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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

576 見つかった結果

  1. 静物に設定してあるオブジェクトも形状を変えさせてほしい

    マスター関連のアップデートお疲れ様でした。
    煩雑だったところが整理されていけばトータルの作業量が減ってとても素晴らしいことだと思います。

    さて、NPCオブジェクトには種族を設定することができ、種族によってオブジェクト自体の形状が変わります。
    しかし種族を設定しても「NPC」として設置しなければ形状は反映されず、立方体のまま設置されます。この仕様だと、種族形状を活かした設置物(街路樹や剥製、クリスタルなど)はどのみちNPCとして作成しなければなりません。
    「静物」として作成したオブジェクトにも種族形状を反映させられるオプションを実装していただけないでしょうか。

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  2. マルチ募集機能でパーティー参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、マルチ募集機能でパーティーに参加する前に参加者を確認する方法はありません。

     そのため距離を置いた方が良い参加者同士が同じパーティーに参加する問題があります。例えば参加したとき、自分がブロックした相手がすでに参加していたなどの状況は十分に考えられます。このような状況は当人同士がもめやすいだけではなく、そのパーティーの他の方がもめ事に巻き込まれやすいです。

     先述した問題はマルチ募集機能でパーティーに参加しづらい状況につながります。

     以上より私は「マルチ募集機能で参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい」と要望いたします。

     よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。

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  3. 相手が非ログイン時でもトークを送れるようにしてほしい

    非ログインキャラへのトークは送れないという仕様ですが、最近私はパブリックボードで遊ぶ事が多く、ボード内で知り合いが増え、会話する等楽しくRPをさせてもらっています。

    そしてパブリックボード内でキャラクターをログアウトさせるとさもその場にキャラがいるかのように置いておく事が出来る。

    この仕様にはとても良いと思うのですが、ただそのキャラを親密と思っている自キャラが見た時に何もしないのは違うのでは……?

    そんなふとした疑問を思いつき相手が次ログインした時に見られる物としてトークを送り、そのキャラでログインした時にそのログを見られたら素敵だなと思い提案させていただきます!

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  4. 固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい

    現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
    これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。

    炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
    ファイアーボールを使うのなら、
    炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
    ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
    キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。

    また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
    逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
    まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
    クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
    1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。

    状態異常のダメージ等まで適応するのは
    さすがにちょっと大変そうなので、
    せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!

    と、おもいます……!

    最近固有化関係の機能が充実してきており、
    そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
    難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!

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  5. スキル作成時に"詳細にスキルを表示させない"設定の追加

    新通常版にて実装されている"ローカルスキルの詳細表示"を強制ではなく任意に設定できるようにして頂きたいです。
    パブリックボードを利用し、セッションやイベントを行う時「他のユーザーにローカルスキルの詳細を知られたくない」状況があります。(ステータス補正のパッシブスキルや、特定の状況で使用したいスキルなど)
    新通常版になりこれらのスキルが詳細で確認出来るようになりましたが、上の状況に対応するため「詳細に表示されないスキル」も実装できるようにして頂きたいです。

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  6. 新バード強化案

    ブログによれば追い強化前提で控えめにしてあるそうなので触ってみた感想と改定案をまとめます。

    ・プレリュード
     演奏スキルで唯一「まあ実用範囲」だったマーチを、ただでさえ演奏効果が継続ではなくなったのに内容まで弱体化する必要性がわからない。
     また、0ラウンドバフをスピード0で撃つのは(しかもよりによってAP系のバフなので待機したら無意味)あまりにも噛み合っていない
     └SPEED+1か1ラウンドバフにするのが良いのでは

    ・バラード
     カウントを消費してダイスが増えるのは演奏カウントを溜めるモチベーションとしてクラスの楽しさに貢献していてよい。
     ただし、以前からではあるが他で全く使うことがないのにバラードのためだけに何故か突然知力を要求されるのがクラスとして文脈が散らかっている
     └器用度補正か、あるいはせめてSP成長効率の高い感覚に
      └また器用度補正であれば、ハウリングやフォルテシモ、弓の存在から1/3という厳しい係数は妥当だが、器用と別の能力値をメドレーのためにあげさせるのであれば、MATKとは違い杖の1.5倍補正が乗らないのも鑑みて1/2でも十分厳しいと言えるはず

    ・ノクターン
     「ノクターン」らしい面白い効果になった
     ただ、今度は単体スキルとなってバードっぽくなくなった感が否めない
     ├自分対象で、行動者の距離が3以上かつ対象者の距離が2以下の場合同効果(つまり、演奏範囲の外から内への行動を弱める)や、
     └レンジ自分で、距離が3以上(他の演奏の逆範囲)のすべてに単純な命中デバフ
      └等の形になるとスッキリするか

    ・演奏カウンター全般
     総じて使っていて楽しくはなった。が、カウンター周りが厳しすぎる。
     ├被弾でカウンターをすべて失うのではなく、1つ減らす程度でもペナルティとして十分機能するハズ
     ├フォルテシモやバラードですべて消費するのは効果も十分大きく、カウンターを溜めるモチベーションになっているのでよい
     └アドリブは演奏の仕様変更に付いてこれていない感が否めない。
      └以前までのアドリブと同じことをするなら、カウント1を消費してSPAP合計3をスキル成長に応じて交換させるのが良いか。すべて消費してやっと3では割りに合わない

    ・メドレー
     以前までとは違ってマスタリー枠になったということだろうか?SP軽減が楽器に移動し、楽器は弱体化しているのでバード全体としては弱体化した感が否めない。
     とはいえスキル自体は悪くはない。

    ・アリア
     カウント取得を得たことでAPダメージを減らされてちょっとよくわからないことになっている。範囲が距離1になったのは多少小回りが効くようにはなったか……
     AP7、8の敵のリアクションを封じることができなくなった。
     代わりに得たカウント増加も上限は3のままなので特別感はないし上限に引っかかりがち。
     └ドゥームや変更前と比較するに、2+演奏カウントAPダメージを与えるくらいはしても罰はあたらないはず
      └1回スキルであるので、カウントを溜めるよりは吐き出すスキルとした方が「らしい」
       └飽くまでカウントを溜めるスキルとするなら、上限の3を超えられると1回スキルらしいことができるのではないか

    ・演奏カウントの名称
     ただの印象の問題ではあるが、被弾やスキル使用によって「演奏」が無くなるのはややイメージにそぐわないと感じる。
     └高揚カウントなどのような別の名前を

    以上、検討よろしくお願いします
    また、他のプレイヤーの皆さんもアイデアや別案、意見等(Twitterとかではなく)下のコメント欄や別提案として出してもらえると盛り上がってよいと思います

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.4.3にてプレリュードにSpeed+1を追加しました。
    その他の提案もとても良いと思っており、将来的には変更案を取り入れる可能性もあるかと思っております!
    (余談にはなるのですが、
    メドレーは検討案が仕様的に実現できなくて、現状の性能に直前変更しましたが、カウンターを+1があっても良かったかなと思っています。
    ノクターンも視界を阻害するという仕様を落とし込めてなくてHIT低減になっているので、視野のような仕様ができたら効果を変更するかもしれません。)

    (提案は残るように予定ステータスは解除にしておきます。)
    以上、今後とも宜しくお願いいたします。

  7. 背景画像を設定した際の背景フレーム内での配置を調整させてほしい

    表題の通りです。

    現在クエストノーツの推奨背景画像サイズ1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)となっておりますが、
    これを実際にクエストノーツの背景として設定すると、
    背景の絵筆風フレームにより、画像によっては「そこで切れてほしくない」「そこは隠れてほしくない」という部分が消えてしまいます。
    (こちらは有志から頂いた画像を参考にしていくのが一番わかりやすいです 
    以下参考画像URL
    https://gyazo.com/72834d8b953bf3406e7baa612973b1f3
    特に上下、四隅が顕著であり、その周辺にフォーカスしてもらいたいものがある背景画像などは、推奨画像サイズで作っているにも関わらず、マスターが画像の引き伸ばしやその他の微調整、またはその画像の使用を諦めるなどの不便さ、手間を感じています。
    正直これでは推奨背景画像の画像サイズ表記の意味がありません。
    フレームデザイン自体、不規則なエフェクトなため、実際に反映される状態を予想しての画像改変は難しいですし、そもそも敷居が高く感じます。

    改善案としては、
    ①現状のフレームを調整してもらいたい
    画像を一回り近く削られる現在のフレームはデザインとして意図されているとしても、
    流石にその割合が多すぎます。
    現在の絵筆風のフレームデザインを維持したいのであれば、
    もっとフレームに隠される範囲を小さくしていただきたいです。
    (以下参照画像URL 
    https://gyazo.com/39b6bee9259def383320a0c262dbedac

    ②フレーム内で背景画像を移動させる
    これはまた別技術でのアプローチになってしまいますが、
    現在もう少し上に動かせれば、左に動かせれば…と
    アップロードしてから気づくしかない状況のため、
    その状態で背景画像の表示位置を動かせれば現在の手間はかなりなくなります。
    (以下有志から頂いた参考画像URL
    https://gyazo.com/499d4c31201a7c821190fa91dd34bcdc

    また背景画像関連でもう一つ提案させていただくとすれば、
    現在の1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)という推奨サイズは一般的な画像サイズとは大きくかけ離れており、また整数比でないという点も配布素材を使う場合・自作する場合ともに大変不便です。
    (例をあげますと、SVGA800×600(4:3)、XGA1024×768(4:3)となります。
     最近ではアスペクト比16:9も主流ではありますが、全て整数比となります)
    こちらも今一度見直しいただければ幸いです。

    以上、よろしくお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます!
    どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
    ただすぐ対応できるかといわれると
    1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
    2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
    とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
    (「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)

    とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
    (「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
    5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
    一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。

    また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)

    ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
    (余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
    また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)

    将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
    以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。

  8. 新通常版をMicrosoftアカウントが無くても入手できるようにしてほしい

    現在Microsoftストアでしか新通常版を入手できませんが、Steamやサイトでの配布など新通常版を何かしらのアカウントがない状態でも入手できるようにしてほしいです

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  9. フォロー時にも確認ダイアログが欲しい。

    ボード上の他のプレイヤーの詳細を開こうとしたときなどに、誤ってフォローを押してしまうことがよくあります。

    フォロー解除時と同様の確認ダイアログを表示していただけると、相手に通知が行かず未然に防ぐことができるようになりますのでぜひよろしくお願いいたします。

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  10. 抵抗の仕様を変更してください

    現在の抵抗の仕様では、ダメージを与えるスキルに抵抗した場合
    DEF/MDEFによる軽減を行った後に半減されていますが
    これだとDEF/MDEFによる軽減の意味が薄く、特に伸ばしづらいMDEFによる軽減の意味が薄いことは対魔法において非常に不利であると言えます。
    よって提案ですが、抵抗に成功した場合ダメージを半減した後にDEF/MDEFによる軽減を適応する、現行の耐性と同じ処理にしていただけないでしょうか?
    よろしくお願いします

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  11. バードを上方修正してください

    いつも更新等お疲れさまです。
    最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
    正直、弱体化していると言わざるを得ません。
    演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
    演奏カウンターが
    ・APを消費して溜める
    ・該当スキルを使用するとすべて消える
    ・ダメージを受けても消える
    というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
    ・フォルテシモのダメージ+nd
    ・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
    ・バラードの回復量+nd
    (nはカウンターの数)
    だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
    ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
    バードというクラスの特性なのかもしれませんが
    同時にバードが弱いと呼ばれる最大の要因でもあります
    (プレリュードのAP減少もナーフされてるのにこれはあんまりとしか言えません)
    提案としては
    1.ダメージを受けた時のカウンター全損を無くす、あるいは緩和する
    2.カウンターをためるリターンを大きくする
    このどちらかを実行してほしいです
    どうかよろしくお願いします

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  12. アクティブ中にルームに居る際に、アクションやリアクション、その他の行動をさせて欲しい。

    アクティブ中にルームに入っている場合にも制限を掛けず、
    アクションやリアクションを入力させて欲しいです。
    次の観点からこの要望を出します。

    ・PvPの観戦中に雑談するルームでセリフ入力をしたリアクションをしたい。
    ・パブリックボスクエストで作戦についてメタなやりとりを行ったりをルームで行いつつ戦闘したい。
    ・チーム対抗で対人戦を行う場合などにルームを利用しながらできると、非情に利便性がよく捗る。
    ・その他、行動の幅とルーム利用の幅が増える為に遊び方の幅が非情に広がると思われる。

    可能であれば、非アクティブ時にルームに居る際も自キャラの移動やアイテム・スキルの使用の制限を無くして欲しいと考えています。
    これらの制限が掛かっている理由がイマイチよくわかっていないのもありますが、可能ならばお願いしたい次第です。

    御一考の程、宜しくお願い致します。

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  13. メイジのスキルのレンジについて調整をして欲しい

    お疲れさまです。普段からメイジを愛用している者です。
    今回vE及びvPにおいて、メイジの4種類のスキルについての要望となります。
    主に各スキルのレンジを次のように調整して欲しいと考えています。

    ファイアボール:レンジ=0-3
    ウォータースピア:レンジ=0-4
    マジックアロー:レンジ=0-4
    ブリーズ:レンジ=5

    背景としまして、vP及びvEそれぞれの観点から書かせて頂きます。

    vE観点
    まずvEにおいてレンジも火力もあるファイアボール以外に、
    あまり使う機会が少ない……あるいは撃つ意味がないシーンがあまりに多く、
    あまりに多様性に欠けていると考えます。
    マジックアローを消費SP成長させている場合にSP節約で撃ったり、
    近寄られる前に撃って倒す為のウォータースピアなどが考えられますが、
    殆どのシーンにおいて撃つのはファイアボールです。
    メイジとはファイアボールを撃つ職業だけではないと思いたい故、
    他の属性のメイジにも優位性が欲しいと思っています。

    vP観点
    vEと違って、vPにおいては他3種の魔法には大きく使い道が出ていると考えます。
    しかしながら、他職業と戦う場合にレンジ4の高火力かつ
    至近距離に隙がないファイアボールという魔法は、
    使っていても面白くないレベルで雑に強い魔法と言えると思います。
    やはりvE観点でも書いたように、他魔法スキルと比べてもファイアボールを撃つタイミングが多く、
    キャラクターを作成するにあたっても、この魔法を取らない理由があまり無い気がします。

    上記の両観点において
    ファイアボールのレンジを1つ減らしてもらうことで、
    こういった問題を解決できるかと思います。

    最初に記述しましたが私がメイジを愛用するが故に、
    ファイアボールに関して特に弱体化を入れてほしいと思う所存です。
    どうかよろしくお願いします。

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  14. カウント数に乱数や変数をマスターが使えるようにして欲しい。

     いつもお世話になっております。

     現在、カウント数は定数のみ指定できます。
    しかし現在の仕様上、運による緊張感をマスターが演出できません。

     運はプレイヤーに感情的変化を促しやすいです。
    例えばダメージは6面ダイスによる乱数を使うため、プレイヤーは自分が大ダメージを受ける可能性や敵に小ダメージしか与えられない可能性を否定できず、戦闘に緊張感が生まれます。
     しかし現状、カウント数は定数しか設定できないため、カウント数が安定し、カウントの数値に関する緊迫感を演出しづらいです。
    例えば現状の仕様では、カウント数を安定させずに緊張感を与えるクエストは作成不能です。

     そのためダメージのようにカウント数に乱数や変数を使えるようにして欲しいです。

     ご検討をお願い申し上げます。

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  15. バリアの違和感について

    お疲れさまです。
    セージのスキル「バリア」及び「ディファイアンス」について違和感があったので、その報告を含めて提案致します。
    具体的にはアサシンのスキル「インヴェナム」をセージに使用して毒状態にした場合、
    セージが次ラウンドでバリアを使用した際に、バリア分で毒ダメージを受けている部分です。
    RP的にもよくわからない状態になっているのと、
    バリアがそのキャラクターが受けている毒を防ぐというのが感覚的に全く解せなくて困りました。
    提案ですが、直接ダメージはバリアで受けられないようにしてはどうでしょうか。
    また、クエストのイベントなどで受けるダメージをセージがバリアで防げるのを考えると、
    直接ダメージを防げないようにしたほうが、より一層各クエストでも安定はあるかと思います。
    仕様上どのようになっているかがわからないため、
    実装は難しいかもしれませんが、御一考頂けると幸いです。

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  16. 楽器の修正について

    いつも様々な提案の実現や修正お疲れさまです。
    今回のバードが持つメリットを増やすため、
    楽器の修正を予定してくださったのはとても有り難い限りです。

    その上で意見するのは大変心苦しいのですが、
    今回その修正が来てもバードで楽器を持つメリットはあまりない、と言えてしまいます。

    短剣がAP1常時追加に対して、
    楽器は1ラウンドにつき1回消費SP-1(更に条件付き)では持つ魅力が見えるとは言い難いです。
    消費軽減こそ有り難いですが、
    1ラウンドに1回では効果が実感できるとはとてもではないが言えません。
    その上、下方修正まで来たら楽器は元々他の武器と違い、攻撃力がないのも相まって
    逆にもっと持つ選択肢を狭めてしまうのではないか、と危機感を感じております。

    これは引き合いに出した短剣を下方修正をしてほしい、という意見ではありません。
    短剣のように、メリットだけを付け足すことはできないのか、という意見です。

    また、楽器に攻撃力がないことに攻撃力を付け足してほしい、という意見でもありません。
    攻撃力がなく、両手を埋めるものだからこそ、
    それを超えた支援に対するメリットが必要だと私は思っています。

    今回の修正で超えたメリットがあるか、と言われると否と言ってしまいます。
    だからこそ下方修正ははっきり申し上げてしまいますがデメリットを追加するのみだと思います。

    私個人の提案としては、ひとまず運営さんの修正を適用する上で
    「1ラウンドに1回ではなく、条件に該当するスキルは常時消費SP-1にする」
    「『状態変化を含むスキル』という条件は削除する」
    とすればもう少し持つメリットは見えるのではないでしょうか。

    せめて下方修正だけは何卒考え直してください。お願いします。

    ここからは蛇足ですが、
    もしこの下方修正が楽器ではなく、バードや
    他クラスに対するものであったなら本当に止めてください。
    該当クラスを下方修正する必要こそ全くありません。
    楽器を持つメリットが現状見えない上に、クラスの下方修正まで来る、
    となった状況をどう思うか、どうかよくお考えください。

    メリットの追加を予定されているからこそ、それを素直に喜べる内容になってほしいと思っています。

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  17. クエスト検索機能を強化して欲しい。

    表題の通りクエストの検索機能の強化を求めます。
    まず理由としまして、膨大なクエスト数を抱えることになった本ゲームにおいて埋もれている面白いクエストや自分が今やりたいクエストを探すことが非情に困難に感じたからです。
    具体的な強化内容ですが、
    ・指定ワードでの除外検索機能
    ・公開日などの指定検索機能
    ・複数のレベル帯での検索機能
    ・複数のワードでの検索機能
    ・レビュー数での検索機能
    ・上記で指定した上でのランダム検索機能
    などを考えつきました。
    他にもっと強化できる内容はあるとは思いますが、
    現状以上に検索しやすくして頂けるとよりクエストを探して遊びやすいかと思われます。
    御一行の程、よろしくお願いします。

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  18. 特殊スキルのバリエーションを増やして欲しい

    素材から装備を作り、着けることで職に関係無くスキルを会得出来る「装備スキル」や「特殊スキル」と呼ばれるスキル群
    現在そのスキル数は5つ

    バランス調整が難しいことはわかってはいるのですが
    どうにかもっと特殊スキルを増やして既存のクラスの可能性を広げて欲しいと提案します

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  19. 各コントロール配置の操作性向上

    コントロール周りは用途が多いにも関わらず、操作性が追い付いていないので改善があったらなと。
    具体例を挙げるなら・・・

    1.ボタン配置機能を使用している際、マウスポインターの位置に合わせて
    適当な位置に、リアルタイムにXY座標を表示する機能が欲しい。

    2.背景やボタンなどのコントロールの位置をドラッグで操作したい。

    3.ボタン配置モードとは別に、重ね配置できるモードの追加。
    (既存コントール編集を行えない代わりに、既存コントロールに
    重ねてコントロールを配置できる)

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  20. ゲーム内で他のプレイヤーにオススメのシナリオ等を紹介できるリストのようなものを作成したい

    現在ゲーム内でクエストを受注するには、ゲームからのおすすめや検索、ランキングのみでしか受けることができませんが、これはいいと思ったシナリオや、是非遊んでほしいシナリオ、自らが作成した連作のシナリオなどを順番に遊んでほしい場合など、そういったシナリオのリストをプレイヤー、マスターが作成できるようにし、それを他のプレイヤーに公開できるようなシステムがほしいです

    リスト名とそのリストの解説文を入れられるようにし(ニコニコ動画のマイリストのように)、他のプレイヤーに公開できるようにすれば、年月の経過等で埋もれてしまって名作シナリオや、食指の動かなかった連作のシナリオなどが気軽に遊べるようになり、プレイヤー側としてもマスター側としても、利便性が向上すると思います。

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