聞いてQNを始めた者です。
    常時プライベート、自PC達のみでソロプレイをしています。
    提案についてですが、毎回クエストを開始すると自PC達が臨時助っ人のように現れ、クエストが終わるとあっさり解散してしまう事に違和感があります。
    また、PCを切り替えてそれぞれLvやスキル上げをするのも少し不便に感じます。
    ”冒険者一行として常に組んでいるパーティ”というものが、QN本来のプレイスタイルではないのか、或いは私の知識不足で常時パーティの組み方を理解できていないだけかもしれませんが、
    自分の作成したプレイヤーキャラクター同士で手軽に常時パーティを組める、組んだ状態をキープするようにできないでしょうか。
    何卒、御一考願います。

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  6. 支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直してほしい

    初期職のアコライトやメイジが持つプロテクションやカウンタースペルはレンジ4ですが、

    新規に追加されているセージのインスパイア・ディナイやドルイドのミラージュ・プレイ・プラーナ、バードのハウリングやアストロロジャのフェイトなどはレンジ3になっています。


    という立ち位置を想定していると思いますが、常にこの立ち位置に着くことは難しく、パブリックボードなどの大人数の立ち回りでは道を塞いでしまわないようにレンジ4~5に居座らざるを得ない場合も多いです。

    敵の攻撃に合わせて敵に対して使うリアクションは特に大人数での遊びでは使いづらく感じます。
    フェイトやディナイなどは敵に向かって使うので、全体攻撃などに対して決まれば大人数に効果を及ぼせる一方、レンジが足を引っ張って届かない・使いづらいので採用を躊躇う場合が多く歯がゆい思いをしています。

    パブリックボードなど大人数の遊びも増えてきているので、時流に合わせて支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直していただければ嬉しいなと思います。

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  7. チュートリアル文もログに残るようにして欲しい

    チュートリアルが豊富になり、初心者へのガイドラインが整いつつある一方、チュートリアル文はログに残らないため、一度読み飛ばしてしまうとわからなくなってしまう恐れがあります。
    なので、チュートリアル文もログに残るようにして欲しいと思いました。

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  8. 現在のタイムライン表示アクティブシーンUIにおいて、行動順を分かりやすくしてほしい

    20180511のアップデートでタイムライン表示UIが全体適用になりました。
    ですが行動順が(特に二巡目以降)分かりづらいので行動順を分かりやすくしてほしいです。

    具体的に分かりづらい点といたしましては
    1.
    タクティクスウィンドウの画面の一番左端から始まるアクションの表示は、実行順は一番上から一番下へなので問題ないのですが、
    二巡目以降のアクションの表示の左端は不揃いなので、実行順が分かりづらいです。

    2.
    spd補正があるスキルを使用する場合、spd補正があるという表示が少し該当スキルの枠がズレる程度なので分かりづらく、複数のキャラクターのアクションがあるタクティクスウィンドウ内では見逃しがちです。

    3.
    アクションの表示が横に長くなりましたが、タクティクスウィンドウのデフォルトの横幅サイズは変わらず、また最大の横幅サイズも短いので、右側に表示されているアクションが見切れ、見逃すということを招きます。

    4.
    タイムライン表示の前のUIでは縦だけにアクションの実行順の意味がありましたが、タイムライン表示では縦横の二次元を見なければならないようになりました。
    なので1.~3.の問題がより大きくなります。視線が迷いタクティクスウィンドウの情報を読み解くのが少なくとも私にとって難しいです。

    したがって、実行順がすぐに分かるようにしてほしいです。
    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。

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  9. ダンサーのスキル、ユニゾンを見直して欲しい。

    ダンサーの初期スキル『ユニゾン』の発動条件がややこしく、改訂して欲しいという要望です。

    先日、ダンサーのスキルが見直され、ダンスモードからユニゾンというスキルになりました。
    効果文には『戦闘不能と静物オブジェクトを含まない距離が1がいる場合、AP +1の修整をする。』となっており、
    運営は『味方、又は敵が隣接していればAPが1増える』という効果にしようとしていたのだと認識しています。
    そこでさっそくダンサーを使って見ましたが、予想に反した効果の適用法則となっており、不具合か、もしくは非常に使いにくいスキルと感じました。

    検証をしてみたのですが、以下の法則で効果が適用されてました。

    『ラウンド開始時に、隣接して居た場合、自身、もしくは相手のアクション、リアクション結果で、隣接状態が解除されると、効果が消失』
    『効果が適用されて居ない状態で、移動で隣接しても、その時点では効果は発揮されず、次の自身のアクションが完了時、適応される』
    『相手が自身にダメージを与えた場合、そのアクション処理完了後に隣接していれば効果が発揮される。』
    『隣接した後、隣接している対象がアクションをしたり、ダメージを受けても効果は適用されない』
    という非常にややこしい条件があり、纏めると
    「ユニゾン」は隣接して即時、ではなく
    『隣接した状態で、Rを開始、あるいはアクションした、、あるいはダメージを受けるアクション、の後AP+1の修正が入る』
    という効果になっています。

    本来、この改定は「ダンス状態に依存する形はビルドの幅を狭めてしまうから」という理由で改定され
    「自身以外に隣接していれば、動きやすくなる」というスキルのなるはずだったと思うのですが
    実際は「自身以外に”常時”隣接していると、動きやすくなる」というスキルとなっており
    せっかく{フロントステップ}や{ポルカ}{チャーム}と言った、移動スキルがあるのに活用がし辛い気がします。

    これが、選択可能なスキルだったらともかく初期スキルなので、ダンサーを使う場合、この仕様と必ず向き合わなければならず
    結果、ダンサーを使いやすくするはずだったスキルが、逆にダンサーの難易度を上げています。
    正直、ダンスモードの時の方が、圧倒的に使いやすく安定した効果をしていました。

    ですので、私からの改定案は
    『隣接した時点で、AP+1の効果を発揮する”ユニゾン”にする』
    『初期スキルではなく、選択スキルにする』
    『ダンスモードに戻す』
    の3通りです。ご検討お願いします。

    ■以下、検証内容■
    (AP7のキャラクターを用いています)
    (検証相手にはフェンサーを使用しました)

    ×→効果が発動せず、AP8で行動出来なかった
    〇→効果が表れ、AP8で行動した

    隣接時から、自分が、移動で離れて移動で隣接→×
    隣接時から、自分が、移動で離れてリアクション移動で隣接→×
    隣接時から、相手が、移動で離れて移動で隣接→×
    隣接時から、相手が、移動で離れてファントで隣接→⭕
    離れている時、自分が、チャームで隣接→×
    離れている時、自分が、チャームで隣接、隣接したままアクションを挟む→⭕
    離れている時、相手がファステで隣接→⭕
    隣接時から、相手が離れて、相手がリアクション移動で隣接→⭕
    隣接時から、自分が離れて、チャームで隣接→×
    離れている時、相手が、ファントで隣接→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、自身が攻撃を受ける→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が攻撃を失敗する→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が自分に攻撃→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がその場移動をする→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が移動で離れる→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がファントで離れる→⭕
    隣接時から、移動で別の相手に隣接→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で別の相手に隣接→×
    離れている時、移動で隣接し、相手が移動で離れる→×
    離れている時、フロントステップで隣接→×

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  10. イベント自体にトリガーを設定できるようにしてほしい

    現在、例えば初期イベントで状況を説明する場合、2度目にそのボードに侵入したときには説明の必要がないのでイベントが起動しないようにするという場合に、イベントの内部で変数によって条件分岐を行い、説明のメッセージの後に変数を変更することで2回目のイベント起動を防ぐ形が主流になっていますが、
    これだと、目には見えないながら、イベントの起動自体はしてしまうので既に起動しているイベントを中断してしまいます
    オブジェクトやボタン、選択肢のように、条件を満たさない場合はそもそも存在すらしないような設定ができると便利だと感じました

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  11. クエストの報酬を、レベル帯に応じて変更して欲しい

    いつもお世話になっております。
    表題の通り、クエストの報酬について変更をいただきたく提案をいたします。

    現状、クエスト報酬についてはレベル帯やその難易度に関わらず、基本一律50Lと設定されております。

    即ち現状のクエストノーツというゲームの世界観において、猫探しとドラゴン退治には同じ
    価値しかなく、冒険者という職業はあまりにも世知辛い物になってしまっています。

    事実として、高難易度の依頼でも報酬は50Lであると明言されてしまっている事態が散見されるのが現状です。

    提案主としては現状、システム的な制限により、世界観が大きく制限されてしまっていると考えます。
    強さや名声、未踏の遺跡といった浪漫も良いですが。金銭という浪漫も冒険者には欲しい!!
    というのが率直な感想です。

    冒険者にも働き方改革を。そして夢と浪漫を!!
    どうかご一考をいただけますようお願いいたします。

    ■変更案
    レベル帯に応じた最低報酬と最大報酬を設定し、その間でマスターが自由に報酬を設定できるようにするという形を提案します。
    この形式であれば100%では無いにしろ、難易度に相応しい報酬を冒険者は得られるのではないかと考えます。

    ■補足
    上記内容では、報酬を目的とした粗製のクエストが乱造されるトラブルが起こり得ると認識しております。
    然しながらこの問題は、上記内容の実施如何に関わらず、現状で既に抱えている問題であり。評価が著しく低いクエストは強制的に非表示にされる等、対策が別途に必要な問題であると考えます。
    お手数とはなりますが、此方についてもご一考をいただけますようお願いいたします。

    また、あくまで本意見は世界観、フレーバーに寄った立場の提案であると提案主も認識しております。
    より良いと思われる案や、システム的な負荷が低いと思われる案などありましたらコメント欄にてご提案をいただけますと幸いです。

    以上、よろしくお願いいたします。

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  12. 自分のフレンドに行先クエスト名を任意で表示できるようにして欲しい

    近頃所謂RPボードと呼ばれるパブリッククエストが増えて来ましたが、タイトルのような機能が有ればより遊びやすくなるのでは無いか、と思ったので提案させて頂きます。

    現状ですと、フレンド欄に(クエスト参加中)と表示されるのみでその行先は解りませんが、これに加え、行先クエスト名を表示できるようにして欲しく思います。

    またこの際、表示される事を望まない場合も考えられるので、行先クエスト名の表示をオン・オフ切り替え出来るようにして頂ければより嬉しく思います。

    以上の機能を実装する事で、誘い合わせてから一緒に遊ぶだけでなく、偶然遭遇して~といった遊び方がしやすくなり、楽しみ方により幅が出来ると考えます。

    ご一考頂けると幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.6.0にてフレンド一覧に、参加中と募集中のクエスト/オープンボード名の表示を実装しました。
    (無効にしたい場合には、コンフィグの「アクティビティの共有」をオフにしていただければと思います。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  13. チップオブジェクトにトリガーを設定出来るようにして欲しい

    チップオブジェクトに通常のオブジェクトに設定出来るトリガーが存在していないため、実装を希望致します。

    現状トリガーが存在しないために、例えば
    ・特定の条件を満たしたときに削除する
    ・特定の条件のときのみ出現する
    といった、イベントはわざわざ複雑なイベントを作成しなければなりません。
    そうでなくても、一つ一つイベントでチップオブジェクトを設置したり削除するのはテンポが悪く、実用性も低くなってしまいます。
    そこで、通常のオブジェクトと同様のトリガーをチップオブジェクトにも設定出来るようになることを希望致します。

    実装されれば、上記の例の他にも、表現が広がることが期待されます。
    どうかご一考の程よろしくお願いいたします。

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  14. 自衛目的のブロックを悪用して、人を傷付ける行為について

    ブロックの機能は、自衛として必要だとは思いますが、それを悪用して人を傷付けプレイヤーがいます。

    話もした事なく、お互い何も知らない方にブロックされたのですが、訳も分からずブロックされて私は傷付きました。自衛ではなく、明らかに人を傷付ける用途でブロックを悪用しているとしか解釈出来ず、問題にするべきだと思います。

    他のプレイヤーの方々が、ブロック機能を悪用して人を傷付けるプレイヤーのIDを知りたければ、自衛の為に載せます。

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  15. willダメージについて

    使用可能willにだけダメージを与える手段、もしくは最大willだけを回復させる手段が欲しいです。

    お手数でなければお願いします。

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    提案ありがとうございます!
    ver0.11.11.6にて対応正しました。
    (オプションでWill消費のみに影響を与えるかを指定できます)
    その他、気になる点等があればご一報ください。
    以上、今後とも宜しくお願い致します。

  16. フォロワーからのフォローを外せるようにして欲しい

    運営お疲れ様です。いつも楽しませていただいております。

    現状、一度フォローされてしまうと例え相手をブロックしたとしても、フォローされたままになってしまいます。

    粘着質なプレイヤー等がいる場合あまりにも困るので、
    フォローを外す機能の実装、もしくは、
    ブロックすれば相手からのフォローも外れるようにしていただければと思います。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎ
    ・ブロックした場合はフォローをはずす、
    ・ブロックしている場合はパーティー呼び出しをされない
    を実装しました。
    その他についてはまた折を見て検討させてください。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  17. 敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加してほしい

    いつも丁寧なご対応をしてくださり、ありがとうございます。

    「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加する」という要望をいたします。
    ファンタジーにおいて妖精・精霊はありふれた存在です。
    アーサー王伝説の湖の貴婦人や古典的なゴブリンやコボルトなど妖精・精霊にカテゴライズされる幻想生物は多く存在します。
    そのため「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加」を要望いたします。

    よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。

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  18. 新通常版のカード表示を通常のウィンドウと同じ仕様にして欲しい

    現在は新通常版において、キャラやアイテムのカードを表示した場合、他のウインドウに対して常に手前に表示されるようになっています。

    これを、他のウインドウが選択された際はそのウインドウより下に表示されるように改善して欲しいです

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  19. 骨砕きの状態変化を命中成功で付与に変更してほしい

    現在の骨砕きはダメージを1点でも通さない限り状態変化が付与出来ません。
    骨砕きが刺さるような低防御のエネミーに対してDPSを高める使い方よりも
    高防御のエネミーに対して付与することでダメージの通りを良くする
    また、支援寄りのステータスにしたアコライトのデバフスキルとして他クラスのアタッカーへのシナジーがあり、パーティの共闘感が高まるのではないでしょうか?

    命中のみでMDEFデバフが付与出来るシャドウボールには前提条件があったり、そもそも物理ダメージと魔法ダメージを同じ敷居で考えるのも良くはありませんが、いっそ統一してしまうのはいかがでしょうか。

    デメリットもありますが、メリットの方が多いと感じたので提案します。

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  20. 劇的カウンターにアイコンを表示してほしい

    今回の更新でカウンターがアイコンと数字で表示されるようになり、大変わかりやすくなりました。ありがとうございます。
    ウォーロックのネクロカウンターとバーサーカーの激怒カウンターにはスキルのアイコンが表示されていますが、クラウンの劇的カウンターにはアイコンの表示がなく数字だけの状態になっていたため、前述の2つと同様にアイコンの表示があれば嬉しいです。何卒ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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