QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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  2. ブロック時をID非公開にする要望

    ブロック機能を使用した際、ID名が出ますが、これを悪用してPL名を調べるプレイヤーがいます。人によっては不愉快に感じることもあると思うので、IDは公開しないようにして欲しいと思い提案致します。

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  3. 公式パブリックボードの背景について

    現在、公式のパブリックボードは広場と酒場がありますが、時間によって背景も朝昼晩と変わる様にしてみてはいかがでしょうか?
    会話などで背景が明るいのに、暗くなってきた等と話すときに若干の違和感があったりしたので、提案してみました

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  4. オブジェクトサイズについて

    現在1x1のオブジェクトしかありませんが、2x3や3x3等のオブジェクトを作れる様にしていただきたいです。

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  5. 移動先がパーティー間で異なったときの仕様の修正希望

    マルチのボード移動イベントで、移動先が異なる移動イベントを発生させた際に「移動をキャンセルする」がイベントに組み込まれていない場合詰んでしまいます。
    そこで、移動先が異なってしまった場合はキャンセル出来るようにする機能を付けて欲しいと思い、提案させて頂きます。

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  6. 直線攻撃が欲しい

    現在攻撃対象の選択、または攻撃範囲は使用者を中心とした四角形の範囲に限られています。それを使用者を中心とした8方向の直線上のオブジェクトを対象とするスキルの作成を可能にしてほしいです

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  7. マスターでクエスト中にクエストを開く

    現在マスターでシナリオ編集中に別に保存したシナリオを開くことが出来ません、複数クエストを作成、保存をしている場合。また、シナリオをインポートする場合など、一々ポータルに戻って入り直し、ということをしなくてはいけないので煩わしいです。以前はインポートや、別のクエストを開くことも出来ると聞きましたが、そのようにしてはいただけないでしょうか。保存ができずにエクスポートした後、インポートするときなども作成中のクエストにログインする関係で少し面倒なのですが…

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  8. 作戦のトリガータイプについて

    アクション等の作戦に用いるトリガータイプについて幾つか思ったことがあったので、以下を提案いたします。

    ・ステータス内でのターゲットについて…アクションの場合はともかく、リアクションの場合にステータスを参照する先が自分なのか、あるいは別のターゲットなのか分かり難いので、ステータストリガー内でターゲットが分かるようする。

    ・ステータスでATKダイス等、各ステータスのダイスも参照出来るようにしたい。…ATKがX以上とした場合、ダイスが参照されず、思うようにリアクションが取らせ辛いので、ATKダイスも参照出来るようにする。

    以上です、よろしくお願いいたします。

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  9. アサシン専用アイテム:カタールを提案

    アサシンを選択するメリットがスキルだけのように感じたので提案をさせて頂きます。

    武器:カタール
    ATKボーナス:筋力補正x1.5+器用補正
    物理タイプ:斬
    盾を装備できない分、短剣と比較しATK+1d。

    ジェル:ATK+2d 重量50 M

    カタール:ATK+2d DEF+1 重量50 M

    ジャマハダル:ATK+2d+2 ダメージタイプを刺に変更 重量50 M

    アバウトな提案ですがご一考ください。

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  10. ステータスコンディション拡張

    (スキルであるかどうか関係なく)攻撃不可かつ移動可のステータスコンディションが欲しいと思い、提案させて頂きます。

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  11. エフェクトで参照できるステータスを増やしてほしい

    距離1以下の全てに現在HPダメージを与える自爆技など、表現の幅が広がると思います
    また、自分のステータスではなく相手のステータスを参照する方法もあれば、相手のHPを半分にするようなスキルもできて面白そうです

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  12. エフェクトに失敗分岐が欲しい

    ダメージを与えなかった場合、自分にダメージ
    判定に失敗した場合、自分に状態変化
    のようなスキルが設定出来ると面白そうです

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  13. AIをイベントのように分岐させたい

    命令1を実行した時は命令2を実行せず、命令3はどちらの場合でも実行する・・・
    のような指定が出来なくて困ることが多いです

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  14. ボード移動の際にボード全体をリセットしたい

    現在クエスト中は一度ボードを出てもそのボードチップやオブジェクトの状態が保持されるので、そうでない移動のコマンドも欲しいです

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  15. AI設定に【対象の属性で判断する】を追加していただきたい

    ごく最近に追加された属性の仕様変更ですが
    それに合わせてAIに対象の属性の【無効】【耐性】【弱点】で判断させてもらいたいと思います どうぞご一考の程を。

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  16. レビューするメリットを経験点以外にも欲しい

    現在レベルがカンストするプレイヤーも増えた一方で、カンストしてからクエストにレビューを送る人は殆どいないという状況になっています。
    経験点がすでに必要でないというのが大きな原因だと思いますので、経験点以外に、例えば名誉点であったり、レビュー限定のアイテムの配布などがあれば良いなと思い、提案させていただきます。

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  17. 公式敵キャラクターのバリエーションを増やしてほしい

    属性の仕様変更や、控えているオープンボードの再公開やレシピなどに合わせて公式の敵キャラクターを増やしてほしいです
    特に現在大半の敵キャラクターが距離が合わなければ移動しもっとも近いキャラクターを攻撃するだけなので、リフレッシュやエンゲージなどのスキルの活躍の場がほとんどありません
    また、今後データを増やす上で耐性・属性装備や、耐性・属性を付与するスキルを追加しやすいように、また、した場合に死に装備・スキルになりにくいように、いろんな属性の攻撃や耐性のバリエーションを持つ敵キャラクターがいる方が良さそうです

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  18. ローカルアイテムに売却不可機能が欲しい

    ローカルアイテム作成時に、ショップで売却不可のチェックボックスをつけて欲しいです

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  19. スキルの説明文で回避抵抗が可能かどうか判断しやすくしてほしい

    例えばエクスプロージョンといったスキルは、範囲は回避抵抗不可、攻撃は抵抗のみ可となっていますが、プレイヤー側から、範囲は抵抗可であるか、不可であるか判断出来ないため、色をつけるなど、判断しやすくして欲しいです。

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  20. マイティガードを強化してほしい

    各クラスに1つずつシナリオ1回のみ使用できる強力なスキルが用意されていますが、
    マイティガード:AP2のリアクション、自分へのATKダメージとダメージを与えた場合の追加効果を無効化する。
    絶対回避:AP1のリアクション。自分への回避可能なクリティカルしていないスキルを無効化する。
    インタラプト:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化する。
    リフレクション:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化し、リアクションを取っていない可能性の高い新たな対象者に移し替える。
    リザレクション:AP4のアクション。気絶者のHPを全回復で復活させる。またはHP全回復。
    カーテンコール:AP3のアクション。状態がDanceのAPを4回復し概ね行動回数を1回増やす。
    と、特に絶対回避に対してマイティガードが見劣りするので強化してほしいです。
    以下、強化案です。

    ・レンジを0~1にして対象を自分に変更する効果をつけ、ウォリアーらしい独自の強みを持たせる。
    ・ATKダメージに限らず、100のダメージ軽減にし、絶対回避との相互互換にする。
    ・APを0にし、効果の弱さを消費の少なさで補う。

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