チャンネル機能の再検討の要望
開発者様が以前、公式マシュマロにて検討中とされていた『チャンネル(単一のパブリックボードに対し複数のインスタンスを作成する機能)』について、必要性が高まりつつあると感じています。つきましては今一度この機能についてご検討いただきたいです。
以下に以前の開発者様の回答を引用させていただきます。
https://marshmallow-qa.com/messages/a1bc6927-7b1b-4a30-94dd-be3ae70a58a1
個人的にチャンネル機能に求めるものとしては『メインのインスタンスを据え置き、その他に単一のプレイヤーがオーナーとしてサブのインスタンスを作成する』形式であると嬉しいです。理由としてはそれぞれのオーナーごとにプレイヤーが住み分けするように促されるといいなと思ったからであるのと、ネガティブな理由ではありますがオーナーそれぞれのブロックリストがインスタンスに適用されて欲しいという理由からです。可能ならばチャンネル入室のためのパスワードも任意で設定できると嬉しいです。
大変恐れ多いのですが、様々なプレイヤーが行き交う人気パブリックボードについて、人間関係の事情から足が遠のく機会が個人的に増えています。マシュマロの質問内容であった『プレイヤー過密への対策』とは異なる理由からの要望で重ね重ね大変恐縮ですが、気の合う人の間でのんびり楽しむ選択肢としてパブリックボードで遊ぶという選択をより取りやすくなるといいなと思っています。
-
y24k4g がコメント済み
支持します。
パブリックボードを下見したい時に話しかけられて止まったり、先にやっている人が大勢居るのでその場を避ける……といった場面は多いので助かる場面が多いと思います。 -
sergeantds がコメント済み
賛成します
あまり多くはないパターンかもしれませんが
例えばグローバル変数を多用する都合などでどうしても1つしか動かせず、一度に遊べる人数が限定されるボードがあった際に
同一のクエスト内でチャンネルを行き来することができれば
より多くのプレイヤーに並行してそのボードを遊んでもらうことができ順番待ちにならずに済みます -
ventvallee がコメント済み
特定のボードで身内限定の大会とか開くときにも便利そうなので賛成します。
可能であれば、パブリッククエスト丸ごとのチャンネル化と一部ボードのみのチャンネル化が欲しいです(後者は複製の大変なグローバル変数を多く使うボードを同時に使いたいときに行う)。システム上の問題点があるとしたら、グローバル変数をどうするかですかね。
案としてはチャンネル作成時にその時のグローバル変数をコピーしてそのチャンネル限定のグローバル変数を作成。
チャンネルのグローバル変数がオリジナルに反映されることはない(同期を取るか変数ごとにマスターが選べるとなおよい)、というのはどうでしょう。 -
matutake313 がコメント済み
交流促進のため、デザイン上、人を混ぜる場合があるため、
実装するならばマスターがチャンネルの有無を設定できるようにお願いします。気が合う人と遊ぶことやトラブル回避は非常に重要です。
しかし分ける行為は過疎化と表裏一体です。
例えば人がチャンネルごとに分かれれば、全体の人数が多くとも実感として遊び相手が少なくなります。[1]
これは活気が失われることに繋がります。そのうえチャンネルによって新規参入が妨げられ、過疎化のリスクがあります。
必ず人はコミュニティから脱退します。
そのため新規をある程度、入れなければなりません。
そのサイクルが成立しなければ過疎化します。
しかしグループができている場所に新規は参入しづらいです。
そのため過疎化が起こりやすいです。例えば限界集落・消滅集落などは新規参入のサイクルが成立しなかったため、過疎化した例です。
集落に子どもが生まれたとしても成人すれば都会に働きに行きます。
都会で仕事、結婚、子育てを全て行うため、集落に戻りません。
結果として新規参入が無くなり、過疎化し、限界集落・消滅集落になります。以上のように人を分ける行為は過疎化のリスクがあります。
以上の理由からゲームデザイン上、意図的に人を混ぜて交流を促進する場合があります。[2]
そのためマスターがチャンネルの有無を設定できなければ、デザイン上、困ります。以上の理由からマスターがチャンネルの有無を設定できるようにお願いします。
1)全体の人数が多くとも実感として遊び相手が少ない例は以下の動画を参照願います。
youtu.be/tiD_oyjllsg2)実際の例はクリストファー・トッテン著 ; Bスプラウト訳『ゲームデザイナーのための空間設計 : 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』の9章「プレイヤーの交流を生み出すレベルデザイン」を参照願います。