QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
594 見つかった結果
-
チップオブジェクトの上にアイコンを設置したい
チップオブジェクトにエンターイベントを設置してマップ間の移動をさせたい
場合などに、チップオブジェクトの上に階段や矢印などのアイコンを設置できる
ようにすればマップの相関などがより分かりやすくなると思います。1 投票数: -
装備の挙動が分かりにくいので直してほしい
現在、キャラクターウィンドウの装備箇所をダブルクリックするとアイテムウィンドウが開かれ
アイテムウィンドウの中の装備を右クリックすると詳細が出て、ダブルクリックするとウィンドウが閉じるようになっており、
実際に装備するには「アイテムウィンドウの装備をキャラクターウィンドウにドラッグする」という操作が必要なのだが、
この一連の操作が非常に特殊で分かりにくい。
他のポーションなどはダブルクリックで「使用」なのに統一されていない。アイテムウィンドウをダブルクリックしたら普通に適切な箇所に装備されるか、
右クリックしたら「詳細」「装備」と出てきて装備も選べるか
あるいはキャラウィンドウの装備箇所を選んだら「素手」「ショートソード(装備中)」「クレイモア」みたいな感じで
現在の装備可能アイテム一覧が出てきてそこから選択できるような、
普通のゲームと同じ方式にしてほしい。2 投票数: -
判定の操作をもっと使いやすくしてほしい
判定の操作をもっと使いやすくしてほしい
現状だと、能力値や基本パッシブスキルが一つずつしか使えないため、
例えば「腕力か体力が○以上」「器用か敏捷が○以上」「感覚か知力」などで判定を行いたいとき、
「どれか一つでも伸ばしていれば達成」という条件分岐を設定するのが面倒。他にも、このゲームは基本パッシブスキルが多い上に細かいため、
例えばPCが洞窟の迷路から抜け出す場面で、
「サバイバル(自然環境への適応)かメモライズ(記憶力)か
マッピング(方向感覚)かパーセプション(違和感察知)があれば判定値に+」のような判定を作りたいとき
PCとGMの掛け合いで臨機応変に判定を出せるセッションならともかく、
クエストでは膨大な組み合わせになってしまう。PCの個性をクエストに反映させるのに手間が掛かってしまえば
「マスターが10の労力を使って作ったクエストが、プレイヤーは1しか楽しめない」ということになってしまう。
複数の条件分岐や変数で設定しなくても、
判定画面から簡単に設定できるようにしてほしい。2 投票数: -
リーンについてのデータをもっと充実させてほしい
リーンを舞台にしたシティアドベンチャーを作ろうと思ったのですが
推奨素材にリーンの背景などが入っていないこと、
各NPCの口調や設定などが公開されていないことから
元々のリーンを再現するだけでもかなり大変そうだと思いました。シナリオ作成に使用できるよう、デフォルト素材をもっと充実させたり、
使用されている資料を公開してほしいです。42 投票数: -
スキルをひとつだけ選び直しさせて欲しい
キャラクター作成時には、強力な固有スキルと、クラス特性にあった初期スキルが自動的に取得されます。
しかし、例えばメイジの「マジックアロー」は、他の攻撃魔法と比べて威力が低くて、クエスト中に使用されないという不満。
あるいはシーフで「クイックトリック」ではなく「インビジブルアタック」を主力として使用し、他はトリッキーなスキルを選択したいといった需要があると思います。
作成時に取得するスキルを選択するというのが一番かもしれませんが、
既存キャラクターとの不公平感をなくすために、
一度だけ、スキル消去→新スキルの習得というのができればありがたいと思います。12 投票数: -
NPCのIDを取得できるようにして欲しい
現在、キャラクターIDを取得する対象が自分自身かイベント起動者のみなのでNPCのIDを取得することができません。
このままだと特定のNPCにセリフを喋らせたり効果判定させたりすることができないので改善していただけるとありがたいです7 投票数:すみません、作業の優先度の見直しを一旦したいのでステータスを戻させてください。。。
-
Willを使いやすいように判定時の%を分かりやすくしてほしい
例えばクエスト中に「あなたは険しい道を進んだ。ステータス:体力補正 スキル:マッピング 判定値:3d 目標値:10」などと出ても
どのくらいの確率で成功できるのか直感的によく分からず、Willの切りどころが難しいので、
それが具体的に何%か、更にWillを使用をしたらそれが何%に上昇するのかを表示できるようにしてほしい。1 投票数: -
非アクティブシーンのNPCの挙動をプレイヤー側で設定できるようにしてほしい
前衛タイプのNPC(ロット、ノキン)は何もないとその場にじっとしており、
アクティブシーンに入ったとき置いていかれるので
いちいち操作して前に出さなくては行かず面倒でした。また、後衛タイプ(メイ、エル)は逆に主人公に追従するので
主人公が回避した罠マスに続けて入って喰らってしまう、というようなことがありました。ルーチンを「主人公に追従する」「待機」などから選べるようにしてほしいです。
1 投票数: -
文字送りの速度を変更できるようにしてほしい
現在は「OK」をクリックすると、メッセージウィンドウの文字表示を一瞬で送ることできるようになっていますが
素早く進めたい場合にクリックを連打するのは手間だし、他の何かを間違えて押す可能性もあるので
コンフィグの基本設定から、文字を送る速度を変更できるようにしてほしいです。7 投票数: -
模範シナリオを公式で指定して欲しい
公式で、これは非常にシナリオ作成の参考になるシナリオとして指定して欲しいと思います。
いくつかこういった模範になるよーと言ったシナリオが公の場に出れば、
シナリオの全体的な品質向上が見込めるだけに留まらず、
プレイした人からの評価の基準も明確化され、評価水準も追随して上昇すると思います。1 投票数: -
もっとストーリー性のあるメインクエストの追加、固有NPCを増やしてほしい
ただただクエストをこなすだけなので、もっとストーリー性のある公式シナリオが増えればいいかなと思います
根底となるストーリーや、固有NPCが増えれば、ユーザーもシナリオも作りやすくなると思います「このキャラ好きだからこのキャラの話を作ろう!」となるような、キャラの味というものを増やしていければ人も集まるかなと
9 投票数:優先度見直しをするので一旦ステータスを戻させてください。。。
-
シナリオテンプレを充実させる
組み合わせだけで、ある程度のシナリオが作れるように
よくあるイベントやギミックをテンプレとして用意、コピーしやすい状況を作る冒険者の宿-ダンジョン1-ダンジョン2-ボス戦-エピローグ
のような話の展開に則したものや、スイッチを踏んだら戦闘が始まるマップ、ターンごとに敵が増えるマップ、
ステータスに応じて成否が決定するイベントギミックなど
のテンプレをまとめたマップがあるとその組み合わせで、
シナリオ作成を効率化できると思います。7 投票数: -
シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入する
シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入することにより敵がいつ襲ってくるか分からない緊張感をプレイヤーに与えることが出来ると思います。たとえば100%の確立でこの敵)95%の確立でこの敵グループと言った具合にです
また貴重品を落とす出現率2%の敵を設定することで戦闘後プレイヤーに達成感を与えることが出来ると思います
戦闘後はスキルポイントと経験値を与えればいいと思いますがいかがでしょう?
ボスが弱すぎるようになるのではないか?と言う意見については1シナリオで上げられるレベルの上限をマスターが決められるようにしたら大丈夫かとこの機能をうまく使うと闘技場イベントとかも作れると思います。ぜひご一考を8 投票数: -
マスター用システム機能をボタン化
自作シナリオのシステムメニューに在る「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を専用ボタンにする。
自作シナリオ上のみシステムメニューにて操作可能な機能「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を、デバッグ操作等の作業にて利用する事が多々有る。
しかし、上記機能を使用する為に、態々システムメニューを開くのは手間である。
そこで、無駄な手間を減らす為に、ボード編集用ボタン「ポインタ」または「チップ」の様に画面上に常時表示される専用ボタンにして頂きたい。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)7 投票数:
- アイデアが見つからない?