フェイントを抵抗可に
フェイントは回避も抵抗も不可で、また主行動のAP4と合わせて基本的な最大APである7(最大APが8以上の敵を相手にする場合でも、敵のAPが多いほどフェイントの優位性は上がるので割愛)に到達するためフェイント→攻撃(クイックトリック)とするだけで自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能になっており、HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です
Invalidでリアクションされない事例と同様、対応が必要だと思います
そもそも抵抗がAP消費からSP消費に変わったのも、AP消費ではAPダメージスキルに抵抗してもAPが減るからという理由でしたし、他のAP操作スキルと同様に抵抗可能にすべきではないでしょうか
この調整により、フェイントは「十分にHITを確保したキャラクターが防御でダメージを弾かれるのを防ぐ」スキルになり、現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラスからよりシーフらしくなると思います。
十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう
弱体化調整ですが、現状のシーフはトラップマスタリーが半ば死んでいるのを除けばクイックトリックからプレパレーション、マスタリーなど総合的に優秀なスキルを配られているので立ち行かなくなるということはないと思います
トラップマスタリーは……取らなければキャラクターの強さに影響は無いとはいえ、ビルドの選択肢が少ないということなのでなんとかしてあげてほしいですが……それは別途提案します
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7b89367eb2a3 がコメント済み
・フェイントを一回のラウンドで複数使用した場合、「二回目以降のフェイントを抵抗可にする」or 「二回目以降のフェイントのAPダメージを -1する」
上記の修正はいかがでしょうか。
単純に抵抗可能とするのはあまりに弱くなりすぎる気がするのと、フレーバー的にも一度にフェイントを何回も受ければある程度は(抵抗という形で)見切ることはできる、あるいは効き目が薄くなるのではないか、という考えからの提案です。 -
R・____ がコメント済み
提案とは別の形で解決して欲しいなと思います。
フェイントが強力なスキルであることは同意なのですが、それは「消費AP2で3APダメージ」というビックリな不平等トレードを強いることができる点にあり、抵抗の可不可は本質的な問題ではないと思っているからです。フェイントの消費APを3に増やす形で調節してみてはいかがでしょうか。
APを等価で交換する形になりますが、どうせシーフはクイックトリックでその後AP的に勝ることができるので、現状に近い使用感を残しつつも
「フェイントフェイントクイックトリック」などといった低APにモノを言わせた強択行動は咎めることができます。 -
ド味噌汁 がコメント済み
そもそもフェイント1つのためにマスターが対策をしなければならない時点で異常です
多くの公式データと同値のAP7の敵が「攻撃」アクションと同じAP4の行動をすることを限定的な状況とするなら、マスターがフェイントのためにAPを増やしたり移動させたりする(ちなみにフェイントは弓でも可能)ことはさらに限定的な状況と言わざるを得ませんね
そしてそのような極端な状況では他のAPダメージ系はフェイントのために、フェイントより苦労するわけですから、やはりフェイント自体に手を入れる必要がありますHITが必要無い(ことでその分ダメージ発生力が高い)ことを問題視するのも同じで、
ATK30HIT0とATK20HIT10が同じ敵を相手するときに、回避する相手に前者が苦戦しないのであれば後者はただ損をしていることになります
PCは基本的に同程度活躍できるべきですから、クエストを作成する際にここの「差」が問題になるわけです
そもそもできることが違う場合は問題ないですがこのケースではむしろ食っているのでインビジブルアタックの採用率があがることのメリットに関しては、むしろ選択肢が限られている状態そのものがゲーム全体に対してデメリットで、それを解消できるという説明ではだめですか??
ゲームとして、食われてる選択肢は無いほうがいいんですよ。選ぶのが楽しいんですからね -
ventvallee がコメント済み
この提案に賛成です。
対抗手段がAPをあげることしかなく、他のAPダメージ系統が使いづらい原因になっていると感じます。
また、抵抗可にすることで、フェイントをSP-1成長させる選択肢も出て面白いのではないかと思っています(抵抗前提なら2と3は同じなため)。 -
silvos がコメント済み
インビジブルアタックの使用機会を喰っているというのは確かにあるかもしれません。
本来SPコストが大変重いはずのフェイントをメインに据えたビルドが成立するのは、両手武器の攻撃力によって必要なフェイント回数が少なく済むこと、及び使用可能Willが増えたことによって1ラウンドあたりのバーストダメージが大きくなったことが理由にあげられるでしょう。賛成か反対かと言われれば難しい立場なのですが、大剣のフェイントは現状だと強く、短剣のフェイントは現状だとかなり微妙なスキルであることは間違いないかと思われます。
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matutake313 がコメント済み
提案に反対です。
・提案者の最初の例の反論
提案者の例にある「自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能」な状況は限定的な状況ですので、そもそも限定的な状況を避けるなどの対処ができます。そのため少なくとも私はゲームデザイン上不健全とは感じません。
例えば一般的なrange1のシーフかつ1対1の戦闘を考えた場合、相手をプレイヤーに限定したとしても、range2以上のスキルを持つもしくはrange2以上の攻撃が基本のクラスは多いため、そもそも隣接しないなどの対処が可能です。2021年7月4日現在、取得可能なスキル上、隣接して攻撃しなければならないクラスは弓以外の装備をしたウォーリアー、シーフ、アーチャー、ダンサー、クラウンのみです。このうちシーフは提案者の例に該当しません。その理由はシーフは消費AP3のクイックトリックや消費APを軽減するプレパレーションがあるためです。アーチャーは弓の装備が前提のスキルがあるなど、弓の装備が基本ですので、弓以外の装備をしたアーチャーは限られています。弓の装備が基本であるため、弓以外の装備のアーチャーが目立っていますが、数としては限られています。ダンサーは支援職であるため、正面からの戦闘に弱く、提案者の例に該当したとしても、ダンサーのコンセプトを考えた場合、問題とは考えられません。ウォーリアーの場合、フェイントと相性が悪いですが、勇気シリーズの装備をするなど対処があります。
以上のように1対1かつプレイヤーが使用可能なクラスに限定したとして、提案者の例は状況が限られています。
実際は1対1以外の状況やマスターが作成した敵が相手など、いろいろな状況があるため、提案者の例の状況はさらに限られています。1対1以外の状況ではいわゆる横やりが入ります。マスターが作成した敵はプレイヤーキャラクターよりrangeやAPが幅広いため、さらに提案者の例は限られています。APが高ければフェイントを受けたとしても複数回、攻撃が可能であるため、提案者の例に該当しません。
以上のように提案者の例は限定的な状況で、限定的な状況にならないように対処可能であるため、弱体化の根拠として弱いと考えられます。・「HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です」という主張への反論
クエストノーツに限ったとしても、特定のパラメータやステータスにリソースを割く必要がないデザインは一般的に見られます。例えばナイト、ドルイド、ダンサー、バードなど支援が可能なスキルがあるクラスならば、支援特化のコンセプトの構成にした場合、ATKやMATKにリソースを割く必要がありません。MATKもしくは知力に、リソースを割く必要がないクラスは多くあります。つまり魔法スキルがない、バード以外のクラスです。
以上よりHITにリソースを割く必要がなかったとしても問題ありません。・「現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラス」という主張への反論
そのような構成の方は実際にいらっしゃりますが、そのような構成以外の方も多くいらっしゃります。例えばフェイントやプレパレーションによるAPの優位性を伸ばす方向でAP+1の補正がある短剣を装備にするなど、クレイモア以外の実用的な選択肢があります。そのため現状、クレイモアが基本のクラスという認識は少なくとも私にはありません。
フェイントの採用率は確かに高いですが、他のクラスに採用率が高いスキルが存在するため、問題とは考えられません。採用率が高いスキルとして、アコライトのホーリーライト、アサシンのアンブッシュ、ナイトのピアース、バーサーカーのトマホーク、ウォーロックのドレインライフなどが挙げられます。
以上よりフェイントが問題と考えられません。・「十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう」という主張への反論
フェイントの弱体化によりインビジブルアタックの地位が相対的に改善された際のメリットが不明です。利害関係者として(1)フェイント使用者、(2)マスター、(3)フェイント持ちとパーティーを組むプレイヤー、(4)フェイント使用者の対戦者が挙げられます。
フェイントの使用者はフェイントの弱体化によってデメリットがあります。しかしインビジブルアタックは変更されていないため、メリットもデメリットもありません。全体としてフェイント使用者にはデメリットのみあります。
マスターは、現状、特定の対策が必要なほどフェイントは強くないため、メリットが少ないです。かつてアサシンのクローキング、メイジのスリーピング、ドルイドのポーレン、バードのディスコード、ウォーロックのテラーなどはマスターが特定の対策を取らなければ、ワンパターンな行動の繰り返しで敵を容易に倒せる問題がありました。しかし現状のフェイントにそのような問題はありません。そのためフェイント弱体化によるマスターのメリットは少ないです。
フェイント持ちとパーティーを組むプレイヤーはフェイントの弱体化によって味方が弱体化するためデメリットのみあります。
フェイント使用者の対戦者はフェイントの弱体化によって対戦者が弱くなるため、メリットがあります。しかしそのメリットはインビジブルアタックの地位の相対的な改善と無関係です。
よってインビジブルアタックの相対的な地位改善はフェイントの弱体化の根拠として弱いです。
インビジブルアタックが十分な性能を持っていると私も感じますが、採用率の低さはフェイントによるものではないと考えられます。インビジブルアタックは、回避が高い敵があまりいないため、命中補正が多くのプレイヤーにとって魅力的でないと考えられます。回避が高い敵が少ない理由はマスターが回避を上げた敵をクエストで出した場合、いわゆる「詰む」状況になりやすいためと考えられます。厳密にはクリティカルやファンブルによって敵を倒せますが、低確率のクリティカルやファンブルが出るまで攻撃をし続ける単調な作業になるため、プレイヤーを考慮したマスターが高回避の敵を出しづらいです。インビジブルアタックの低採用率の主な原因がフェイントとあまり関係がないため、フェイント弱体化の根拠にならないと考えられます。 -
7b89367eb2a3 がコメント済み
確かにフェイントは強力なスキルですが、個人的には別の下方修正の道も考えて欲しいと思っています。
フェイントの消費APを3~4に増加させるのはいかがでしょうか?HITを切っているシーフは多く、抵抗可能にするよりも使用者への諸々の負担が少ないと思います。
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diceheadman がコメント済み
バランス云々の話は置いといてシーフ側が虚をつく天才すぎるのか冒険者とエネミーが間抜けすぎるのか必ず成功するフェイントには違和感があったので賛成します
バランス的には2APで最大3APダメージ、対抗手段無しなので他のAPダメージ系統に比べると強いなとは感じていました。 -
ド味噌汁 がコメント済み
本来は、いまは個人的にバードの調整が先かなと思っていたのですが、直近の提案でフェイントの比較が出ていたので
クラウンなど他のクラスの話題でも定期的に「でもフェイントは~」と上がる程度にはバランスを崩していて全体のバランス調整の妨げにもなっているんですよね