QuestNotesユーザーボイス
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579 見つかった結果
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BGMのフェードイン・アウト機能
表題通り、音楽素材の再生時に音量が徐々に最大まで上がるフェードイン・消音時に徐々に下がって消えるフェードアウト機能の要望になります。
特に雰囲気を大事にしたいシーンなどでは、ぶつ切りのオンオフよりもフェードイン・アウトのほうが、より自然な演出ができるのではないかと思います。
また、フェードの切り替えに加え、音量の上がり・下がり秒数を指定できると、より使いやすくてありがたいです。以上、ぜひご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いします。
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ノックバックのスキルに[ノックバック距離+1]などの成長が欲しい
いつも開発・運営ありがとうございます。
今回の提案は、タイトル通りノックバック効果のあるスキルにノックバックに関する成長を出来るようにならないか、という提案です。現在存在するスキルで、ノックバックで押し出せる距離は全て共通して1であり
敵を押し除けたい場面でも、ちょびっとしか動かないのはかなり地味で活用の機会があまりありません。
そこで、スキルのレベルアップの成長(Lv4など)で威力UPやSP消費低減に加えて[ノックバック距離+1]といった成長を出来るようになれば成長の幅やビルドの幅を広げ、活用の機会も多くなるのではと思います。提案は以上です。
スキルの成長幅は広ければ広いほど嬉しいですが、バランスなども大事だと思いますので
数ある提案の中の1つとして糧に出来るよう気軽に提案していきます。
また、ノックバック距離+1の代わりに消費SP+1にするなど、
既存のスキル成長にとらわれない、バランスの取り方なども検討して頂ければと思います。3 投票数: -
足元のチップがクリックしづらい
最近プレイし始めた初心者です。
一応探してはみましたが既に解決法があったり提案が重複していたら申し訳ありません。特に謎解き系のクエストなど、マップ上を移動して地面のチップを調べるという動作が多くあると思うのですが、現状自キャラのコマの当たり判定が大きく足元のチップに触れるにはマスのかなり端っこをクリックする必要があり、間違ってキャラの詳細ばかり開くことになってふんわりとストレス値が溜まり続ける感覚です…。
せめてコマの当たり判定が青く光る箇所のみで足元のチップに触れられる範囲が広くなるといいなと思うのですが、いかがでしょうか…?
宜しくお願いいたします。6 投票数: -
マルチ募集中のクエストに参加者一覧が欲しい
以前にも似た提案がありましたが
宿屋のマルチ募集からクエストを選択した際に
参加する前にそのクエストの参加者一覧を表示して欲しいです
パブリックボードならパブリックボードの全参加者を
パーティー募集ならパーティーの全参加者を確認したいです一般的なTRPGのオンラインセッションに参加する場合
例えば苦手な相手がいないかどうかや知り合いがいるかどうかは事前に確認できるかと思います
会話を中心とした対人ゲームである以上人間関係の問題はある程度避けられない部分なので
クエストノーツでも同様の対応を個人で行いやすくしていただけると嬉しいです一部のパブリックボードの作者さんは参加者一覧を確認できる機能を自作していますが
そのクエストに一度参加しなければ確認できず非表示キャラクターは取得でず同期も完全でないなど
既存のイベント処理では不便な点も多いため公式の機能として実装していただけると助かりますこの機能で行きたい場所を各々で絞れるようになれば
結果として皆がより積極的に遊びに行けるようになるかなと思います
何卒よろしくお願いします4 投票数: -
キャラクター作成時の仕様見直しのご提案
いつも開発・運営お疲れ様です。
表題の件につきまして、2点提案をさせて頂きます。【キャラクター作成時のCP分配を各8CP→なしに】
このゲームでは基本的に回避キャラ以外は回避に振らない、
物理型キャラは知力に振らないなどビルドによってまったく使用しないステータスがあります。
そのため慣れているプレイヤーはキャラクター作成時にまずこの各8ずつ振られたステータスの不要な部分を0まで下げることが多いと思いますが、初心者のうちは気付かないという声をよく聞きます。(提案者自身もそうでした)
仕様を理解していたとしても、この「一旦手動で下げる」という動作が地味に手間なので、
リワードチケットを使用した時と同様に一律で初期値から振り分けるような仕様の変更はいかがでしょうか。【初期選択クラスの再取得を容易に】
上記の仕様等もあり、初心者は途中でステータスを振り直す事が多いと思います。
そういった時に、クラスリセットをしたのはいいものの証を購入する名誉点が足りずに無職のまま……となると悲惨なので、たとえば証を配るなど自分が最初に選択したクラスのみ再取得を容易にする仕組みなどがあったら便利ではないかと思いました。
これを利用して安価にクラス取得をする…というズルいことも考えられてしまいそうなので対策は必要かと思いますが、初心者には名誉点のコストもなかなかのものなので初期選択のクラスだけでもなにか措置があってもいいんじゃないかなと思っています。以上になります。
2点目については具体的にどういった変更を行うのかなどはこちらから提示することが難しいため、基本的な考え方としての提案のみとなります。
コメントなどで皆さんのご意見も頂戴できれば幸いです。
ご検討の程どうぞよろしくお願いいたします。6 投票数: -
アイテムの装備解除不可状態の付与
ハイリスクハイリターンな呪われた装備や単純にデメリットしかない手枷のような装備をマスター側で実装した際、
現在、プレイヤー側はそれをワンクリックで装備解除できます。
アイテムの効果や状態変化等で特定部位の装備の解除を制限する機能が実装できればシナリオ作成の幅が広がるのではないでしょうか。1 投票数: -
アクション/リアクションウィンドウの自動決定機能が欲しい
アクション/リアクションウィンドウが表示された際に(何も入力せず)即座に決定して他プレイヤーの入力を待つ、あるいは他プレイヤー全員が入力完了した際に自動で行動を確定させる機能が欲しいです。
現在、「オブジェクトの表示・非表示」コマンドでプレイヤーを非表示にすることにより、そのプレイヤーの行動ウィンドウも非表示になることにより今回要望する機能の代替にはなっています。現状ではPvPボードにおいて観戦するプレイヤー用にこの機能が実装されることが多いですが、これにもデメリットがあり、
・非表示のプレイヤーはターゲットエフェクト/特殊変数で取ることができない
・非表示中は他プレイヤーのアクション/リアクションを見られない
といった問題にはいちマスターとして個人的に悩まされている次第です。この機能の実装が難しいならば、「オブジェクトの表示/非表示」コマンドで非表示にしたオブジェクトをターゲットエフェクトで取れるようにするなどの機能の実装でも構いません。よろしければご検討のほどよろしくお願いします。
1 投票数: -
支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直してほしい
初期職のアコライトやメイジが持つプロテクションやカウンタースペルはレンジ4ですが、
新規に追加されているセージのインスパイア・ディナイやドルイドのミラージュ・プレイ・プラーナ、バードのハウリングやアストロロジャのフェイトなどはレンジ3になっています。
敵
味自
という立ち位置を想定していると思いますが、常にこの立ち位置に着くことは難しく、パブリックボードなどの大人数の立ち回りでは道を塞いでしまわないようにレンジ4~5に居座らざるを得ない場合も多いです。
敵の攻撃に合わせて敵に対して使うリアクションは特に大人数での遊びでは使いづらく感じます。
フェイトやディナイなどは敵に向かって使うので、全体攻撃などに対して決まれば大人数に効果を及ぼせる一方、レンジが足を引っ張って届かない・使いづらいので採用を躊躇う場合が多く歯がゆい思いをしています。パブリックボードなど大人数の遊びも増えてきているので、時流に合わせて支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直していただければ嬉しいなと思います。
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アイテム使用時の確認のON/OFF機能の実装の提案
2024年6月30日の更新時にアイテムの使用時に
「アクティブシーン外でアイテムを使用しようとする場合は確認を挟むように変更」がありました。
こちらの機能をONとOFFができるような仕様にしてほしいと思い提案しました。理由としては大きく分けると
1:”報酬袋”、”○○の箱”といったアイテム使用時に確認が出ると時間がかかる。
2:使用時のメッセージ表記が不要な人もいる。
この二点が挙げられます。アイテム使用時の確認は非常に便利なものではあります。
使用したくないと考えていたアイテムを
うっかり使用してしまうなどの、
アイテムの誤使用を避けるという面において
非常に便利な機能です。しかし、慣れているプレイヤーからすると、確認表記のひと手間に
若干わずらわしさを感じてしまう場面があります。そのため、プレイヤーがアイテム使用時の確認機能をコンフィグなどでON/OFFできるボタンがあると、非常に助かります。
具体的な例としては
アイテムの誤使用が怖い人はONを
アイテムの誤使用が問題ない人はOFFを
大量にアイテムを使用したい場合のときだけON/OFFを切り替える
といったように、使い分けられるとありがたいと考えています。手間のかかることは承知の上ですが、
ご検討の程、よろしくお願いします。26 投票数: -
行動のディレイ値を変更できるエフェクトの追加提案
アクションにはAP分のディレイが設定されています
消費AP4ならディレイ4といった具合に。
QNには現在、消費APを増やしたり減らすエフェクトがありますが
何を弄ってもディレイは変更できません。
消費APとディレイがリンクしている今の仕様はわかりやすさがありますが。
敵エネミーやパブリックのレイドボスなどを作る際などで、消費APとは別でスキルのディレイも弄れるようになれば、良い活用法などがあるのでは無いかと思いました。プレイヤー側のスキルやアクションなどはわかりやすくシンプルなのが良いと思いますが、
敵エネミーやボスのスキルや設定などはマスターの創意工夫がありのまま表現できる様、細々とした所を弄れたらいいなぁと思います!
どうかご一考、よろしくお願いします。3 投票数: -
チャットログに表示させるキャラクター名を一時的に変更する機能が欲しい
「参加中のシナリオのマスターアカウントが自分である場合のみ」などの制限などがあってもいいので、チャットログやルーム内でプレイヤーキャラの名前を一時的に変更する機能が欲しい、という提案です。
自作のボードでいわゆるセッションを行う機会があり、マスターを通してNPCのセリフを発言する時にチャットの頭に付くマスター名があると少しややこしいかな? と感じます。これを直接NPCの名前などに改変することができると嬉しいと思い提案させていただきました。
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既存のローカルスキルの効果をシナリオ側で編集する機能が欲しい
例えばバッシュが与える物理ダメージを魔法ダメージに変更したり、あるいはダメージを与えた時に任意の状態変化を与えるようエフェクトを子追加できるようになる、などの編集ができるようになってほしいと思っています。パッシヴスキルによるトリガーやエフェクト修整などのエフェクトにより現在でも既存スキルの効果修整はある程度可能ですが、もう少しスキルの効果をいじる自由度が欲しいという、いわゆるローカルルールを適用できるようにするという提案です。
以前マシュマロに寄せられた質問への回答にて、「遊び方が多岐に渡るため、PvPやモンスターとの戦闘などそれぞれに異なるバランス調整を適用するのは難しい」という旨の発言がありましたが、それならばそれぞれのマスターにバランス調整を可能にする機能があってもいいのではないかと思った次第です。
公式シナリオがすべて非公開でありコンテンツの作成や展開を有志のマスターにほとんど依存している現状、ゲームバランスの面でもマスターに自由度があってもいいのではと考えており、バランス調整関連のフィードバックに対応する開発者様の負担もある程度和らぐのでは無いかと思っています。ご検討よろしくお願いします。
1 投票数: -
パブリックでのknockoutの仕様改善提案
◤提案の概要◢
いつも運営・実装バランス調整ありがとうございます!
本提案はQNのパブリックなどで
『knockout中、ボタンを押してイベントを起動できる様にできないか?』という提案で、knockout時は基本的にボタンを押すと[現在キャラクターは操作できません]と出ます
その為、助けが来ない可能性のあるパブリックなどでknockoutになると、蓄積した個人変数データが吹っ飛んでしまうので
クエスト毎にknockout時の仕様を調整できる、またはボタンコントロールで{knockout中でも押せる ON/OFF}など設定できる様にして欲しいという提案です◤提案の経緯◢
questnotesにおいて気絶[knockout]はゲームオーバー一歩手前の状態であり、
リザレクションや応急処置をされなければ復活ができません。
これが通常のプレイベートボードのクエストなら良いのですが
パブリックでは個人変数に様々なデータを持った状態でknockoutになると、誰かに蘇生してもらうかイベントで起こしてもらわなければ、
個人変数のデータが吹っ飛んでしまいます。プライベートボード主体のクエストでは、必ずパーティメンバーが同じボードに居たり、一本道なクエストが殆どで個人変数が吹っ飛んでも再チャレンジすればいいだけですが
パブリックではそうもいきません、普通のMMOの様に一期一会の出会いで起動したフラグや、長く通って蓄積した個人変数データなど
通常のクエストに比べて『何度も通う』事があります
そんなパブリックボードで個人変数が吹っ飛べば正に致命的!より快適にパブリックボードを遊ぶ為、本提案へと思い至りました。
他に案などがありましたら、意見をコメントにお願い致します。3 投票数: -
公式のチュートリアルイベントを充実させて欲しい
長年このゲームにお世話になっているのですが、今さらのように
『やっぱり新規にゲームを開始するプレイヤーへの導線がもっと欲しいなあ』
と感じることが近頃多いので、提案に至りました。
理由として主に2つあるなーと思います。【1】「キャラクターを作ってみないと雰囲気を掴めない」
今時のゲームは、キャラクターの名前や外見を決定するより先に【オープニングイベント】があって、その中で自己紹介を求められる……といったようなものが多い気がします。
クエストノーツはこうなっていないので、たとえば『名前はカタカナなのかな、それとも英語表記なのかな?』『「冒険者」ってトレジャーハンター的なやつかな、それとも便利屋的なやつかな?』などがわからないまま作ることになって、違った時にあ~ってなります。【2】「初心者は『気づいていない』ことに気づけない」
今のチュートリアルは「説明書を置いておくので困ったら読んでください」って感じだと思います。
今でも(修練場のシンなどが)システムについて説明はしてくれるのですが、こちらから聞きにいかない限り『自分が気づいていない』ことに気づけないです。
なので、例えばアカウントのキャラクターが初めてレベル2になったら『CPでこんなことができるよ』とあっちから教えてくれたりする仕組みを作った方が判りやすいんじゃないかなと思います。以上を踏まえまして……たとえば……、
●アカウントを最初に作成した
→アルマが『新しい冒険者の人?それじゃあ、ここに登録情報を書いてね!』などと迎えてくれる
●初めてレベル2になった
→『CPでステータスだけじゃなく、スキルのレベルもあげられるぞ』などと先輩冒険者が教えてくれる
●初めてレベル15になった
→『今のお前にならもっといい装備も使いこなせるだろう』などとハンスが教えてくれるみたいな感じのイベントが増えたら、それってとっても素敵だな~!と思います。
(クエストノーツを一人でも楽しめるコンテンツにしたいみたいな話もあったと思うので、こういうところを整えるとさらに門戸が広がるんじゃないかなとも)
ぜひご一考お願いします!15 投票数: -
レビューのリアクションまたは非表示機能
表題通りで、クエストのレビューについての要望になります。
マスターからレビューに対して働きかける機能をご検討いただけないでしょうか。レビューに過去の不具合報告等が残ったままで、既にマスターが対応済みだとしてもレビューの方が目立つ…ということがよくあります。不具合が解消されたのかどうか判断が付かないと、そのままプレイを遠慮してしまうことも多いです。
クエスト詳細に更新情報を書くのもスペースに限度がありますし、場合によっては勘違いの内容や、そもそも悪意あるレビューや荒らし行為もあるかもしれません。ですので、フォーラムの返信のようにマスターからのリアクションを付ける機能、または、トグル化等で特定レビュー自体を非表示にできるような機能はいかがでしょうか。仮に非表示の場合も、クリックでの内容確認はできていいと思います。
今でもマスターがIDブロックすれば該当レビューは非表示になりますが、メール等の通知も届かなくなりますし、レビューのためだけに使いたい機能ではありません。
ご検討の程どうぞよろしくお願い致します。19 投票数: -
マスターのNPC操作能力をON/OFFしたい
ボードマスターはアクティブシーン中にNPCキャラクターの行動決定をできますが、これをON/OFFで切り替えたいです。
クエストを作ると戦闘テストをすると思いますが、ずらっとボードの全キャラクターの操作タブが表示されるので意図しない切り替えが発生しやすく、リアクション入力を間違ったりしやすいです。
これがON/OFFできると便利だなぁと思ったので、ご一考いただければと思います。2 投票数: -
画像素材を参照からアップロードする時にGIFを選択可能にしてほしい
表題の通りです。
Resource Upload上にある参照を押してファイルを探すとJPEG、PNGしか選択できません。ドラッグ&ドロップからのアップロードは可能ですが、参照から追加しようとするとJPEGとPNGしか選べないのでちょっと不便に感じます。
4 投票数: -
ローカルアイテムの各データに変数を引用させてほしい
ローカルアイテムは事前にすべてのデータを決定したうえで作らなければなりませんが、クエスト内での変数を指定できるようになれば表現の幅が大きく広がります。
・クエスト内での行動によってステータスが変化するローカルアイテム・キャラクター
・PCと同じ名前の装備品・スキルを持ったドッペルゲンガー
・詳細文が刻々と変化するギミック
など……様々な面で制約も多いかと門外漢ながら拝察しますが、ご一考ください。
4 投票数: -
カード選択の改善要望
最近、スキルエフェクトとしてカード選択というものが実装されましたが、これについていくつか要望があります。
1:アイテムを選択して、効果を複製できていたのに、突然できなくなった。
面白い要素だと思っていましたが、不具合だったのでしょうか?
直近アップデートから更新履歴にも記載なく突然予告なく変更されていましたが、とても困っています。
具体的な用途として、特定APとディレイでアイテムを使わせる要素にしたり、
自分以外に対して特定アイテム効果を与える要素として使えると思っていました。
元に戻して頂ければ、柔軟な使い方ができると思っています。2:選択候補に変数を使わせて欲しい。
もともとのコンセプトはカードゲーム風のUIを、ということでしたよね?
状況に応じて選択リストが変わる方がより柔軟かつ、コンセプトにも近いと思います。
現状だと選択リストのスキルをイベントなどで全部与える(あるいはランダムで与える)のと効果的には変わってないと思います。
選択発生時点での指定配列変数を参照して、その中のスキルを選んで~という処理もできた方が良いと思っています。検討頂ければ幸いです。
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基本行動の「調べる」の名前を変更してほしい
正直、申し上げれば色々な問題があります。
元の提案ではスキルやエフェクトにおいてアクション・リアクションの区分の名前と基本行動のアクションの名前が被るため、変更してほしいという提案でした。[1]
しかしスキルのトリガータイプ:行動タイプのタイプ:アクションなど提案の骨子が修正されていません。そのうえ元のアクションでしていた様々な表現を「調べる」ではできません。
既存のクエストの例を挙げれば「動くチョコレートを『アクション』で食べる」「脱出のため柵に『アクション』する」
「パッシブスキルで『アクション』に気絶解除をできるようにする」など「調べる」では表現できない行動が多いです。「インタラクト」では分かりづらいならば「働きかける」「干渉する」などもっと適した日本語にすればよいと思います。
(1)『「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい』x.gd/WWLIa
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