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QuestNotesユーザーボイス

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1050 見つかった結果

  1. フォーラムを気軽に使えるようにするために、細分化してほしい

    現状、フォーラムはイベントの告知など重大な事を記載する場所という風潮があるように思います。
    そこで、【もっとフォーラムのジャンルを細分化してもらえないでしょうか。】

    ゲーム内だとキャラクターを介しての発言になる傾向がある。かといって外部での連絡手段に頼りきるのは連絡手段はQNというコンテンツの内に留めておきたいという方もいます。
    そこでクエスト制作において、相談や技術交換などの場がフォーラムにあれば良いなと感じています。
    カテゴリ[コミュニティ]はユーザー同士の雑談に利用を推奨されているものの、現状では告知の用途に用いられることが多く、カテゴリの細分化を行うことで発言の敷居を下げるとともに検索性の向上も見込めると思うのです。
    [雑談][マスター][ユーザーイベント]などが今のニーズに合ったカテゴライズだと思われるので、まずはこれらを用意して頂けないでしょうか。

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  2. プレートメイルの「SPD-1」デメリットを別の案に差し替えて欲しい

    Thu, 30 Sep 2021 Version0.12.8.0
    ■データ
    クロースアーマーをHP+3、DEF+1に変更
    スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+4、DEF+1に変更
    プレートメイルをHP+4、DEF+2、Speed-1に変更
    ローブをHP+2、MDEF+1に変更

    上記のアップデートを受けての提案となります。
    この要望は「プレートメイルのSPD-1というデメリットを別の形に変えて、もう少しプレートメイルを選びやすくしてほしい」というものです。
    理由を、いくつか挙げてみたく思います。

    [全般の観点]
    ①SPD+1つきスキルが意図したものでなくなる
    例えば「エンゲージ」「ウォータースピア」「影縫い」「ガーディアン」「ディフェンスライン」「ラストスタンド」「レスキュー」その他…など
    SPD+1がついていることで価値を保証されているスキルは数多いです。
    しかしこれらのスキルを活かすためには『プレートメイルの採用を諦める』他ありません。

    ②重量制限撤廃の目的と微妙に食い違う
    レベルシンク時、重量制限による意図しないペナルティを受けることを避ける目的があったと思うのですが
    元は重量制限ペナルティだった「SPD-1」をデメリットとして採用するのは違和感があるかも知れません。

    ③そもそも胴防具の種類が3種類しかないのに
    (属性付き鎧を除けば)3種類しかない胴防具の中の1つにつけるには「SPD-1」はあまりにもクセが強いです。
    『SPD-1ビルドの保護』のためにしても、アクセサリーに新しくSPD-1効果を含むものを追加するなど、
    他にもやり方があるように思います。

    ④SPDは原則横並びであることに意味がある
    原則として「その場にいるすべてのキャラクターのSPDは0である」からこそ、SPD+1willや、SPD補正スキルが
    大きな意味を持てるように作られていると思います。
    しかしプレートメイルを採用しているというだけでSPD-1を負うと、これらの緻密な調節が活かしづらくなります。
    「SPDは原則0」というのは「APは原則7」のような、クエストノーツのアクティブシーンにおける根源的な
    ルールであり、これを簡単に崩すべきではないように感じているのですが、いかがでしょうか。

    [クエスト(PvE)の観点]
    ⑤凝ったクエストを作りづらくなる
    即死級のダメージ、しかしwillでSPD+1移動することでよけられる、といったギミック系のアクティブシーンが
    プレートメイルを着ているキャラクターのことを考慮すると作れなくなり、やり方を変える必要が出てきます。

    [フレーバーの観点]
    ⑥「重鎧」を着たいキャラクターは少なくない
    重装のキャラクターを好むプレイヤーにとって「プレートメイル」はそれを表現するために欠かせない核です。
    しかし「SPD-1」はあまりにクセが強く、フレーバーのためと思っても実動を考えると着れない……という
    判断を、泣く泣く下すプレイヤーは少なくないことでしょう。

    [メリット比の観点]
    ⑦『DEF+1,HP+1』と『SPD-1』を等価に見れない
    基本的にSPD-1はデメリットであり、そのデメリットが「クロースアーマーと比べ、HPとDEFが1点高い」
    というメリットに見合っていないのではないかという観点です。
    プレートメイルを採用するキャラクターの多くは防御型であり、回避型のようにダメージを0に抑える手段に
    乏しい傾向にあると思います。
    ゆえに「先手を確実に取られる」のは「一発余分に殴られる」が確定する、という大きな
    ディスアドバンテージであり、それがDEF1,HP1程度では釣り合わないと感じます。

    ⑧DEFとSPDの関係はトレードオフではない
    防御力に対して、クエストノーツにおける「SPD」はトレードオフになる立場のステータスではない気がします。
    防御力とトレードになるのは、順当に考えれば攻撃力もしくは命中力、あるいはやはり回避力などであって
    「行動順」に作用するSPDではないのではないでしょうか。

    以上のような理由で、プレートメイルのデメリットは「SPD-1」以外のものの方がよいのではないかと考えます。
    過去も「軽いローブか、硬いプレートメイルか」という2択であるとされがちでしたが、
    現状は「MDEFのローブか、DEFのクロースアーマーか」という2択になって、択が増えたように思えないのが
    とても『勿体ない』と感じたため、提案に至った次第です。
    ぜひ、3択で悩めるようになって欲しいので、運営様は、何卒再調節を検討して頂ければと思います。

    (また「こうすればいいんじゃないか?」というユーザーの具体案がありましたらぜひ、コメントして頂きたいです。)

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.9.0で以下の修整をしました。

    クロースアーマーをHP+4、DEF+1、MDEF+1に変更
    スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+5、DEF+1に変更
    プレートメイルをHP+5、DEF+2に変更
    ローブをHP+2、SP+2、MDEF+2に変更

    (全ての要望には応えられていなくてすみません。。)
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  3. スペルエンハンス適用時、魔法スキルを地点指定で発動するように

    現状の仕様では対象とした地点にキャラクターが居ない場合、スキル自体が発動しないため、完全な密集状態でなければ範囲化の恩恵を受けられない状況にあります。
    常にスキルが発動するとSPやwillの消費が避けられなくなるので、スペルエンハンスの効果中のみアローシャワーのように地点指定でもスキルが発動するようにするか、アースシェイクのように地点指定限定の魔法としてスキルを利用できるようにして頂きたいです。

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    提案ありがとうございます。
    Version0.10.4.3 にて、地点指定でも動作するように修正しました。
    以上、よろしくお願いいたします。

  4. 装備の挙動が分かりにくいので直してほしい

    現在、キャラクターウィンドウの装備箇所をダブルクリックするとアイテムウィンドウが開かれ
    アイテムウィンドウの中の装備を右クリックすると詳細が出て、ダブルクリックするとウィンドウが閉じるようになっており、
    実際に装備するには「アイテムウィンドウの装備をキャラクターウィンドウにドラッグする」という操作が必要なのだが、
    この一連の操作が非常に特殊で分かりにくい。
    他のポーションなどはダブルクリックで「使用」なのに統一されていない。

    アイテムウィンドウをダブルクリックしたら普通に適切な箇所に装備されるか、
    右クリックしたら「詳細」「装備」と出てきて装備も選べるか
    あるいはキャラウィンドウの装備箇所を選んだら「素手」「ショートソード(装備中)」「クレイモア」みたいな感じで
    現在の装備可能アイテム一覧が出てきてそこから選択できるような、
    普通のゲームと同じ方式にしてほしい。

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  5. チップオブジェクトに塗りつぶしや選択範囲塗りつぶしを出来るようにして欲しい

    チップオブジェクトにて、
    複数のオブジェクトを一気に置いたり出来るような機能拡張を
    希望致します。

    現在、チップオブジェクトを多用したクエストを作成中なのですが、
    ・一個一個コピペで貼り付けるのは非常に面倒
    ・色を多用しようにも、手間がかかる
    といった問題があり、非常に効率が悪く感じています。

    そこで、チップオブジェクトを複数同時に設置する機能の実装を希望致します。
    もしこれが実装されれば、
    ・作成に掛かる時間が減る
    ・表現の幅が広げやすくなる
    ・例えばエフェクトで一気にチップの色を変更する
    といったことも可能になるかと思いますので、ご一考下さい。

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  6. 近くに移動するキャラの移動先をぱっと見て分かるようにしてほしい

    アクティブシーンにおいて、敵との距離はrangeの関係上、とても重要です。
    しかし現在、タクティクスウィンドウもしくはボード上のコマをクリックしないと移動先がグラフィカルに表示されません。
    これでは移動した後の座標が直感的に分かりづらく、ミスを誘発します。
    なので自キャラとの距離5以内の座標に移動するキャラクターの移動は、クリックなどの入力をしなくてもグラフィカルに表示するようにしてほしいです。
    距離5である理由はPCのスキルの最大rangeが5で、クエストの敵のスキルもほとんどがrange5以内だからです。

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  7. トリガーのキャラクター条件に「所持スキル」を追加してほしい

    表題の通りです。
    クエスト制作中「『〇〇』のスキルを持つキャラクターがいる場合」の条件を作りたかったのですが、そもそも選択肢がないという状況に直面しました。
    キャラクター条件のひとつとして追加していただければ幸いです。ご検討よろしくお願いいたします。

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  8. 静物に設定してあるオブジェクトも形状を変えさせてほしい

    マスター関連のアップデートお疲れ様でした。
    煩雑だったところが整理されていけばトータルの作業量が減ってとても素晴らしいことだと思います。

    さて、NPCオブジェクトには種族を設定することができ、種族によってオブジェクト自体の形状が変わります。
    しかし種族を設定しても「NPC」として設置しなければ形状は反映されず、立方体のまま設置されます。この仕様だと、種族形状を活かした設置物(街路樹や剥製、クリスタルなど)はどのみちNPCとして作成しなければなりません。
    「静物」として作成したオブジェクトにも種族形状を反映させられるオプションを実装していただけないでしょうか。

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  9. リワードチケットで推薦されたクエストを、NPCがランダムに紹介してほしい

    運営ありがとうございます。いつも楽しませていただいております!

    クエストの依頼のことですが、「新しいクエストがどんどん出て、昔のクエストが埋もれて行ってしまう」ように思います。
    勿論既に検索機能もご用意して頂いているのですが、絞り切れないことも多く。
    また、他の提案をいくつか拝見させてもらいましたが、同じように感じられている人も見受けられます。
    とはいえ、この機能をバージョンアップをするのはなかなか難しいのかな…とも思います。

    そこで表題の提案なのですが、推薦されたクエストを赤枠で囲むだけでなく、酒場や広場のNPCに「こんなのがおすすめだよ」みたいに紹介してもらえたら、一つのきっかけになるのではないかと…!
    技術的なことはわからないのですが、可能だったら新たなクエストに触れる導線が増えるので、個人的には非常に嬉しいです。

    例えば酒場にマウノさんを置いてもらって紹介してもらうとか…!いかがでしょうか!

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  10. バードを上方修正してください

    いつも更新等お疲れさまです。
    最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
    正直、弱体化していると言わざるを得ません。
    演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
    演奏カウンターが
    ・APを消費して溜める
    ・該当スキルを使用するとすべて消える
    ・ダメージを受けても消える
    というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
    ・フォルテシモのダメージ+nd
    ・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
    ・バラードの回復量+nd
    (nはカウンターの数)
    だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
    ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
    バードというクラスの特性なのかもしれませんが
    同時にバードが弱いと呼ばれる最大の要因でもあります
    (プレリュードのAP減少もナーフされてるのにこれはあんまりとしか言えません)
    提案としては
    1.ダメージを受けた時のカウンター全損を無くす、あるいは緩和する
    2.カウンターをためるリターンを大きくする
    このどちらかを実行してほしいです
    どうかよろしくお願いします

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  11. ゲームのウィンドウサイズが小さい。変更できるようにしてほしい

    ゲームのウィンドウがゴチャゴチャして非常にプレイし辛いので、解像度変更をできるようにしてほしいです
    もっと大画面で快適にプレイしたいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.8.2で実装しました。
    コンフィグウィンドウの「基本設定」から設定することが可能になりました。
    (インストール版の場合には、ウィンドウから直接サイズを変更できます。)
    また、サイズは保存するようにしたので次回起動時にも引き継がれます。

    ゲームのメイン(背景やボタンなど)サイズは
    引き伸ばしはせず中央に固定表示ですが、
    広げた部分はウィンドウの配置などにご利用ください。

    今後ともよろしくお願いします。

  12. メッセージウィンドウの選択肢ボタンを少し下にずらしてほしい

    すでに読んだメッセージはOKボタンを連打して読み進めることがよくありますが、
    突然選択肢が現れた際にOKボタンと同じ位置に選択肢ボタンがありますと、
    選択肢を見ずに選択肢してしまうことがあります。

    一行分でいいのでずらしてもらえないでしょうか。

    現状ですと、選択肢到来の注意喚起をするか、一つ目のボタンを選択肢前に戻すような処置が必要になりかねません。

    よろしくおねがいします。

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    提案ありがとうございます。
    連打している時に選択肢を飛ばしてしまう、
    という問題について
    ver0.6.23.1で選択肢は連続で押せないように修正しました。
    (0.5秒間は押せないようにしました。)

    位置をずらすというアプローチも検討したのですが、
    現在別途開発中のHTML版との兼ね合いのため、
    ずらすという手法が取りにくいため、
    このような対応になってしまいました。
    ご理解していただければ幸いです。。。

    まだ問題があれば別途ご連絡していただければと思います。
    よろしくお願いします。

  13. セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい

    セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
    これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
    支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が強力です、ドルイドはリコレクトの存在やミラージュの仕様上SENに高く振る傾向があり消費SPの割には息が長いです。
    可能であれば一部スキルの消費SPを引き下げるなどの調整をいただけると嬉しいです。

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  14. イベント編集ウィンドウに「適用」ボタンが欲しい

    現在はイベント編集中、「OK」を押さずにマップを移動してしまうと
    保存されないままEventEditWindowが閉じられ、編集内容が消えてしまう。
    しかし、いちいち「OK」ボタンを押して閉じて開き直す、というのは手間であり、ミスもしやすい。

    更に、「実行」ボタンでイベント内容をテストしている途中、「移動の操作」コマンドが発動することにより
    保存しないまま別のボードに移動してしまい、編集内容が誤って破棄されることも起きる。

    「OK」「キャンセル」とは別に
    ウィンドウを閉じずに内容を上書きする「適用」ボタンが欲しい。
    また、イベント編集中にマップを移動しても「保存しますか?」などとチェックされるようにしてほしい。

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  15. 通信が切断された際のダイアログについて

    今現在クエストノーツでは回線が不調になると通信が切断されましたというダイアログと共に一度タイトルに戻される、というものですがその場で再接続が出来る様になれば通信が不安定な場合でも安心して利用でき、てま手間や通信量も減ると思いました。

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  16. 最低値最大値をダメージ軽減の影響を受けないようにしてほしい

    いつかのアップデートにて、エフェクトに「最低値/最大値」を設定出来るようになりましたが、これらはエフェクト軽減の効果が適用される前の数字になっています。
    例えば、どれだけ威力が低くても数ダメージは常に通るようにしたい……と言う意味合いでの最低値設定がしたいなと思いましたので、ご一考いただければと思います!

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  17. ボードチップの配置を操作するコマンドについて

    既存のボードにイベントの「チップの操作」を使用して 新しくチップを出現させたところ、イベント操作によって新しく 付け加えられたチップにはプレイヤーが進入することができないみたいです。

    これは私の設定ミスなのか不具合なのかは分かりませんが・・・
    一度確認していただけないでしょうか。

    もしそのような仕様になっているのでしたら進入可能にしていただけるよう
    お願いを致します。

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    提案ありがとうございます。
    現在の挙動は想定した動作でなかったため
    ver0.7.12.9で不具合として修正しました。。

    想定した挙動としては、
    「提案していただいた通り、チップには進入可能」になります。

  18. クエスト履歴からレビューを書けるようにしてほしい

    クエスト履歴のアップデートは非常にありがたいものでした。以前よりも気軽にログを確認・保存できますし、活動の履歴を眺めるだけでも雰囲気が出て楽しいものです。

    で、履歴を見ているとまだレビューを書いていないことに気付いて再受注→キャンセルして書きに行ったりするんですが、これが手間(読み込みにかかる通信量も無駄かも)なので直接投稿できるようにしてほしいというのが今回の要望です。

    利便性の改善によってレビューの投稿が活発になることが、マスターのモチベーションに繋がったりと、全体にいい影響が期待できるかもしれません。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.4.0までで対応完了しました。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  19. 通常版が安定版であることを明記して欲しい

    twitterでタッチUI版を試してみたものの動作が不安定なため、questnotes自体に参加することをお辞めになられた方がいらっしゃいました。
    通常版がもっとも動作が安定しているのでそのことを明記すれば、このような事を防げると思い提案します。

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  20. メンテナス前に事前にTwitter等で告知をしてほしい

    お世話になっております。
    日頃からクエストノーツを楽しくプレイさせて頂いております。

    この度の提案は、メンテナンス前に事前にTwitter等SNSやその他の方法で告知をして欲しいといった提案です。

    現在のメンテナンスの告知は、メンテナンス直前にクエストノーツでのアナウンスのみと把握しております。(此方の把握不足かもしれません。その場合はどこで告知しているのか教えて頂ければと思います。)

    我々ユーザーはメンテナンス直前の通知を見次第ログアウトするように心がけておりますが、その中にはマルチで遊んでいる人や、クエスト内で、クエストキャンセルしたくないような場所まで進んでいる状態の人など、様々なユーザーが居ます。

    そこで、事前に告知頂ければ”この時間からメンテナスがあるから余り時間を掛けないクエストに行こう”等の対応がとれたりすると思います。

    また、こちらに関してはあまりよくわかっていないですが、運営様がメンテナンスをする際に、まだユーザーが残っていてメンテナス開始時間が遅れてしまう…などがあるかもしれません。

    以上の点を踏まえ、今回の提案をさせて頂きました。

    もし正確な時間を告知することが出来ないのであれば、当日でも、数時間前でも構いませんので、〇〇時辺りからメンテナスします。くらいのアバウトな時間でも良いので告知して頂ければとても嬉しいです。

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    提案ありがとうございます。
    Twitterにて告知を行うように心がけます。
    (おおむね数時間前の告知になるかと思います。また、作業予定時間は多少前後する可能性があります。。)
    その他、気になる点があればご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

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