QuestNotesユーザーボイス
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576 見つかった結果
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状態変化に変数を使う時、付与時の値を使いたい
現在、状態変化に変数を使った場合、変数の参照になっており、付与した後に変数が変われば状態変化の値も変わると認識しているのですが
「変数の値そのもの」も使えるようにしてほしいです。具体的な利用状況としては
・ローカル変数を使用しての付与(現在はできない)
・マルチやパブリックでのキャラクター変数を使用した付与(現在はおそらくボードオペレーターのものが使われている)
・ステータスが変動するキャラクターによる付与
を考えています。以上、よろしくお願いいたします。
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スキル詳細文の編集を可能に
マスターでエネミーに自身の作成したスキル持たせる際
スキルの内容に従ってその詳細文が自動作成されますがこれはスキル内部が複雑化する程に長文と化し
戦闘中という限られたコマンド入力時間で
読み解くのは困難と化しますそしてその結果PC側の入力ミスや
エネミーの行動への対処を間違わせるのは
プレイヤーとマスターの双方にとって不利益にしかなりません。スキルエディット時の説明欄を使うのも手ですが
PLの目に即座に入るのはどうしても詳細文の方ですその下に記入される説明欄の文章は後になってしまい
眼に入る情報量の増加という問題点に対しては
むしろ拍車をかける事になってしまいます。以上の理由により
『スキル詳細文の編集を可能にする』か
もしくは『説明欄の方の文字色を濃くして詳細文より上部に配置する』
等の改良をお願い申し上げます。1 投票数: -
複数マスを占有する(サイズ大)のオブジェクトが欲しい
大型モンスターや大きな障害物を表現するための2マス占有コマや4マス占有コマが欲しいです。
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サブスキルの取得
システム的に実装可能かは私の方では判断できませんし
これを導入すると環境がガラリと変わってしまうので
難しいと思いますが、自由度は変わるので案を書かせていただきます簡潔に書くと
「今の職種とは別の職からスキルを取得できる」ものです。これで長所を伸ばしたり短所を補ったりできるでしょうし
キャラクターにも幅が出ます。もちろんこれだけだと
「その職であるうま味」が無くなってしまいかねないので
とれるスキルととれないスキルを用意するといいと思います。そうなるといっそサブで取れるようの
全職業が取れる共有スキルみたいなものを用意した方が
早そうな気がしますが、実装の判断はできないのでお任せします。とれるスキルの総数は変わらず
メイン職のスキルだけで固めるか、他の職からスキルを1つとるか
という形がバランス良いのではないでしょうか。デメリットなどをつけるかなどのバランス調整は
もし実装され、便利すぎだなとなれば考えていただく方向で
どうでしょうか?1 投票数: -
値修正オプションを、エフェクト全体にかけられるようにしてほしい
エフェクト「ダメージ」のオプション「値修正→倍率」は、現状「ステータス補正」の部分にしかかけられませんが、これを当該階層のエフェクト全体にもかけられるようにしてほしいです。
例を出すと
「ATKの倍+1d物理ダメージを与える。」だけではなく
「[ATK+1d]の倍物理ダメージを与える。」という風にも作れたり「[エフェクト対象者の現在レベルと同じ値]の1/3直接ダメージを与える。」
といった効果のスキルが作れるようにして頂きたいという要望です。0 投票数: -
スマホ版のアクティブ画面を改修してください
1.低APのスキル(エンゲージなど)の詳細を見ることがアクティブの行動画面からできず、また、使用したWILLや対象、スキル名さえも見切れる事が多いです。
2.アクティブ画面右上の閉じるためと思しきボタンが全く機能していません。
3.リアクションを行うと、アクション表示に重なってリアクションが表示され、その後詳細を見ることが非常に困難になります。
特にこれはマルチでパーティーのリアクションが重なって詳細が見られなくなる…という現象が多いです。以上3点、改善をお願いします…
6 投票数: -
ゲーム内通貨『ルド』を使用した固有化の提案
ゲーム内通貨であるルドの用途についての提案になります。
現在ルドはオリハルコンでアイテムを購入することしか使い道が無く、装備品が揃ってしまえば使われなくなってしまうことが多いと実際にゲームをプレイしていて感じました。
そこで提案したいのが「修練場やオリハルコンを介した固有化」です。現在固有化システムはゲーム内でクエストクリア時に入手できる『名誉点』を使用したもののみで、この名誉点はキャラクターのリビルドやリメイク、転職など、ルドよりも用途が多くあると感じます。また、それによる消費もルドより多くなっていると思います。(実際自分がプレイして、一回購入した武器一つに数回の固有化を行いリメイククリスタルを複数消費するなどを行いました。)
また、固有化や名誉点の使用は宿である羊のしっぽで行うことが主であり、他の施設の利用が少なくなっているのでは?とも感じました。これについて、オリハルコンではルドを使用した装備部分の固有化「鍛冶」、修練場では同じくルドを使用したスキル部分の固有化「修得」などができれば施設の使用用途やプレイヤーの手段も増え、よりプレイの幅が広がるのではないかと考えます。(鉤括弧内の名称は例ですので、仮に実装された場合に適当な名称に変更していただければと思います。)
運営様が以前懸念しておられた名誉点の価値についても解決できる一つの策になるのでは?とも考えています。何卒ご検討よろしくお願いします。
36 投票数: -
新通常版のアクティブシーンのテンポを上げてほしい
新通常版のアクティブシーンの行動演出中のテンポなのですが、
旧通常版と比べるとかなり遅いように感じます。
実際に測ってみると、3~4割の差が出るようです。
特に、アクションの対象を表示してから実際に行動するまでの待ち時間が長く感じられます。単純にテンポが悪く感じられるのと、
新通常版と旧通常版を使っているプレイヤーの間で結構なズレが発生してしまうので、
可能であれば旧通常版程度の速度になるように調整をお願いしたいです。
不具合対応等でお忙しい中恐縮ですが、ご勘案お願いします。3 投票数: -
キャラクターIDの決まり方を選ばせて欲しい
ver.0.12.0.2
■仕様変更
[共通]キャラクター作成時にスロット位置とIDを連動しないように変更上記の仕様変更がありましたが、ID@ランダム生成文字列というキャラクターIDは、キャラクターの持ち主からしても非常に覚えづらく管理しづらいです。
(また、「好みでない」という声も多数あるように感じます……。)仕様変更の意図はもちろんあると思いますので、キャラクター作成時
①旧来通り「ID@キャラクタースロット番号」
②新仕様の「ID@ランダム生成文字列」
どちらかを選べる仕様にして頂けると良いなと思い、投稿させて頂きます。
(キャラクターを作り直した際のトークやログの表示の不具合については、恐らく気にされるユーザーがそう多くないと思うのと、リメイククリスタルの存在がそれを緩和してくれていると思うので。。。)
(その手間のために全ユーザーがランダム生成文字列を把握し管理しなくてはならないコストを考えると選択式が妥当なのではないかなぁと感じました)1 投票数: -
選択肢の表示条件を全文表示してほしい
いつも楽しくプレイさせて頂いております。
掲題の通り提案させて頂きます。些細なことなのですが、選択肢に分岐条件を設定する際、
条件文が途中で切れて表示されているため、
どう設定したか確認し辛いな……と思う事がしばしばあります。
※下記に画像添付致しますのでご参考になれば幸いです。
https://gyazo.com/3a2de49dc70ae69a0a73a56606ecd564「編集」を押せば設定内容は確認できるのですが、
や<などの記号は逆に設定している事に気付かない場合もあり、
確認の手間を煩雑に感じる事も多いので
文章化された条件をひと目で確認出来ると嬉しいです。3 投票数: -
ビルド
ビルドの保存と読み込みの機能が欲しい
[要望]
休養してステータスリセット後の無職状態において、
予め幾つか保存しておいたビルドを選択して読み込んでのクラスチェンジの機能が欲しいです。[提案理由]
昨今のクエストノーツにおいて、
遊び方によってビルドの形が大きく変わるという事象にぶつかることがとても多いと感じています。
簡単なところでは、PvPとPvEとセッションにおいてそれぞれビルドを変えて遊びたいと感じることが多い次第です。
この際に「休養」を行うことに対し、再度ステータスを間違わないように慎重に振り分けるという行為が
非常に精神的にネックになっている現状があり、気軽に振り直しができない状態となっています。
日々新しい遊び方が提案されている今のクエストノーツに、システムとして追随して頂ければという提案です。[考えられるメリット]
この機能が実装されることにより、
①:"様々な戦い方ができる"などのキャラ性を表現することが出来、RPや表現の幅が広がる可能性。
②:理由で述べた通り、様々な遊び方をそのキャラクターで手軽にできるという、遊び方の幅の可能性。
③:複数のキャラクター枠を同じキャラクターで埋める必要性の軽減(枠が空くことによるキャラクター幅の可能性)。
などのメリットが考えられます。以上です。
御一考頂けると幸いです。よろしくお願いします。16 投票数: -
アイテム/スキルの効果文を非表示にしたい
掲題の通り、アイテム/スキル等の詳細カードに記載される
「効果文」を非表示にする選択肢が欲しいです。◆理由:
簡単な挙動であっても、効果文にすると非常に長くなり、
むしろ解りづらくなる…といった事態が多々あります。そういった場合、効果文を非表示にしてフレーバーテキストで説明できると
シンプルに纏まるのではないか、と思いました。「イベントを読み込む」で対応する方法もありますが、
同期失敗での動作停止も多く、プレイ中の没入感を損ないがちです。宜しければご検討をお願い致します。
1 投票数: -
クリア時のBGMを設定したい
題の通りです。
現在設定されているBGMもクエストをクリアした!という達成感が得られる雰囲気のもので悪いわけではないですが、シリアスクエストやしっとりしたクエストなどでは温度差を感じることもあります。クエストの幅を広げたり全体の雰囲気を保ったりする手法としてクリアBGMを設定できると嬉しいです。29 投票数: -
逆レベルシンク機能を実装して欲しい
低レベルでも20レベル、30レベルなどに合わせてCPを割り振れる状態、あるいはレベルに応じたCP・ステータスになるような機能を要望します。
一部のパブリックボードにおいては30レベルが前提…みたいなところもあり、高速で経験値稼ぎを行い新規キャラクターをそこへ向かわせる人が少なからずいます。
そのために経験値を稼ぐためだけのクエストや簡単に遊べるクエストが優先的に消費されていく…ということは起きていると思います。なので、適正レベルに調整されるような機能を実装し、育成間もないキャラクターでも高難易度(高レベル)のクエストで充分に遊べるように出来る機能を要望します。
完全にレベル、経験値という概念が無駄にならないよう、この機能をクエスト側(マスター)で有効と無効を切り替えられるようにするこは必要ではあります。
また、調整後のステータスに関しては修練場などで予めレベルシンク後のステータスを設定する…というのが望ましいですが、クラスレベルやスキルの都合があるので難しいかもしれません。
30レベルのクエストで貰える経験値に価値が出てくる…というのはさておき、育成する楽しみというか、経験値の価値が下がるというのは懸念事項ですが…1 投票数: -
追加ボーナス経験値の上限を落として欲しい
追加ボーナス経験値の設定は、ユーザーの裁量の域を出ないため、(設定について、特に指標がない以上は)その幅は狭めるべきかと思いました。
先日のアップデートで、基本点の扱いが幅が10~30になったことで、経験値の取得が厳しく締め付けられる問題は解消したので
併せて追加ボーナス経験値の上限が10ほどになれば、クエスト間の報酬格差が縮まると思います。0 投票数: -
アイテムやスキルのエフェクトに改行コマンドを実装してほしい。
表題の通りです。
現在の仕様では、アイテムやスキルの効果文は全エフェクトが纏めて一段に記述され、凝った処理のローカルデータを作ろうとすると詳細表示時の可読性が著しく下がってしまいます。
(そこをスマートに纏めるのがマスターの腕の見せ所と言えばそうですが……)効果文を強制的に改行する処理が出来れば、ローカルアイテムやスキルの詳細プレビュー時の可読性が上がるのはと思います。
ご検討よろしくお願いいたします。5 投票数: -
宿でアイテムを処分したい
マルチプレイをしていて思うのが、
【あっ、気づいたらアイテムが一杯でクエストにいけない】
という状況です。
マルチプレイという状況なので、待たせるのも申し訳なく感じて倉庫に押し込んだり、ポーション等を使用して処分する姿をよく見かけます
コルトに、アイテムの売却をお願いできるようにするか、アイテム自体を「棄てる」機能を付ける等していただければと思います4 投票数: -
マスター関連の細かい要望
マスターをしている最中にこうだったらなと思った要望です。
一つ一つ提案していると、より重要な要望を流してしまうのでまとめて出します。
ご覧になって採用コストの少なそうだなと感じたものだけでもご一考くださると嬉しいです。要望1:メッセージで入力や選択した人のIDを取得したい
全員イベントで選択肢を選んだ人に判定させるなどの動作を作りたいため。要望2:オブジェクトの色を濃くしてほしい。
全体的に選んだ色よりも薄くなってしまうので。要望3:公式の背景素材(森とか)がほしい。
今の背景素材は街の中しかないので。要望4:チップオブジェクトをより楽に配置できるようにしてほしい。
大量に敷くときに大変なので。
案1.チップを右クリックしたときの選択をショートカットでできるようにする。
案2.チップを敷くときと同じように、コピーしたチップオブジェクトをドラッグで敷けるようにする。要望5:作戦のターゲットで、離れた地点とは逆の近づく地点が欲しい
目標の方向に1歩だけ近づきたいときや、敵よりも向こう側の地点を目指したいときに使いたい。要望6:キャラクターのレベル自動調節機能をデフォルトでオフにしてほしい
めったにオンで作ることがない上に、不具合の温床になりがちである。要望7:キャラクターのサイドに、自分以外全員敵扱いされるものが欲しい
バトルロイヤル系の遊びをやるときにほしい。要望8:シナリオの説明とは別に、更新履歴を書く場所が欲しい
もしくは、シナリオ説明をスクロールなどで全部見れるようにしてほしい。要望9:変数及び配列変数を初期値に戻すコマンドが欲しい
配列変数の操作のクリアは初期化と書いてあるが、実際にはインデックスの全消去なため。要望10:サウンドの操作で、その他(sound)はループ再生のチェックをデフォルトで外しておいてほしい
単発で使うことの方が多いはず。要望11:画像コントロールに回転が欲しい
合わせて、コントロールのアニメーションでも回転させられたらうれしいです。要望12:特殊変数でアイテムの価格を取得したい
他にも思いついたらコメント欄に追加していきます。
よろしくお願いします。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にて
要望10,12を実装しました。その他につきましては現状めどが立っていないので一旦、
提案のステータスを戻しておきます。
また進展がありましたらこちらでお伝えいたします。
以上、よろしくお願いします。 -
ソウルバスターのアクションスキル化による強化要望
バーサーカーのクエスト1回スキル《ソウルバスター》の威力が低く地味、使いどころが少ない…という既に挙がっている問題について。
アクションスキル化、あわせて《攻撃力+6Will使用可能》《攻撃力1/2の撤廃》を希望します。今まで、現仕様のリアクションスキルとしての強化案は幾つか提案されていましたが、アクションスキル化はコメントとしてのみアイデアが出されている状況でしたので、改めて提案させて頂きました。
同じく初期スキルである《オーバーロード》と組み合わせられる様になれば、よりコンセプトにマッチしたクラスになるのではないでしょうか。
(いっそのこと、《オーバーロード》時のみ使用可能…の様な縛りをつけても良いかもしれません。)強化提案にはリアクションスキルである事により、強化に消極的なご意見も多くみられましたので、改めてご健闘頂ければと存じます。
※参考にさせて頂いたご提案
ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/42195484-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A7%E5%A8%81%E5%8A%9B-6will%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%84ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39590086-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%9B%BA%E6%9C%89%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%82%82%E3%81%A3%E3%81%A8%E6%81%A9%E6%81%B5%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99
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ソウルバスターで威力+6willを使いたい
いつも楽しく遊ばせていただいております。題の通りです。
攻撃スキルであるソウルバスターですが、willの種類が使用AP減少とspd+1しかないため、もっと使用できるwillの幅が広がれば良いなと思い提案させていただきました。
また、ソウルバスターはATKが半減するため威力に伸び悩むことがありますが、威力増加willが使用できればスキルが使われることも多くなるのではと感じます。威力増加willが使えることは、バーサーカーというジョブのコンセプトにも合うと思います。何卒ご検討の方よろしくお願い致します。
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