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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  • または

984 見つかった結果

  1. リワードチケットによる特典機能開放を一度に複数回行いたい

    現在リワードチケットによる機能拡張特典はコルトに話しかけ、1回ずつ使用して拡張していく形となっていますが、一度に複数回使用できるようにはできないでしょうか?

    固有化数+10などかなりの回数コルトに話しかけて取引する必要があり、流石に手間に感じます。
    一度にまとめて10回分、20回分……と選択して取引できると便利かと思います。

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  2. ドルイドのスキルを見直してほしいです

    以下に具体例と改正案を書かせていただきます。

    アースシェイク
    →SPEED−1補正は重い
    似たような効果を持つブラックホールと比べた場合、あちらはネクロカウンターが3溜まっていなければダメージが出ないとはいえ、無くても発動は出来ますし、足止めなどに十分使えます。
    それに比べこちらは"常に"SPEEDマイナス補正なので(デバフが1ラウンド持つとはいえ)不便と言わざるを得ません。
    それにブラックホールは回避不可、アースシェイクは回避可であることや、ブラックホールには移動不可に加えヒッチも付いているとなるとデバフ効果がMove−1のアースシェイクは明らかに下位互換になっているのではないでしょうか。
    事前準備無しに初撃でデバフをかけられてしまうのが問題であればデバフ付与の条件を変えるべきだと考えます。

    改正案)SPEED−1補正を消し、デバフ付与の条件を「ダメージを与えた場合」ではなく「抵抗に失敗した場合」にする。
    こちらの方が地震のイメージとしても合っているかと思います。

    リーフエッジ
    →地点指定である必要性
    正直、地点指定は非常に扱いが難しいです。
    レンジ4回避不可という利点はあるものの、地属性に耐性を持つ公式エネミーの多さや地点指定の扱いづらさとは釣り合っていないように感じます。
    同じ回避不可魔法としてホーリーライトと比べた場合、あちらはレンジ3と範囲が狭いものの、もちろん地点指定でない事に加え、リーフエッジと威力は同じ、かつ光属性という耐性や無効持ちが少なく弱点も突きやすい属性である事、デバフ付与がある事などがあり、リーフエッジはそれに比べ劣りすぎていると言わざるを得ません。

    改正案)地点指定に限定しない。
    これは余談ですが、詳細文の「木の葉で相手を切り裂く。」という文言を見るに斬属性の方が相応しいような気もします。

    プレフィル
    →重なっている味方も対象に取れるようにして欲しい
    クエストノーツは移動に使われるリソースが重い+フィールドが狭くなりがちですし、また、レンジ0が対象に取れないとチップの無いボードでは発動する術がありません。
    回復の値もSP3AP4きっちり使うにしては不遇だと感じます。貴重なスキル枠を使って取らせるのであれば回復量のマイナス補正は必要無いと考えます。

    改正案)レンジを0~4(自分以外対象など)にし、回復量の初期値を1dにする。

    ミラージュ
    →レンジ3が謎
    対になると思われるプロテクションと比べた時に、プロテクションは防御なので発動ファンブルさえしなければ大抵の攻撃を防ぐことができ、加えてアコライトにはマジックヴェールという強力なシナジーを持つ優秀なパッシブスキルがある事もあり、初期状態で抵抗値の半分+1dしか軽減出来ないとはいえ、安定性や汎用性が非常に高いです。
    ミラージュは回避なので発動と回避判定で2回ファンブルのリスクを負わなくてはならない(もちろんクリティカルのチャンスでもありますが)かつ出目が腐れば完全に無意味になることに加え、ドルイドは抵抗値を上げるパッシブは持たないので実用性のある数値を得るにはそれなりの苦労が掛かります。もちろんメディテーションでカバーは出来ますし(しかしこちらは毎回SPAPのコストがかかるためマジックヴェールとはあまり比較にならないとは思います)、それを乗り越えれば多くのダメージを無効化することが出来ますが回避不可の攻撃に対しては無力です。

    ここまで見るとそれなりにバランスが取れているように思えるのですが、何故ミラージュはプロテクションよりレンジが短いのかよく分かりません。

    改正案)レンジを同じにする。個人的には、プロテクションのレンジを短くするよりはミラージュのレンジを長くした方が良いと考えます。

    長文になってしまいましたが、現状のドルイドは扱いづらさを乗り越えて得る利益が非常に少ないと感じたので提案させていただきます。
    他の支援職にまで目が行かないのは申し訳ありませんが、アコライト以外の支援職にもより多くの活躍の場が与えられたら嬉しく思います。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.0にてドルイドスキルを以下の変更を行いました。
    ドルイドスキル「プレフィル」AP3、Range0~3(自身以外)、最低回復量1に変更
    ドルイドスキル「アースシェイク」AP6、ダメージをMATK+2d、回避不可に変更
    簡易な背景については以下の記事を参照いただければと思います。
    https://blog.questnotes.net/entry/2020/07/31/235900
    その他についてはまた折を見て検討とさせてください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  3. ディボーションの発動条件

    ディボーションの発動条件が回復量の割に厳しすぎる(味方がピンチになってからガーディアンを使用する必要がある)ので何らかの形で緩和してほしい

    案1.「距離が1」を「距離が1以下」に変える(つまり自分が重症になっても発動)
    案2.「30%以下」を「50%以下」や「100%でない」などに変える
    案3.もう状態IDがguardianならそれで発動とする

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.6.0にてディボーションの範囲を1以下に変更しました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  4. NPCに装備を適用できるようにして欲しい

    マスターで作成出来るNPCキャラクターのデータに装備を適用できるようにして欲しいです。
    NPCに装備を適用することによって
    ・盾を持っている設定の敵について、一々パッシブで防御軽減値を増やす処理をしなくて済む。
    ・アローシャワー等、装備によって発動出来ないスキルであっても、NPCに使わせることが出来る。
    ・同じ敵であっても、装備に違いを持たせることによって個性を持たせることが出来る。
    といったことが可能になると考えます。
    ご検討よろしくお願い致します。

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  5. プレートメイルの「SPD-1」デメリットを別の案に差し替えて欲しい

    Thu, 30 Sep 2021 Version0.12.8.0
    ■データ
    クロースアーマーをHP+3、DEF+1に変更
    スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+4、DEF+1に変更
    プレートメイルをHP+4、DEF+2、Speed-1に変更
    ローブをHP+2、MDEF+1に変更

    上記のアップデートを受けての提案となります。
    この要望は「プレートメイルのSPD-1というデメリットを別の形に変えて、もう少しプレートメイルを選びやすくしてほしい」というものです。
    理由を、いくつか挙げてみたく思います。

    [全般の観点]
    ①SPD+1つきスキルが意図したものでなくなる
    例えば「エンゲージ」「ウォータースピア」「影縫い」「ガーディアン」「ディフェンスライン」「ラストスタンド」「レスキュー」その他…など
    SPD+1がついていることで価値を保証されているスキルは数多いです。
    しかしこれらのスキルを活かすためには『プレートメイルの採用を諦める』他ありません。

    ②重量制限撤廃の目的と微妙に食い違う
    レベルシンク時、重量制限による意図しないペナルティを受けることを避ける目的があったと思うのですが
    元は重量制限ペナルティだった「SPD-1」をデメリットとして採用するのは違和感があるかも知れません。

    ③そもそも胴防具の種類が3種類しかないのに
    (属性付き鎧を除けば)3種類しかない胴防具の中の1つにつけるには「SPD-1」はあまりにもクセが強いです。
    『SPD-1ビルドの保護』のためにしても、アクセサリーに新しくSPD-1効果を含むものを追加するなど、
    他にもやり方があるように思います。

    ④SPDは原則横並びであることに意味がある
    原則として「その場にいるすべてのキャラクターのSPDは0である」からこそ、SPD+1willや、SPD補正スキルが
    大きな意味を持てるように作られていると思います。
    しかしプレートメイルを採用しているというだけでSPD-1を負うと、これらの緻密な調節が活かしづらくなります。
    「SPDは原則0」というのは「APは原則7」のような、クエストノーツのアクティブシーンにおける根源的な
    ルールであり、これを簡単に崩すべきではないように感じているのですが、いかがでしょうか。

    [クエスト(PvE)の観点]
    ⑤凝ったクエストを作りづらくなる
    即死級のダメージ、しかしwillでSPD+1移動することでよけられる、といったギミック系のアクティブシーンが
    プレートメイルを着ているキャラクターのことを考慮すると作れなくなり、やり方を変える必要が出てきます。

    [フレーバーの観点]
    ⑥「重鎧」を着たいキャラクターは少なくない
    重装のキャラクターを好むプレイヤーにとって「プレートメイル」はそれを表現するために欠かせない核です。
    しかし「SPD-1」はあまりにクセが強く、フレーバーのためと思っても実動を考えると着れない……という
    判断を、泣く泣く下すプレイヤーは少なくないことでしょう。

    [メリット比の観点]
    ⑦『DEF+1,HP+1』と『SPD-1』を等価に見れない
    基本的にSPD-1はデメリットであり、そのデメリットが「クロースアーマーと比べ、HPとDEFが1点高い」
    というメリットに見合っていないのではないかという観点です。
    プレートメイルを採用するキャラクターの多くは防御型であり、回避型のようにダメージを0に抑える手段に
    乏しい傾向にあると思います。
    ゆえに「先手を確実に取られる」のは「一発余分に殴られる」が確定する、という大きな
    ディスアドバンテージであり、それがDEF1,HP1程度では釣り合わないと感じます。

    ⑧DEFとSPDの関係はトレードオフではない
    防御力に対して、クエストノーツにおける「SPD」はトレードオフになる立場のステータスではない気がします。
    防御力とトレードになるのは、順当に考えれば攻撃力もしくは命中力、あるいはやはり回避力などであって
    「行動順」に作用するSPDではないのではないでしょうか。

    以上のような理由で、プレートメイルのデメリットは「SPD-1」以外のものの方がよいのではないかと考えます。
    過去も「軽いローブか、硬いプレートメイルか」という2択であるとされがちでしたが、
    現状は「MDEFのローブか、DEFのクロースアーマーか」という2択になって、択が増えたように思えないのが
    とても『勿体ない』と感じたため、提案に至った次第です。
    ぜひ、3択で悩めるようになって欲しいので、運営様は、何卒再調節を検討して頂ければと思います。

    (また「こうすればいいんじゃないか?」というユーザーの具体案がありましたらぜひ、コメントして頂きたいです。)

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.9.0で以下の修整をしました。

    クロースアーマーをHP+4、DEF+1、MDEF+1に変更
    スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+5、DEF+1に変更
    プレートメイルをHP+5、DEF+2に変更
    ローブをHP+2、SP+2、MDEF+2に変更

    (全ての要望には応えられていなくてすみません。。)
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  6. フォーラムを気軽に使えるようにするために、細分化してほしい

    現状、フォーラムはイベントの告知など重大な事を記載する場所という風潮があるように思います。
    そこで、【もっとフォーラムのジャンルを細分化してもらえないでしょうか。】

    ゲーム内だとキャラクターを介しての発言になる傾向がある。かといって外部での連絡手段に頼りきるのは連絡手段はQNというコンテンツの内に留めておきたいという方もいます。
    そこでクエスト制作において、相談や技術交換などの場がフォーラムにあれば良いなと感じています。
    カテゴリ[コミュニティ]はユーザー同士の雑談に利用を推奨されているものの、現状では告知の用途に用いられることが多く、カテゴリの細分化を行うことで発言の敷居を下げるとともに検索性の向上も見込めると思うのです。
    [雑談][マスター][ユーザーイベント]などが今のニーズに合ったカテゴライズだと思われるので、まずはこれらを用意して頂けないでしょうか。

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  7. スペルエンハンス適用時、魔法スキルを地点指定で発動するように

    現状の仕様では対象とした地点にキャラクターが居ない場合、スキル自体が発動しないため、完全な密集状態でなければ範囲化の恩恵を受けられない状況にあります。
    常にスキルが発動するとSPやwillの消費が避けられなくなるので、スペルエンハンスの効果中のみアローシャワーのように地点指定でもスキルが発動するようにするか、アースシェイクのように地点指定限定の魔法としてスキルを利用できるようにして頂きたいです。

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    提案ありがとうございます。
    Version0.10.4.3 にて、地点指定でも動作するように修正しました。
    以上、よろしくお願いいたします。

  8. セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい

    セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
    これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
    支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が強力です、ドルイドはリコレクトの存在やミラージュの仕様上SENに高く振る傾向があり消費SPの割には息が長いです。
    可能であれば一部スキルの消費SPを引き下げるなどの調整をいただけると嬉しいです。

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  9. 短剣のATKの端数を切り捨てるタイミングについて

    短剣のATKを算出する際の係数が下がったのはまあ妥当な数値に落ち着いたと思いますが、
    例えば、STR22、DEX22の時のような、STRとDEXの修正が共に奇数の場合の損失が大きすぎるので、足し合わせてから端数を計算するように(両方奇数の場合に今と比べてATK+1されるように)して欲しいと思いました

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.2.2にて、短剣のATKの計算は、
    STR,DEXの両ステータス補正値を計算後に端数を切り捨てるように修正しました。
    以上、よろしくお願いいたします。

  10. 静物に設定してあるオブジェクトも形状を変えさせてほしい

    マスター関連のアップデートお疲れ様でした。
    煩雑だったところが整理されていけばトータルの作業量が減ってとても素晴らしいことだと思います。

    さて、NPCオブジェクトには種族を設定することができ、種族によってオブジェクト自体の形状が変わります。
    しかし種族を設定しても「NPC」として設置しなければ形状は反映されず、立方体のまま設置されます。この仕様だと、種族形状を活かした設置物(街路樹や剥製、クリスタルなど)はどのみちNPCとして作成しなければなりません。
    「静物」として作成したオブジェクトにも種族形状を反映させられるオプションを実装していただけないでしょうか。

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  11. メッセージウィンドウの選択肢ボタンを少し下にずらしてほしい

    すでに読んだメッセージはOKボタンを連打して読み進めることがよくありますが、
    突然選択肢が現れた際にOKボタンと同じ位置に選択肢ボタンがありますと、
    選択肢を見ずに選択肢してしまうことがあります。

    一行分でいいのでずらしてもらえないでしょうか。

    現状ですと、選択肢到来の注意喚起をするか、一つ目のボタンを選択肢前に戻すような処置が必要になりかねません。

    よろしくおねがいします。

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    提案ありがとうございます。
    連打している時に選択肢を飛ばしてしまう、
    という問題について
    ver0.6.23.1で選択肢は連続で押せないように修正しました。
    (0.5秒間は押せないようにしました。)

    位置をずらすというアプローチも検討したのですが、
    現在別途開発中のHTML版との兼ね合いのため、
    ずらすという手法が取りにくいため、
    このような対応になってしまいました。
    ご理解していただければ幸いです。。。

    まだ問題があれば別途ご連絡していただければと思います。
    よろしくお願いします。

  12. PvEとPvPで仕様を分けて欲しい

    PvEとPvPとでスキルの強弱は必ずしも一致せず、
    どちらか向けの調整をするともう一方で使い物にならなくなってしまう(或いは強力になりすぎる)という結果を招いてしまいがちです。

    プレイスタイルが異なるプレイヤー同士での軋轢を押えるため、
    今後のスキル調整を容易でフットワークの軽いものにするため、
    今のうちにPvEとPvPで仕様を分けてしまうことを提案します。

    具体的な方法についてですが

    ①PvP用と銘打った装備を販売する
    「杖のMATKを下げて欲しい!」という要望を例にとるなら、
    決闘者のロッド(Pv)といったような名前で過去仕様の装備を用意してしまうのが一番手っ取り早く、工数もかからない方法だと思います。
    一緒にスキル調整用のパッシブを乗せてしまうのもいいでしょう。

    PvPをスポーツとして楽しむプレイヤーはフェアであることを重んじるので、”公式が用意した”という事実が望まれている(筈)です。

    ②スキルの差し替えを行う
    スキルを忘却する(または非表示にする)パッシブ効果を用意し、
    差し替え用のスキルを習得する効果と同時に装備品へと載せます。

    ex.[装備]スリーピングを忘却する。スリーピング(Pv)を習得する。

    あとはこの装備品専用のスロットを新たに設け、
    PvPをしたい人には任意で装備してもらうという方式です。
    クエスト側で強制させたい場合はマスター毎の対応になるでしょう。
    スリーピングのような行動阻害系スキルはこちらの方法がより望ましいかもしれません。

    どうかご検討をお願いします。
    反対意見もあればぜひ・・・。

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  13. レシピの無い武器種にレシピを追加して欲しい

    掲題の通りです。
    過去に同様の要望もありましたが、数年前の物でしたので改めて提案させて頂きます。

    現状では「斧」「槍」にはレシピが存在しません。
    (「楽器」類もそうですが、厳密には武器種が存在しないとの事ですので、一緒くたにして良いのかは悩むところです。)

    これらの武器が特別に強力という事はありませんし、幅を広げる調整としてお願いしたいです。
    先日のアップデート時のブログに「短剣に続いて斧も調整を…」との言葉を拝見しましたので、その際にでもご検討頂ければ幸いです。

    或いは、意図的に追加していない理由などがあればお教え頂くことは出来ないでしょうか。
    この場での意見出しの参考にもなるかと思います。

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  14. 最低値最大値をダメージ軽減の影響を受けないようにしてほしい

    いつかのアップデートにて、エフェクトに「最低値/最大値」を設定出来るようになりましたが、これらはエフェクト軽減の効果が適用される前の数字になっています。
    例えば、どれだけ威力が低くても数ダメージは常に通るようにしたい……と言う意味合いでの最低値設定がしたいなと思いましたので、ご一考いただければと思います!

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  15. バードを上方修正してください

    いつも更新等お疲れさまです。
    最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
    正直、弱体化していると言わざるを得ません。
    演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
    演奏カウンターが
    ・APを消費して溜める
    ・該当スキルを使用するとすべて消える
    ・ダメージを受けても消える
    というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
    ・フォルテシモのダメージ+nd
    ・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
    ・バラードの回復量+nd
    (nはカウンターの数)
    だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
    ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
    バードというクラスの特性なのかもしれませんが
    同時にバードが弱いと呼ばれる最大の要因でもあります
    (プレリュードのAP減少もナーフされてるのにこれはあんまりとしか言えません)
    提案としては
    1.ダメージを受けた時のカウンター全損を無くす、あるいは緩和する
    2.カウンターをためるリターンを大きくする
    このどちらかを実行してほしいです
    どうかよろしくお願いします

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  16. 近くに移動するキャラの移動先をぱっと見て分かるようにしてほしい

    アクティブシーンにおいて、敵との距離はrangeの関係上、とても重要です。
    しかし現在、タクティクスウィンドウもしくはボード上のコマをクリックしないと移動先がグラフィカルに表示されません。
    これでは移動した後の座標が直感的に分かりづらく、ミスを誘発します。
    なので自キャラとの距離5以内の座標に移動するキャラクターの移動は、クリックなどの入力をしなくてもグラフィカルに表示するようにしてほしいです。
    距離5である理由はPCのスキルの最大rangeが5で、クエストの敵のスキルもほとんどがrange5以内だからです。

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  17. ボードチップの配置を操作するコマンドについて

    既存のボードにイベントの「チップの操作」を使用して 新しくチップを出現させたところ、イベント操作によって新しく 付け加えられたチップにはプレイヤーが進入することができないみたいです。

    これは私の設定ミスなのか不具合なのかは分かりませんが・・・
    一度確認していただけないでしょうか。

    もしそのような仕様になっているのでしたら進入可能にしていただけるよう
    お願いを致します。

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    提案ありがとうございます。
    現在の挙動は想定した動作でなかったため
    ver0.7.12.9で不具合として修正しました。。

    想定した挙動としては、
    「提案していただいた通り、チップには進入可能」になります。

  18. チップオブジェクトに塗りつぶしや選択範囲塗りつぶしを出来るようにして欲しい

    チップオブジェクトにて、
    複数のオブジェクトを一気に置いたり出来るような機能拡張を
    希望致します。

    現在、チップオブジェクトを多用したクエストを作成中なのですが、
    ・一個一個コピペで貼り付けるのは非常に面倒
    ・色を多用しようにも、手間がかかる
    といった問題があり、非常に効率が悪く感じています。

    そこで、チップオブジェクトを複数同時に設置する機能の実装を希望致します。
    もしこれが実装されれば、
    ・作成に掛かる時間が減る
    ・表現の幅が広げやすくなる
    ・例えばエフェクトで一気にチップの色を変更する
    といったことも可能になるかと思いますので、ご一考下さい。

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  19. ゲームのウィンドウサイズが小さい。変更できるようにしてほしい

    ゲームのウィンドウがゴチャゴチャして非常にプレイし辛いので、解像度変更をできるようにしてほしいです
    もっと大画面で快適にプレイしたいです

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ver0.7.8.2で実装しました。
    コンフィグウィンドウの「基本設定」から設定することが可能になりました。
    (インストール版の場合には、ウィンドウから直接サイズを変更できます。)
    また、サイズは保存するようにしたので次回起動時にも引き継がれます。

    ゲームのメイン(背景やボタンなど)サイズは
    引き伸ばしはせず中央に固定表示ですが、
    広げた部分はウィンドウの配置などにご利用ください。

    今後ともよろしくお願いします。

  20. 装備の挙動が分かりにくいので直してほしい

    現在、キャラクターウィンドウの装備箇所をダブルクリックするとアイテムウィンドウが開かれ
    アイテムウィンドウの中の装備を右クリックすると詳細が出て、ダブルクリックするとウィンドウが閉じるようになっており、
    実際に装備するには「アイテムウィンドウの装備をキャラクターウィンドウにドラッグする」という操作が必要なのだが、
    この一連の操作が非常に特殊で分かりにくい。
    他のポーションなどはダブルクリックで「使用」なのに統一されていない。

    アイテムウィンドウをダブルクリックしたら普通に適切な箇所に装備されるか、
    右クリックしたら「詳細」「装備」と出てきて装備も選べるか
    あるいはキャラウィンドウの装備箇所を選んだら「素手」「ショートソード(装備中)」「クレイモア」みたいな感じで
    現在の装備可能アイテム一覧が出てきてそこから選択できるような、
    普通のゲームと同じ方式にしてほしい。

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