QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
- または
1034 見つかった結果
-
イベント編集ウィンドウに「適用」ボタンが欲しい
現在はイベント編集中、「OK」を押さずにマップを移動してしまうと
保存されないままEventEditWindowが閉じられ、編集内容が消えてしまう。
しかし、いちいち「OK」ボタンを押して閉じて開き直す、というのは手間であり、ミスもしやすい。更に、「実行」ボタンでイベント内容をテストしている途中、「移動の操作」コマンドが発動することにより
保存しないまま別のボードに移動してしまい、編集内容が誤って破棄されることも起きる。「OK」「キャンセル」とは別に
ウィンドウを閉じずに内容を上書きする「適用」ボタンが欲しい。
また、イベント編集中にマップを移動しても「保存しますか?」などとチェックされるようにしてほしい。7 投票数: -
タッチ版で戦闘時の猶予時間を延ばしてほしい
題の通りです。
戦闘時の猶予時間が、タッチ版と通常版で
明らかに差があると思います。知人の方に計って頂いた所、このような結果となりました。
通常版:約3分20秒
タッチ版:約1分30秒環境の違いやテンポの兼ね合いもあるかもしれませんが、
マルチ中に通常版の人がどう動くか相談している中、
タッチ版側は既に時間切れで動けず作戦にも対応できない…
という状況がしばしば起こるのもなんだかな~!になってしまう為、
考慮していただければ幸いです。30 投票数:ver0.13.10.1で通常版の時間処理を修正しました。また時間を90秒から120秒に変更しました。
今回の目的は通常版のユーザーがいるときに他のプレイヤーと一緒に遊ぶ際の不便を減らすことを目的とした修正です。(修正方針の起点が「通常版の正しいので他をそれに合わせる」、ではなく、「通常版が間違っているのでまずそれを治す」になっています)
通常版は計測誤差のブレが大きすぎて「現在の通常版の実際制限時間」というものが定まっておらず、時間を定数として定義するのが難しい状況でした。(「90秒のつもりの実装しているが、その実時間は処理遅延依存で不明」という状況でした。)
その前提うえで、修正される通常版プレイヤーも配慮しつつ、どの時間に合わせるかについては、時間を延ばすことはデメリットの面もあるので間を取る選択をさせてください。(メリットデメリットある値をどれかに定めることは「皆に取って良い」という選択は難しいと思っています。。)
遊び方に合わせて時間を調整できるようにするのもありとも思っていますが、まずは時間計測が正しく行え、他プレイヤーと時間が統一されるようにさせてください。
(提案者様視点としては期待した修正内容ではないかもしれず恐縮ですが、たとえ誰かにとっては好ましくない変更だとしてもそれがQuestNotesに必要なことであれば変更させてください。。。)
-
ボードチップの配置を操作するコマンドについて
既存のボードにイベントの「チップの操作」を使用して 新しくチップを出現させたところ、イベント操作によって新しく 付け加えられたチップにはプレイヤーが進入することができないみたいです。
これは私の設定ミスなのか不具合なのかは分かりませんが・・・
一度確認していただけないでしょうか。もしそのような仕様になっているのでしたら進入可能にしていただけるよう
お願いを致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
現在の挙動は想定した動作でなかったため
ver0.7.12.9で不具合として修正しました。。想定した挙動としては、
「提案していただいた通り、チップには進入可能」になります。 -
ドルイドのスキルを見直してほしいです
以下に具体例と改正案を書かせていただきます。
アースシェイク
→SPEED−1補正は重い
似たような効果を持つブラックホールと比べた場合、あちらはネクロカウンターが3溜まっていなければダメージが出ないとはいえ、無くても発動は出来ますし、足止めなどに十分使えます。
それに比べこちらは"常に"SPEEDマイナス補正なので(デバフが1ラウンド持つとはいえ)不便と言わざるを得ません。
それにブラックホールは回避不可、アースシェイクは回避可であることや、ブラックホールには移動不可に加えヒッチも付いているとなるとデバフ効果がMove−1のアースシェイクは明らかに下位互換になっているのではないでしょうか。
事前準備無しに初撃でデバフをかけられてしまうのが問題であればデバフ付与の条件を変えるべきだと考えます。改正案)SPEED−1補正を消し、デバフ付与の条件を「ダメージを与えた場合」ではなく「抵抗に失敗した場合」にする。
こちらの方が地震のイメージとしても合っているかと思います。リーフエッジ
→地点指定である必要性
正直、地点指定は非常に扱いが難しいです。
レンジ4回避不可という利点はあるものの、地属性に耐性を持つ公式エネミーの多さや地点指定の扱いづらさとは釣り合っていないように感じます。
同じ回避不可魔法としてホーリーライトと比べた場合、あちらはレンジ3と範囲が狭いものの、もちろん地点指定でない事に加え、リーフエッジと威力は同じ、かつ光属性という耐性や無効持ちが少なく弱点も突きやすい属性である事、デバフ付与がある事などがあり、リーフエッジはそれに比べ劣りすぎていると言わざるを得ません。改正案)地点指定に限定しない。
これは余談ですが、詳細文の「木の葉で相手を切り裂く。」という文言を見るに斬属性の方が相応しいような気もします。プレフィル
→重なっている味方も対象に取れるようにして欲しい
クエストノーツは移動に使われるリソースが重い+フィールドが狭くなりがちですし、また、レンジ0が対象に取れないとチップの無いボードでは発動する術がありません。
回復の値もSP3AP4きっちり使うにしては不遇だと感じます。貴重なスキル枠を使って取らせるのであれば回復量のマイナス補正は必要無いと考えます。改正案)レンジを0~4(自分以外対象など)にし、回復量の初期値を1dにする。
ミラージュ
→レンジ3が謎
対になると思われるプロテクションと比べた時に、プロテクションは防御なので発動ファンブルさえしなければ大抵の攻撃を防ぐことができ、加えてアコライトにはマジックヴェールという強力なシナジーを持つ優秀なパッシブスキルがある事もあり、初期状態で抵抗値の半分+1dしか軽減出来ないとはいえ、安定性や汎用性が非常に高いです。
ミラージュは回避なので発動と回避判定で2回ファンブルのリスクを負わなくてはならない(もちろんクリティカルのチャンスでもありますが)かつ出目が腐れば完全に無意味になることに加え、ドルイドは抵抗値を上げるパッシブは持たないので実用性のある数値を得るにはそれなりの苦労が掛かります。もちろんメディテーションでカバーは出来ますし(しかしこちらは毎回SPAPのコストがかかるためマジックヴェールとはあまり比較にならないとは思います)、それを乗り越えれば多くのダメージを無効化することが出来ますが回避不可の攻撃に対しては無力です。ここまで見るとそれなりにバランスが取れているように思えるのですが、何故ミラージュはプロテクションよりレンジが短いのかよく分かりません。
改正案)レンジを同じにする。個人的には、プロテクションのレンジを短くするよりはミラージュのレンジを長くした方が良いと考えます。
長文になってしまいましたが、現状のドルイドは扱いづらさを乗り越えて得る利益が非常に少ないと感じたので提案させていただきます。
他の支援職にまで目が行かないのは申し訳ありませんが、アコライト以外の支援職にもより多くの活躍の場が与えられたら嬉しく思います。19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.6.0にてドルイドスキルを以下の変更を行いました。
ドルイドスキル「プレフィル」AP3、Range0~3(自身以外)、最低回復量1に変更
ドルイドスキル「アースシェイク」AP6、ダメージをMATK+2d、回避不可に変更
簡易な背景については以下の記事を参照いただければと思います。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/07/31/235900
その他についてはまた折を見て検討とさせてください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
プレートメイルの「SPD-1」デメリットを別の案に差し替えて欲しい
Thu, 30 Sep 2021 Version0.12.8.0
■データ
クロースアーマーをHP+3、DEF+1に変更
スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+4、DEF+1に変更
プレートメイルをHP+4、DEF+2、Speed-1に変更
ローブをHP+2、MDEF+1に変更上記のアップデートを受けての提案となります。
この要望は「プレートメイルのSPD-1というデメリットを別の形に変えて、もう少しプレートメイルを選びやすくしてほしい」というものです。
理由を、いくつか挙げてみたく思います。[全般の観点]
①SPD+1つきスキルが意図したものでなくなる
例えば「エンゲージ」「ウォータースピア」「影縫い」「ガーディアン」「ディフェンスライン」「ラストスタンド」「レスキュー」その他…など
SPD+1がついていることで価値を保証されているスキルは数多いです。
しかしこれらのスキルを活かすためには『プレートメイルの採用を諦める』他ありません。②重量制限撤廃の目的と微妙に食い違う
レベルシンク時、重量制限による意図しないペナルティを受けることを避ける目的があったと思うのですが
元は重量制限ペナルティだった「SPD-1」をデメリットとして採用するのは違和感があるかも知れません。③そもそも胴防具の種類が3種類しかないのに
(属性付き鎧を除けば)3種類しかない胴防具の中の1つにつけるには「SPD-1」はあまりにもクセが強いです。
『SPD-1ビルドの保護』のためにしても、アクセサリーに新しくSPD-1効果を含むものを追加するなど、
他にもやり方があるように思います。④SPDは原則横並びであることに意味がある
原則として「その場にいるすべてのキャラクターのSPDは0である」からこそ、SPD+1willや、SPD補正スキルが
大きな意味を持てるように作られていると思います。
しかしプレートメイルを採用しているというだけでSPD-1を負うと、これらの緻密な調節が活かしづらくなります。
「SPDは原則0」というのは「APは原則7」のような、クエストノーツのアクティブシーンにおける根源的な
ルールであり、これを簡単に崩すべきではないように感じているのですが、いかがでしょうか。[クエスト(PvE)の観点]
⑤凝ったクエストを作りづらくなる
即死級のダメージ、しかしwillでSPD+1移動することでよけられる、といったギミック系のアクティブシーンが
プレートメイルを着ているキャラクターのことを考慮すると作れなくなり、やり方を変える必要が出てきます。[フレーバーの観点]
⑥「重鎧」を着たいキャラクターは少なくない
重装のキャラクターを好むプレイヤーにとって「プレートメイル」はそれを表現するために欠かせない核です。
しかし「SPD-1」はあまりにクセが強く、フレーバーのためと思っても実動を考えると着れない……という
判断を、泣く泣く下すプレイヤーは少なくないことでしょう。[メリット比の観点]
⑦『DEF+1,HP+1』と『SPD-1』を等価に見れない
基本的にSPD-1はデメリットであり、そのデメリットが「クロースアーマーと比べ、HPとDEFが1点高い」
というメリットに見合っていないのではないかという観点です。
プレートメイルを採用するキャラクターの多くは防御型であり、回避型のようにダメージを0に抑える手段に
乏しい傾向にあると思います。
ゆえに「先手を確実に取られる」のは「一発余分に殴られる」が確定する、という大きな
ディスアドバンテージであり、それがDEF1,HP1程度では釣り合わないと感じます。⑧DEFとSPDの関係はトレードオフではない
防御力に対して、クエストノーツにおける「SPD」はトレードオフになる立場のステータスではない気がします。
防御力とトレードになるのは、順当に考えれば攻撃力もしくは命中力、あるいはやはり回避力などであって
「行動順」に作用するSPDではないのではないでしょうか。以上のような理由で、プレートメイルのデメリットは「SPD-1」以外のものの方がよいのではないかと考えます。
過去も「軽いローブか、硬いプレートメイルか」という2択であるとされがちでしたが、
現状は「MDEFのローブか、DEFのクロースアーマーか」という2択になって、択が増えたように思えないのが
とても『勿体ない』と感じたため、提案に至った次第です。
ぜひ、3択で悩めるようになって欲しいので、運営様は、何卒再調節を検討して頂ければと思います。(また「こうすればいいんじゃないか?」というユーザーの具体案がありましたらぜひ、コメントして頂きたいです。)
39 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.9.0で以下の修整をしました。クロースアーマーをHP+4、DEF+1、MDEF+1に変更
スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+5、DEF+1に変更
プレートメイルをHP+5、DEF+2に変更
ローブをHP+2、SP+2、MDEF+2に変更(全ての要望には応えられていなくてすみません。。)
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
スペルエンハンス適用時、魔法スキルを地点指定で発動するように
現状の仕様では対象とした地点にキャラクターが居ない場合、スキル自体が発動しないため、完全な密集状態でなければ範囲化の恩恵を受けられない状況にあります。
常にスキルが発動するとSPやwillの消費が避けられなくなるので、スペルエンハンスの効果中のみアローシャワーのように地点指定でもスキルが発動するようにするか、アースシェイクのように地点指定限定の魔法としてスキルを利用できるようにして頂きたいです。1 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.10.4.3 にて、地点指定でも動作するように修正しました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
フォーラムを気軽に使えるようにするために、細分化してほしい
現状、フォーラムはイベントの告知など重大な事を記載する場所という風潮があるように思います。
そこで、【もっとフォーラムのジャンルを細分化してもらえないでしょうか。】ゲーム内だとキャラクターを介しての発言になる傾向がある。かといって外部での連絡手段に頼りきるのは連絡手段はQNというコンテンツの内に留めておきたいという方もいます。
そこでクエスト制作において、相談や技術交換などの場がフォーラムにあれば良いなと感じています。
カテゴリ[コミュニティ]はユーザー同士の雑談に利用を推奨されているものの、現状では告知の用途に用いられることが多く、カテゴリの細分化を行うことで発言の敷居を下げるとともに検索性の向上も見込めると思うのです。
[雑談][マスター][ユーザーイベント]などが今のニーズに合ったカテゴライズだと思われるので、まずはこれらを用意して頂けないでしょうか。5 投票数: -
リワードチケットで推薦されたクエストを、NPCがランダムに紹介してほしい
運営ありがとうございます。いつも楽しませていただいております!
クエストの依頼のことですが、「新しいクエストがどんどん出て、昔のクエストが埋もれて行ってしまう」ように思います。
勿論既に検索機能もご用意して頂いているのですが、絞り切れないことも多く。
また、他の提案をいくつか拝見させてもらいましたが、同じように感じられている人も見受けられます。
とはいえ、この機能をバージョンアップをするのはなかなか難しいのかな…とも思います。そこで表題の提案なのですが、推薦されたクエストを赤枠で囲むだけでなく、酒場や広場のNPCに「こんなのがおすすめだよ」みたいに紹介してもらえたら、一つのきっかけになるのではないかと…!
技術的なことはわからないのですが、可能だったら新たなクエストに触れる導線が増えるので、個人的には非常に嬉しいです。例えば酒場にマウノさんを置いてもらって紹介してもらうとか…!いかがでしょうか!
7 投票数: -
装備の挙動が分かりにくいので直してほしい
現在、キャラクターウィンドウの装備箇所をダブルクリックするとアイテムウィンドウが開かれ
アイテムウィンドウの中の装備を右クリックすると詳細が出て、ダブルクリックするとウィンドウが閉じるようになっており、
実際に装備するには「アイテムウィンドウの装備をキャラクターウィンドウにドラッグする」という操作が必要なのだが、
この一連の操作が非常に特殊で分かりにくい。
他のポーションなどはダブルクリックで「使用」なのに統一されていない。アイテムウィンドウをダブルクリックしたら普通に適切な箇所に装備されるか、
右クリックしたら「詳細」「装備」と出てきて装備も選べるか
あるいはキャラウィンドウの装備箇所を選んだら「素手」「ショートソード(装備中)」「クレイモア」みたいな感じで
現在の装備可能アイテム一覧が出てきてそこから選択できるような、
普通のゲームと同じ方式にしてほしい。2 投票数: -
ボードに「天気」を設定したい
ボードの属性の一つに【天気】が設定できればと思い投稿します。
イメージとしては、[設定なし][晴れ][曇り][雨][・・・(ボード編集で自由に)]
どれかを1つデフォルトとして選択。・[天気]はイベントコマンドでも変更できる。
・ボード名の隣、あるいは四隅どこかに現在の[天気]が分かる。
(初期状態だと設定なし)
・条件分岐に[天気]が追加される
などが主な要望点です。現在でもクエストに天気を設定している(背景やBGM、アイコンなどで)方はいらっしゃると思いますが、それの設定をより気楽に、また天気によって異なるイベントができればと思い提案した次第です。
以上です。
今後とも宜しくお願い致します。1 投票数: -
セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい
セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が強力です、ドルイドはリコレクトの存在やミラージュの仕様上SENに高く振る傾向があり消費SPの割には息が長いです。
可能であれば一部スキルの消費SPを引き下げるなどの調整をいただけると嬉しいです。17 投票数: -
ゲームのウィンドウサイズが小さい。変更できるようにしてほしい
ゲームのウィンドウがゴチャゴチャして非常にプレイし辛いので、解像度変更をできるようにしてほしいです
もっと大画面で快適にプレイしたいです5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.8.2で実装しました。
コンフィグウィンドウの「基本設定」から設定することが可能になりました。
(インストール版の場合には、ウィンドウから直接サイズを変更できます。)
また、サイズは保存するようにしたので次回起動時にも引き継がれます。ゲームのメイン(背景やボタンなど)サイズは
引き伸ばしはせず中央に固定表示ですが、
広げた部分はウィンドウの配置などにご利用ください。今後ともよろしくお願いします。
-
トリガーのキャラクター条件に「所持スキル」を追加してほしい
表題の通りです。
クエスト制作中「『〇〇』のスキルを持つキャラクターがいる場合」の条件を作りたかったのですが、そもそも選択肢がないという状況に直面しました。
キャラクター条件のひとつとして追加していただければ幸いです。ご検討よろしくお願いいたします。5 投票数: -
トップページから「マンガでわかるクエストノーツ」へ手軽にアクセス出来るようにしてほしい
日々の更新及び提案へのご対応ありがとうございます。
今回「マンガでわかるクエストノーツ」の第二話が掲載され、第一話と合わせて楽しく拝読させて頂きました。
既にプレイしている私にとってもワクワクする内容で、これからクエストノーツを初めようと考えている方のプレイするよいきっかけとなるのではないでしょうか。
今後予定されている第三話に関しても非常に楽しみにしております。さて、表題の件についてですが、現状「マンガでわかるクエストノーツ」へのアクセスは公式Webサイトから「トピック一覧」をクリック、またはランダムに切り替わるバナーからアクセスする必要があります。
日頃よりWebサイトをチェックしていても、バナー自体お目にかかる機会がそう多くありません。
これではマンガ掲載にあたって、最も読んでほしいであろう新規ユーザーの目にも触れにくいのではないでしょうか。これからの更新を楽しみにしているいちユーザーとしても、よりアクセスしやすい場所にリンクやバナーを置いていただけると大変嬉しいです。
4 投票数:提案ありがとうございます!
スペースに余裕のあるPC表示だけで恐縮なのですが、トップページにバナーを配置しました。
以上、よろしくお願いいたします。
-
現状のバランスを何とかしてほしい
防御及び盾の仕様変更はどう考えてもやり過ぎです。重装型ウォーリアの価値が半分以下になってしまいました。
引退してしまった人が作ったクエストは今の仕様に合わせて更新される事も無いでしょうし、バランスが盛大に崩壊しています。
何らかの手段でバランスを調整して頂けたらと思います。15 投票数:提案ありがとうございます。
一部、基本NPCキャラクターのATKの調整を含めたステータス見直し、スキル、作戦の見直しを行いました。
それで全てが解決できたとは思いませんが、一旦こちらの提案は閉じさせてもらえればと思います。。
今後も適宜ステータス、スキルのバランス調整は行っていくのと同時に、
クエストの仕様変更の対策は別途用意していければと考えています。。
この度は、配慮の足りない仕様変更をしてしまい、申し訳ありませんでした。
今後ともよろしくお願い致します。 -
クエスト履歴からレビューを書けるようにしてほしい
クエスト履歴のアップデートは非常にありがたいものでした。以前よりも気軽にログを確認・保存できますし、活動の履歴を眺めるだけでも雰囲気が出て楽しいものです。
で、履歴を見ているとまだレビューを書いていないことに気付いて再受注→キャンセルして書きに行ったりするんですが、これが手間(読み込みにかかる通信量も無駄かも)なので直接投稿できるようにしてほしいというのが今回の要望です。
利便性の改善によってレビューの投稿が活発になることが、マスターのモチベーションに繋がったりと、全体にいい影響が期待できるかもしれません。
2 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.12.4.0までで対応完了しました。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
パブリックボードに参加しているのが誰なのか表示されて欲しい
運営、お疲れ様です。以下、要望になります。
パブリックボードに参加する際、誰が参加しているのか、表示される仕様になって欲しいです。
理由と致しましては、予めプレイスタイルが異なるとわかっている方の所に、会いに行ってしまわないよう、邪魔をしないようにするため、となります。
(もっと深刻なものとしては、ブロックしている/されている相手と遭遇してしまうケースもあるのかな、と思います)確認してすぐ去ればそれで済むとも言えるかもしれませんが、少なくとも自分はその場合申し訳無さを感じてしまいます。その可能性が怖く、中々人のいるパブリックボードに入れないぐらいには……。
恐らく、実装としては難しいかと思います。過去パブリックボードの参加人数が表示されるアップデートがあった時に、同時に実装されなかったということは。
また、一体どこに表示するのか、という問題もありますから。(個人的には参加者数の表示をクリックすれば、ルームのように表示される、などだとわかりやすくやりやすいのかと思いましたが、予測でしかありません)
入っているのを知られたくないという人もいるかもしれません。(こちらは、アクティビティ表示/非表示設定を反映して貰えればいいのかな、と感じていますが)ですが、それでももし実装される可能性があるならばと、こうして投稿させて頂くに至りました。
ご検討、よろしくおねがいします。3 投票数: -
友好点の名称を変えてほしい
友好点が新たに実装されましたが、名前の表現的に仲良し度・友好度のように読めてしまうので、
「このキャラとは仲良しなので友好点も高くなくてはならない、稼がなくちゃ」など、数値と実態のズレからくる違和感や義務感を覚えてしまいとてもやり辛いです。
同行点やフォローポイントといったRP的に属性の無い名前に変えていただければ嬉しいです。
47 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.15.4.1で一旦非表示にしました。
後日キャラクタークエストなどとの兼ね合いとああせて再度検討します。。
以上、よろしくお願いいたします。
-
最低値最大値をダメージ軽減の影響を受けないようにしてほしい
いつかのアップデートにて、エフェクトに「最低値/最大値」を設定出来るようになりましたが、これらはエフェクト軽減の効果が適用される前の数字になっています。
例えば、どれだけ威力が低くても数ダメージは常に通るようにしたい……と言う意味合いでの最低値設定がしたいなと思いましたので、ご一考いただければと思います!5 投票数: -
メンテナス前に事前にTwitter等で告知をしてほしい
お世話になっております。
日頃からクエストノーツを楽しくプレイさせて頂いております。この度の提案は、メンテナンス前に事前にTwitter等SNSやその他の方法で告知をして欲しいといった提案です。
現在のメンテナンスの告知は、メンテナンス直前にクエストノーツでのアナウンスのみと把握しております。(此方の把握不足かもしれません。その場合はどこで告知しているのか教えて頂ければと思います。)
我々ユーザーはメンテナンス直前の通知を見次第ログアウトするように心がけておりますが、その中にはマルチで遊んでいる人や、クエスト内で、クエストキャンセルしたくないような場所まで進んでいる状態の人など、様々なユーザーが居ます。
そこで、事前に告知頂ければ”この時間からメンテナスがあるから余り時間を掛けないクエストに行こう”等の対応がとれたりすると思います。
また、こちらに関してはあまりよくわかっていないですが、運営様がメンテナンスをする際に、まだユーザーが残っていてメンテナス開始時間が遅れてしまう…などがあるかもしれません。
以上の点を踏まえ、今回の提案をさせて頂きました。
もし正確な時間を告知することが出来ないのであれば、当日でも、数時間前でも構いませんので、〇〇時辺りからメンテナスします。くらいのアバウトな時間でも良いので告知して頂ければとても嬉しいです。
5 投票数:提案ありがとうございます。
Twitterにて告知を行うように心がけます。
(おおむね数時間前の告知になるかと思います。また、作業予定時間は多少前後する可能性があります。。)
その他、気になる点があればご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?