現状のバランスを何とかしてほしい
防御及び盾の仕様変更はどう考えてもやり過ぎです。重装型ウォーリアの価値が半分以下になってしまいました。
引退してしまった人が作ったクエストは今の仕様に合わせて更新される事も無いでしょうし、バランスが盛大に崩壊しています。
何らかの手段でバランスを調整して頂けたらと思います。
提案ありがとうございます。
一部、基本NPCキャラクターのATKの調整を含めたステータス見直し、スキル、作戦の見直しを行いました。
それで全てが解決できたとは思いませんが、一旦こちらの提案は閉じさせてもらえればと思います。。
今後も適宜ステータス、スキルのバランス調整は行っていくのと同時に、
クエストの仕様変更の対策は別途用意していければと考えています。。
この度は、配慮の足りない仕様変更をしてしまい、申し訳ありませんでした。
今後ともよろしくお願い致します。
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匿名 commented
対応有難うございます。
この問題の解決は困難な物だと思います。しかし、プレーヤーが作者となれるというこのゲームの性質上、避けては通れない問題だと考えます。
これからの対応により、このゲームがより良い物となっていく事を願います。 -
匿名 commented
確認してみたところ、事前にwillを回復するイベントがしこまれていました。どうやら、適切な攻略法はwillを切って移動する事による物のようです。
浅慮により不適切な例を挙げてしまったことを謝罪いたします。申し訳ございませんでした。 -
Anonymous commented
いや、シングルで設定された、それもわざわざ「一人用です」と注意書きのあるクエストで、パーティプレイを前提とした攻略法を使っちゃう時点で、バランス云々をいう意味が無いと思うんだけど・・・。その行為がクエストのバランスを壊しちゃってるよね(簡単過ぎるクエストになってしまう)。移動を1ターンで数回、ウィルを使ったりしながら引きつけて、逃げるっていうクエストだよね、あれ。だから「知恵のある冒険者」とか言われるんじゃなかったっけ?ずっと一人用でやってたけど、どんなキャラでも詰むっていう状況にはならなかったはずだよ。ちょっと後で試してみるよ。
でも、バランスの変更が「製作者にはどうしようもない部分で引き起こされる」っていう部分で憤慨したくなる人も、確かにいるのはわかります。
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匿名 commented
一人用だとはいえ、それだと後衛型、特にアコライトが詰んでしまわないでしょうか。
そういったキャラでの攻略法として、この方法は最も安定していたと考えています。そもそも戦闘自体をさせる気が無いのであれば、そういった特化型でも耐えられない攻撃力にしていたのではないでしょうか。能力自体を弄るのは簡単ですし。
また、確かにクエスト間のバランスの差はある程度は仕方のない事でしょうが、自分としてはそれが製作者にはどうしようもない部分で引き起こされる、というのは大きな問題だと考えます。
もしも再開されるのであれば、自分のクエストをプレイして頂く事もあるかもしれませんね。楽しみにしています。
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Anonymous commented
「サイクロプスが複数登場するクエスト」はそもそもパーティを組まない一人用のクエストで、仲間に敵をひきつけさせるという攻略法自体が、作成者の意図にないもの(まともに戦わず、一人でクリアできるように設定されている)だから、バランスが崩壊した例として、全くふさわしくないだろう。
そもそもレベルの高いキャラでも簡単なクエストが受けられるようになっているし、逆もそう。個々のクエストのバランス云々を言ってもしかたがないような気もする。
結果的に難易度が上昇したクエストも、今までと違う編成のパーティで攻略を目指したりっていうのを楽しんだりすればいいと思うんだけどなぁ。なんか昔オレがやってたときよりも人が増えたし、お二人(?)みたいに熱いクエスト製作者も増えてるみたいだから、本格的に再開したいと思います。横入り失礼しました。
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匿名 commented
momenさん
「味方に盾ウォリアーがいないとクリアできないクエスト」が存在したのが問題、と貴方は仰いましたが、自分としては「重装ウォーリアの対策が既に為されていたクエスト」が今回の仕様変更により、重装ウォーリアに対し難易度が跳ね上がったのが問題だと考えています。今までの重装ウォーリアへの対策として、単純に素のダメージ期待値を36以上の超火力にするという方法の他に、単騎では対処しきれない敵を出すという方法が有りました。APを削る敵や、単騎では対処しきれない(期待値18前後の攻撃やスキル、ダメージでバステ等)敵を複数出す(2回以上防御させる)等です。仮に超火力型にするとしても、回避型が同時に存在する場合を考え、命中を低くする等の配慮がされていたクエストも存在しました。これらのクエストは、重装型が存在しなくともクリアできるクエストである、と言えると思います。
「サイクロプス級の超ダメージ・高命中」のキャラが複数体登場するクエストは確かに少ないでしょう。しかし、上記の条件が当てはまるクエストは決して少なくないと考えます。
そういったクエストのバランスは、今回の変更で軒並み崩壊させられました。
例として自分のクエストの場合、期待値16の攻撃力(命中0、スキル使用時命中-)を持った前衛を複数体、更に魔法型後衛を複数体配置していましたが、仕様変更直後のテストプレイでは重装型は接敵後1ラウンドで死亡し、対して回避型は時間こそかかる物の、敵を単騎で全滅させる事に成功してしまいました。
因みに、敵前衛は防御するタイプです。自分のクエストが今回の変更と相性が悪かったという事は勿論有ります。しかし、程度の大小こそあれ、似たような影響を受けているクエストは少なくないと思います。
そもそも「同じ前衛」と貴方は言いますが、重装型と回避型には大きな性質の違いが有ると自分は考えています。
従来の仕様では、重装型は物理に強いが魔法に弱く、仮にディフレクションを使うとしても限られたspの中からコストを支払わなければなりませんでした。防御のAPは2ですので、受けに専念するとしても、上記のような敵に対処できるのは同時に3体(防御3回)が限度となります。
対して回避型は素能力とダイス次第で7体の相手をする事が出来、その上物理・魔法の両方に対応する事が出来ました。それが仕様変更により、上記のような対策が為されたクエストでは、重装型は「物理に対応できず、魔法にも弱く、対複数に脆い、火力すら無い」キャラとなり、対して回避型は「物理・魔法に対応でき、対複数に強く、特定の敵に対する火力が強化」されたキャラとなりました。
これを解決するには、仮に防御を現状のままとするなら、自分としては一律に攻撃値、攻撃スキルを修正するしかないと考えます。
これはオリジナルキャラも同様に、です。でないと自分のクエストのような状態のクエストがどうしようもないです。それと言葉が足りなかったようなので補足しますが、「サイクロプスが複数登場するクエスト」は正面から対決するタイプのクエストではなく、特定アイテムの入手が目標です。
安定した攻略法として、重装型が敵を引き付け、その間に他のキャラでアイテムを入手する、という方法が今回の変更により使えなく、又は非常に難しくなりました。そのため、バランスを崩された例として挙げました。 -
momen commented
>一つと二つ下の匿名さん
詳しい計算お疲れ様です。私はサイクロプスやリビングソードがいっぱい出てきて、
正面から戦って倒さないといけないクエストはやったことがないのですが
(判定失敗のペナルティや、ギミックで倒したり、戦闘を避けてアイテムを取ってくるなどでは見ました)
そういった現象でバランスが崩れるとしたら、やっぱり
「盾持ちの重装備ウォリアーが強すぎで、バランスが引っ張られていた」のが原因だと思います。その計算式だと、盾の代わりに両手剣を持ったウォリアーはDEF10前後になるのでダメージに大差が付き
前衛なのに盾ウォリアーが耐えられる攻撃を1~2発でやられていたことになります。シーフは一撃で気絶です。
これは「盾特化ウォリアーがいなければクエストをクリアできない」ということであり
編成や成長が自由なRPGゲームとして、崩壊するまでもなくバランスが悪い状態だったと思います。盾特化ウォリアー「のみ」がサイクロプス級の攻撃まで防げてしまい、
そしてマスターが特化キャラの防御力を基準でバランス調整していた従来がおかしかったのだと思います。ただ、クエスト作成論やバランス取りの方法などが十分に共有されていない現状、
盾特化ウォリアー前提で作ってきたマスターたちが悪いわけではないですし
私としては、「これからクエストを作っていく」上で盾ウォリアーは弱体化してほしい気持ちなのですが
「今まで作ったクエスト」のバランスが変わる(変わった)ので困る、という気持ちも分かります。
私も、順番が逆だったら別の意見だったかもしれません。さて、私も匿名さんの意見を受けて更に色々考えたのですが、
その二つでしたら、仮に変えるのであれば案2がいいと思います。
全部下げずとも、敵の物理型高火力キャラ数体の攻撃力を
盾ウォリアーの防御で無効化圏内まで下げるだけでも。バランスが崩壊する一番の要因としては、大量のサイクロプスやリビングソードと正面対決する
「味方に盾ウォリアーがいないとクリアできないクエスト」が存在していたこと、ということでいいですよね。
(敵キャラは盾を持ってないので、防御はDEF2倍が1.5倍になるだけで、
更に敵の防御力や防御頻度を上げすぎるとダメージ0や行動失敗で簡単にハマりになってしまう以上
もともとマスターとしては上げにくいステータスで、撃破前提の耐久力タイプの敵はHP型が多いはずなので、
攻撃有利にはなりましたが、強敵が一撃で倒せるとかクリア不能になるとかほど盛大に変わるクエストは少ないはずです)
(むしろ私は「防御だと硬くなりすぎるので、手加減としてアイアンクラッドを使っていた」みたいな敵がいないか心配です)数体の変更を行うことにより、高い攻撃力を持つ敵の攻撃を防御でカットできる盾ウォリアーの強みはそのままで
さらには敵の攻撃力底下げのおかげで、そういったクエストが盾ウォリアーなしでもクリアできる可能性も生まれてきます。共通データベースではない既存クエストのオリキャラやオリジナル技だけはどうしようもできないですが、
明らかに超攻撃力のサイクロプス基準で決められたオリジナルモンスターとの正面対決は少ないことを祈るしか・・・その中なら、案2に近い形での変更なら、
盾ウォリアーが一番得意な場面はそのままで、盾ウォリアーとそれでしか勝てない相手だけの変更なので
バランスもあまり崩れないと思います。 -
匿名 commented
具体的な案を出せ、との事ですので少し考えて見ました。
案1 防御を以前の仕様へと戻し、盾及びそのスキルを現状のままにする。
案2 敵味方全ての物理型高火力キャラの攻撃力及び攻撃スキルを下方修正する、又はmomenさんの出された案の様に底上げ型の修正をする。以上の2つを代案として提案します。
自分としては、現状のバランスが崩壊しているという意見を変える気は有りません。というか崩壊させられました。自分のクエが。
このゲームはクエスト製作者の負担が大きく、特に難易度の調整は非常に手間のかかる作業です。
現状の仕様に合わせるための、クエストの再調整を製作者に強いるべきでは有りません。全員がそれをするのは不可能です。
この状態のままでは、現状にそぐわない難易度のクエストが大量に放置され、それは新規プレイヤーの定着の大きな妨げになると考えます。
同様に、現役プレイヤーの流出に対し加速を掛ける要因になると予想します。 -
匿名 commented
ブロードソード +1
カイトシールド +3
ヘルム +2
プレートメイル +4
ブーツ +2
シールドマスタリー +4
回避を切り捨てると考え、移動力ペナルティが発生しない最低限の体力=13
ベルト×3=体力+6
体力値13+6=19=+2
仮にこれを重装型ウォーリアと定義します。
この場合、防御力は1+3+2+4+2+4+2=18
となります。幾つかのクエストで登場するサイクロプスというモンスターが居ます。
サイクロプスの攻撃力は5d+5です。
しかし、このサイクロプスはPCのレベルに応じ能力値が変動します。
クラス5レベル10のウォーリアがPCの場合、攻撃力は5d+19、命中は2d+2となります。
ダイス1つの期待値を3.5とすると、3.5×5=17.5
17.5+19=36.5となります。
以前の仕様道理なら、これは重装型ウォーリアの防御値36を僅かに上回る絶妙な数値だと言えます。
また、命中の期待値は9であり、これを回避するのは相当な回避特化で無ければ現実的では無いと考えられます。現状の仕様では
ブロードソード +1
カイトシールド +1
ヘルム +2
プレートメイル +4
ブーツ +2
体力値ボーナス +2この場合、防御力は1+1+2+4+2+2=12
盾の仕様変更により
カイトシールド 防御時軽減値3
シールドマスタりー 軽減値4防御値は12×1.5+7=18+7=25
よってダメージは36-25=11
HPを約30と考えれば、およそ3発殴られれば死ぬ計算になります。
ダイス目が悪ければ、ダメージは5×6+19-25=24
この場合、一撃で瀕死になってしまう事になります。長々と書きましたが、詰まる所、攻撃の価値が跳ね上がり過ぎです。高攻撃力だった敵ほどそれは顕著です。
例えば上記のサイクロプスが5体同時に存在するクエや、高い攻撃・命中・回避を持つリビングソードが大量に押し寄せ、さらにウォーリアの天敵である魔法攻撃を仕掛けてくる敵が何体も登場するクエ等、そういった従来のバランスでクリアできるよう調整されていたクエストが酷い有様になっています。
その他にも高攻撃力のオリジナルモンスターが登場するクエ等、そういったクエでも同様の状態になっています。
更に、上記の状態はPCにも当てはまります。アーチャーのダブルショットやシーフのクイックアタックの攻撃力は、防御するAIを持つ敵に対し大きな強化を受けたことになります。アコライトの骨砕きも凶悪性を増したと言えるでしょう。確かにウォーリアにはアイアンクラッドという防御スキルが存在します。しかし、今までのそれは明らかな外れスキルであり、高レベルの重装ウォーリアでそのスキルを所持する人は稀でした。
また、ウォーリアはspが低くなりがちなクラスであり、アイアンクラッドのsp負担は重い物です。以上の事から自分は、現状ではバランスが盛大に崩壊していると考えます。この状態が何らかの手段によって早急に改善される事を望みます。
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momen commented
この要望は、「防御によるDEF増加が半分になり、
シールドマスタリーと大半の盾の効果が防御時にしか発揮されなくなった」という今回の更新に関してですね。
(あと、今まで+1dで効果が薄かったアイアンクラッドが、防御分が乗るようになり強くなってますね)今のところは、私の環境でインできないのと、各クラスのサンプルキャラがまだ実装されてないので
作者さんがバランスに対してどんな感じに考えているかが分からないので、詳しいことはいえません。ですが、少なくとも
「防御特化キャラ(剣と盾とスキル込みでDEF20くらい)に少しでも傷を付けられるダメージの攻撃は
速度特化キャラにファンブルしたり後衛キャラに当たるとほぼ一撃で気絶」という
今までのバランスはピーキーすぎてあまりよくなく、原因であるDEFを下方修正すること自体は良いと思います。リファレンスから各種の数字だけ見た印象ですが、今回の変更はよさそうな感じがします。
盾なしの防具でもプレートメイル(4)+ヘルム(2)+ブーツ(2)+体力補正でDEF10くらいは行くので、
強力な物理タイプの敵を考えた場合、2d~3dくらいの攻撃力にすれば
「防御型前衛が防御しなければ1~6程度の軽ダメージを受ける可能性があり、
防御すればほぼノーダメージ、盾使いの防御なら100%ノーダメージの攻撃を
回避型前衛や後衛が受けると2~5発で気絶のダメージになる」
くらいのマイルドな数字になりますしね。また仮に、本当に重装キャラ一人を変更しただけでバランスが盛大に崩壊してしまうクエストがあるならば
本来選択肢の一つでしかない重装備が、ゲームバランスを変えるほど突出して強すぎたことの裏返しです。
それはそれで、これから本格的にクエストが増えていく前に、いつかは変更しないといけなかったことだと思います。というわけで今はまだ検証不足ですが、大雑把な印象としては
私は今回の変更は方向性としていいんじゃないかと思います。
が、あえて代案を挙げてみます。重装キャラが今まで強くなりすぎていたのは、装備とスキルとリアクションでDEFが高くなりすぎること以外にも
DEFが高い相手を破れる属性が、バッドステータス技と魔法攻撃だけで
そのどちらもPC・エネミーともに使い手が少なく、自然と物理攻撃が大半になることが原因だったと思うので
物理キャラが誰でも使用できる、DEF特化キャラにダメージを与えられる防御削減・貫通攻撃や、
リアクションを破れるような攻撃をシステム的に増やす、という底上げ型のアプローチもアリだと思います。味方に新技を追加するという形なら、
今までのクエストで敵が強くなってプレイヤーが困る、ということはありませんし、
攻撃手段が増えることで、能動的に弱点を突く楽しみも増えます。
もちろんこれからの新しいクエストでは、敵も新技を使ってきて重装キャラが苦戦することになりますが
今後もDEFが突出して強いままだと、マスターがバランス取りのため
敵側に天敵をいっぱい設置しないといけないので、結果としては同じですし。なんにせよ、特定のビルドが強すぎると
マスターは強すぎるPCに対する対策を用意しなければならず(敵に毒使い、魔法使いをてんこもりにするとか)
かえって個性が失われる結果になるので、格差を埋めるマイルド方向への調整はいいことだと思います。長くなったので、私の意見をまとめると
・今までのDEF特化キャラは強すぎであり、弱体化方向へのバランス調整は妥当
・この変更でバランスはよくなるし、既存クエストのバランスも崩れないと思う
仮に崩れるとしたら、なおさら今のうちに正常な方向に変更した方がいい
・強すぎるキャラの存在を許すと、マスター側で対策を用意されてしまうので、結果として強みは0になり、
プレイヤーは個性を生かせず、マスターは対策に時間を取られ、みんなが損をする以上です。
単純な利便化や機能拡張の要望とは違い、
ゲームバランスというのはあちらが立てばこちらが立たずで調整が難しいので
変更を求める人は、「どういったバランスにしてほしいか」についても
具体的なコメントをした方がいいと思います。 -
Anonymous commented
いくつかクエストをやってみました。
今まで防御力が高く攻撃が通らなかった敵には1ケタ代のダメージを、
防御力の高いPCで防御したとき、攻撃力の低い敵の攻撃は受け付けず、攻撃力の高い敵の攻撃は少々ダメージを受ける
といった感じでした。これに加えて、ウォーリアの場合はスキルアイアンクラッドがあり攻撃を更に防ぐ方法があります。
個人的には、バランスが盛大に崩壊しているという印象は受けませんでした。
もう少し検証してみてはいかがでしょうか。