QuestNotesユーザーボイス
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セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい
セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が強力です、ドルイドはリコレクトの存在やミラージュの仕様上SENに高く振る傾向があり消費SPの割には息が長いです。
可能であれば一部スキルの消費SPを引き下げるなどの調整をいただけると嬉しいです。21 投票数: -
クエスト作成への報酬としての名誉点の付与機能
皆様、こちらではほぼ初めまして。nakamizuと申します。
本日はさらなるQuestNotes発展のためのアイデアを投稿させて頂きます。
長文になると思われますが、最後までお付き合いいただければと存じ上げます。さて、今回提案いたしますのは「クエスト作成をする事が切欠として、名誉点が付与される仕組みを検討して頂きたい」という事です。
この提案をするにあたって、まずは現状
「どんなに素晴らしいクエスト作成をしても具体的には何のメリットも無い」
という事実を、当提案を御覧下さった皆様にご認識頂きたいと存じます。素晴らしいクエストの中には、それこそ数か月…
もしかしたら年単位の時間をかけて創り出されたものもあると思われます。
時間に関わらず、クエストという複合コンテンツを創るのは大変な事です。
そして、それら
「素晴らしいクエストはQuestNotesというコンテンツ、その最大の武器」だと、
1マスターの視点からは感じております。ですが、現状は誠に残念ですが。
「素晴らしいクエストに対する、ゲーム的な明確な報酬はない」のです。
この点は実にもったいない事だと思います。
私なら「最大の武器を生み出してくれる存在は保護、優遇すべき」だと考えます。故に「クエストを作成し、レビュー等を受けた場合をきっかけに、
クエスト作者のアカウントに名誉点を(少しずつでもいいので)付与してほしい」と考えます。
名誉点を推す理由は多々ありますが
「クエスト作成によってQuestNotesの世界を広げた事は、もはや名誉以外の何物でもない」と考えるからです。細かな調整等は必要だと存じます。
また、マスターが過度に優遇されないようなバランスも必要だと思います。
ですが「そろそろクエスト作成によって、何らかの報酬があってもいいころではないか」とも思います。最後までご覧になっていただいた皆様。
長々とお付き合いいただきありがとうございました。
宜しければ、賛同の方よろしくお願いします。20 投票数: -
Lv上限について
現状50Lvに到達したキャラクターをクエストに参加させる目的がロールプレイしかなく、そのためCP獲得やステータス上昇が発生せずにLvのみ上昇する仕様に変更して欲しく思い提案させていただきました。
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一部クラスのリワーク
新クラスの実装と並行して、旧クラスのリワークを希望します。
昨今の実装でPCの個性を表現出来る幅が広がったのは嬉しいのですが、
反面マスターに受け入れられなかったスキルも中には数多く存在しており、
一部のクラスは"クエストでの活躍が殆ど見込めない"状態になっています。
折角新しいエフェクト群も増えたことですし、この辺りで一度全体を見直して頂けませんでしょうか?
ここはひとつ「梃入れ」ではなく「リニューアル」ぐらいの前向きで大きな変化が欲しいです!20 投票数: -
マイティガードを強化してほしい
各クラスに1つずつシナリオ1回のみ使用できる強力なスキルが用意されていますが、
マイティガード:AP2のリアクション、自分へのATKダメージとダメージを与えた場合の追加効果を無効化する。
絶対回避:AP1のリアクション。自分への回避可能なクリティカルしていないスキルを無効化する。
インタラプト:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化する。
リフレクション:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化し、リアクションを取っていない可能性の高い新たな対象者に移し替える。
リザレクション:AP4のアクション。気絶者のHPを全回復で復活させる。またはHP全回復。
カーテンコール:AP3のアクション。状態がDanceのAPを4回復し概ね行動回数を1回増やす。
と、特に絶対回避に対してマイティガードが見劣りするので強化してほしいです。
以下、強化案です。・レンジを0~1にして対象を自分に変更する効果をつけ、ウォリアーらしい独自の強みを持たせる。
・ATKダメージに限らず、100のダメージ軽減にし、絶対回避との相互互換にする。
・APを0にし、効果の弱さを消費の少なさで補う。20 投票数: -
攻撃時SEの設定
現在は攻撃属性ごとにSEが固定されてますが、ローカルスキルの攻撃時SEを用意した好きな音源に変更したいです。よろしくお願いします!
20 投票数: -
レビューのリアクションまたは非表示機能
表題通りで、クエストのレビューについての要望になります。
マスターからレビューに対して働きかける機能をご検討いただけないでしょうか。レビューに過去の不具合報告等が残ったままで、既にマスターが対応済みだとしてもレビューの方が目立つ…ということがよくあります。不具合が解消されたのかどうか判断が付かないと、そのままプレイを遠慮してしまうことも多いです。
クエスト詳細に更新情報を書くのもスペースに限度がありますし、場合によっては勘違いの内容や、そもそも悪意あるレビューや荒らし行為もあるかもしれません。ですので、フォーラムの返信のようにマスターからのリアクションを付ける機能、または、トグル化等で特定レビュー自体を非表示にできるような機能はいかがでしょうか。仮に非表示の場合も、クリックでの内容確認はできていいと思います。
今でもマスターがIDブロックすれば該当レビューは非表示になりますが、メール等の通知も届かなくなりますし、レビューのためだけに使いたい機能ではありません。
ご検討の程どうぞよろしくお願い致します。20 投票数: -
全職共通取得スキルの実装
現状、各職の取得可能スキルにおいて、例えばシーフならば回避と攻撃力だけを上げがち、アーチャーならば器用敏捷のみを上げるなどといったように、どう育てても似たり寄ったりの成長になりがちです。
その原因の一因として、職のスキルが特定の成長をせざる得ない物ばかりであると考えました。
そこで、どの職であっても特定条件で、取得出来るスキルが実装されればいいと考えました。
物理職でも魔法を使う、回避スキルしか持たなかった職でも防御択を取れる、バフスキルを使える等、成長に幅を出すことが可能になるのではないかと思うので、よければ御一考よろしくお願い致します。19 投票数: -
ブロック時をID非公開にする要望
ブロック機能を使用した際、ID名が出ますが、これを悪用してPL名を調べるプレイヤーがいます。人によっては不愉快に感じることもあると思うので、IDは公開しないようにして欲しいと思い提案致します。
19 投票数: -
ボードの初期化コマンドがほしい
「テストプレイ」を選んだときのように、
ボードを初期化出来るコマンドがほしいです。
現在、一度使用したボードを再利用しようとした場合、
キャラクターの回復や再配置、イベントの再配置などでかなりイベントが重くなってしまいます
テストプレイを選んだときのように、どの項目を初期化するかなどを選択出来るようにしつつボードの初期化コマンドを作ることはできないでしょうか。19 投票数: -
1つのクエストを複数のマスターで作れるようにしてほしい
以前、パブリックボードをマスターに入れるようになった(後日修正されましたが)事から着想を得ました。
他マスターさん達と共同でクエストを作れるようになれば気軽にアイデアを出し合って沢山のクエストを作れると思います現状の提案としましては
1.パブリックボードを公開(リスト非掲載)のままで特定のマスターさんのIDを入場条件のところに入れれば一緒に作成出来るようにする。2.マスターポータルのエリアにてマスター同士でパーティを組めるようにする(この場合、非公開のまま一緒のプライベード状態のクエストへ一緒に入場出来る)
といった具合でしょうか
他に何か意見があればよろしくお願いします!18 投票数: -
ログ公開範囲に「URL限定公開」を加えてほしい
いつも更新や修正などなどありがとうございます。
今回の提案は、クエストログの公開時「リンクや通知は作られないが誰でも読める」という形式を追加してほしいというものです。
ログの内容が限りなく身内向けですが、(相互フォロー以外の)身内にも見せたいというケースがよくあるためです。是非ご一考お願いします。
18 投票数: -
フレンドの登録情報をアカウント単位にして欲しいです。
現在、フレンドの登録情報はキャラクター毎になっています。
そしてクエストノーツの現在の仕様上、1アカウントあたりのキャラクターは3人なので、新しくキャラクターを作ろうと思うと既存のキャラクターを削除するケースが大半だと思います。
さて、そうなると上記のフレンドの登録形式だとキャラクターを作成する毎に再登録しなおさなければならず、少々不便に感じます。
出来るならばアカウント毎にフレンドの登録情報を保存する形式にしていただきたいと思います。18 投票数: -
キャラにおすすめクエストを登録できるようにしてほしい
他人の好きなクエストを知る機会が増えてほしいと思い、
キャラごとに【おすすめクエスト】を登録できる機能を提案します。
(※現在の『お気に入り機能』とは別枠)■各キャラごとに10~20個のクエストを登録可能
■登録した【おすすめクエスト】一覧は他人が閲覧可能
・FF内限定か全体公開かは、設定で選べると理想■用途の一例
・純粋に推しクエストを入れて布教
・自キャラの住処を登録
・キャラクタークエストでも活用?■一部をキャラクター詳細画面に表示(要検討)
・『キャラクターの故郷:〇故郷都市フルサトリア』のように、キャラ詳細画面におすすめクエストの一部を表示
・おすすめクエスト機能と別枠で実装した場合も、実用的だと考えています以上、他人の好きなクエストを気軽に知れる機会は少なく、こういった機能があれば名作と出会える機会が増えるのではないかと思い提案させて頂きました。よろしくお願いします。
17 投票数: -
オブジェクトサイズについて
現在1x1のオブジェクトしかありませんが、2x3や3x3等のオブジェクトを作れる様にしていただきたいです。
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魔職の通常攻撃互換スキルが欲しいです
※あくまでもvEにおいて耐性無効持ちエネミーへの属性攻撃手段に乏しい職の救済策なので威力は控えめで可。
vEでSPが無くなった場合の緊急用攻撃手段としてもあればよいかと思います。案1)杖を持っている場合レンジ1のMATKダメージ(防御回避抵抗可)に攻撃の性能が変化する。
案2)無属性の攻撃魔法を取得できる特殊装備の追加。(現状装備枠がギリギリなビルドのプレイヤーも少なくないためできれば案1がよいと考える。)仮に実装された場合、vPで不公平だと感じる場合は使用制限をかけるなりすればよいでしょう。
17 投票数: -
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固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい
現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
ファイアーボールを使うのなら、
炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。状態異常のダメージ等まで適応するのは
さすがにちょっと大変そうなので、
せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!と、おもいます……!
最近固有化関係の機能が充実してきており、
そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!17 投票数: -
トラップマスタリーの調節希望
シーフの持つトラップマスタリーですが、マスターが判定に入れない限り用途がないために人気のないスキルとなっています。
効果があっても判定スキルとして用いることが出来るため、何かしらの効果が付与されても良いのではないかと思い、提案させて頂きます。17 投票数: -
ビルド
ビルドの保存と読み込みの機能が欲しい
[要望]
休養してステータスリセット後の無職状態において、
予め幾つか保存しておいたビルドを選択して読み込んでのクラスチェンジの機能が欲しいです。[提案理由]
昨今のクエストノーツにおいて、
遊び方によってビルドの形が大きく変わるという事象にぶつかることがとても多いと感じています。
簡単なところでは、PvPとPvEとセッションにおいてそれぞれビルドを変えて遊びたいと感じることが多い次第です。
この際に「休養」を行うことに対し、再度ステータスを間違わないように慎重に振り分けるという行為が
非常に精神的にネックになっている現状があり、気軽に振り直しができない状態となっています。
日々新しい遊び方が提案されている今のクエストノーツに、システムとして追随して頂ければという提案です。[考えられるメリット]
この機能が実装されることにより、
①:"様々な戦い方ができる"などのキャラ性を表現することが出来、RPや表現の幅が広がる可能性。
②:理由で述べた通り、様々な遊び方をそのキャラクターで手軽にできるという、遊び方の幅の可能性。
③:複数のキャラクター枠を同じキャラクターで埋める必要性の軽減(枠が空くことによるキャラクター幅の可能性)。
などのメリットが考えられます。以上です。
御一考頂けると幸いです。よろしくお願いします。16 投票数:
- アイデアが見つからない?