QuestNotesユーザーボイス
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各種コントロールの位置とサイズを画面の大きさに合わせて相対的に設定したい
通常版とタッチ版、そして要素サイズの調整を適用した通常版それぞれの画面サイズに合わせて柔軟に設定するための機能が欲しいです。
マスター作業をしていて、「ウィンドウを最大化した時のコントロールの見栄えをもっと良くしたいけど、最大化ウィンドウに合わせた調整はタッチ版や要素サイズの調整の使用時に見えない場合がある」ことに悩む機会が増えてきました。難しい提案かとは思いますが、代替案として新たに『要素サイズの調整』『最小サイズのウィンドウ』『タッチ版』『最大化ウィンドウ』それぞれの状態を判定する変数を追加するのはどうだろう、という提案も合わせて行わせてください。(これがあればコントロールのトリガー設定により、それぞれのタイプに合わせたコントロールを出すことができます)
開発者様の工数に照らし合わせて、上記の要望についてご検討いただければ幸いです。
2 投票数: -
短剣のATKの端数を切り捨てるタイミングについて
短剣のATKを算出する際の係数が下がったのはまあ妥当な数値に落ち着いたと思いますが、
例えば、STR22、DEX22の時のような、STRとDEXの修正が共に奇数の場合の損失が大きすぎるので、足し合わせてから端数を計算するように(両方奇数の場合に今と比べてATK+1されるように)して欲しいと思いました5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.2にて、短剣のATKの計算は、
STR,DEXの両ステータス補正値を計算後に端数を切り捨てるように修正しました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
アクション検知条件に「ダメージが発生した場合」を追加して欲しい
スキルではなく状態変化によって「ダメージを与えた場合、追加効果を付与する」効果を作ろうとすると、現在の仕様ではアクション検知を用いても「ダメージを含む行動」であればダメージの無効化や回避をした場合でも追加効果を与えてしまいます。
アクションの検知条件に「実際にダメージが発生した場合」に効果を与える設定が出来るようにして頂きたいです。1 投票数: -
画像サイズの記載をしてほしい
いつもお世話になっております。題の通りです。
公式サイトのQ&AにはPCアイコンと詳細イラストのサイズのみの記載しかなく、他に画像が使用できる
・スキルアイコン
・状態アイコン
・クエスト背景画像
・クエストサムネイル
についての画像サイズが不明であったため、同じくWebサイトか、又はクエストノーツ内にサイズの指定があれば大変助かります。
画像サイズが不明であるとアスペクト比が狂い見栄えや雰囲気が悪くなってしまうので、それを防ぐためにも明確な数字の記載をお願いします。蛇足ですが、私個人では画像サイズの項目がヘルプ内のさらに奥まった場所にあるのは解り辛いと感じるため、リファレンスの方に新しい項目を作成して移動していただけると嬉しいです。
以上になります。長々と失礼致しました。
23 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.1.0にて以下ページに現状の素材仕様をまとめました。
https://www.questnotes.net/Content/resources.aspx
以上、よろしくお願いします。 -
レシピの無い武器種にレシピを追加して欲しい
掲題の通りです。
過去に同様の要望もありましたが、数年前の物でしたので改めて提案させて頂きます。現状では「斧」「槍」にはレシピが存在しません。
(「楽器」類もそうですが、厳密には武器種が存在しないとの事ですので、一緒くたにして良いのかは悩むところです。)これらの武器が特別に強力という事はありませんし、幅を広げる調整としてお願いしたいです。
先日のアップデート時のブログに「短剣に続いて斧も調整を…」との言葉を拝見しましたので、その際にでもご検討頂ければ幸いです。或いは、意図的に追加していない理由などがあればお教え頂くことは出来ないでしょうか。
この場での意見出しの参考にもなるかと思います。40 投票数: -
[オーバーロード],[ソウルバスター]のATK修整に上限値を設けて欲しい
バーサーカースキル『オーバーロード』のエフェクト、【ATK +[減少HPと同じ値]の1/3の修整をする。】に上限値を設けて欲しいです。
(上限20など)
同じくバーサーカースキル『ソウルバスター』にも同様に上限値を設けて頂きたいです。
(こちらは上限30など)理由としては、[knockout]の無効や[coma]の無効を用いているシーン、また一律でHPを大きく補正しているシーンなどで上記スキルを使用した時、耐久力だけでなく攻撃力まで得てしまい、想定と異なる調整となってしまうからです。
上限を設けることは現状の機能で不可能であるため、テコ入れをお願いしたいです。
(念のため申し上げますが、これはバーサーカーの下方修正要望ではなく、「HP-300状態でATK+100!」というような恐らく意図しないであろう挙動を修正して欲しいという要望です)
(HPが0を割らないラインで普通に運用する上では、上限20~30ほどであれば使用感も変わらないと思います)3 投票数: -
固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい
現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
ファイアーボールを使うのなら、
炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。状態異常のダメージ等まで適応するのは
さすがにちょっと大変そうなので、
せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!と、おもいます……!
最近固有化関係の機能が充実してきており、
そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!17 投票数: -
クリティカル時、SP消費を0にしてほしい
いつもお世話になっております。
現在、自分を対象に状態を付与するスキルはクリティカルのメリットがないため、ファンブルのデメリットのみある状況です。クリティカルのメリットがないスキルとしてチャージやガーディアン、 コンセントレイションなどが挙げられます。
クリティカルのメリットがないため、それらのスキルでクリティカルが発動したとき、感情的なメリットがない問題があります。ガーディアンやチャージでクリティカルが出た時、少なくとも私は「がっかり」もしくは「他のスキルでクリティカルが出たら良かったのに」と思います。クリティカルやファンブルにプレイヤーの感情を揺さぶり、楽しさに繋げる役割がある面があるため、クリティカルによる感情的なメリットがない点は問題です。
以上より現在、クリティカルのメリットがないスキルにクリティカルのメリットを付けるため、クリティカル時のSP消費を0にしてほしいです。0 投票数: -
バードを上方修正してください
いつも更新等お疲れさまです。
最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
正直、弱体化していると言わざるを得ません。
演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
演奏カウンターが
・APを消費して溜める
・該当スキルを使用するとすべて消える
・ダメージを受けても消える
というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
・フォルテシモのダメージ+nd
・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
・バラードの回復量+nd
(nはカウンターの数)
だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
バードというクラスの特性なのかもしれませんが
同時にバードが弱いと呼ばれる最大の要因でもあります
(プレリュードのAP減少もナーフされてるのにこれはあんまりとしか言えません)
提案としては
1.ダメージを受けた時のカウンター全損を無くす、あるいは緩和する
2.カウンターをためるリターンを大きくする
このどちらかを実行してほしいです
どうかよろしくお願いします35 投票数: -
タッチ版、非アクティブ時にてオブジェクト詳細の見方を変えて欲しい
いつも開発・アップデートありがとうございます!
今提案はタッチ版のタップで詳細を開く機能についての提案です。現在、QuestNotesのタッチ版では
[①ボード上のオブジェクトをタップ→②表示されたアイコンや名前をタップ]をする事で詳細カードを開いてみる事が出来ます。しかし、非アクティブ時に②の[表示されたアイコンや名前をタップ]をすると
詳細カードを開くと同時、そのオブジェクトに向かって移動し始めてしまいます。
これは戦闘前などで敵のステータスを確認する際致命的で、敵のステータスを確認しようとして前進して、望まぬタイミングで戦闘開始になってしまいます。▼ここからが提案の本題です。
上記の経緯や理由から、非アクティブ時において②の[表示されたアイコンや名前をタップ]した際は詳細カードの表示のみで移動はしない。
[表示された座標をタップ]した際はそこへ向かって移動する、という風に仕様を変えて欲しいです。タッチ版には右クリック左クリックの概念がなく、そこのズレで現在の仕様になっているのかもしれませんが、
出来ることが出来ないというのは非常にもどかしく、戦闘の作戦立てなどにも加わりにくいので
ぜひご一考していただければと思い提案させていただきました。これを閲覧しているユーザーの方々もご意見などがあればコメント等どうぞ。
0 投票数: -
近くに移動するキャラの移動先をぱっと見て分かるようにしてほしい
アクティブシーンにおいて、敵との距離はrangeの関係上、とても重要です。
しかし現在、タクティクスウィンドウもしくはボード上のコマをクリックしないと移動先がグラフィカルに表示されません。
これでは移動した後の座標が直感的に分かりづらく、ミスを誘発します。
なので自キャラとの距離5以内の座標に移動するキャラクターの移動は、クリックなどの入力をしなくてもグラフィカルに表示するようにしてほしいです。
距離5である理由はPCのスキルの最大rangeが5で、クエストの敵のスキルもほとんどがrange5以内だからです。0 投票数: -
ディボーションの発動条件
ディボーションの発動条件が回復量の割に厳しすぎる(味方がピンチになってからガーディアンを使用する必要がある)ので何らかの形で緩和してほしい
案1.「距離が1」を「距離が1以下」に変える(つまり自分が重症になっても発動)
案2.「30%以下」を「50%以下」や「100%でない」などに変える
案3.もう状態IDがguardianならそれで発動とする4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.6.0にてディボーションの範囲を1以下に変更しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
パーマネンスを敵にも使えるようにしたい
いつも運営おつかれさまです。
特殊スキル「パーマネンス」についての提案です。
(過去、類似した提案があった場合は申し訳ありません)現時点では「味方のみ、状態変化のラウンド数を延長する」という効果ですが、アコライトのリフレッシュと同じように、敵味方を問わず使えるようにできれば、さらに使いどころのあるスキルになってくれるのではないかと考えました。
湿潤シリーズを3つ用意する(内2つ分になる武器は短剣2種類のみ)というコストの重さもあるため、どのクラスでも取得できる特殊スキルながら、なかなか採用しづらいように思います。
お忙しい中、大変恐縮ではございますが、ご検討のほどよろしくお願いいたします。
9 投票数: -
「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい
・「アクション」(6APの基本行動)
・「アクション」("リアクションではない行動"全般)ローカルスキルやエフェクトテキスト表記において上記の判別が著しく困難なため、名称の調整や文字色変更などで可読性を上げてほしいです。
「フレーバー部分に解説を追記する」に毎回頼らずに済む、システム的な解決法をお願いします。
3 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.4.0で「調べる」に変更しました。
(弊害があるのもわかるのでよし良さそうな単語を思いついたら以下にご一報ください。英単語ならスキル名っぽくならないように平易な中学生英語ぐらいの単語だといいなと思ってます。日本語の場合も普段使いするような動作の単語だとしっくりきます。)
以上、よろしくお願いいたします。
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メッセージウィンドウの選択肢ボタンを少し下にずらしてほしい
すでに読んだメッセージはOKボタンを連打して読み進めることがよくありますが、
突然選択肢が現れた際にOKボタンと同じ位置に選択肢ボタンがありますと、
選択肢を見ずに選択肢してしまうことがあります。一行分でいいのでずらしてもらえないでしょうか。
現状ですと、選択肢到来の注意喚起をするか、一つ目のボタンを選択肢前に戻すような処置が必要になりかねません。
よろしくおねがいします。
6 投票数:提案ありがとうございます。
連打している時に選択肢を飛ばしてしまう、
という問題について
ver0.6.23.1で選択肢は連続で押せないように修正しました。
(0.5秒間は押せないようにしました。)位置をずらすというアプローチも検討したのですが、
現在別途開発中のHTML版との兼ね合いのため、
ずらすという手法が取りにくいため、
このような対応になってしまいました。
ご理解していただければ幸いです。。。まだ問題があれば別途ご連絡していただければと思います。
よろしくお願いします。 -
チップオブジェクトに塗りつぶしや選択範囲塗りつぶしを出来るようにして欲しい
チップオブジェクトにて、
複数のオブジェクトを一気に置いたり出来るような機能拡張を
希望致します。現在、チップオブジェクトを多用したクエストを作成中なのですが、
・一個一個コピペで貼り付けるのは非常に面倒
・色を多用しようにも、手間がかかる
といった問題があり、非常に効率が悪く感じています。そこで、チップオブジェクトを複数同時に設置する機能の実装を希望致します。
もしこれが実装されれば、
・作成に掛かる時間が減る
・表現の幅が広げやすくなる
・例えばエフェクトで一気にチップの色を変更する
といったことも可能になるかと思いますので、ご一考下さい。8 投票数: -
オブジェクトの移動時に同期を待ってから行う仕様の削除
オブジェクトの移動で止まってしまうクエストが多々でてしまっており
原因は恐らくこれと予想されるため、削除を希望します
現在一人をのこして残りのPTメンバーが一度ログアウトすることで
擬似的に同期していることにして進める、という手段でしか
進めることができなくなってしまっています18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.4.4にてイベントの仕様を一部修正しました。(仕様を巻き戻したというよりも、改めて修正しました。
ブログで紛らわしい書き方をしてしまい恐縮ですが、高速化と同期するようにした仕様は別理由になっております。)もしまだ動作がおかしい点があれば改めて共有していただけると助かります。。。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後とも宜しくお願いします。 -
マスターにクラス「マスター」をつけ、条件分岐等で条件として選択できるようにして欲しい
主に5人以上での参加を想定しているパブリッククエストにおいて、
他のPLがマスターでクエストに入るのを防ぐために、参加条件を・クラスがウォリアーでない
・クラスがアコライトでない
・クラスがシーフでない
~~~~
(トリガーが条件を満たさない時 のチェックを入れる)として、基本5職+クラスなしはクエストに参加でき、それ以外は弾くようにしているマスターさんが何人かいらっしゃいます。
最近、新クラスのダンサーが追加されたために、それらのクエストで軒並み「マスターを弾くついでにダンサーも弾かれる」という事が起こっています。
公式ブログでは今後ダンサー以外の職も追加していくかもしれないとのことですし、職の追加がある度にこれらの作者の方々に「参加条件更新して」とお願いするのも何ですので、条件分岐のクラスの項目に「マスター」を追加して頂きたいです。
よろしくお願いします。8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.2.2で実装しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
NPCに装備を適用できるようにして欲しい
マスターで作成出来るNPCキャラクターのデータに装備を適用できるようにして欲しいです。
NPCに装備を適用することによって
・盾を持っている設定の敵について、一々パッシブで防御軽減値を増やす処理をしなくて済む。
・アローシャワー等、装備によって発動出来ないスキルであっても、NPCに使わせることが出来る。
・同じ敵であっても、装備に違いを持たせることによって個性を持たせることが出来る。
といったことが可能になると考えます。
ご検討よろしくお願い致します。1 投票数: -
静物に設定してあるオブジェクトも形状を変えさせてほしい
マスター関連のアップデートお疲れ様でした。
煩雑だったところが整理されていけばトータルの作業量が減ってとても素晴らしいことだと思います。さて、NPCオブジェクトには種族を設定することができ、種族によってオブジェクト自体の形状が変わります。
しかし種族を設定しても「NPC」として設置しなければ形状は反映されず、立方体のまま設置されます。この仕様だと、種族形状を活かした設置物(街路樹や剥製、クリスタルなど)はどのみちNPCとして作成しなければなりません。
「静物」として作成したオブジェクトにも種族形状を反映させられるオプションを実装していただけないでしょうか。0 投票数:
- アイデアが見つからない?