ドルイドのスキルを見直してほしいです
以下に具体例と改正案を書かせていただきます。
アースシェイク
→SPEED−1補正は重い
似たような効果を持つブラックホールと比べた場合、あちらはネクロカウンターが3溜まっていなければダメージが出ないとはいえ、無くても発動は出来ますし、足止めなどに十分使えます。
それに比べこちらは"常に"SPEEDマイナス補正なので(デバフが1ラウンド持つとはいえ)不便と言わざるを得ません。
それにブラックホールは回避不可、アースシェイクは回避可であることや、ブラックホールには移動不可に加えヒッチも付いているとなるとデバフ効果がMove−1のアースシェイクは明らかに下位互換になっているのではないでしょうか。
事前準備無しに初撃でデバフをかけられてしまうのが問題であればデバフ付与の条件を変えるべきだと考えます。
改正案)SPEED−1補正を消し、デバフ付与の条件を「ダメージを与えた場合」ではなく「抵抗に失敗した場合」にする。
こちらの方が地震のイメージとしても合っているかと思います。
リーフエッジ
→地点指定である必要性
正直、地点指定は非常に扱いが難しいです。
レンジ4回避不可という利点はあるものの、地属性に耐性を持つ公式エネミーの多さや地点指定の扱いづらさとは釣り合っていないように感じます。
同じ回避不可魔法としてホーリーライトと比べた場合、あちらはレンジ3と範囲が狭いものの、もちろん地点指定でない事に加え、リーフエッジと威力は同じ、かつ光属性という耐性や無効持ちが少なく弱点も突きやすい属性である事、デバフ付与がある事などがあり、リーフエッジはそれに比べ劣りすぎていると言わざるを得ません。
改正案)地点指定に限定しない。
これは余談ですが、詳細文の「木の葉で相手を切り裂く。」という文言を見るに斬属性の方が相応しいような気もします。
プレフィル
→重なっている味方も対象に取れるようにして欲しい
クエストノーツは移動に使われるリソースが重い+フィールドが狭くなりがちですし、また、レンジ0が対象に取れないとチップの無いボードでは発動する術がありません。
回復の値もSP3AP4きっちり使うにしては不遇だと感じます。貴重なスキル枠を使って取らせるのであれば回復量のマイナス補正は必要無いと考えます。
改正案)レンジを0~4(自分以外対象など)にし、回復量の初期値を1dにする。
ミラージュ
→レンジ3が謎
対になると思われるプロテクションと比べた時に、プロテクションは防御なので発動ファンブルさえしなければ大抵の攻撃を防ぐことができ、加えてアコライトにはマジックヴェールという強力なシナジーを持つ優秀なパッシブスキルがある事もあり、初期状態で抵抗値の半分+1dしか軽減出来ないとはいえ、安定性や汎用性が非常に高いです。
ミラージュは回避なので発動と回避判定で2回ファンブルのリスクを負わなくてはならない(もちろんクリティカルのチャンスでもありますが)かつ出目が腐れば完全に無意味になることに加え、ドルイドは抵抗値を上げるパッシブは持たないので実用性のある数値を得るにはそれなりの苦労が掛かります。もちろんメディテーションでカバーは出来ますし(しかしこちらは毎回SPAPのコストがかかるためマジックヴェールとはあまり比較にならないとは思います)、それを乗り越えれば多くのダメージを無効化することが出来ますが回避不可の攻撃に対しては無力です。
ここまで見るとそれなりにバランスが取れているように思えるのですが、何故ミラージュはプロテクションよりレンジが短いのかよく分かりません。
改正案)レンジを同じにする。個人的には、プロテクションのレンジを短くするよりはミラージュのレンジを長くした方が良いと考えます。
長文になってしまいましたが、現状のドルイドは扱いづらさを乗り越えて得る利益が非常に少ないと感じたので提案させていただきます。
他の支援職にまで目が行かないのは申し訳ありませんが、アコライト以外の支援職にもより多くの活躍の場が与えられたら嬉しく思います。
提案ありがとうございます。
ver0.11.6.0にてドルイドスキルを以下の変更を行いました。
ドルイドスキル「プレフィル」AP3、Range0~3(自身以外)、最低回復量1に変更
ドルイドスキル「アースシェイク」AP6、ダメージをMATK+2d、回避不可に変更
簡易な背景については以下の記事を参照いただければと思います。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/07/31/235900
その他についてはまた折を見て検討とさせてください。
以上、よろしくお願いいたします。
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mikan がコメント済み
意見主様の御意見に全面賛成します。
回避不可の中でリーフエッジは特殊な効果も持っておらず、他の回避不可は付属効果もありながら目立った欠点は存在しません。
地点指定は想像よりも難しく、的確に相手の動きを想像して当てねばダメージを与えることすらできません。
単調な動きをするAIならばまだしも(個人的には単調なAIでも最短移動の仕組みを理解しないと予想が出来ず、難しいと感じておりますが)
複雑に組まれた相手には相当厳しい戦いを強いられることになります。
その上vEにおいては地属性という不利も強いられる事が多く、地点指定を外しただけでレンジ4というメリットを見てもバランスが全く崩れるとは思えません。なにより魔攻スキルは地点指定しかないというのが一番の問題だと思います。
癖があることが決して悪とは言いませんが、それには何かしら取りつく為の見合った強さもあってのものでしょう。
強化を行うこともないのならば、一つ程度使い易くしても問題ないと思います。1クラスに合わせるために他のクラスの能力を下げる事は様々な事の火種になりますし、
あのクラスのせいで、どうしてここだけ、という不満にも繋がると思います。
いわば現状のドルイドと同じ繰り返しになる可能性も高いです。
実際他の支援職もしてる身としてはいきなり今更の下方修正が入っても納得いきません。
なので見直しをしていただくことで他と同じように少しでも使い易くした方が十分メリットがあると思われます。何よりキャラの個性に合わせて好きなように組む、という元々のコンセプトがあるのでしたら
ドルイドは支援型であるならともかく、支援ではなく魔攻になる人にとってはあまりにも苦渋です。
マルチが推奨されてますが、PCの設定として単体で動きたい方もいらっしゃいますでしょうし、
自身もマルチ内で魔攻のドルイドとして役に立ちたいと思う気持ちが強いです。
そこの自由度や動きが狭められてしまうのがクラスとしての問題だと思います。他の支援型(例えばアコライトやナイト)などは支援防衛ではなく攻撃型に回ってもある程度の柔軟さがあるため成り立ちますが、
ドルイドは現状のままではスキルの取り方、CPの振り方が限られた方向にしかできないと思います。
(個人的な所感ですが、攻撃スキルを取ろうとしてもミラージュとの兼ね合いが辛い(他の支援は攻撃に回っても十分支援出来る範囲であると思うので尚更)、
他の支援職と比べて攻撃型にしても支援にしても充分に動くにはどちらかの極端なステータスが必要になってしまうように感じました)
他が許されていながら、ドルイドは支援だけしてればいいと思われるような事態になりかねない、既になりかけているのではありませんか。支援に特化したスキルばかりというわけでもなく、
少なくとも攻撃系統のスキルがいくつか、その中でも追加効果がない純粋な攻撃スキルもありながら、
魔攻型のドルイドを現状ではあまり見かけないというのは一考すべき事実だと思います。 -
haru0976 がコメント済み
◆アースシェイク
修正に賛成します。
動きを阻害するデバフとSpd-1はあまりに噛み合っていない為です。
Spd-1を削除するだけでも、Spd+1Willをして移動妨害…という選択が取りやすくなると思います。
また、イメージの面からもデバフ付与の条件を提案者様の意見に賛成します。◆リーフエッジ
修正の必要は感じません。
提案にあるよう「地点指定のスキルを多く持つクラス」という特徴は、十分に特徴足りえると思います。
レンジ4はホーリーライトの各種特徴と対を為せる強みだと感じます。
あえて修正を入れるのであれば、対象指定不可は残したまま、攻撃性能の向上やデバフ付与が妥当ではないでしょうか。
(デバフ付与の場合、スキルのイメージに合わせるなら「視界を遮られてHitにマイナスが付く」等がよいかと思います。)◆プレフィル
全面的に同意します。
「解りづらい」が理由の全てです。◆ミラージュ
先述のリーフエッジの射程とも噛み合っていますし、修正の必要は感じません。
…が、プロテクションに合わせるのであれば、ミラージュの射程増加に賛成します。---
他コメントに合わせてスタンスを明記しますが、基本的には「尖らせた方が面白い」が根底です。
(バランスを取る、という視点はクラス特性を弱め、究極的には「何を使っても同じ」という状況に陥りやすい為です。)
そのため、地点指定の特性は残したままその他をバフ調整する、という意見を出させて頂きました。 -
ド味噌汁 がコメント済み
地点指定ではなかった頃のリーフエッジ、回避可能な上に何故か1レベル分弱いだけの謎のスキルだったので戻すのは流石に反対ですねぇ……
「弓の基本レンジが2~3」「ホーリーライトなどの対象指定可の回避不可ダメージが2~3」「2移動してレンジ1で攻撃が届くのが3マス先まで」これらの外から攻撃が飛ばせるので「ただそれだけ」と言うにはレンジ3とレンジ4の差は大きいです
同様、回避不可の魔法ダメージも強力なものです
魔法ダメージは基本的に軽減しづらいことになっていて、抵抗でも半減するだけで0にはならないのでほぼ確実ダメージを通せるような性質を持っていますこれらを併せ持つリーフエッジは地点指定を加味しても十分にメリットのある、むしろ強力なスキルですよ
また、地点指定に関しても前衛が(あるいはドルイド自身が)足止めすれば関係なくなりますし、詳細カードからMoveは確認できるのでそこまで深刻なデメリットというわけでもないです
デメリットに見合うリターンが必要なのには同意ですが、それはリーフエッジには当てはまらないかなと
寧ろ地点指定がデメリット換算されておらず、別途デメリットを課されているバインドソーン(レンジ-1、SP+1)とアースシェイク(SPEED-1)の方が……内容もカブってますし、マスタリーが無い上での回避可能も重い一応、私のスタンスとしてはプレイヤーが他クラスと比べて劣等感を覚える時に、寧ろ比較対象がつよすぎるのであれば下に合わせる調整も必要だという視点から意見を出しています
今回の比較対象であるアコライトは古いクラスでもあるので、かつてホーリーライトがレンジ4からレンジ3になった様に、変更が重なる過程で見逃されているものもあるでしょうから上に上に上げていって苦労するのはクエストを作成するマスターですし
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Dj47djd がコメント済み
追記です。
以前はリーフエッジは地点指定では無かった筈なのでそれに戻して欲しいです。追加効果の無い純粋な攻撃スキルとして存在させているのであれば、地点指定は致命的な欠点になっており、使いづらさを加速させる要因にしかなっていません。
レンジが長いとはいえ言ってしまえば"ただそれだけ"であり、メリットとデメリットが釣り合っておらず、現状のままでは不便な上に弱いスキルだと言わざるを得ません。ドルイドの個性付けとして地点指定なのであればそれは見直すべきだと思います。
ドルイドの魔法スキル全てが地点指定になってしまったためにバインドソーンなどはスキル単体で見た時の個性が薄れてしまっていますし、使いづらさからクラス自体が敬遠され、魅力も何も無いような状態になってしまうのは勿体無いと思います。繰り返すようですが、使う上での不便を強いるのであればそれなりのリターンが必要だと思いますし、リーフエッジは、現状では"使いづらく、寧ろ属性を見た時にも耐性持ちが多いため採用しづらい弱スキル"になっている、というのは明白かと思われます。
支援職に持たせるスキルとしても、明らかに性能が低いせいでビルドの幅を狭めているという事実は今一度考慮して頂ければと思います。(ホーリーライト等の存在がある以上、わざと弱いスキルを持たせる意図は無いと信じていますが)なお、これに合わせて他クラスやスキルを弱体化して欲しい訳ではありません。あくまでもドルイドのスキルを今一度見直して頂ければと思います。
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silvos がコメント済み
プレフィルについては私も「自分でない場合、SP回復」の方がスマートだと思います。
個人的にはレンジよりも効果量ですね。
最悪変換効率は下がってしまってもいいので、一度に分け与えられるSP量が今の2倍はないと戦闘シーン内で使いたいとは思いません。
使用コストと効果量を共に増加させる方向が嬉しいです。あとはポーレンでしょうか…。
ポーレンについては効果時間を延ばせばそれなりに使えるようになると思うのですが、対になるディスコードは効果時間を延長したところでプレイヤーにとって有用なスキルになるとは思えません。
[物理スキルの場合、ファンブル増加(50%)]といった方向性を提案したいです。 -
ド味噌汁 がコメント済み
ミラージュのレンジに関してはプロテクションが長すぎるという感もありますね。古いスキルですし
敵味①②③ の時点で敵からは距離4なので
方リーフエッジに関しては地点指定であることによって得ているレンジ4かつ回避不可なのと、地点指定スキルはそもそものドルイド実装時のコンセプトでもあるので地点のみを外すのは反対ですね
ただそのコンセプトや先に存在したアコライトのせいでクラスの魅力が限られてしまっているのはそうなので以下の提案ともども、何らかのテコ入れが欲しいクラスであるのは間違いないですね
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