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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

608 見つかった結果

  1. フォロー時にも確認ダイアログが欲しい。

    ボード上の他のプレイヤーの詳細を開こうとしたときなどに、誤ってフォローを押してしまうことがよくあります。

    フォロー解除時と同様の確認ダイアログを表示していただけると、相手に通知が行かず未然に防ぐことができるようになりますのでぜひよろしくお願いいたします。

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  2. 抵抗の仕様を変更してください

    現在の抵抗の仕様では、ダメージを与えるスキルに抵抗した場合
    DEF/MDEFによる軽減を行った後に半減されていますが
    これだとDEF/MDEFによる軽減の意味が薄く、特に伸ばしづらいMDEFによる軽減の意味が薄いことは対魔法において非常に不利であると言えます。
    よって提案ですが、抵抗に成功した場合ダメージを半減した後にDEF/MDEFによる軽減を適応する、現行の耐性と同じ処理にしていただけないでしょうか?
    よろしくお願いします

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  3. バードを上方修正してください

    いつも更新等お疲れさまです。
    最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
    正直、弱体化していると言わざるを得ません。
    演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
    演奏カウンターが
    ・APを消費して溜める
    ・該当スキルを使用するとすべて消える
    ・ダメージを受けても消える
    というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
    ・フォルテシモのダメージ+nd
    ・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
    ・バラードの回復量+nd
    (nはカウンターの数)
    だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
    ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
    バードというクラスの特性なのかもしれませんが
    同時にバードが弱いと呼ばれる最大の要因でもあります
    (プレリュードのAP減少もナーフされてるのにこれはあんまりとしか言えません)
    提案としては
    1.ダメージを受けた時のカウンター全損を無くす、あるいは緩和する
    2.カウンターをためるリターンを大きくする
    このどちらかを実行してほしいです
    どうかよろしくお願いします

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  4. アクティブ中にルームに居る際に、アクションやリアクション、その他の行動をさせて欲しい。

    アクティブ中にルームに入っている場合にも制限を掛けず、
    アクションやリアクションを入力させて欲しいです。
    次の観点からこの要望を出します。

    ・PvPの観戦中に雑談するルームでセリフ入力をしたリアクションをしたい。
    ・パブリックボスクエストで作戦についてメタなやりとりを行ったりをルームで行いつつ戦闘したい。
    ・チーム対抗で対人戦を行う場合などにルームを利用しながらできると、非情に利便性がよく捗る。
    ・その他、行動の幅とルーム利用の幅が増える為に遊び方の幅が非情に広がると思われる。

    可能であれば、非アクティブ時にルームに居る際も自キャラの移動やアイテム・スキルの使用の制限を無くして欲しいと考えています。
    これらの制限が掛かっている理由がイマイチよくわかっていないのもありますが、可能ならばお願いしたい次第です。

    御一考の程、宜しくお願い致します。

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  5. メイジのスキルのレンジについて調整をして欲しい

    お疲れさまです。普段からメイジを愛用している者です。
    今回vE及びvPにおいて、メイジの4種類のスキルについての要望となります。
    主に各スキルのレンジを次のように調整して欲しいと考えています。

    ファイアボール:レンジ=0-3
    ウォータースピア:レンジ=0-4
    マジックアロー:レンジ=0-4
    ブリーズ:レンジ=5

    背景としまして、vP及びvEそれぞれの観点から書かせて頂きます。

    vE観点
    まずvEにおいてレンジも火力もあるファイアボール以外に、
    あまり使う機会が少ない……あるいは撃つ意味がないシーンがあまりに多く、
    あまりに多様性に欠けていると考えます。
    マジックアローを消費SP成長させている場合にSP節約で撃ったり、
    近寄られる前に撃って倒す為のウォータースピアなどが考えられますが、
    殆どのシーンにおいて撃つのはファイアボールです。
    メイジとはファイアボールを撃つ職業だけではないと思いたい故、
    他の属性のメイジにも優位性が欲しいと思っています。

    vP観点
    vEと違って、vPにおいては他3種の魔法には大きく使い道が出ていると考えます。
    しかしながら、他職業と戦う場合にレンジ4の高火力かつ
    至近距離に隙がないファイアボールという魔法は、
    使っていても面白くないレベルで雑に強い魔法と言えると思います。
    やはりvE観点でも書いたように、他魔法スキルと比べてもファイアボールを撃つタイミングが多く、
    キャラクターを作成するにあたっても、この魔法を取らない理由があまり無い気がします。

    上記の両観点において
    ファイアボールのレンジを1つ減らしてもらうことで、
    こういった問題を解決できるかと思います。

    最初に記述しましたが私がメイジを愛用するが故に、
    ファイアボールに関して特に弱体化を入れてほしいと思う所存です。
    どうかよろしくお願いします。

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  6. カウント数に乱数や変数をマスターが使えるようにして欲しい。

     いつもお世話になっております。

     現在、カウント数は定数のみ指定できます。
    しかし現在の仕様上、運による緊張感をマスターが演出できません。

     運はプレイヤーに感情的変化を促しやすいです。
    例えばダメージは6面ダイスによる乱数を使うため、プレイヤーは自分が大ダメージを受ける可能性や敵に小ダメージしか与えられない可能性を否定できず、戦闘に緊張感が生まれます。
     しかし現状、カウント数は定数しか設定できないため、カウント数が安定し、カウントの数値に関する緊迫感を演出しづらいです。
    例えば現状の仕様では、カウント数を安定させずに緊張感を与えるクエストは作成不能です。

     そのためダメージのようにカウント数に乱数や変数を使えるようにして欲しいです。

     ご検討をお願い申し上げます。

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  7. バリアの違和感について

    お疲れさまです。
    セージのスキル「バリア」及び「ディファイアンス」について違和感があったので、その報告を含めて提案致します。
    具体的にはアサシンのスキル「インヴェナム」をセージに使用して毒状態にした場合、
    セージが次ラウンドでバリアを使用した際に、バリア分で毒ダメージを受けている部分です。
    RP的にもよくわからない状態になっているのと、
    バリアがそのキャラクターが受けている毒を防ぐというのが感覚的に全く解せなくて困りました。
    提案ですが、直接ダメージはバリアで受けられないようにしてはどうでしょうか。
    また、クエストのイベントなどで受けるダメージをセージがバリアで防げるのを考えると、
    直接ダメージを防げないようにしたほうが、より一層各クエストでも安定はあるかと思います。
    仕様上どのようになっているかがわからないため、
    実装は難しいかもしれませんが、御一考頂けると幸いです。

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  8. 楽器の修正について

    いつも様々な提案の実現や修正お疲れさまです。
    今回のバードが持つメリットを増やすため、
    楽器の修正を予定してくださったのはとても有り難い限りです。

    その上で意見するのは大変心苦しいのですが、
    今回その修正が来てもバードで楽器を持つメリットはあまりない、と言えてしまいます。

    短剣がAP1常時追加に対して、
    楽器は1ラウンドにつき1回消費SP-1(更に条件付き)では持つ魅力が見えるとは言い難いです。
    消費軽減こそ有り難いですが、
    1ラウンドに1回では効果が実感できるとはとてもではないが言えません。
    その上、下方修正まで来たら楽器は元々他の武器と違い、攻撃力がないのも相まって
    逆にもっと持つ選択肢を狭めてしまうのではないか、と危機感を感じております。

    これは引き合いに出した短剣を下方修正をしてほしい、という意見ではありません。
    短剣のように、メリットだけを付け足すことはできないのか、という意見です。

    また、楽器に攻撃力がないことに攻撃力を付け足してほしい、という意見でもありません。
    攻撃力がなく、両手を埋めるものだからこそ、
    それを超えた支援に対するメリットが必要だと私は思っています。

    今回の修正で超えたメリットがあるか、と言われると否と言ってしまいます。
    だからこそ下方修正ははっきり申し上げてしまいますがデメリットを追加するのみだと思います。

    私個人の提案としては、ひとまず運営さんの修正を適用する上で
    「1ラウンドに1回ではなく、条件に該当するスキルは常時消費SP-1にする」
    「『状態変化を含むスキル』という条件は削除する」
    とすればもう少し持つメリットは見えるのではないでしょうか。

    せめて下方修正だけは何卒考え直してください。お願いします。

    ここからは蛇足ですが、
    もしこの下方修正が楽器ではなく、バードや
    他クラスに対するものであったなら本当に止めてください。
    該当クラスを下方修正する必要こそ全くありません。
    楽器を持つメリットが現状見えない上に、クラスの下方修正まで来る、
    となった状況をどう思うか、どうかよくお考えください。

    メリットの追加を予定されているからこそ、それを素直に喜べる内容になってほしいと思っています。

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  9. クエスト検索機能を強化して欲しい。

    表題の通りクエストの検索機能の強化を求めます。
    まず理由としまして、膨大なクエスト数を抱えることになった本ゲームにおいて埋もれている面白いクエストや自分が今やりたいクエストを探すことが非情に困難に感じたからです。
    具体的な強化内容ですが、
    ・指定ワードでの除外検索機能
    ・公開日などの指定検索機能
    ・複数のレベル帯での検索機能
    ・複数のワードでの検索機能
    ・レビュー数での検索機能
    ・上記で指定した上でのランダム検索機能
    などを考えつきました。
    他にもっと強化できる内容はあるとは思いますが、
    現状以上に検索しやすくして頂けるとよりクエストを探して遊びやすいかと思われます。
    御一行の程、よろしくお願いします。

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  10. 特殊スキルのバリエーションを増やして欲しい

    素材から装備を作り、着けることで職に関係無くスキルを会得出来る「装備スキル」や「特殊スキル」と呼ばれるスキル群
    現在そのスキル数は5つ

    バランス調整が難しいことはわかってはいるのですが
    どうにかもっと特殊スキルを増やして既存のクラスの可能性を広げて欲しいと提案します

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  11. 各コントロール配置の操作性向上

    コントロール周りは用途が多いにも関わらず、操作性が追い付いていないので改善があったらなと。
    具体例を挙げるなら・・・

    1.ボタン配置機能を使用している際、マウスポインターの位置に合わせて
    適当な位置に、リアルタイムにXY座標を表示する機能が欲しい。

    2.背景やボタンなどのコントロールの位置をドラッグで操作したい。

    3.ボタン配置モードとは別に、重ね配置できるモードの追加。
    (既存コントール編集を行えない代わりに、既存コントロールに
    重ねてコントロールを配置できる)

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  12. ゲーム内で他のプレイヤーにオススメのシナリオ等を紹介できるリストのようなものを作成したい

    現在ゲーム内でクエストを受注するには、ゲームからのおすすめや検索、ランキングのみでしか受けることができませんが、これはいいと思ったシナリオや、是非遊んでほしいシナリオ、自らが作成した連作のシナリオなどを順番に遊んでほしい場合など、そういったシナリオのリストをプレイヤー、マスターが作成できるようにし、それを他のプレイヤーに公開できるようなシステムがほしいです

    リスト名とそのリストの解説文を入れられるようにし(ニコニコ動画のマイリストのように)、他のプレイヤーに公開できるようにすれば、年月の経過等で埋もれてしまって名作シナリオや、食指の動かなかった連作のシナリオなどが気軽に遊べるようになり、プレイヤー側としてもマスター側としても、利便性が向上すると思います。

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  13. 状態変化に変数を使う時、付与時の値を使いたい

    現在、状態変化に変数を使った場合、変数の参照になっており、付与した後に変数が変われば状態変化の値も変わると認識しているのですが
    「変数の値そのもの」も使えるようにしてほしいです。

    具体的な利用状況としては
    ・ローカル変数を使用しての付与(現在はできない)
    ・マルチやパブリックでのキャラクター変数を使用した付与(現在はおそらくボードオペレーターのものが使われている)
    ・ステータスが変動するキャラクターによる付与
    を考えています。

    以上、よろしくお願いいたします。

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  14. スキル詳細文の編集を可能に

    マスターでエネミーに自身の作成したスキル持たせる際
    スキルの内容に従ってその詳細文が自動作成されますが

    これはスキル内部が複雑化する程に長文と化し
    戦闘中という限られたコマンド入力時間で
    読み解くのは困難と化します

    そしてその結果PC側の入力ミスや
    エネミーの行動への対処を間違わせるのは
    プレイヤーとマスターの双方にとって不利益にしかなりません。

    スキルエディット時の説明欄を使うのも手ですが
    PLの目に即座に入るのはどうしても詳細文の方です

    その下に記入される説明欄の文章は後になってしまい
    眼に入る情報量の増加という問題点に対しては
    むしろ拍車をかける事になってしまいます。

    以上の理由により

    『スキル詳細文の編集を可能にする』か
    もしくは

    『説明欄の方の文字色を濃くして詳細文より上部に配置する』
    等の改良をお願い申し上げます。

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  15. 複数マスを占有する(サイズ大)のオブジェクトが欲しい

    大型モンスターや大きな障害物を表現するための2マス占有コマや4マス占有コマが欲しいです。

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  16. サブスキルの取得

    システム的に実装可能かは私の方では判断できませんし
    これを導入すると環境がガラリと変わってしまうので
    難しいと思いますが、自由度は変わるので案を書かせていただきます

    簡潔に書くと
    「今の職種とは別の職からスキルを取得できる」ものです。

    これで長所を伸ばしたり短所を補ったりできるでしょうし
    キャラクターにも幅が出ます。

    もちろんこれだけだと
    「その職であるうま味」が無くなってしまいかねないので
    とれるスキルととれないスキルを用意するといいと思います。

    そうなるといっそサブで取れるようの
    全職業が取れる共有スキルみたいなものを用意した方が
    早そうな気がしますが、実装の判断はできないのでお任せします。

    とれるスキルの総数は変わらず
    メイン職のスキルだけで固めるか、他の職からスキルを1つとるか
    という形がバランス良いのではないでしょうか。

    デメリットなどをつけるかなどのバランス調整は
    もし実装され、便利すぎだなとなれば考えていただく方向で
    どうでしょうか?

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  17. 値修正オプションを、エフェクト全体にかけられるようにしてほしい

    エフェクト「ダメージ」のオプション「値修正→倍率」は、現状「ステータス補正」の部分にしかかけられませんが、これを当該階層のエフェクト全体にもかけられるようにしてほしいです。

    例を出すと
    「ATKの倍+1d物理ダメージを与える。」だけではなく
    「[ATK+1d]の倍物理ダメージを与える。」という風にも作れたり

    「[エフェクト対象者の現在レベルと同じ値]の1/3直接ダメージを与える。」
    といった効果のスキルが作れるようにして頂きたいという要望です。

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  18. スマホ版のアクティブ画面を改修してください

    1.低APのスキル(エンゲージなど)の詳細を見ることがアクティブの行動画面からできず、また、使用したWILLや対象、スキル名さえも見切れる事が多いです。
    2.アクティブ画面右上の閉じるためと思しきボタンが全く機能していません。
    3.リアクションを行うと、アクション表示に重なってリアクションが表示され、その後詳細を見ることが非常に困難になります。
    特にこれはマルチでパーティーのリアクションが重なって詳細が見られなくなる…という現象が多いです。

    以上3点、改善をお願いします…

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  19. ゲーム内通貨『ルド』を使用した固有化の提案

    ゲーム内通貨であるルドの用途についての提案になります。

    現在ルドはオリハルコンでアイテムを購入することしか使い道が無く、装備品が揃ってしまえば使われなくなってしまうことが多いと実際にゲームをプレイしていて感じました。
    そこで提案したいのが「修練場やオリハルコンを介した固有化」です。

    現在固有化システムはゲーム内でクエストクリア時に入手できる『名誉点』を使用したもののみで、この名誉点はキャラクターのリビルドやリメイク、転職など、ルドよりも用途が多くあると感じます。また、それによる消費もルドより多くなっていると思います。(実際自分がプレイして、一回購入した武器一つに数回の固有化を行いリメイククリスタルを複数消費するなどを行いました。)
    また、固有化や名誉点の使用は宿である羊のしっぽで行うことが主であり、他の施設の利用が少なくなっているのでは?とも感じました。

    これについて、オリハルコンではルドを使用した装備部分の固有化「鍛冶」、修練場では同じくルドを使用したスキル部分の固有化「修得」などができれば施設の使用用途やプレイヤーの手段も増え、よりプレイの幅が広がるのではないかと考えます。(鉤括弧内の名称は例ですので、仮に実装された場合に適当な名称に変更していただければと思います。)

    運営様が以前懸念しておられた名誉点の価値についても解決できる一つの策になるのでは?とも考えています。何卒ご検討よろしくお願いします。

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  20. 新通常版のアクティブシーンのテンポを上げてほしい

    新通常版のアクティブシーンの行動演出中のテンポなのですが、
    旧通常版と比べるとかなり遅いように感じます。
    実際に測ってみると、3~4割の差が出るようです。
    特に、アクションの対象を表示してから実際に行動するまでの待ち時間が長く感じられます。

    単純にテンポが悪く感じられるのと、
    新通常版と旧通常版を使っているプレイヤーの間で結構なズレが発生してしまうので、
    可能であれば旧通常版程度の速度になるように調整をお願いしたいです。
    不具合対応等でお忙しい中恐縮ですが、ご勘案お願いします。

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