活躍の機会が少ないスキルを調整して欲しい
活躍の機会が少ないスキルがクエストノーツ上には幾つかあり、
お手すきの際にでももう少し強くなってくれないかな、という思いで提案します。
・シーフ
『トラップマスタリー』
効果がないので、活躍するかしないかがマスター側に完全に委ねられているスキルです。
もう少し取得しやすくなるために、何かしらの付加効果はあってもいいのではないかと思いました。
・メイジ
『ウォータースピア』
ファイアボールのダメージ+1dブリーズの回避不可と比べると、スピード+1効果はやや過大評価されている気がします。
他と差別化出来る強みが追加であれば、使う楽しみが増えるかと思います。
・アサシン
『バックスタブ』
アサシンの調整案としてはこちら( https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/44058381-%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%86%8D%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%92%E5%B8%8C%E6%9C%9B%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99 )
にも出されているのですが、バックスタブはこの内に含まれておらず、また使いづらいな~と思ったので書いておきます。
相手のAPが0以下になるタイミングというのはかなり限定されており、発動機会に恵まれにくいです。もう少し条件が緩和、もしくは追加されて欲しいと感じました。
・ウォーロック
『マインドブラスト』
SPダメージという特徴のあるスキルですが、最終ダメージが1/3されてしまうため、特化していても威力は微々たるものです。
単純にSPを削って相手にスキルを使わせなくさせるという用途で使うにも、その時間で他の攻撃スキルを放って片付けた方が基本的に速くなってしまいます。パーティプレイなら尚の事で、これでは少々哀しいです。
ウォーロックの使える攻撃スキルとしては、唯一公式の闇無効のアンデッドに通るスキルですので、もっとその方向性で使いやすくなるような調整が欲しいと思いました。
・バード
『プレリュード』
AP3で全員AP+1というスキルですが、フルで活かさないと効果を実感しづらく、微妙に活かしづらいです。
AP4以上の行動限定というのは、AP-3WILL+AP4行動をした際にも-1されるからAP-3WILLを好きに使って良いよ!という考慮された仕様なのだと思いますが、もう少し使いやすくなってもバチが当たらないレベルの強さのスキルかと思います。
『バラード』
演奏カウンターによる回復の追加効果が加わりましたが、まだ効果が低い印象です。
知力補正の他とのシナジーのなさや伸ばしにくさを考えると、知力補正の数値分そのまま回復するのでもよいのではないかと思いました。
(特化して15、完全特化で18が補正のラインなので、他のステータスを捨てた上での範囲15回復なら問題ないかと思います)
『フォルテシモ』
上述のように補正値は伸ばしにくいので、まだ威力が寂しいです。演奏カウンターを前回まで乗せた器用特化型が放っても、杖を持ったメイジのファイアボールに負けてしまいます。
・クラウン
『スワップ』
パーティプレイの時限定、且つ互いの位置を入れ替えたいという需要がある時限定のスキルです。
二回続けて使って敵の攻撃を躱しつつ味方の攻撃だけ当てるなど、上手く使えれば強力ではありますが、そのような高度なプレイングは出来ない場合が大半です。
より使いやすく、活躍の機会を増やすために、調整されてほしく思います。
『アピール』
書いてあることを見れば、自分周囲にAPダメージ、またステルスさせた相手も対象にできる……と、悪くないようにみえるのですが、味方にも効くという点が取得を妨げているようです。
AP4なので火力役が片手間に撃つことは出来ず、敵と隣接する機会も多いタンク役がメインに使うものかと推測されますが、タンク役が味方と隣接していないという状態はかなり限られています。
味方と隣接している必要のあるスワップともアンチシナジーなので、何かしらの調整があってほしいと思いました。
『スケープゴート』
AP消費が3と重く、微妙に使い勝手が悪いです。スキルコンセプト自体は好きなのですが、だからこそもっと他人に攻撃を押し付けられるプレイングが出来やすくなってほしいです。
・セージ
『ショック』
まず、SP消費が高いです。セカンドキャストと合わせて1ターンに3連打することもあるスキルであるのに、基礎消費SPが3ですから、かなり劣悪な燃費と言えます。
また、威力もMATKの半分と低めです。AP増加が無くとも1ターンに3連打出来ることから火力の調整が難しいスキルではありますが、もう少し強く、もしくは付加効果があってほしいです。
『レスキュー』
スワップと同様、パーティプレイ限定且つ仲間を移動させたい時限定というのは使う機会が少ないです。
スワップと比べるとスピード+1もありますが、もう少し汎用性のある仕様でもよいのではないかと思いました。
以上、ユーザーの一意見としてよろしくおねがいします。
こちらの提案へのご意見、賛同反対、また他に調整の欲しいスキルなどあれば、他の方もご気軽にコメントをどうぞ。
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R・____ がコメント済み
・トラップマスタリー
まずはLV3まで取得できるようにするところから試してみた方がいい気がします
・マインドブラスト
PvPではかなり強力なスキルなので単純強化は反対です
・プレリュード
「ラウンド終了時までAP+1の修正を与える。」で何も困らないのでこれでどうでしょうか
・バラード
そもそも他に知力を参照するスキルがバードに無いので、知力以外の何かを参照する形に作り変えるべきだと思います
・フォルテシモ
バードがメイジ並みの火力を望むのは欲張りです
・アピール
同意ですが、完全に別のスキルに作り直していいレベルだと思います。または範囲フェイントのようなスキルにするか…
・スケープゴート
リアクションにするのではなく、逆ガーディアンのようなアクションスキルにするのはどうでしょう
・ショック
「MATKの半分」という式がそもそも「ATK-DEF=ダメージ」のシステムに噛み合っていない(特化ばかりが得をする)ので、そこさえうまく差し替えれば今のままでもいいのではないでしょうか他は同意です。その他調節が欲しいのは
・スマッシュ
運用してみればわかると思うのですが、ノックバック距離が最低でも2以上ないと「カバーユニットから引きはがす」「道を塞ぐ敵をどかす」といった使い方がほとんどできません。ノックバック距離を2または3にしてください
・マイティガード
ほぼ絶対回避の下位互換なので魔法ダメージも防げるようにしないと差別化できません
・ブリーズ
「MATKの半分」という式はゲームシステムにとにかく合致していないので差し替えて欲しいです
・カウンタースペル
コンセントレイション(orスペルエンハンス)+魔法 が基本になるメイジにとって、AP2のリアクションが重すぎるわりに、プロテクションやミラージュほど汎用的でないので、AP1にしていいと思います
・リフレッシュ
バフもまとめて消してしまうようではほぼ採用価値がないです。状態に「バフ/デバフ」の区別を設けて、デバフのみ短縮するようにしてください
・骨砕き
0ダメージでも状態付与が通るようにしてください
・ワルツ/ポルカ/ジグ/サンバ
状態IDを個別のものに変えて一度に複数のバフを与えられるようにしてください。複数個のダンススキルを取得する意義が現状薄すぎます
・チャーム
ヒッチ距離を2または3にしてください
・ラストスタンド
リアクションにしてください
・プレイ
初期スキルにしては効果に比べて消費AP,SPが重すぎます。どちらか3→2にしてください
・ポーレン/ディスコード
敵によって使える/使えないが極端すぎるので、「物理ダメージ(魔法ダメージ)の場合、命中判定に-2の修正を与える。」などもっとシンプルな効果に差し替えて欲しいです
・ジョーク
フェイントと比べてあんまりな性能なので、レンジは3くらいになっていいんじゃないでしょうか
・インスパイア
プレイの下位互換です。命中補助ではなくダメージ補助スキルにしてください
・バリア
敵のAIをカンニングしないと使えないエスパー専用のプロテクションにしかなっていません。効果量を半分に減らして1ラウンド終了時まで持続するようにしてください。