コンテンツへスキップ

QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

605 見つかった結果

  1. NPCにポーションを使用したい

    現在、ポーション類は所持しているPCのみにしか使用することができず、NPCパーティーを交えたソロでのクエスト攻略がマルチのパーティーよりも難しくなる場合があるという仕様になっています。

    いちマスターとしてはこれについて、パーティー全体を回復するアイテムをクエスト内で配布するといった解決策を用いていますが、この方法だと範囲エフェクトゆえにアクティブシーンでしかアイテムを使用できないという問題が発生しており、悩んでいます。

    そこで、表題の通りNPCにポーションを使用できるようにするという提案をいたします。自分のイメージとしては、NPCがポーションを使用すると言った体で、回復するNPCがAPを消費するといった感じです。

    しかしこれには今までPCのみの使用が想定されていた特定クエスト専用のポーションなどがある、またはクエスト内で加入するNPCなどにポーションを使用すると不都合が発生する可能性があるので、クエスト開始前にパーティーを組んだNPCのみにショップや報酬袋から入手したポーション類のみ使用できるという制約をかけることも踏まえて提案します。

    6 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  2. ポーション・SPポーションを値下げしてほしい

    表題のとおりです。

    現在ポーションは50L・SPポーションは100Lと
    消耗品にしてはいささか高い気がします。

    特に低Lv時あたりの通常攻撃に頼れない魔法職はSPコストがきつく、
    クエストの方で救済措置を取っているケースもしばしばあります。
    いっそ店売りのポーションをもっと手に取りやすくした方がいいのではと感じました。

    初心者救済の意味も兼ねまして、
    ポーションを10L・SPポーションを20L程度でいかがでしょうか?

    以上です。

    2 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  3. ミラージュのナーフについて

    ドルイドのミラージュが使っていてあまりにも強力、便利すぎるのではないか、と思い提案しております。

    resiを盾または頭装備に、たとえば+2したとして、ミラージュのスキル補正を-2にさらに計算式を
    (発動者+対象者)÷2
    にするなど。(盾にプラスした場合、両手武器との差別化がはかれると思われます)

    上記の案はかなり粗削りだと思います。他に同意見の優れた案がありましたら、そちらのほうを支持させていただきたいと思っています。

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  4. 熟練クレイモアの削除とファイアボールの下方修正

    何故か両手武器の中でもクレイモアにだけ存在する熟練装備の撤廃、及び杖の係数が上方修正された際に突出してしまったファイアボールの調整を希望します。

    フィードバックにも沢山のバランス関連の要望が出ていますが、その多くがこの二つを基準にして語られているように感じます。
    両手武器に較べて片手武器が弱い、という文脈は熟練クレイモアに較べて他の武器が弱いという文脈に置き換えられますし、杖の係数が高すぎる!という主張も杖+ファイアボールの威力が高すぎるといった内容に置き換えた方がより適切でしょう。
    果てはサポートクラスの強弱ですらアタッカーの活躍との比較で語られている可能性すらあります。

    それぞれの要望に応えて一つ一つ上方修正を加えるよりも、まずはこの二項目を調整する方が全体に及ぼすリスクは小さく、調整に必要な工数も少なく収まるのではないでしょうか。

    本当は盾を持たせたり短剣を装備させたりしたいけど熟練のクレイモアに較べて見劣りしすぎるから…
    ウォータースピアや火力ドルイドの方がイメージに合っているけどファイアボールが強すぎるから…といった葛藤を抑え、もっと多くのビルドでキャラクターを表現出来るように二点の要望を提案させて下さい。

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  5. フェイントを抵抗可に

    フェイントは回避も抵抗も不可で、また主行動のAP4と合わせて基本的な最大APである7(最大APが8以上の敵を相手にする場合でも、敵のAPが多いほどフェイントの優位性は上がるので割愛)に到達するためフェイント→攻撃(クイックトリック)とするだけで自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能になっており、HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です
    Invalidでリアクションされない事例と同様、対応が必要だと思います

    そもそも抵抗がAP消費からSP消費に変わったのも、AP消費ではAPダメージスキルに抵抗してもAPが減るからという理由でしたし、他のAP操作スキルと同様に抵抗可能にすべきではないでしょうか

    この調整により、フェイントは「十分にHITを確保したキャラクターが防御でダメージを弾かれるのを防ぐ」スキルになり、現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラスからよりシーフらしくなると思います。
    十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう

    弱体化調整ですが、現状のシーフはトラップマスタリーが半ば死んでいるのを除けばクイックトリックからプレパレーション、マスタリーなど総合的に優秀なスキルを配られているので立ち行かなくなるということはないと思います
    トラップマスタリーは……取らなければキャラクターの強さに影響は無いとはいえ、ビルドの選択肢が少ないということなのでなんとかしてあげてほしいですが……それは別途提案します

    8 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  6. バードのプレリュードおよび演奏カウンターを上方修正してほしい

    いつもお世話になっております。
    2021年7月2日現在のバードに対する修正案を提案いたします。

    【問題点】

    (1)プレリュードの効果が低い。

     プレリュードはAPに干渉するスキルである。同種類のスキルとしてシーフのフェイントが挙げられる。
    同種類であるためフェイントとプレリュードを比較する。それらのスキルを比較した場合、プレリュードが有効な場面が限られている上、プレリュードによるAP上の優位がフェイントより低い。
     例えば敵全体、味方全体で考えた場合、プレリュードはフェイントより使いづらい。プレリュードは味方4人を自分との距離2以内に入れ、なおかつ味方4人がAP4以上のアクションをした場合、AP4の優位がある。プレリュードの消費APが3であるため、合計で味方全体にAP1の優位がある。プレリュードに対してフェイントは弓装備時など特殊な例を除き、隣接した敵に使用した場合、たいていはAPダメージの成長をしているため、敵のAPが3減る。フェイントの消費APは2であるため、合計でAP1の優位である。
     プレリュードは限られた状況でAP1の優位であるが、フェイントは幅広い状況でAP1の優位である。さらにプレリュードは味方が範囲内にいない状況や敵が範囲内にいる状況が容易に発生する。
     APの優位を考えた場合、1ラウンドで2回の使用ができるフェイントが1ラウンドに1回の制限があるプレリュードより上である。
     つまりプレリュードはフェイントと比較した場合、効果が低いうえ有効な場面が限られている。

    (2)フォルテシモの威力が低い。

     フォルテシモと他の魔法スキルを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
     フォルテシモは器用補正を参照し、魔法ダメージを算出するため、杖の補正がある他の魔法スキルとフォルテシモを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
     一例としてフォルテシモとドレインライフを比較する。比較した理由はドレインライフがフォルテシモと同じ回避不能の魔法ダメージを与えるスキルであるうえ、提案者が実戦運用を見たためである。器用補正が+10で演奏カウンターが最大の3つだった場合、無成長のフォルテシモの魔法ダメージは3d+10である。期待値は20.5である。それに対して知力補正が+10のウォーロックが「古樹のロッド」を装備し、無成長のドレインライフを使用した場合、魔法ダメージは2d+14である。期待値は21である。たとえフォルテシモはすべて抵抗されず、ドレインライフはすべて抵抗で半減したとしても、フォルテシモは演奏カウンターが最大の3にするため、1ラウンドを費やす必要がある。つまり2ラウンドに1回のみ演奏カウンターが3つのフォルテシモを使用できる。ドレインライフは2ラウンド連続で使用できるため、ダメージ量は大して変わらない。実際に知力補正+10で装備が「古樹のロッド」のウォーロックと報告者の器用補正+10のバードがパーティーを組み、クエストを行ったが、最大威力のフォルテシモはドレインライフより7ダメージほどダメージが高い程度であった。
     先述の例は理想的な状況を前提としている。実戦において、フォルテシモは使いづらいうえ、威力が低いスキルである。現にHITが高いウォーロックが存在するため、ドレインライフがすべて抵抗されるとは限らず、ドレインライフにはHP回復の優位がある。演奏カウンターはダメージを受けたとき、解除される不利があるため、2ラウンドに1回、最大威力のフォルテシモを使用できるとは限らない。
     つまりフォルテシモは使用できる場面が限られているうえ、他の魔法スキルと比較した場合、威力が低い。

    【修正案】

    (ア)プレリュードのラウンド制限を無くす。

     問題点1を解決する修正案である。
     この修正案によりプレリュードとフェイントの差別化ができる。場面が限られているが、APの優位が大きいプレリュードに対し、幅広い場面で使用できるが、APの優位は比較的、小さいフェイントという差別化ができる。

    (イ)演奏カウンターの最大数を5つにし、演奏カウンター増加数を現在より1増やす。

     問題2を解決する修正案である。演奏カウンターの最大数を5にし、アレンジ、プレリュードの演奏カウンター増加数を現在より1つ増やす。つまりプレリュードと初期のアレンジは演奏カウンターを2つ増やすスキルになる。
     この修正案によりフォルテシモは演奏カウンター最大時の威力は高いが、被ダメージにより演奏カウンターをすべて失い、火力が低下するピーキーなスキルになる。

     提案は以上です。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

    0 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  7. クエストで使用されている素材のクレジットを簡単に確認したい

    クエストによってはマスターさんが素材のクレジットを
    テキストの形で記載してくださり、
    クエスト中に任意のタイミングでBGMのタイトルや出典サイトを把握できるのですが

    そうでない場合、クエストで知ることができた素材を調べたいときに
    プレイヤー側が簡単にクレジットを見ることができるようになると嬉しいです!

    (既にいつでもクレジットを見ることができる術がありましたら申し訳ないです…)

    これからも応援しています!
    ご検討くだされば幸いです。

    4 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  8. クリティカル時、SP消費を0にしてほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、自分を対象に状態を付与するスキルはクリティカルのメリットがないため、ファンブルのデメリットのみある状況です。クリティカルのメリットがないスキルとしてチャージやガーディアン、 コンセントレイションなどが挙げられます。
     クリティカルのメリットがないため、それらのスキルでクリティカルが発動したとき、感情的なメリットがない問題があります。ガーディアンやチャージでクリティカルが出た時、少なくとも私は「がっかり」もしくは「他のスキルでクリティカルが出たら良かったのに」と思います。クリティカルやファンブルにプレイヤーの感情を揺さぶり、楽しさに繋げる役割がある面があるため、クリティカルによる感情的なメリットがない点は問題です。
     以上より現在、クリティカルのメリットがないスキルにクリティカルのメリットを付けるため、クリティカル時のSP消費を0にしてほしいです。

    0 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  9. オブジェクトタイプ「なし」を追加してほしい。

    各オブジェクトはタイプに依存して、植物系なら木の形といったようにコマの形が変わるのが現在の仕様かと思いますが、コマを表示せずに名前とアイコンだけを表示するオブジェクトタイプ「なし」という新しいタイプが欲しいです。
    現状では箱型オブジェクトにするまでもないような小物や、その状態だと目にうるさいと思われるものもあり、ボード上に画像アイコンだけを起きたいと思うことが多々あります。

    これは、表現の幅が大きく増えるかも知れない要望です。
    御一行の程、よろしくお願い致します。

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  10. 静物に設定してあるオブジェクトも形状を変えさせてほしい

    マスター関連のアップデートお疲れ様でした。
    煩雑だったところが整理されていけばトータルの作業量が減ってとても素晴らしいことだと思います。

    さて、NPCオブジェクトには種族を設定することができ、種族によってオブジェクト自体の形状が変わります。
    しかし種族を設定しても「NPC」として設置しなければ形状は反映されず、立方体のまま設置されます。この仕様だと、種族形状を活かした設置物(街路樹や剥製、クリスタルなど)はどのみちNPCとして作成しなければなりません。
    「静物」として作成したオブジェクトにも種族形状を反映させられるオプションを実装していただけないでしょうか。

    0 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  11. マルチ募集機能でパーティー参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、マルチ募集機能でパーティーに参加する前に参加者を確認する方法はありません。

     そのため距離を置いた方が良い参加者同士が同じパーティーに参加する問題があります。例えば参加したとき、自分がブロックした相手がすでに参加していたなどの状況は十分に考えられます。このような状況は当人同士がもめやすいだけではなく、そのパーティーの他の方がもめ事に巻き込まれやすいです。

     先述した問題はマルチ募集機能でパーティーに参加しづらい状況につながります。

     以上より私は「マルチ募集機能で参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい」と要望いたします。

     よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。

    5 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  12. 相手が非ログイン時でもトークを送れるようにしてほしい

    非ログインキャラへのトークは送れないという仕様ですが、最近私はパブリックボードで遊ぶ事が多く、ボード内で知り合いが増え、会話する等楽しくRPをさせてもらっています。

    そしてパブリックボード内でキャラクターをログアウトさせるとさもその場にキャラがいるかのように置いておく事が出来る。

    この仕様にはとても良いと思うのですが、ただそのキャラを親密と思っている自キャラが見た時に何もしないのは違うのでは……?

    そんなふとした疑問を思いつき相手が次ログインした時に見られる物としてトークを送り、そのキャラでログインした時にそのログを見られたら素敵だなと思い提案させていただきます!

    7 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  13. 固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい

    現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
    これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。

    炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
    ファイアーボールを使うのなら、
    炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
    ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
    キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。

    また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
    逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
    まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
    クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
    1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。

    状態異常のダメージ等まで適応するのは
    さすがにちょっと大変そうなので、
    せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!

    と、おもいます……!

    最近固有化関係の機能が充実してきており、
    そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
    難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!

    17 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  14. スキル作成時に"詳細にスキルを表示させない"設定の追加

    新通常版にて実装されている"ローカルスキルの詳細表示"を強制ではなく任意に設定できるようにして頂きたいです。
    パブリックボードを利用し、セッションやイベントを行う時「他のユーザーにローカルスキルの詳細を知られたくない」状況があります。(ステータス補正のパッシブスキルや、特定の状況で使用したいスキルなど)
    新通常版になりこれらのスキルが詳細で確認出来るようになりましたが、上の状況に対応するため「詳細に表示されないスキル」も実装できるようにして頂きたいです。

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  15. 新バード強化案

    ブログによれば追い強化前提で控えめにしてあるそうなので触ってみた感想と改定案をまとめます。

    ・プレリュード
     演奏スキルで唯一「まあ実用範囲」だったマーチを、ただでさえ演奏効果が継続ではなくなったのに内容まで弱体化する必要性がわからない。
     また、0ラウンドバフをスピード0で撃つのは(しかもよりによってAP系のバフなので待機したら無意味)あまりにも噛み合っていない
     └SPEED+1か1ラウンドバフにするのが良いのでは

    ・バラード
     カウントを消費してダイスが増えるのは演奏カウントを溜めるモチベーションとしてクラスの楽しさに貢献していてよい。
     ただし、以前からではあるが他で全く使うことがないのにバラードのためだけに何故か突然知力を要求されるのがクラスとして文脈が散らかっている
     └器用度補正か、あるいはせめてSP成長効率の高い感覚に
      └また器用度補正であれば、ハウリングやフォルテシモ、弓の存在から1/3という厳しい係数は妥当だが、器用と別の能力値をメドレーのためにあげさせるのであれば、MATKとは違い杖の1.5倍補正が乗らないのも鑑みて1/2でも十分厳しいと言えるはず

    ・ノクターン
     「ノクターン」らしい面白い効果になった
     ただ、今度は単体スキルとなってバードっぽくなくなった感が否めない
     ├自分対象で、行動者の距離が3以上かつ対象者の距離が2以下の場合同効果(つまり、演奏範囲の外から内への行動を弱める)や、
     └レンジ自分で、距離が3以上(他の演奏の逆範囲)のすべてに単純な命中デバフ
      └等の形になるとスッキリするか

    ・演奏カウンター全般
     総じて使っていて楽しくはなった。が、カウンター周りが厳しすぎる。
     ├被弾でカウンターをすべて失うのではなく、1つ減らす程度でもペナルティとして十分機能するハズ
     ├フォルテシモやバラードですべて消費するのは効果も十分大きく、カウンターを溜めるモチベーションになっているのでよい
     └アドリブは演奏の仕様変更に付いてこれていない感が否めない。
      └以前までのアドリブと同じことをするなら、カウント1を消費してSPAP合計3をスキル成長に応じて交換させるのが良いか。すべて消費してやっと3では割りに合わない

    ・メドレー
     以前までとは違ってマスタリー枠になったということだろうか?SP軽減が楽器に移動し、楽器は弱体化しているのでバード全体としては弱体化した感が否めない。
     とはいえスキル自体は悪くはない。

    ・アリア
     カウント取得を得たことでAPダメージを減らされてちょっとよくわからないことになっている。範囲が距離1になったのは多少小回りが効くようにはなったか……
     AP7、8の敵のリアクションを封じることができなくなった。
     代わりに得たカウント増加も上限は3のままなので特別感はないし上限に引っかかりがち。
     └ドゥームや変更前と比較するに、2+演奏カウントAPダメージを与えるくらいはしても罰はあたらないはず
      └1回スキルであるので、カウントを溜めるよりは吐き出すスキルとした方が「らしい」
       └飽くまでカウントを溜めるスキルとするなら、上限の3を超えられると1回スキルらしいことができるのではないか

    ・演奏カウントの名称
     ただの印象の問題ではあるが、被弾やスキル使用によって「演奏」が無くなるのはややイメージにそぐわないと感じる。
     └高揚カウントなどのような別の名前を

    以上、検討よろしくお願いします
    また、他のプレイヤーの皆さんもアイデアや別案、意見等(Twitterとかではなく)下のコメント欄や別提案として出してもらえると盛り上がってよいと思います

    9 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)

    提案ありがとうございます!
    ver0.12.4.3にてプレリュードにSpeed+1を追加しました。
    その他の提案もとても良いと思っており、将来的には変更案を取り入れる可能性もあるかと思っております!
    (余談にはなるのですが、
    メドレーは検討案が仕様的に実現できなくて、現状の性能に直前変更しましたが、カウンターを+1があっても良かったかなと思っています。
    ノクターンも視界を阻害するという仕様を落とし込めてなくてHIT低減になっているので、視野のような仕様ができたら効果を変更するかもしれません。)

    (提案は残るように予定ステータスは解除にしておきます。)
    以上、今後とも宜しくお願いいたします。

  16. 背景画像を設定した際の背景フレーム内での配置を調整させてほしい

    表題の通りです。

    現在クエストノーツの推奨背景画像サイズ1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)となっておりますが、
    これを実際にクエストノーツの背景として設定すると、
    背景の絵筆風フレームにより、画像によっては「そこで切れてほしくない」「そこは隠れてほしくない」という部分が消えてしまいます。
    (こちらは有志から頂いた画像を参考にしていくのが一番わかりやすいです 
    以下参考画像URL
    https://gyazo.com/72834d8b953bf3406e7baa612973b1f3
    特に上下、四隅が顕著であり、その周辺にフォーカスしてもらいたいものがある背景画像などは、推奨画像サイズで作っているにも関わらず、マスターが画像の引き伸ばしやその他の微調整、またはその画像の使用を諦めるなどの不便さ、手間を感じています。
    正直これでは推奨背景画像の画像サイズ表記の意味がありません。
    フレームデザイン自体、不規則なエフェクトなため、実際に反映される状態を予想しての画像改変は難しいですし、そもそも敷居が高く感じます。

    改善案としては、
    ①現状のフレームを調整してもらいたい
    画像を一回り近く削られる現在のフレームはデザインとして意図されているとしても、
    流石にその割合が多すぎます。
    現在の絵筆風のフレームデザインを維持したいのであれば、
    もっとフレームに隠される範囲を小さくしていただきたいです。
    (以下参照画像URL 
    https://gyazo.com/39b6bee9259def383320a0c262dbedac

    ②フレーム内で背景画像を移動させる
    これはまた別技術でのアプローチになってしまいますが、
    現在もう少し上に動かせれば、左に動かせれば…と
    アップロードしてから気づくしかない状況のため、
    その状態で背景画像の表示位置を動かせれば現在の手間はかなりなくなります。
    (以下有志から頂いた参考画像URL
    https://gyazo.com/499d4c31201a7c821190fa91dd34bcdc

    また背景画像関連でもう一つ提案させていただくとすれば、
    現在の1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)という推奨サイズは一般的な画像サイズとは大きくかけ離れており、また整数比でないという点も配布素材を使う場合・自作する場合ともに大変不便です。
    (例をあげますと、SVGA800×600(4:3)、XGA1024×768(4:3)となります。
     最近ではアスペクト比16:9も主流ではありますが、全て整数比となります)
    こちらも今一度見直しいただければ幸いです。

    以上、よろしくお願い申し上げます。

    5 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)

    提案ありがとうございます!
    どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
    ただすぐ対応できるかといわれると
    1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
    2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
    とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
    (「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)

    とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
    (「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
    5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
    一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。

    また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)

    ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
    (余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
    また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)

    将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
    以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。

  17. 新通常版をMicrosoftアカウントが無くても入手できるようにしてほしい

    現在Microsoftストアでしか新通常版を入手できませんが、Steamやサイトでの配布など新通常版を何かしらのアカウントがない状態でも入手できるようにしてほしいです

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  18. フォロー時にも確認ダイアログが欲しい。

    ボード上の他のプレイヤーの詳細を開こうとしたときなどに、誤ってフォローを押してしまうことがよくあります。

    フォロー解除時と同様の確認ダイアログを表示していただけると、相手に通知が行かず未然に防ぐことができるようになりますのでぜひよろしくお願いいたします。

    2 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  19. 抵抗の仕様を変更してください

    現在の抵抗の仕様では、ダメージを与えるスキルに抵抗した場合
    DEF/MDEFによる軽減を行った後に半減されていますが
    これだとDEF/MDEFによる軽減の意味が薄く、特に伸ばしづらいMDEFによる軽減の意味が薄いことは対魔法において非常に不利であると言えます。
    よって提案ですが、抵抗に成功した場合ダメージを半減した後にDEF/MDEFによる軽減を適応する、現行の耐性と同じ処理にしていただけないでしょうか?
    よろしくお願いします

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  20. バードを上方修正してください

    いつも更新等お疲れさまです。
    最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
    正直、弱体化していると言わざるを得ません。
    演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
    演奏カウンターが
    ・APを消費して溜める
    ・該当スキルを使用するとすべて消える
    ・ダメージを受けても消える
    というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
    ・フォルテシモのダメージ+nd
    ・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
    ・バラードの回復量+nd
    (nはカウンターの数)
    だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
    ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
    バードというクラスの特性なのかもしれませんが
    同時にバードが弱いと呼ばれる最大の要因でもあります
    (プレリュードのAP減少もナーフされてるのにこれはあんまりとしか言えません)
    提案としては
    1.ダメージを受けた時のカウンター全損を無くす、あるいは緩和する
    2.カウンターをためるリターンを大きくする
    このどちらかを実行してほしいです
    どうかよろしくお願いします

    35 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
1 2 9 11 13 30 31
  • アイデアが見つからない?

QuestNotesユーザーボイス

カテゴリ

フィードバックとナレッジベース