QuestNotesユーザーボイス
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スペルエンハンス適用時、魔法スキルを地点指定で発動するように
現状の仕様では対象とした地点にキャラクターが居ない場合、スキル自体が発動しないため、完全な密集状態でなければ範囲化の恩恵を受けられない状況にあります。
常にスキルが発動するとSPやwillの消費が避けられなくなるので、スペルエンハンスの効果中のみアローシャワーのように地点指定でもスキルが発動するようにするか、アースシェイクのように地点指定限定の魔法としてスキルを利用できるようにして頂きたいです。1 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.10.4.3 にて、地点指定でも動作するように修正しました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
パブリックボードに参加しているのが誰なのか表示されて欲しい
運営、お疲れ様です。以下、要望になります。
パブリックボードに参加する際、誰が参加しているのか、表示される仕様になって欲しいです。
理由と致しましては、予めプレイスタイルが異なるとわかっている方の所に、会いに行ってしまわないよう、邪魔をしないようにするため、となります。
(もっと深刻なものとしては、ブロックしている/されている相手と遭遇してしまうケースもあるのかな、と思います)確認してすぐ去ればそれで済むとも言えるかもしれませんが、少なくとも自分はその場合申し訳無さを感じてしまいます。その可能性が怖く、中々人のいるパブリックボードに入れないぐらいには……。
恐らく、実装としては難しいかと思います。過去パブリックボードの参加人数が表示されるアップデートがあった時に、同時に実装されなかったということは。
また、一体どこに表示するのか、という問題もありますから。(個人的には参加者数の表示をクリックすれば、ルームのように表示される、などだとわかりやすくやりやすいのかと思いましたが、予測でしかありません)
入っているのを知られたくないという人もいるかもしれません。(こちらは、アクティビティ表示/非表示設定を反映して貰えればいいのかな、と感じていますが)ですが、それでももし実装される可能性があるならばと、こうして投稿させて頂くに至りました。
ご検討、よろしくおねがいします。3 投票数: -
[オーバーロード],[ソウルバスター]のATK修整に上限値を設けて欲しい
バーサーカースキル『オーバーロード』のエフェクト、【ATK +[減少HPと同じ値]の1/3の修整をする。】に上限値を設けて欲しいです。
(上限20など)
同じくバーサーカースキル『ソウルバスター』にも同様に上限値を設けて頂きたいです。
(こちらは上限30など)理由としては、[knockout]の無効や[coma]の無効を用いているシーン、また一律でHPを大きく補正しているシーンなどで上記スキルを使用した時、耐久力だけでなく攻撃力まで得てしまい、想定と異なる調整となってしまうからです。
上限を設けることは現状の機能で不可能であるため、テコ入れをお願いしたいです。
(念のため申し上げますが、これはバーサーカーの下方修正要望ではなく、「HP-300状態でATK+100!」というような恐らく意図しないであろう挙動を修正して欲しいという要望です)
(HPが0を割らないラインで普通に運用する上では、上限20~30ほどであれば使用感も変わらないと思います)3 投票数: -
友好点の名称を変えてほしい
友好点が新たに実装されましたが、名前の表現的に仲良し度・友好度のように読めてしまうので、
「このキャラとは仲良しなので友好点も高くなくてはならない、稼がなくちゃ」など、数値と実態のズレからくる違和感や義務感を覚えてしまいとてもやり辛いです。
同行点やフォローポイントといったRP的に属性の無い名前に変えていただければ嬉しいです。
47 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.15.4.1で一旦非表示にしました。
後日キャラクタークエストなどとの兼ね合いとああせて再度検討します。。
以上、よろしくお願いいたします。
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パーマネンスを敵にも使えるようにしたい
いつも運営おつかれさまです。
特殊スキル「パーマネンス」についての提案です。
(過去、類似した提案があった場合は申し訳ありません)現時点では「味方のみ、状態変化のラウンド数を延長する」という効果ですが、アコライトのリフレッシュと同じように、敵味方を問わず使えるようにできれば、さらに使いどころのあるスキルになってくれるのではないかと考えました。
湿潤シリーズを3つ用意する(内2つ分になる武器は短剣2種類のみ)というコストの重さもあるため、どのクラスでも取得できる特殊スキルながら、なかなか採用しづらいように思います。
お忙しい中、大変恐縮ではございますが、ご検討のほどよろしくお願いいたします。
9 投票数: -
リワードチケットによる特典機能開放を一度に複数回行いたい
現在リワードチケットによる機能拡張特典はコルトに話しかけ、1回ずつ使用して拡張していく形となっていますが、一度に複数回使用できるようにはできないでしょうか?
固有化数+10などかなりの回数コルトに話しかけて取引する必要があり、流石に手間に感じます。
一度にまとめて10回分、20回分……と選択して取引できると便利かと思います。4 投票数: -
短剣のATKの端数を切り捨てるタイミングについて
短剣のATKを算出する際の係数が下がったのはまあ妥当な数値に落ち着いたと思いますが、
例えば、STR22、DEX22の時のような、STRとDEXの修正が共に奇数の場合の損失が大きすぎるので、足し合わせてから端数を計算するように(両方奇数の場合に今と比べてATK+1されるように)して欲しいと思いました5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.2にて、短剣のATKの計算は、
STR,DEXの両ステータス補正値を計算後に端数を切り捨てるように修正しました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい
セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が強力です、ドルイドはリコレクトの存在やミラージュの仕様上SENに高く振る傾向があり消費SPの割には息が長いです。
可能であれば一部スキルの消費SPを引き下げるなどの調整をいただけると嬉しいです。21 投票数: -
PBにおいて自由にアイテムの交換を可能に
現状、パブリックボードではアイテムやルドの取引が出来ませんが、これを可能にする事によってより奥深い経済の概念を産み出すことが出来るかと思います。
現在でもアイテムの取引自体はクエスト以外のあらゆる場所で可能ですから、パブリックボードに限定して取引不可とする理由は無いように思えます。3 投票数: -
ドルイドのスキルを見直してほしいです
以下に具体例と改正案を書かせていただきます。
アースシェイク
→SPEED−1補正は重い
似たような効果を持つブラックホールと比べた場合、あちらはネクロカウンターが3溜まっていなければダメージが出ないとはいえ、無くても発動は出来ますし、足止めなどに十分使えます。
それに比べこちらは"常に"SPEEDマイナス補正なので(デバフが1ラウンド持つとはいえ)不便と言わざるを得ません。
それにブラックホールは回避不可、アースシェイクは回避可であることや、ブラックホールには移動不可に加えヒッチも付いているとなるとデバフ効果がMove−1のアースシェイクは明らかに下位互換になっているのではないでしょうか。
事前準備無しに初撃でデバフをかけられてしまうのが問題であればデバフ付与の条件を変えるべきだと考えます。改正案)SPEED−1補正を消し、デバフ付与の条件を「ダメージを与えた場合」ではなく「抵抗に失敗した場合」にする。
こちらの方が地震のイメージとしても合っているかと思います。リーフエッジ
→地点指定である必要性
正直、地点指定は非常に扱いが難しいです。
レンジ4回避不可という利点はあるものの、地属性に耐性を持つ公式エネミーの多さや地点指定の扱いづらさとは釣り合っていないように感じます。
同じ回避不可魔法としてホーリーライトと比べた場合、あちらはレンジ3と範囲が狭いものの、もちろん地点指定でない事に加え、リーフエッジと威力は同じ、かつ光属性という耐性や無効持ちが少なく弱点も突きやすい属性である事、デバフ付与がある事などがあり、リーフエッジはそれに比べ劣りすぎていると言わざるを得ません。改正案)地点指定に限定しない。
これは余談ですが、詳細文の「木の葉で相手を切り裂く。」という文言を見るに斬属性の方が相応しいような気もします。プレフィル
→重なっている味方も対象に取れるようにして欲しい
クエストノーツは移動に使われるリソースが重い+フィールドが狭くなりがちですし、また、レンジ0が対象に取れないとチップの無いボードでは発動する術がありません。
回復の値もSP3AP4きっちり使うにしては不遇だと感じます。貴重なスキル枠を使って取らせるのであれば回復量のマイナス補正は必要無いと考えます。改正案)レンジを0~4(自分以外対象など)にし、回復量の初期値を1dにする。
ミラージュ
→レンジ3が謎
対になると思われるプロテクションと比べた時に、プロテクションは防御なので発動ファンブルさえしなければ大抵の攻撃を防ぐことができ、加えてアコライトにはマジックヴェールという強力なシナジーを持つ優秀なパッシブスキルがある事もあり、初期状態で抵抗値の半分+1dしか軽減出来ないとはいえ、安定性や汎用性が非常に高いです。
ミラージュは回避なので発動と回避判定で2回ファンブルのリスクを負わなくてはならない(もちろんクリティカルのチャンスでもありますが)かつ出目が腐れば完全に無意味になることに加え、ドルイドは抵抗値を上げるパッシブは持たないので実用性のある数値を得るにはそれなりの苦労が掛かります。もちろんメディテーションでカバーは出来ますし(しかしこちらは毎回SPAPのコストがかかるためマジックヴェールとはあまり比較にならないとは思います)、それを乗り越えれば多くのダメージを無効化することが出来ますが回避不可の攻撃に対しては無力です。ここまで見るとそれなりにバランスが取れているように思えるのですが、何故ミラージュはプロテクションよりレンジが短いのかよく分かりません。
改正案)レンジを同じにする。個人的には、プロテクションのレンジを短くするよりはミラージュのレンジを長くした方が良いと考えます。
長文になってしまいましたが、現状のドルイドは扱いづらさを乗り越えて得る利益が非常に少ないと感じたので提案させていただきます。
他の支援職にまで目が行かないのは申し訳ありませんが、アコライト以外の支援職にもより多くの活躍の場が与えられたら嬉しく思います。19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.6.0にてドルイドスキルを以下の変更を行いました。
ドルイドスキル「プレフィル」AP3、Range0~3(自身以外)、最低回復量1に変更
ドルイドスキル「アースシェイク」AP6、ダメージをMATK+2d、回避不可に変更
簡易な背景については以下の記事を参照いただければと思います。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/07/31/235900
その他についてはまた折を見て検討とさせてください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
ユニーク化したアイテムを取引できるようにしてほしい。
掲題の通りです。
ブログ記事を拝見させて頂いた所、現状は画像に関する仕様上の問題で不可能となっているそうですが、
改めてのご検討を頂きたく、提案申し上げた次第です。
(賛成意見・反対意見などあれば、お願いいたします!)■メリット
ユニーク化したアイテムを取引出来るようになる事で、例えば…
【ポーションを料理に見立ててクエストの先で配り、お弁当にする】
【作ったオリジナル武器を売る鍛冶屋、という設定でRPが出来る】
【アクセサリーに銘を入れてプレゼントする】
等、ぱっと思いつくだけでもRPの幅が広がるかと思います。※勿論、RP上で其の様に演出するだけで、同じような遊び方は出来るかもしれませんが、
実際に物を受け渡せると、また格別の喜びがあるように思います。■デメリット
提案について事前に話題に出した所、下記の様なデメリットがある、という話を頂きました。
*ユニーク化によりアイテム名を偽装しての詐欺行為が可能となってしまう。
*複数アカウント・キャラクターを用いる事で、簡単に名誉点を手に入れ、ユニークアイテムを量産出来てしまう様になる。
個人的な価値観としては、メリットの方が勝ると考えた故に提案した訳ですが、これらの点も視野に入れてお考え頂ければと。
何卒、よろしくお願いいたします。
19 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.2.0にて対応しました。
関連した仕様(と経緯)については以下を参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2021/03/31/020545
以上、よろしくお願いいたします。 -
NPCに装備を適用できるようにして欲しい
マスターで作成出来るNPCキャラクターのデータに装備を適用できるようにして欲しいです。
NPCに装備を適用することによって
・盾を持っている設定の敵について、一々パッシブで防御軽減値を増やす処理をしなくて済む。
・アローシャワー等、装備によって発動出来ないスキルであっても、NPCに使わせることが出来る。
・同じ敵であっても、装備に違いを持たせることによって個性を持たせることが出来る。
といったことが可能になると考えます。
ご検討よろしくお願い致します。1 投票数: -
近くに移動するキャラの移動先をぱっと見て分かるようにしてほしい
アクティブシーンにおいて、敵との距離はrangeの関係上、とても重要です。
しかし現在、タクティクスウィンドウもしくはボード上のコマをクリックしないと移動先がグラフィカルに表示されません。
これでは移動した後の座標が直感的に分かりづらく、ミスを誘発します。
なので自キャラとの距離5以内の座標に移動するキャラクターの移動は、クリックなどの入力をしなくてもグラフィカルに表示するようにしてほしいです。
距離5である理由はPCのスキルの最大rangeが5で、クエストの敵のスキルもほとんどがrange5以内だからです。0 投票数: -
フォーラムを気軽に使えるようにするために、細分化してほしい
現状、フォーラムはイベントの告知など重大な事を記載する場所という風潮があるように思います。
そこで、【もっとフォーラムのジャンルを細分化してもらえないでしょうか。】ゲーム内だとキャラクターを介しての発言になる傾向がある。かといって外部での連絡手段に頼りきるのは連絡手段はQNというコンテンツの内に留めておきたいという方もいます。
そこでクエスト制作において、相談や技術交換などの場がフォーラムにあれば良いなと感じています。
カテゴリ[コミュニティ]はユーザー同士の雑談に利用を推奨されているものの、現状では告知の用途に用いられることが多く、カテゴリの細分化を行うことで発言の敷居を下げるとともに検索性の向上も見込めると思うのです。
[雑談][マスター][ユーザーイベント]などが今のニーズに合ったカテゴライズだと思われるので、まずはこれらを用意して頂けないでしょうか。5 投票数: -
1クエスト1回スキルの使用後、該当スキルを非表示にして欲しい
タイトルの通り、
『マイティーガード』『絶対回避』『プラーナ』や『ラストスタンド』など
【1クエスト1回使用可能のスキルを使用後に非表示にして欲しい】という提案です。現状【使用後でも手札に残る】という仕様となっているのですが、
時折仕様後にプレイミスで選択して致命的な失敗行動を起こしてしまうことが稀にあります。これは「プレイングに気をつけろ」で済む話なのかも知れません。
ですが…
・『RPを多く絡めての戦闘』
・『長いラウンドを要する戦闘』
・『大人数のPC、或いはNPCが存在し処理が錯綜する戦闘』こういった場面に遭遇した場合はどうでしょうか。
QuestNotesは様々なユーザー層が居て、
その中で遊ぶ人達は皆が皆バトルが得意…というわけでもない筈ですから、
『手札にあったから選んでしまった』という方もきっといらっしゃると思います。もし、せっかく熱いバトルができても、
これによって起こりうるミスがRPに影響してしまい
不甲斐ない結果を出してしまって自分も悔しいし周りもいたたまれなくなってしまう……
なんて、そんな悲しいことが少しでも減ったらとこの提案をさせていただきました。プレイヤー各々が快適に、楽しく遊べるように
この辺りの手軽さの改善を是非とも検討していただければ幸いです。12 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.3にて制限中のカードを手札から非表示にする対応しました。その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
バードを上方修正してください
いつも更新等お疲れさまです。
最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
正直、弱体化していると言わざるを得ません。
演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
演奏カウンターが
・APを消費して溜める
・該当スキルを使用するとすべて消える
・ダメージを受けても消える
というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
・フォルテシモのダメージ+nd
・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
・バラードの回復量+nd
(nはカウンターの数)
だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
バードというクラスの特性なのかもしれませんが
同時にバードが弱いと呼ばれる最大の要因でもあります
(プレリュードのAP減少もナーフされてるのにこれはあんまりとしか言えません)
提案としては
1.ダメージを受けた時のカウンター全損を無くす、あるいは緩和する
2.カウンターをためるリターンを大きくする
このどちらかを実行してほしいです
どうかよろしくお願いします35 投票数: -
チップオブジェクトに塗りつぶしや選択範囲塗りつぶしを出来るようにして欲しい
チップオブジェクトにて、
複数のオブジェクトを一気に置いたり出来るような機能拡張を
希望致します。現在、チップオブジェクトを多用したクエストを作成中なのですが、
・一個一個コピペで貼り付けるのは非常に面倒
・色を多用しようにも、手間がかかる
といった問題があり、非常に効率が悪く感じています。そこで、チップオブジェクトを複数同時に設置する機能の実装を希望致します。
もしこれが実装されれば、
・作成に掛かる時間が減る
・表現の幅が広げやすくなる
・例えばエフェクトで一気にチップの色を変更する
といったことも可能になるかと思いますので、ご一考下さい。8 投票数: -
トリガー・エフェクトに戦闘不能([knockout]または[coma])になった場合を適用させてほしい
現在気絶または昏睡になった場合の処理は、ラウンド終了後にまとめて行わねばなりません。
この場合『誰が倒したか』という判断は困難になるため、ノックアウト直後に何らかのイベントの処理が出来るようになってほしいです。
(エフェクトの値の条件に[knockout]を設定した場合、HPSPが0以下になった時に処理は出来ず、状態変化として付与した場合のみ適用されました)3 投票数: -
装備の挙動が分かりにくいので直してほしい
現在、キャラクターウィンドウの装備箇所をダブルクリックするとアイテムウィンドウが開かれ
アイテムウィンドウの中の装備を右クリックすると詳細が出て、ダブルクリックするとウィンドウが閉じるようになっており、
実際に装備するには「アイテムウィンドウの装備をキャラクターウィンドウにドラッグする」という操作が必要なのだが、
この一連の操作が非常に特殊で分かりにくい。
他のポーションなどはダブルクリックで「使用」なのに統一されていない。アイテムウィンドウをダブルクリックしたら普通に適切な箇所に装備されるか、
右クリックしたら「詳細」「装備」と出てきて装備も選べるか
あるいはキャラウィンドウの装備箇所を選んだら「素手」「ショートソード(装備中)」「クレイモア」みたいな感じで
現在の装備可能アイテム一覧が出てきてそこから選択できるような、
普通のゲームと同じ方式にしてほしい。2 投票数: -
行動時のアクションのセリフ入力をリアクション宣言時でも出来るようにしてほしい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
行動時のアクションのセリフ入力をリアクション宣言時でも出来るようにしてくださることを要望いたします。
理由は次の通りです。
1.セリフを入力する時間の増加
リアクション宣言時でもアクションのセリフを入力できるようにすれば、セリフを入力する時間が増えます。
現在、アクティブシーン中にRPをする上で、時間制限により意図した通りのRPができないという問題があります。
セリフを入力する時間が増えれば、この問題を緩和することが出来ると考えられます。2.他キャラクターのアクションに合わせたセリフの入力が可能
2019年10月5日現在の仕様では、アクションのセリフ入力時に分かる情報は自分のアクション・ボードのキャラクターの位置などです。
しかしリアクション宣言時に、入力したセリフが状況にそぐわないものになるリスクがあります。
TRPGなどでカッコつけたセリフを言ったあと、判定の結果が失敗となり、いたたまれない気持ちになることと同様のリスクがあります。
リアクション宣言時にアクションのセリフを入力できるようになれば、より柔軟なRPが可能となり、上記のリスクも低減できます。以上のことから私は行動時のアクションのセリフ入力をリアクション宣言時にも出来るようにしてくださることを要望いたします。
ご検討いただけましたら幸いです。
よろしくお願い申し上げます。0 投票数:
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