QuestNotesユーザーボイス
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詳細カードの装備並び順の変更について
現在装備の並び順が右手→左手装備・・・と言ったようにはなってなく、とても見辛くなっています。
固有化が出来るようになり、他の方の詳細カードを見る機会が増えたため、現在の装備の並び順を、装備箇所に応じた順にして欲しい。または任意に変更できるようにして欲しいと思い、提案致します。7 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.3で装備順通りに表示するように修正しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
タッチ版、非アクティブ時にてオブジェクト詳細の見方を変えて欲しい
いつも開発・アップデートありがとうございます!
今提案はタッチ版のタップで詳細を開く機能についての提案です。現在、QuestNotesのタッチ版では
[①ボード上のオブジェクトをタップ→②表示されたアイコンや名前をタップ]をする事で詳細カードを開いてみる事が出来ます。しかし、非アクティブ時に②の[表示されたアイコンや名前をタップ]をすると
詳細カードを開くと同時、そのオブジェクトに向かって移動し始めてしまいます。
これは戦闘前などで敵のステータスを確認する際致命的で、敵のステータスを確認しようとして前進して、望まぬタイミングで戦闘開始になってしまいます。▼ここからが提案の本題です。
上記の経緯や理由から、非アクティブ時において②の[表示されたアイコンや名前をタップ]した際は詳細カードの表示のみで移動はしない。
[表示された座標をタップ]した際はそこへ向かって移動する、という風に仕様を変えて欲しいです。タッチ版には右クリック左クリックの概念がなく、そこのズレで現在の仕様になっているのかもしれませんが、
出来ることが出来ないというのは非常にもどかしく、戦闘の作戦立てなどにも加わりにくいので
ぜひご一考していただければと思い提案させていただきました。これを閲覧しているユーザーの方々もご意見などがあればコメント等どうぞ。
0 投票数:提案ありがとうございます!
詳細表示のみのボタンを追加してみました。
気になる点があれば改めてご一報ください!。。
よろしくお願いいたします。
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固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい
現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
ファイアーボールを使うのなら、
炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。状態異常のダメージ等まで適応するのは
さすがにちょっと大変そうなので、
せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!と、おもいます……!
最近固有化関係の機能が充実してきており、
そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!17 投票数: -
[オーバーロード],[ソウルバスター]のATK修整に上限値を設けて欲しい
バーサーカースキル『オーバーロード』のエフェクト、【ATK +[減少HPと同じ値]の1/3の修整をする。】に上限値を設けて欲しいです。
(上限20など)
同じくバーサーカースキル『ソウルバスター』にも同様に上限値を設けて頂きたいです。
(こちらは上限30など)理由としては、[knockout]の無効や[coma]の無効を用いているシーン、また一律でHPを大きく補正しているシーンなどで上記スキルを使用した時、耐久力だけでなく攻撃力まで得てしまい、想定と異なる調整となってしまうからです。
上限を設けることは現状の機能で不可能であるため、テコ入れをお願いしたいです。
(念のため申し上げますが、これはバーサーカーの下方修正要望ではなく、「HP-300状態でATK+100!」というような恐らく意図しないであろう挙動を修正して欲しいという要望です)
(HPが0を割らないラインで普通に運用する上では、上限20~30ほどであれば使用感も変わらないと思います)3 投票数: -
illustrator表記をいつでも変えられるようにしてほしい
題の通りです。
現在の仕様ではillustrator表記は詳細画像の変更時にしか変えられないため、アイコンのみ変更した場合の表記更新ができません。かといって6枠あるアイコンを1つ変更するたびに表記の変更をするのは手間でもあると思います。
そのため、キャラクタータブからillustrator表記の更新ができるようにしてほしいです。
何卒ご検討よろしくお願いします。11 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.12.1.2にて、通常版のキャラクター詳細カードのイラストレーター部分から変更できるようにしました。
(タッチ版はキャラクターパネルの特性タブから変更できます)
以上、よろしくお願いいたします。 -
オブジェクトの移動時に同期を待ってから行う仕様の削除
オブジェクトの移動で止まってしまうクエストが多々でてしまっており
原因は恐らくこれと予想されるため、削除を希望します
現在一人をのこして残りのPTメンバーが一度ログアウトすることで
擬似的に同期していることにして進める、という手段でしか
進めることができなくなってしまっています18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.4.4にてイベントの仕様を一部修正しました。(仕様を巻き戻したというよりも、改めて修正しました。
ブログで紛らわしい書き方をしてしまい恐縮ですが、高速化と同期するようにした仕様は別理由になっております。)もしまだ動作がおかしい点があれば改めて共有していただけると助かります。。。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後とも宜しくお願いします。 -
パーマネンスを敵にも使えるようにしたい
いつも運営おつかれさまです。
特殊スキル「パーマネンス」についての提案です。
(過去、類似した提案があった場合は申し訳ありません)現時点では「味方のみ、状態変化のラウンド数を延長する」という効果ですが、アコライトのリフレッシュと同じように、敵味方を問わず使えるようにできれば、さらに使いどころのあるスキルになってくれるのではないかと考えました。
湿潤シリーズを3つ用意する(内2つ分になる武器は短剣2種類のみ)というコストの重さもあるため、どのクラスでも取得できる特殊スキルながら、なかなか採用しづらいように思います。
お忙しい中、大変恐縮ではございますが、ご検討のほどよろしくお願いいたします。
9 投票数: -
「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい
・「アクション」(6APの基本行動)
・「アクション」("リアクションではない行動"全般)ローカルスキルやエフェクトテキスト表記において上記の判別が著しく困難なため、名称の調整や文字色変更などで可読性を上げてほしいです。
「フレーバー部分に解説を追記する」に毎回頼らずに済む、システム的な解決法をお願いします。
3 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.4.0で「調べる」に変更しました。
(弊害があるのもわかるのでよし良さそうな単語を思いついたら以下にご一報ください。英単語ならスキル名っぽくならないように平易な中学生英語ぐらいの単語だといいなと思ってます。日本語の場合も普段使いするような動作の単語だとしっくりきます。)
以上、よろしくお願いいたします。
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ルームにタグ付け機能がほしい
現状はルーム名にRPとつくルームはRP専用部屋になっています。
ルーム名にRPがつかないルームはキャラ口調でメタ会話ありが主流と思われます。
しかしRPといっても多種多様であり、合う合わないがあります。
RPに関する議論がPL間で定期的に発生することからも、それが裏付けられると思います。
またルーム名にRPがつかないルームの場合も、中で行われている会話は完全にPL会話なのか?メタ会話ありのPC口調の会話なのか?など
特に新規の方々には分かりません。
クエスト外でのパブリックボードの連投制限はRPと非RPの棲み分けが理由の1つでした。
ですが現状、棲み分けが十分でないと思われます。
以上のことから、ルームオーナーがルームにタグ付けを行える機能を要望します5 投票数:提案ありがとうございます。
こちらの件ですが、先日、ルームの説明文を設定できる機能を実装しました。
直接の提案内容の実装にならず恐縮ですが、上記の機能で代替できればと思いますので、ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
もし別途気になる点があれば改めて報告いただければと思います。。。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
クリティカル時、SP消費を0にしてほしい
いつもお世話になっております。
現在、自分を対象に状態を付与するスキルはクリティカルのメリットがないため、ファンブルのデメリットのみある状況です。クリティカルのメリットがないスキルとしてチャージやガーディアン、 コンセントレイションなどが挙げられます。
クリティカルのメリットがないため、それらのスキルでクリティカルが発動したとき、感情的なメリットがない問題があります。ガーディアンやチャージでクリティカルが出た時、少なくとも私は「がっかり」もしくは「他のスキルでクリティカルが出たら良かったのに」と思います。クリティカルやファンブルにプレイヤーの感情を揺さぶり、楽しさに繋げる役割がある面があるため、クリティカルによる感情的なメリットがない点は問題です。
以上より現在、クリティカルのメリットがないスキルにクリティカルのメリットを付けるため、クリティカル時のSP消費を0にしてほしいです。0 投票数: -
NPCに装備を適用できるようにして欲しい
マスターで作成出来るNPCキャラクターのデータに装備を適用できるようにして欲しいです。
NPCに装備を適用することによって
・盾を持っている設定の敵について、一々パッシブで防御軽減値を増やす処理をしなくて済む。
・アローシャワー等、装備によって発動出来ないスキルであっても、NPCに使わせることが出来る。
・同じ敵であっても、装備に違いを持たせることによって個性を持たせることが出来る。
といったことが可能になると考えます。
ご検討よろしくお願い致します。1 投票数: -
マスターにクラス「マスター」をつけ、条件分岐等で条件として選択できるようにして欲しい
主に5人以上での参加を想定しているパブリッククエストにおいて、
他のPLがマスターでクエストに入るのを防ぐために、参加条件を・クラスがウォリアーでない
・クラスがアコライトでない
・クラスがシーフでない
~~~~
(トリガーが条件を満たさない時 のチェックを入れる)として、基本5職+クラスなしはクエストに参加でき、それ以外は弾くようにしているマスターさんが何人かいらっしゃいます。
最近、新クラスのダンサーが追加されたために、それらのクエストで軒並み「マスターを弾くついでにダンサーも弾かれる」という事が起こっています。
公式ブログでは今後ダンサー以外の職も追加していくかもしれないとのことですし、職の追加がある度にこれらの作者の方々に「参加条件更新して」とお願いするのも何ですので、条件分岐のクラスの項目に「マスター」を追加して頂きたいです。
よろしくお願いします。8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.2.2で実装しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ディボーションの発動条件
ディボーションの発動条件が回復量の割に厳しすぎる(味方がピンチになってからガーディアンを使用する必要がある)ので何らかの形で緩和してほしい
案1.「距離が1」を「距離が1以下」に変える(つまり自分が重症になっても発動)
案2.「30%以下」を「50%以下」や「100%でない」などに変える
案3.もう状態IDがguardianならそれで発動とする4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.6.0にてディボーションの範囲を1以下に変更しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
PvEとPvPで仕様を分けて欲しい
PvEとPvPとでスキルの強弱は必ずしも一致せず、
どちらか向けの調整をするともう一方で使い物にならなくなってしまう(或いは強力になりすぎる)という結果を招いてしまいがちです。プレイスタイルが異なるプレイヤー同士での軋轢を押えるため、
今後のスキル調整を容易でフットワークの軽いものにするため、
今のうちにPvEとPvPで仕様を分けてしまうことを提案します。具体的な方法についてですが
①PvP用と銘打った装備を販売する
「杖のMATKを下げて欲しい!」という要望を例にとるなら、
決闘者のロッド(Pv)といったような名前で過去仕様の装備を用意してしまうのが一番手っ取り早く、工数もかからない方法だと思います。
一緒にスキル調整用のパッシブを乗せてしまうのもいいでしょう。PvPをスポーツとして楽しむプレイヤーはフェアであることを重んじるので、”公式が用意した”という事実が望まれている(筈)です。
②スキルの差し替えを行う
スキルを忘却する(または非表示にする)パッシブ効果を用意し、
差し替え用のスキルを習得する効果と同時に装備品へと載せます。ex.[装備]スリーピングを忘却する。スリーピング(Pv)を習得する。
あとはこの装備品専用のスロットを新たに設け、
PvPをしたい人には任意で装備してもらうという方式です。
クエスト側で強制させたい場合はマスター毎の対応になるでしょう。
スリーピングのような行動阻害系スキルはこちらの方法がより望ましいかもしれません。どうかご検討をお願いします。
反対意見もあればぜひ・・・。13 投票数: -
タッチ版で戦闘時の猶予時間を延ばしてほしい
題の通りです。
戦闘時の猶予時間が、タッチ版と通常版で
明らかに差があると思います。知人の方に計って頂いた所、このような結果となりました。
通常版:約3分20秒
タッチ版:約1分30秒環境の違いやテンポの兼ね合いもあるかもしれませんが、
マルチ中に通常版の人がどう動くか相談している中、
タッチ版側は既に時間切れで動けず作戦にも対応できない…
という状況がしばしば起こるのもなんだかな~!になってしまう為、
考慮していただければ幸いです。30 投票数:ver0.13.10.1で通常版の時間処理を修正しました。また時間を90秒から120秒に変更しました。
今回の目的は通常版のユーザーがいるときに他のプレイヤーと一緒に遊ぶ際の不便を減らすことを目的とした修正です。(修正方針の起点が「通常版の正しいので他をそれに合わせる」、ではなく、「通常版が間違っているのでまずそれを治す」になっています)
通常版は計測誤差のブレが大きすぎて「現在の通常版の実際制限時間」というものが定まっておらず、時間を定数として定義するのが難しい状況でした。(「90秒のつもりの実装しているが、その実時間は処理遅延依存で不明」という状況でした。)
その前提うえで、修正される通常版プレイヤーも配慮しつつ、どの時間に合わせるかについては、時間を延ばすことはデメリットの面もあるので間を取る選択をさせてください。(メリットデメリットある値をどれかに定めることは「皆に取って良い」という選択は難しいと思っています。。)
遊び方に合わせて時間を調整できるようにするのもありとも思っていますが、まずは時間計測が正しく行え、他プレイヤーと時間が統一されるようにさせてください。
(提案者様視点としては期待した修正内容ではないかもしれず恐縮ですが、たとえ誰かにとっては好ましくない変更だとしてもそれがQuestNotesに必要なことであれば変更させてください。。。)
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ドルイドのスキルを見直してほしいです
以下に具体例と改正案を書かせていただきます。
アースシェイク
→SPEED−1補正は重い
似たような効果を持つブラックホールと比べた場合、あちらはネクロカウンターが3溜まっていなければダメージが出ないとはいえ、無くても発動は出来ますし、足止めなどに十分使えます。
それに比べこちらは"常に"SPEEDマイナス補正なので(デバフが1ラウンド持つとはいえ)不便と言わざるを得ません。
それにブラックホールは回避不可、アースシェイクは回避可であることや、ブラックホールには移動不可に加えヒッチも付いているとなるとデバフ効果がMove−1のアースシェイクは明らかに下位互換になっているのではないでしょうか。
事前準備無しに初撃でデバフをかけられてしまうのが問題であればデバフ付与の条件を変えるべきだと考えます。改正案)SPEED−1補正を消し、デバフ付与の条件を「ダメージを与えた場合」ではなく「抵抗に失敗した場合」にする。
こちらの方が地震のイメージとしても合っているかと思います。リーフエッジ
→地点指定である必要性
正直、地点指定は非常に扱いが難しいです。
レンジ4回避不可という利点はあるものの、地属性に耐性を持つ公式エネミーの多さや地点指定の扱いづらさとは釣り合っていないように感じます。
同じ回避不可魔法としてホーリーライトと比べた場合、あちらはレンジ3と範囲が狭いものの、もちろん地点指定でない事に加え、リーフエッジと威力は同じ、かつ光属性という耐性や無効持ちが少なく弱点も突きやすい属性である事、デバフ付与がある事などがあり、リーフエッジはそれに比べ劣りすぎていると言わざるを得ません。改正案)地点指定に限定しない。
これは余談ですが、詳細文の「木の葉で相手を切り裂く。」という文言を見るに斬属性の方が相応しいような気もします。プレフィル
→重なっている味方も対象に取れるようにして欲しい
クエストノーツは移動に使われるリソースが重い+フィールドが狭くなりがちですし、また、レンジ0が対象に取れないとチップの無いボードでは発動する術がありません。
回復の値もSP3AP4きっちり使うにしては不遇だと感じます。貴重なスキル枠を使って取らせるのであれば回復量のマイナス補正は必要無いと考えます。改正案)レンジを0~4(自分以外対象など)にし、回復量の初期値を1dにする。
ミラージュ
→レンジ3が謎
対になると思われるプロテクションと比べた時に、プロテクションは防御なので発動ファンブルさえしなければ大抵の攻撃を防ぐことができ、加えてアコライトにはマジックヴェールという強力なシナジーを持つ優秀なパッシブスキルがある事もあり、初期状態で抵抗値の半分+1dしか軽減出来ないとはいえ、安定性や汎用性が非常に高いです。
ミラージュは回避なので発動と回避判定で2回ファンブルのリスクを負わなくてはならない(もちろんクリティカルのチャンスでもありますが)かつ出目が腐れば完全に無意味になることに加え、ドルイドは抵抗値を上げるパッシブは持たないので実用性のある数値を得るにはそれなりの苦労が掛かります。もちろんメディテーションでカバーは出来ますし(しかしこちらは毎回SPAPのコストがかかるためマジックヴェールとはあまり比較にならないとは思います)、それを乗り越えれば多くのダメージを無効化することが出来ますが回避不可の攻撃に対しては無力です。ここまで見るとそれなりにバランスが取れているように思えるのですが、何故ミラージュはプロテクションよりレンジが短いのかよく分かりません。
改正案)レンジを同じにする。個人的には、プロテクションのレンジを短くするよりはミラージュのレンジを長くした方が良いと考えます。
長文になってしまいましたが、現状のドルイドは扱いづらさを乗り越えて得る利益が非常に少ないと感じたので提案させていただきます。
他の支援職にまで目が行かないのは申し訳ありませんが、アコライト以外の支援職にもより多くの活躍の場が与えられたら嬉しく思います。19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.6.0にてドルイドスキルを以下の変更を行いました。
ドルイドスキル「プレフィル」AP3、Range0~3(自身以外)、最低回復量1に変更
ドルイドスキル「アースシェイク」AP6、ダメージをMATK+2d、回避不可に変更
簡易な背景については以下の記事を参照いただければと思います。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/07/31/235900
その他についてはまた折を見て検討とさせてください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
短剣のATKの端数を切り捨てるタイミングについて
短剣のATKを算出する際の係数が下がったのはまあ妥当な数値に落ち着いたと思いますが、
例えば、STR22、DEX22の時のような、STRとDEXの修正が共に奇数の場合の損失が大きすぎるので、足し合わせてから端数を計算するように(両方奇数の場合に今と比べてATK+1されるように)して欲しいと思いました5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.2にて、短剣のATKの計算は、
STR,DEXの両ステータス補正値を計算後に端数を切り捨てるように修正しました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
スペルエンハンス適用時、魔法スキルを地点指定で発動するように
現状の仕様では対象とした地点にキャラクターが居ない場合、スキル自体が発動しないため、完全な密集状態でなければ範囲化の恩恵を受けられない状況にあります。
常にスキルが発動するとSPやwillの消費が避けられなくなるので、スペルエンハンスの効果中のみアローシャワーのように地点指定でもスキルが発動するようにするか、アースシェイクのように地点指定限定の魔法としてスキルを利用できるようにして頂きたいです。1 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.10.4.3 にて、地点指定でも動作するように修正しました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
レシピの無い武器種にレシピを追加して欲しい
掲題の通りです。
過去に同様の要望もありましたが、数年前の物でしたので改めて提案させて頂きます。現状では「斧」「槍」にはレシピが存在しません。
(「楽器」類もそうですが、厳密には武器種が存在しないとの事ですので、一緒くたにして良いのかは悩むところです。)これらの武器が特別に強力という事はありませんし、幅を広げる調整としてお願いしたいです。
先日のアップデート時のブログに「短剣に続いて斧も調整を…」との言葉を拝見しましたので、その際にでもご検討頂ければ幸いです。或いは、意図的に追加していない理由などがあればお教え頂くことは出来ないでしょうか。
この場での意見出しの参考にもなるかと思います。40 投票数: -
プレートメイルの「SPD-1」デメリットを別の案に差し替えて欲しい
Thu, 30 Sep 2021 Version0.12.8.0
■データ
クロースアーマーをHP+3、DEF+1に変更
スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+4、DEF+1に変更
プレートメイルをHP+4、DEF+2、Speed-1に変更
ローブをHP+2、MDEF+1に変更上記のアップデートを受けての提案となります。
この要望は「プレートメイルのSPD-1というデメリットを別の形に変えて、もう少しプレートメイルを選びやすくしてほしい」というものです。
理由を、いくつか挙げてみたく思います。[全般の観点]
①SPD+1つきスキルが意図したものでなくなる
例えば「エンゲージ」「ウォータースピア」「影縫い」「ガーディアン」「ディフェンスライン」「ラストスタンド」「レスキュー」その他…など
SPD+1がついていることで価値を保証されているスキルは数多いです。
しかしこれらのスキルを活かすためには『プレートメイルの採用を諦める』他ありません。②重量制限撤廃の目的と微妙に食い違う
レベルシンク時、重量制限による意図しないペナルティを受けることを避ける目的があったと思うのですが
元は重量制限ペナルティだった「SPD-1」をデメリットとして採用するのは違和感があるかも知れません。③そもそも胴防具の種類が3種類しかないのに
(属性付き鎧を除けば)3種類しかない胴防具の中の1つにつけるには「SPD-1」はあまりにもクセが強いです。
『SPD-1ビルドの保護』のためにしても、アクセサリーに新しくSPD-1効果を含むものを追加するなど、
他にもやり方があるように思います。④SPDは原則横並びであることに意味がある
原則として「その場にいるすべてのキャラクターのSPDは0である」からこそ、SPD+1willや、SPD補正スキルが
大きな意味を持てるように作られていると思います。
しかしプレートメイルを採用しているというだけでSPD-1を負うと、これらの緻密な調節が活かしづらくなります。
「SPDは原則0」というのは「APは原則7」のような、クエストノーツのアクティブシーンにおける根源的な
ルールであり、これを簡単に崩すべきではないように感じているのですが、いかがでしょうか。[クエスト(PvE)の観点]
⑤凝ったクエストを作りづらくなる
即死級のダメージ、しかしwillでSPD+1移動することでよけられる、といったギミック系のアクティブシーンが
プレートメイルを着ているキャラクターのことを考慮すると作れなくなり、やり方を変える必要が出てきます。[フレーバーの観点]
⑥「重鎧」を着たいキャラクターは少なくない
重装のキャラクターを好むプレイヤーにとって「プレートメイル」はそれを表現するために欠かせない核です。
しかし「SPD-1」はあまりにクセが強く、フレーバーのためと思っても実動を考えると着れない……という
判断を、泣く泣く下すプレイヤーは少なくないことでしょう。[メリット比の観点]
⑦『DEF+1,HP+1』と『SPD-1』を等価に見れない
基本的にSPD-1はデメリットであり、そのデメリットが「クロースアーマーと比べ、HPとDEFが1点高い」
というメリットに見合っていないのではないかという観点です。
プレートメイルを採用するキャラクターの多くは防御型であり、回避型のようにダメージを0に抑える手段に
乏しい傾向にあると思います。
ゆえに「先手を確実に取られる」のは「一発余分に殴られる」が確定する、という大きな
ディスアドバンテージであり、それがDEF1,HP1程度では釣り合わないと感じます。⑧DEFとSPDの関係はトレードオフではない
防御力に対して、クエストノーツにおける「SPD」はトレードオフになる立場のステータスではない気がします。
防御力とトレードになるのは、順当に考えれば攻撃力もしくは命中力、あるいはやはり回避力などであって
「行動順」に作用するSPDではないのではないでしょうか。以上のような理由で、プレートメイルのデメリットは「SPD-1」以外のものの方がよいのではないかと考えます。
過去も「軽いローブか、硬いプレートメイルか」という2択であるとされがちでしたが、
現状は「MDEFのローブか、DEFのクロースアーマーか」という2択になって、択が増えたように思えないのが
とても『勿体ない』と感じたため、提案に至った次第です。
ぜひ、3択で悩めるようになって欲しいので、運営様は、何卒再調節を検討して頂ければと思います。(また「こうすればいいんじゃないか?」というユーザーの具体案がありましたらぜひ、コメントして頂きたいです。)
39 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.9.0で以下の修整をしました。クロースアーマーをHP+4、DEF+1、MDEF+1に変更
スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+5、DEF+1に変更
プレートメイルをHP+5、DEF+2に変更
ローブをHP+2、SP+2、MDEF+2に変更(全ての要望には応えられていなくてすみません。。)
以上、今後ともよろしくお願いいたします。
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